我就是想说说我玩的玩国外游戏赚钱项目项目,

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【【【说说我玩过这个游戏之后的看法】】】
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超级玩家, 积分 898, 距离下一级还需 102 积分
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凡是没有一蹴而就的,第一次做动作游戏总会有这样那样的不足,但是话说回来,制作组既然想做游戏,就得应该有那个做游戏的实力,光凭一腔热血也是不行的。
进游戏就卡卡的,主角走路就像在玩滑板,那些宣传时候说的所谓的打击感,全是音效,一睁眼睛看屏幕就全露馅了,根本没有打在怪物上的感觉,就是一个音效而已。
其次就是动画,快让我恶心死了。。。。走几步一个动画。。。你以为你是在做最终幻想13啊。。。
其次就是人物,不说像不像gay,总之我觉得这个人物的比例做的都不对。。。看着特别奇怪。。。
还有一些我就不说了,是在是受不了删了游戏。。。
我说完这些,肯定会有人回帖说:试玩又没让你花钱,不爱玩就别玩。
但是我告诉你,我们都是潜在消费者,试玩的目的就是让这些潜在消费者看看游戏做得如何,以用来考虑是否将来购买这款游戏,所以最有资格评论的就是我们。
因此,我建议制作组,先借鉴下其他游戏的精华吧,别老忙着发试玩,精打细磨,我们不求你做成鬼泣忍龙那样,但是起码你能做一个能让玩家觉得值得购买的啊。
玩家要都是带着支持国产游戏的想法买你的游戏,那你们就真的输了。
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游戏狂人, 积分 1662, 距离下一级还需 338 积分
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你说的不会有人反对的 这些都是摆在台面上明白的问题&&游戏 我想起码半年后 才有可能发行&&改不能改好 那是技术问题&&没必要说太多了 卖不卖的好 让市场决定
&试玩又没让你花钱,不爱玩就别玩& 这句话是针对有些人抓住个问题 使劲咬&&也没提出什么看法&&纯粹是为了骂而骂得人说的&&
用一句话说就是 不久是骂人吗 这年头谁不会&&
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游戏狂人, 积分 1071, 距离下一级还需 929 积分
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14:00 编辑
wenyirui1042 发表于
你说的不会有人反对的 这些都是摆在台面上明白的问题&&游戏 我想起码半年后 才有可能发行&&改不能改好 那是 ...
楼主说一步一个动画恶心死了就是对的,我第一批试玩,第一批发帖,第一批指出错误部分,却遭到你鬼武者2的反击?为什么你不继续呢?为什么不继续说多CG的好处呢?
本来还觉得你有点自己的主张,现在才知道什么叫做自打脸。
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游戏狂人, 积分 1662, 距离下一级还需 338 积分
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本帖最后由 wenyirui1042 于
17:31 编辑
<font color="#5251765 发表于
楼主说一步一个动画恶心死了就是对的,我第一批试玩,第一批发帖,第一批指出错误部分,却遭到你鬼武者2的 ...
你有毛病&&就没2分钟的一个cg 有什么大了得&&本来游戏就没开场cg&&故事又几个cg 介绍人物故事背景有什么 主机上各种动作游戏小cg 大cg各种长玩得都不知道多少&&不喜欢就不要来这个区&&哪个帖子都喷&&你有那么无聊吗??&&我有说什么了吗&&??&&我说的游戏有问题 明白人都知道是什么出问题!!!!bug&&打击感&&地图界宣&&打击范围 等等act的致命问题
到处咬人很爽吗?? 我不惹 你 不咬惹我 ok??
爱怎么喷喜欢怎么喷去&&走好&&我不卖游戏 你不是我的上帝&&
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游戏狂人, 积分 1071, 距离下一级还需 929 积分
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wenyirui1042 发表于
你有毛病&&就没2分钟的一个cg 有什么大了得&&本来游戏就没开场cg&&故事又几个cg 介绍人物故事背景有什么&&...
开始人身攻击了?看来讨论到此结束,所有无理可争的人都只会以侮辱他人来取得心理上的优越感,同走好。我不是你的上帝,更不是你的老师,无理取闹就继续吧。
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<font color="#5251765 发表于
开始人身攻击了?看来讨论到此结束,所有无理可争的人都只会以侮辱他人来取得心理上的优越感,同走好。我 ...
在看清楚点 我攻击你了吗??
我不想骂架&&不要惹我& &爱找人骂去找别人去&&明白的都看的懂说什么
爱怎么喷游戏 就怎么喷去&&不要找我& &就这样& &
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wenyirui1042 发表于
在看清楚点 我攻击你了吗??
我不想骂架&&不要惹我& &爱找人骂去找别人去&&明白的都看的懂说什么
爱怎么 ...
说我有毛病还不算攻击我?
我那天发帖的时候,难道不是你先来找茬的?
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wenyirui1042 发表于
在看清楚点 我攻击你了吗??
我不想骂架&&不要惹我& &爱找人骂去找别人去&&明白的都看的懂说什么
爱怎么 ...
同样的话还给你,有毛病。
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超级玩家, 积分 898, 距离下一级还需 102 积分
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这楼上俩哥们儿 怎么还打架了呢。。。
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游戏狂人, 积分 1761, 距离下一级还需 239 积分
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不放试玩 你連喷都喷不出 发试玩就是为了被喷出好结果哦才来的
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现在我身边有很多靠玩游戏赚钱的收入明显比前两年有所缩减,但是,大家不要觉得这个行业不行了,其实恰恰相反,这个行业还有很大的发展空间,因为玩游戏是谁都离不开的,只要有需求,那么,我们就有赚钱的希望。下面,我就说说我现在玩游戏赚钱的收入吧。
大家都知道,现在玩游戏比较赚钱的平台有【】、【】、【】、【】、【】、【】和【】,这些平台都是非常不错的,如果按照以前玩游戏的收入,我从这些平台每天收入100-200元以上是很轻松的,但是,由于游戏缩水的原因,现在收益稍微少了一些,可以说收入减少五分之一了。
下面,具体报下我的收入吧。
1、天天钻:现在每天收入100元左右,自己玩游戏和其他方面的投资添财宝的提成奖励。
2、集趣网现在每天收益60元左右,投资看广告,玩游戏和集趣宝里面的收入,另外就是下线提成奖励。
3、有赚网,玩游戏收入还算不错的,强烈推荐给大家。这个平台我投资的比较少,纯粹都是靠游戏赚钱。
4、7u分享网络这个平台由于不支持提现,所以,赚到的U币只能在官网兑换奖品。不错重点要说下玩游戏收入不错,而且游戏也比较简单,我现在每天玩游戏收入可以兑换30元左右的话费。由于没有怎么推过这个平台,所以下线提成收入很少。
5、聚聚玩,现在每天收入在50元左右,下线玩游戏提成和自己玩游戏收入都不少,强烈推荐给大家。
6、快乐赚,一家老站了,自己玩游戏和下线提成算一起来几乎每天收入100元左右,一直很稳定,而且每个月都会有很多的活动推出,强烈推荐给大家。
7、24趣吧,这个平台也是老平台了,不过也不知道为什么,慧鸿网络就是不怎么喜欢这个站的推广系统,所以,一直没有主要推荐过,所以每天收益只有十几元,很少。
写在最后:以上跟大家说了那么多,只想告诉大家,现在玩游戏赚钱还是比较不错的,当然,你也不能只靠玩游戏赚钱,有时候需要利用自己的特长比如你善于推广就多去推广,通过拉下线获得更多的提成收益,如果有些闲钱就通过投资赚钱,赚钱方法千万条,只要你想赚就可以赚到。
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大自然的搬运工
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朋友告诉我这个游戏角色都是一样的,表情单一,马像驴子,城里到处都是BUG,总之就是很无聊的游戏!
然而我玩了以后,发现一个重大的问题!
麻麻!为什么我的驴子不会发光,跑的那么慢?
麻麻!为什么我选择眼睛颜色里没有红色的?
麻麻!为什么人家的头发会发光,我的却不会,是我没满级么?
麻麻!为什么他们都开车,坐狮子,骑着地狱犬,是不是我没满级还不能捕捉那么大的怪兽?
麻麻!为什么他们会跳那么多的舞,而我只会转圈?
麻麻!为什么他们身后面都有小孩子跟着,还有个两个腿的什么鬼东西跟着,我却没有?
麻麻为什么他们的武器都是发光的,白色的光芒亮瞎我的钛合金狗眼!我是不是没强化所以不是黑光,白光,红光,黄金光?
麻麻!为什么他们可以选两个箱子,而我却不可以,是不是因为我是新手,不让我选?
麻麻这个游戏很奇怪,为什么我满级了,进队伍打怪就被踢飞了_(:з)∠)_
大自然的搬运工
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不足请补充_(:з)∠)_
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51小金商一枚
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一句话!因为你没消费。消费过的别说头连PP都会发光╮(╯_╰)╭
大自然的搬运工
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王中王火腿肠123 发表于
一句话!因为你没消费。消费过的别说头连PP都会发光╮(╯_╰)╭
屁屁都会发光_(:з)∠)_
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Lv.8, 积分 14683, 距离下一级还需 3317 积分
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因为消费。
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黑游戏,这行为真是不要不要的
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我在等风也等你
Lv.6, 积分 3882, 距离下一级还需 1118 积分
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麻麻嘤嘤嘤
大自然的搬运工
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冰小雪丶 发表于
麻麻嘤嘤嘤
这个萌卖的我给满分_(:з)∠)_
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新年汪汪旺旺!
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Powered by从技术角度谈如何开发一款微信联网小游戏
微信自从有了 “跳一跳” 后微信小游戏就开始迅速火爆起来,为跟上这股潮流,相信很多开发者都想探一探微信小游戏是如何开发的。下面我就从技术的角度说说一下微信小游戏如何开发的。附:本文适合有开发经验的人,关于如何创建微信小游戏账号和使用微信小游戏开发工具就不再赘述,不了解的可以到微信小游戏开发者后台阅读相关文档。相关技能抛开表面看本质,揭开微信小程序这件外套,从代码层面上来看,其实质就是一些 HTML5、css3 和 JavaScript 代码。所以微信小游戏既不是原生游戏(只能运行在微信中),也不完全等同H5游戏。其实质确是面向的H5游戏的开发者。可以说小游戏是使用HTML5技术搭建,具有原生体验的微信内游戏产品。实现一个单人版的微信小游戏,比如俄罗斯方块这种,主要的技术就是用jQuery原生JavaScript(实现游戏逻辑)、CSS3(控制游戏画面)、加上一点DOM操作;比如HTML5版本的传奇世界。是基于H5游戏引擎实现的。其主要技术:JavaScript 、H5游戏引擎、浏览器API、网络通信等。- 开发语言微信小游戏只支持 JavaScript,所以游戏逻辑相关的开发那就是JavaScript, 不过也可以使用可以编译成JavaScript的TypeScript。- 游戏库API主要包含 HTML5的 Canvas 2D API和 WebGL API 使用任何一种API都可以完成游戏最重要的渲染功能。- 网络模块实现网络对战是需要一定的网络编程基础,熟悉网络通信相关协议,同时还要自己搭建联网的服务器来维护小游戏客户端之间的通信。游戏开发总的来说开发一款小游戏分为两种情况,第一种是不引用游戏渲染引擎,游戏联网引擎,使用常规的开发方法,自己实现场景渲染和网络对战开发。第二种是使用游戏渲染引擎和游戏联网引擎。完全自主研发第一步:拟定游戏开发方案,设计游戏UI图片。游戏开发方案就是确定要开发什么样的游戏,达到什么样的效果。设计游戏UI图片可以使用相关软件如PS/CAD等。第二步:搭建游戏前端框架游戏场景画面渲染架构设计。使用HTML5和CSS3设计游戏场景的架构,封装好UI层处理的接口,待游戏逻辑开发时,只需要调用接口即可操作UI显示效果。第三步:游戏逻辑处理架构设计和实现。常用的软件设计模式都是MVC模式,就是UI、业务逻辑和数据控制都是分开来的,使用JavaScript实现游的逻辑控制和游戏数据存储。设计一套框架,同样以接口的形式调用,在设计一套把UI和游戏逻辑联系在一起的程序。第四步:游戏网络对战服务器搭建和服务器程序架构设计与实现。上一步把基本游戏逻辑都实现了,但是毕竟是互动游戏,要实现网络通信那还得设计一套服务器通信程序,用于游戏实现网络对战功能。服务器程序开发有多重选择,这里就根据开发者自己决定。第五步:游戏客户端与服务端联调。开发好服务模块,要确保游戏运行的稳定性和逻辑的正确性,需要花一定的时间进行联调工作。使用引擎工具第一步:拟定游戏开发方案,设计游戏UI图片,这里和前面的一样。第二步:使用游戏渲染引擎开发工具开发游戏逻辑。不需要开发者关心游戏的界面是如何渲染的,开发者只要关心游戏实现的逻辑,对应游戏画面渲染可直接调用引擎接口来实现画面效果。第三步:游戏联网联调。以Matchvs为例,开发者不需要自己搭建服务器和编写服务器网络通信程序,直接调用联网引擎的接口,简单易用。下面举例说明:先调用注册接口registerUser获取用户信息。登录用户:一个login 请求接口,一个loginResponse回调接口检查是否登录成功。加入房间只要调用JoinRoom接口,然后就会返回JoinRoomResponse 回调,接口参数会告诉你现在有哪些人在房间和一些房间的信息等。还包括主动创建房间、踢人、断线重连功能。所有接口使用方式都是一样的。总结选择通过什么样的方式开发微信小游戏,主要根据自身的情况来定。完全自主研发的话会比较费时费力,(对网络通信协议不是特别熟悉得自行购买服务器)如果前端开发初学者或者想快速上线一款游戏的话,建议还是你借助引擎工具,可以减少开发时间和资金开销。当然,以上的步骤只是一个大致的流程,如果对自主研发或是引擎使用感兴趣的,以后我再找个时间给大家详细说说。
没有更多推荐了,说说国内游戏汉化那些事 玩家最爱的汉化组辛苦了
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> 说说国内游戏汉化那些事 玩家最爱的汉化组辛苦了
说说国内游戏汉化那些事 玩家最爱的汉化组辛苦了
发表: 10:29:26来源:366游戏基地编辑:
随着中国在游戏圈的地位越来越高,现在许多游戏都推出官方中文版,然而看到这些中文版之后,老玩家们依旧非常怀念曾经我们最爱的汉化组,就算是现在每当我们听说某个游戏将被汉化依然会泪流满面,现在我们就来说说汉化的那些事吧。
仅战斗部分而言,《机战OG》是否汉化关系不大,毕竟有胸谁还看字幕
回头看去,汉化游戏从无到有历经坎坷,这个过程中见证了玩家,汉化组,盗版商和游戏厂商之间的奉献、参与、期盼、牟利、效率、竞争,以及自学成才,所有这些都伴随着我们对于游戏的热爱和进一步深入了解游戏文化的愿望,让游戏的世界里终于有了我们自己语言的一席之地。
不久前,被期盼已久的PS4版《女神异闻录5》经由官方正式公布将在9月15日同步推出中文版,这让很多之前还在猜测中文发售日的玩家异常欣喜,能够第一时间玩到自己喜欢游戏的中文版,这在几年以前似乎还是一种奢望。该系列上一部《女神异闻录4黄金版》(对应平台:psv)就是在日文版发售的两个月之后才推出了中文版,记得当时因为游戏口碑上佳,又有汉化光环的加持,这张游戏的实体PSV卡带价格一度被炒到了400多元。不是我们的玩家不能接受那些系统精妙,故事精彩,需要深入挖掘才能体会全部乐趣的优秀游戏,而是这一切都要建立在&至少要让我知道这游戏在说什么&这个前提之下。
玩家希望游戏被汉化、汉化组将游戏汉化、盗版商贩卖汉化、游戏厂商选择汉化,直到最后,游戏本身因为汉化而被更多人认识并喜爱,从因到果,纵使整个过程曲折艰难,如今我们也终于能够在一个相对happy的ending里审视一路走来的过往了。
P5同步中文版,简直太美!
玩家&&如何冲破语言障碍
在&古代&,当玩家们看到密密麻麻的日文游戏时,第一次产生了&看不懂&的焦虑,于是小伙伴们就很直观地把我们手中的游戏分成了两类,一类是&闯关&的,另一类是&文字&的,这种直观划分也表现出了对于我们来说面对游戏里通篇日文是多么强烈的一种感受,甚至直到如今,很多玩家还依然坚持着&没有中文就不玩&的习惯。
尽管在当时有一小部分的&学霸&玩家凭借一己之力连蒙带猜通关了《三国志》或者某款JRPG游戏,但是非母语文字的巨大疏离感依然让很多玩家直接放弃了对这些&文字&游戏的攻略。然后随着游戏制作水平的提升,游戏中文本内容的比例开始增大,90年代中期开始在东西方游戏界都诞生了一大批有深刻思想内涵和精彩剧情的游戏,虽然玩家依然可以通过自我摸索或者在杂志攻略的指引下完成游戏,并且也体会到了游戏在系统方面的乐趣,但是作为游戏独特而重要的组成部分,由文本内容构建起来的精神板块,却因为语言关系难以全面深入的了解。既然看不懂,那就学会这门语言,于是玩家们自强不息,充分发挥主观能动性,掀起了一小波学习外语的热潮。
在蝌蚪文时代,玩家都是硬着头皮啃下来
紧接着来到了PS时代,表现力的提升让电子游戏在文化内容上也开始了一场文艺复兴运动,已经在游戏世界里摸爬滚打了几年,并且熟练掌握了&物理攻击&技能的玩家们,开始把注意力转向了游戏的剧情方面。这个时候玩家们也开始比较频繁的听到关于某款游戏在剧情上如何扣人心弦,情感上如何高山流水,而自己却依然还是停留在打怪升级的阶段多少就显得有些&没文化&了。于是乎,为了能够看懂游戏里到底说了什么,更多的玩家玩家们开始抱着字典一字一句地从第一级阶梯开始攀登巴别塔。
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您可以使用“←
→”键快速翻页我们上上一代的革命者们在民族危亡之际,看到邻国日本通过明治维新建立起的现代化国家如何在与西方列强的碰撞中立于不败之地,于是学习日语,希望能够在邻国找到救国图存的方法;上一代的建设者们看到英美在战后的经济腾飞,于是学习英语,艰苦创业,力图在工商业上有所建树;80后一代到现在,学习英语和日语则更多的成为了一种文化需要,海量的日系ACG和美国好莱坞电影作品与我们之间隔着的就是语言这一层障碍(反而是意识形态和世界观接受起来没什么压力),如今很多赴日的中国留学生,最初都是通过喜爱的日系ACG作品开始学习日语这门语言的,那时候的游戏杂志也留有专门的日语教学板块,寓教于乐地向读者们进行讲授。而进阶英语的同学则是将《辐射》、《异域镇魂曲》、《合金装备》等游戏作为启蒙老师,一边查字典一边记单词,在很早的时候就打下了坚实的学习基础。
不过学会一门语言终归是一件需要付出很多时间和经历的事情,除了那些自学成才,通过多年的学习与积累熟练掌握了一门外语的玩家之外,大多数玩家对于英语和日语长期还是处于一知半解的程度。英语因为学校有课程(还要应对考试),所以基础还是有的,而日语的话如果不是对文化特别热爱或者有明确的学业要求,学习的动力也着实有限,就产生了&自己虽然想玩但是看不懂&的矛盾,进而演变成了日益增长的游戏汉化需求和层出不穷的优秀外语游戏之间的矛盾,这个时候,如果有精通语言和游戏的人能够主动站出来为广大玩家冲破这层语言障碍的话,那该是多么&雷锋&的一件事情啊。于是顺应时代的召唤,&汉化组&出现了。
汉化组&&民间铺路,官方种树
木心曾经在谈到外国文学时说过(大意):外国文学在中国的推广,有赖于两股力量,一是对优秀作品进行中文翻译&&此为译介,另一种是同人杂志的创办&&此为交流。游戏也是如此,而汉化组在很长的一段时间里就是在做着前一项工作,在这个基础之上,进一步推动了国内整个游戏文化的发展。
汉化组想必对这一字符表心有余悸
从最初各自为战,用热情浇灌热爱的游戏,到有组织有计划的汉化,民间汉化组的存在保证了我们能够完整的体验到一款游戏的全貌,很多游戏如果没有民间汉化的翻译很难为玩家所知。借助互联网的传播手段和&破解&,一些精通日语或者英语的玩家,利用自己的业余时间,发挥自身的业务能力和奉献精神,将游戏中的语言逐字逐句的翻译成为中文,这种行为本身对于其他游戏爱好者来说,绝对是功德无量的。不是说没有汉化就一定不能玩了,但是一些游戏确实是在汉化之后才在国内玩家当中拥有了鲜活的生命力和话题性。
经常带来&连发大礼包&飨食玩家的ACG汉化组在国内倍受拥戴
更重要的是通过汉化,所有玩家都能够站在一个共同的平台上讨论一款彼此感兴趣的游戏,我们可以探讨《口袋妖怪》中应该如何搭配技能;《逆转裁判》的庭审在哪里最为关键;《雷顿教授》又拿出了什么高等数学的迷题来为难玩家;苦大仇深的《马克思佩恩》到底是吃了多大苦,要报多大仇;PC端安装游戏,打汉化补丁在很长一段时间里都成为了一项玩家的标准操作流程;更不用说那些感动玩家的galgame了(H的或者不H的还有不怎么太H的都算上)。在我们被国外游戏厂商长期无视的那段日子里,是汉化组和玩家们一起保留了游戏文化译介推广的火种,将很多&看不懂就玩不爽&的游戏百分之百的呈现在玩家的面前,当我们在游戏流程里畅通无阻时,当我们大谈特谈某款游戏的文化内涵时,当我们被游戏剧情感动时,往往会忘记在这背后付出过自己心血的那些汉化组,包括笔者在内,我们很多玩家,都欠那些曾经默默无闻的民间汉化组成员们一声&谢谢&。
汉化组辛苦了!
其实不仅仅是游戏,直到今天,很多我们在第一时间更新的动漫,外国电视剧,电影,各种网络上的视频,都离不开汉化人员的努力,就是因为这些人默默无闻的付出(最多就是片头字幕上打个id),我们的文化生活才能不至于那样的无聊。我们每周三(四)都会迫不及待的去汉化组的网站上追看自己喜欢的各种番,热烈地讨论着刚刚更新的《冰与火之歌》里几大家族交替上演的相杀相爱相操,那复杂的故事脉络和人物关系,吃了又吐,吐了又吃的便当,这些都是建立在我们看懂的基础之上的,还有很多这样因为内容关系没有被官方渠道引进(或者没有被完整引进)的优秀文化产品,就是通过民间汉化组的努力,才在很大程度上保证了内容的原汁原味,而不是让&你个老伙计&那样洁癖般的笑话频繁上演。
汉化组的作为也曾经引起争议,例如某汉化组推出的《如龙5》&会员专享修正版&
现在海外游戏厂商已经开始重视我们的市场,一些从前要依靠民间汉化组完成的翻译工作如今逐渐被官方接管,虽然不是都有简体中文(其中的原因这里就不分析了),但很多繁体中文的游戏以台版或者港版的形式发售,然后大批量的通过电商渠道绕过相关部门的审批流程进入我国市场。这些&官方中文版&在汉化的速度,质量上总体过关,家用机方面则因为PS4和X1没有破解的关系,官方是否推出中文版就成为了很多玩家是否会选择一款游戏的至关重要的指标。
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去年终于推出了FF12汉化版,上个月刚公布的《FF12-HD》也透露了同步官中的好消息
也就是说如果所有官方汉化的游戏都由大陆方面有汉化经验的汉化组玩家来完成的话(不考虑审批的前提下),成品的效果确实会比现在的官方汉化高出一个档次。目前在简体和繁体的官方汉化方面公认的代表作品有两部,简体字的是我们的《魔兽世界》,繁体字的则是《GTA5》。把中文配音也算上的话,《光环》和《古墓丽影》的中文语音完全可以托付,而网易代理的暴雪游戏里的中文语音更是水准之上,即便和以专业声优著称的日本ACG相比也毫不逊色&&除了没有捧红几个艺人级别的声优,堪称业界标杆(这个大家都玩了,也都听了,应该没有异议吧)。
无论民间还是官方,简体还是繁体,反正对于我们的玩家来说都没有差,在有中文版的基础上,能够第一时间同步,翻译质量高低,简体与否(也有喜欢看繁体字的,笔者属于哪个都行,主要看心情)也不是那么要紧,有得玩是最重要的。但是对于靠着汉化直接获利的商家们来说,想法就没有这么单纯了。
&八国语言&一度成为任天堂的黑点,&中文版请愿&一事更是引起争论,之后终于迎来了官方简体中文版
商家&&用别人的汉化成果赚自己的钱
在官方汉化大规模系统化之前,盗版商一直都将民间汉化游戏作为一种可以牟利的资源加以充分利用。从最早期的盗版FC中文卡带,MD中文卡带,GB,GBA中文卡带,到光盘时代各种散装、各种刻录,再到数字化时代的&免费&下载,盗版商也各种方式想尽办法售卖那些民间汉化的游戏,其原因和动力也特别简单&&那就是市场有需求嘛。
早年也有不少汉化精品成为许多玩家的启蒙,尽管可能带有恶性BUG导致无法通关,比如《圣火徽章》
实体版方面,在互联网还是以Kb为速度单位的时代,是盗版商贩卖汉化游戏的黄金时段,主营项目包括PS2,GBA和PC的中文版光盘,卡带。其中PS2上的热销品以几代《实况足球》为代表,从最早的名单汉化、菜单汉化,到火遍大江南北球迷圈的王涛配音版,直到现在笔者听到CCTV-5《疯狂的足球》(《天下足球》)栏目里王涛的解说时,依然会回忆起当年熬夜踢实况的中二岁月。
那时候盗版商都会第一时间先卖出一批日文版的《实况足球》,然后等到中文版散装盘上市,玩家们就会像迎接新作一样回来再买一遍,而中文版光盘的价格也会比原先日文版贵上一些,当然了,因为是盗版,玩家也毫不在意就是了。PS2上中文版的《FF10》、《FF12》、《超级机器人大战》等游戏,到了PS2后期依然十分热销&&2007年左右,彼时笔者已经入行。在GBA上,虽然当时已经有了EZ等烧录卡,但是因为价格较高,而且那时候也不是家家都有互联网,所以玩家们主要的游戏来源还是以盗版卡带为主,《恶魔城》、《超级机器人大战》(这里插一句,GB的《第二次超级机器人大战》也是很早就有盗版中文版了,可见《机战》系列在我国的启蒙时间之早),
《实况足球2002-王涛解说版》,多么有爱又疯狂的改版
《口袋妖怪》(说的既然是那时候的游戏,就用那时候的译名)算是GBA中文版盗版卡的&三巨头&,价格50元到80元不等。笔者曾经见过批发商那里的GBA盗版卡带:一个很大的组合沙发,掀开沙发垫,里面是紧密排列的盗版卡带,十盘卡一组用皮筋捆好,包装盒单独组装,经常整箱发往一些东欧或我国西南的邻国国家。现在在我们一些批发市场的游戏柜台里,依然能看到很多山寨的GBA在出售,随机搭配的爆款依然是这几个游戏。
PC就更热闹了,随着家用电脑在我国的高速普及,一些代理商将国外的游戏引进,然后盗版商也混在其中,用大纸盒塑封形式的包装混充正版,其中中文版经常被用来吸引玩家,在各大电子市场卖的非常抢手,最牛逼的是这些盗版游戏里有时候根本就不是中文,本来盗版就不对,还连蒙带骗用假中文和盗版的combo来欺骗天真善良的玩家。现在回想这些,玩家大都一笑置之,忆起那些盗版中文游戏陪伴的岁月,而那些盗版商也早就烟消云散了(不是比喻,而是真的大都不干这行了,贩卖盗版的风险比外人看来要大得多)。
木木兽:许多玩家对D版汉化《口袋妖怪绿宝石》的体验想必历历在目
之后数字版时代到来,PSP和NDS成为了汉化的主要阵地,也是从这个时期开始,民间汉化组开始从最初的各自为战向着整合优化的方向发展,一些脍炙人口的游戏通过汉化的传播受到了更多玩家的喜爱与接受,比如PSP的《怪物猎人2
携带版》就因为汉化的高完成度与游戏本身的出色质量而在这一时期积累了超高的人气,之后PSP平台的续作也是在第一时间就会有汉化版本&上线&,玩家们从某种意义上讲不花一分钱就玩到了十分优秀的汉化游戏,以至于后来在3DS上推出的新作因为当时没有破解的关系而将很多习惯了中文版的玩家挡在了门外。
有时候玩破解不是支持不起正版,实在是因为破解才有中文(注意&汉化试玩版&的字样)
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您可以使用“←
→”键快速翻页除此之外,《最终幻想7危机核心》、《真三国无双》、《实况足球》等PSP游戏也都因为汉化的关系继续和玩家们保持着亲密的距离。到了PSP后期,一些galgame和&乙女向&游戏也相继完成了漫长的汉化历程,如果你现在看到身边还有人捧着PSP在玩的话,那么她(是的,女性玩家在这里面占的比重很大)有可能就是在和一群帅哥开心的互动。另一方面,NDS上的那些《脑锻炼》或者文字量较大的AVG游戏也托汉化组的帮忙成为了很多玩家烧录卡里的常备游戏。这些中文游戏的存在为商家们在出售主机时提供了巨大的便利与技术支持,因为从PSP开始,游戏主机开始被大量卖给之前很少接触游戏的普通消费者,他们完全没有在语言障碍下攻关游戏的动力和基础,游戏汉化与否就显得至关重要,尽管绝大多数汉化组都会有&禁止用于商业用途&的标示,但实际情况却是水货商们确实在里面赚到了不少。
盗版商家将汉化成果转化为自己的获利手段
除了实体店的商家,一些规模较大的提供下载的网站往往都拥有自己的汉化组(你下载的汉化游戏里都标注了),通过有偿雇佣汉化组为自己网站的宣传和吸引用户起到了不小的作用。直到这波持续数年的掌机热潮随着技术和时代的前进而终止后,争分夺秒的汉化游戏热也渐渐冷却了下来,正版的确立使得民间汉化在技术上已经无法跟上时代的脚步,官方的大规模主流游戏汉化开始登上了历史舞台。
如何评价3DM的历史意义,这是一件非常困难且复杂的事
游戏与游戏厂商&&热爱与推广
《精灵宝可梦》的官方汉化是今年以来最让玩家们开心的事件之一,这款在我国拥有超高人气的任天堂第一方游戏终于在3DS上首次有了官方中文版,任天堂也暂时不再被调侃&八国语言训练班&了。一个接一个的游戏厂商们终于认识到了华语市场的价值与潜力,不仅是《精灵宝可梦》,包括《超级机器人大战》、《使命召唤》、《合金装备》等大作,这些我们以前都需要中文补丁包和盗版光盘才能玩到中文版的游戏,现在都有了官方的中文版,玩家们甚至可以很挑衅的向那些至今还没有加入汉化阵营的游戏高喊一声;&还!有!谁?&(一线游戏里我能想到的就是《蝙蝠侠阿克汉姆》和《怪物猎人》了)
《精灵宝可梦-太阳/月亮》曾因为译名的事吵翻天,但&虫电宝&这种神翻译也能获得华语玩家的一致好评
以前盗版的时代,玩家们尽管心里想的是&没有中文就不玩&,但是对于当时的游戏厂商来说,根本不会care我们的需求。然而现在情况已经变了,别管是不是不得以,反正如今玩家想玩新主机的新游戏就要买正版,那么买哪家厂商的游戏呢?游戏厂商的官方汉化就是来解决这个疑问的,&喜欢的游戏出了中文就买&,&以前要么是没钱,要么是年少无知,玩了那么久的盗版了,现在有了中文正版,必须支持一下&、&我欠某某游戏一张正版,出中文给我一个弥补的理由吧&。现在资讯这么发达,厂商们当然不会听不到玩家的呼声,从最初的试水,到现在的标配,中文版已经成为了游戏厂商的必修课。
其中对这门功课研究的比较好的SEGA在《如龙》和《初音》这两个游戏上都获得了可以比肩日文版的销量,这两个游戏凭借着文化(日系极道,二次元歌姬)和人气(&老师&们亲身上阵,miku家族)上的优势已经占领了战略制高点,爱好者多年的精神支持现在变现成了真金白银,汉化已经从最初的&这游戏过几个月有汉化&变成了&这个游戏第一时间就有官方中文版&&&仅这一点来说的话,我们甚至比欧美玩家还要幸福(作为系列死忠,笔者欣慰于《机战OGMD》的中文版只比日文版晚一周)。
SEGA近年来在中文版上的用心可以说是日系厂商的一大榜样,ATLUS被SEGA收购后,中文化的热情也明显提高了
支撑和推动官方汉化的肯定不是以前民间汉化者那种奉献所热爱事物的高尚情感,而是实打实的市场预期。我们的游戏产业价值和未来估价都是天文数字,来这个市场里捞金是每个游戏厂商求之不得的事情,更何况之前还有意无意的打下了那么好的基础,尤其是对于日系厂商来说(这里就说主机,日系手游的坑实在太大,汉化了我也玩不起),在本国市场不景气,欧美对手如狼似虎的情况下,中国市场反而成为了一座暂时可以依靠情怀和审美赚上几单的天然良港,在很大程度上抵消了日系游戏技术落后的负面影响。
ACG文化的长期熏陶使得我们在面对日系游戏时除了语言之外不存在任何世界观和审美上的障碍,看着亲切,又是中文,于是像《数码宝贝》系列、《传说》系列的新作即便在游戏素质上比起其巅峰时代已经难以企及,但是在我们的游戏市场上依然还是能销量看好,很多玩家抱着&这个我看过,现在有中文了就来一个玩玩&的宽容心态买得也是蛮开心的。至于玩家中有种说法,认为日系游戏会因为得到了中国玩家的支持而获得足够的资金进而实现&憋&了多年的进步,真的太夸张了。
或许在指责厂商中文化热情不够之前,更应该反思国内的游戏生态环境,妄自菲薄与妄自尊大都是错误的
有时候,我还挺欣慰自己在这个时代还能做一名游戏玩家的&&我知道肯定有读者会抱怨说&工作学习的压力那么大,哪有时间老玩游戏啊&,但我想说的是谁说不是呢?绝大多数人过得都不容易,但还是尽量看向好的方面。现在想玩什么游戏都有中文,也不用光是流程部分就要照着攻略看来看去的,游戏可以当电影看、当小说读,了解到游戏中很多有意思的细节,这就是进步。
在这个过程中,玩家付出了金钱(别管给了谁吧),汉化组付出了血汗,游戏厂商也正在把自己应该做到的渐渐做到更好,玩家乐于看到这种积极的现象和良性的成果。剩下的,就一点一点来吧。
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首先制定的规划是,从根本上改造中国足球队的体质和结构并推广普及足球,扩展基层受众,在目标期限2050年将中国足球发展成为世界最高水平。
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