永恒之柱 伤害减免怎么减少敌人伤害减免

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本帖最后由 小雷温 于
06:27 编辑
作为一位很喜欢黑岛工作室与Bioware的经典RPG名作的玩家,当年我看到这个游戏的集资宣传的时候,看到黑曜石**了很多黑岛工作室里的知名游戏制作人,态度诚恳的诉说着他们想再次制作一个如《博得之门》系列与《异域镇魂曲》等经典的WRPG的梦想,自己是觉得不可思议,却感到很期待,同时也会因为对集资模式的不了解,而感到些许不安。如今,这个游戏在超过七万七千名出资者的协助下,终于正式面世了,也从一开始就得到各家媒体的高度评价,这真是让人感到可喜可贺的事情。第一时间入手本作的自己,花了百多小时才通关,这里就说些个人主观的感想。
战斗与系统
“《博得之门》饭,欢迎回家”。这个游戏出现之后,它成功让很多游戏评测作者与玩家,再次感受到与《博得之门》系列相遇时的心情。在这个Bioware那一开始还在宣传“《博得之门》精神继承者”的《龙腾世纪》系列与《博得之门》系列越行越远的时代里,这个游戏的战斗系统,有很多与经典的《博得之门》非常相似的地方,游戏制作人也很明显的想把该系列的优点做出来:核心向的系统设计与丰富的战术策略选择。
半即时策略型小队战斗系统,玩法上与《博得之门》几乎如出一辙,充满着摸索战术策略的乐趣。玩家需要暂停思考战术,然后谨慎的做各种的指令微调,充分利用技能配合,才能克服强敌。3D时代后,很多同类玩法的游戏都变成四人小队了,仍然保留了六人小队设计的《永恒之柱》,让玩家不再受到传统的“战法牧盗”的限制,有更多组队自由与战术变化。
本作的属性数据、法术与战斗规则设计方面,四处都能看到当年的DND CRPG的影子,很多地方会显得很复杂与核心向。让人庆幸的是,本作里的技能与数据说明非常详细,只要把滑鼠移上去,各种技能作用与属性关系都写得很清楚,甚至战斗时的伤害与命中计算公式都很详细,这也成功让自己感受到,本作在没有“对快节奏游戏玩家妥协”的情况下,成功保持了战斗系统的核心度,但也能让玩家轻易学习上手。
没有MP设计,只能靠休息来恢复有限的法术使用次数,中前期里,本作的这点可是比《博得之门》与《冰风谷》系列更加苛刻的,因为休息会消耗物质。多了这种限制,玩家使用魔法的考虑与安排,其实会比其他DND名作更贴近DND世界观,需要更谨慎的思考,以找出维持高效率与持续战斗的平衡点。
可惜的是,本作的法术恢复有个特别的设定,那就是当法师与牧师达到某个级别之后,第一与第二级的法术就会变成战斗后恢复使用次数了,不需要休息恢复。这点会造成玩家在得到了更多高级魔法之后,在很多的战斗里仍然不知不觉的去拼命使用低级法术。除此之外,可能是因为有这种设计的关系,黑曜石会去想提高初级法术实用度,所以有些初级法术的威力有点太过强大了。举个例子来说,这游戏后期大部分时间里,我都在用一级的Slicken滑倒一堆敌人,然后用着比火球术或是其他5-6级法术还更有威力的一级Fan of Flames伤害敌人。简而言之,这游戏的有些法术会让人觉得平衡性是有点问题的,也许黑曜石需要花更多时间去调整完善。
敌人会带来的麻烦方面,本作也比很多新时代的同类战斗系统的作品来得更加多姿多彩。有些新作品为了不妨碍战斗系统的动作性,开始弱化了敌方的控制能力。本作里的敌人会比这些新作品更懂得利用状况攻击妨碍玩家,看到全队一片混乱自相残杀,或是命中率低得完全打不动强敌,玩家必须靠摸索法术想办法解决这些难题,这些地方的确会让自己想起当年《博得之门2》所带来的噩梦与乐趣。可惜的是,本作为玩家带来的“困扰”种类变化方面,始终还是没有《博得之门2》那么丰富的,这也有敌人种类与手段较有限的原因。
法术设计方面,本作很多一眼看上去就像是“借鉴”了DND RPG的法术设计,因为这些法术产生作用的方式,怎么看都是只有在DND RPG里才出现过的。能够在新RPG里使用类似的法术,也是让人怀念的。可惜整体来说,本作的法术数量偏少,实在不如《博德之门》系列博大精深。
《博得之门2》里的法师战斗是让人津津乐道的,法师那无敌般的存在,至今印象深刻:战斗一开始,就迅速堆上各种buff保护自己,刀枪不入,然后潇洒的施展各种控制系与伤害法术,把玩家虐得屁滚尿流。分秒必争,争先恐后的互相破坏对方的buff,争取战局控制权,是《博得之门2》的战斗系统里最紧张刺激的地方。很多现代的WRPG里,法师基本上没有多少保命技能与能力。玩家可以靠战士拉仇恨保护法师,但敌方法师却没有这种优势,所以每次战斗时都能发现到,AI的法师总是因为玩家的集中攻击,早早挂掉,明明精通各种法术,却没机会为玩家制造太多麻烦,甚至有种非常弱小的感觉。
在《永恒之柱》里,法师的保命技能是比现代的RPG更加丰富的,也有很多刻意设计成前线肉盾无法轻易拉住的敌人,必须靠玩家更妥善的运用控制技能与保命buff,才能克服难关。让自己的法师堆上各种buff,然后敌人伤害不到自己,这的确让自己有种在使用《博得之门》的厉害法师的“飘飘然”感。可惜的是,本作始终没有解决上述新RPG的敌方法师问题。本作保命法术本来就没有《博得之门2》里逆天,加上AI的法师堆保命buff的顺序有点问题,这导致玩家基本上不会遇到像《博得之门2》里那样雷打不动的超级法师。举个例子,哪怕是最终boss战,法师第一个buff竟然好像是提高伤害系的,结果我的法师组合很轻易的就buff好自己,石化对方,然后各种飞弹秒杀,完全不堪一击。这点其实是让自己感到挺失望的,因为如果没有做好法术攻防战,基本上很难说是做好了“像《博德之门》一样的战斗系统”。
总结来说,《永恒之柱》的战斗系统玩法上的确很像《博得之门》系列,也有好几场大战的难度、战术摸索过程、策略配合与满足感方面,都带来了与《博得之门2》近似的享受,也可以说是比很多现代的半即时策略RPG来得丰富有趣得多。但是客观来说,还是有很多《博得之门2》里的乐趣,我并没有在本作里感受到,或只能感受到一部分。考虑到这个游戏其实还“不完整”,毕竟还有3个高级别的法术还没开放(因为有后续资料片),所以也许我可以期待下,之后的战斗系统会有更好的表现。最终也要强调的是,战斗篇里的感想主要是用同类战斗系统里最经典的《博得之门2》做标准的。
对话树与声望系统
本作的对话树系统,可谓是再现了当年黑岛工作室的水平。《永恒之柱》里,对话选择的数量与选择质量方面,都非常接近《辐射2》与《异域镇魂曲》的水平。除此之外,也可以看到黑曜石吸收了制作《辐射:新维加斯》时的经验,让这个奇幻RPG里,也有大量受到玩家基础六围属性、技能等级、宗教信仰、声望与性格数据所影响的个性化对话选项,让人能充分的感受到,什么才是自己所操控的角色才能做到的,很有角色扮演的代入感。有别于《辐射:新维加斯》,那些没达到触发条件的对话选项,都会被隐藏起来,保持着一份神秘感,这点我也很欣赏。本作的对话树系统,是比《博得之门》系列来得更精彩的。
本作的声望系统,可说是比大部分的wrpg来得更有想象力的:它是由城镇/派系声望与性格声望组成的。城镇/派系声望与《辐射:新维加斯》非常相似,玩家的所作所为,无论是好事或是坏事,npc们都会同时记得,声望不只是单纯的从“好到坏”二个极端来回变化而已。而形成决定性的分别的,是本作的性格声望系统。这个声望系统,会记下玩家所做过的选择,是偏向什么性格/风格的,例如善良、残忍、诚实、狡诈、擅长交涉等,来逐渐塑造主角的人格, 然后玩家会从npc们的反应们隐约察觉到这点。
举个具体的例子,当我的主角完成了第一章之后,她已经经历过不少事件,做过不少选择,她的性格已经开始成型。当我刚来到一个新城镇,我发现到,无论是闲聊或是做主支线剧情的时候,npc们基本上都不认得我,因为我的新城镇声望还低。但当我开始在该城镇打出名声时候,我发现到,几乎所有主支线的npc,他们的对话都开始有了变化。言语之中,我可以发现到他们是认得主角这号人物的,同时他们还会记得主角的行事风格(性格声望系统发动),会有自己的评价,态度也会略有变化。也因为如此,在这个游戏里,我总会感觉到主角在这个世界里所留下的痕迹,角色扮演感很强烈。在对话树系统里实现这些细腻的变化,是需要可怕的工作量的,我的记忆中是没有其他WRPG有这等表现的,这点个人非常欣赏。
我对这个游戏的剧情是充满期待的,毕竟黑曜石一开始就宣传过,这游戏的剧情是有《异域镇魂曲》与《无冬之夜2-背叛者的面具》的编剧参与的。首先必须赞美的是,本作的编剧文笔实在非常出色,有种超越了《异域镇魂曲》的水平之感。虽说多少会觉得是有卖弄文笔之嫌,但优美文风与讲究的叙述方式,的确会为剧情增添不少色彩。欣赏本作剧情时,就像在细品精品小说似的,剧情里的各种情景细节,还有npc的表情神态与言行举止,都描述得非常生动,脑海中总是浮起了非常具体的画面,实在好评。
有了这二位编剧,本作的故事风格的确是“不负众望”的特别沉重的:某个国家的新生婴儿们失去灵魂,肉体却还会继续成长,也不会有任何反应(这被称为hollowborn现象),这是一个想想就非常可怕的世界。本作的编剧很成功的通过各种主支线剧情,把因为hollowborn现象延伸出来的各种悲痛、混乱与疯狂,生动的展现在玩家眼前。从序章到第二章的剧情,冒险旅途当中,随着逐渐披露种种剧情细节,故事世界观不但显得日益深厚,玩家也会被引导去设想造成hollowborn现象的多种可能性。这个猜想的过程,个人觉得是很有充实感的,也会让自己回忆起当初玩《异域镇魂曲》的心情。无论是富有迷信色彩的杀神化身的报应(Waidwen's Legacy);或是有别于传统的Necromancy(死灵魔法)、尝试以科学的角度去探讨灵魂转移的Animancy;或是频繁接触古文明高科技遗迹的神秘组织等,相关剧情都很精彩,也会让自己对真相充满期待。
===好奇心杀死企鹅的重剧透警告分割线===
可惜的是,当第三章的剧情确定了真相之后,自己实在无法掩饰那份失望之情。因为确认了神的存在,得知神秘组织为了信仰,利用古代科技传导婴儿们的灵魂,企图让自己的女神恢复力量,这样的设定多少还是会显得较平平无奇的。就算神灵形象刻画鲜明,或编剧带出众神之间那错综复杂的关系的隐晦叙述方式,都可谓是比很多wrpg来得更加精彩,自己始终还是对之后的剧情失去了期待,甚至无法理解后续资料片的剧情,究竟还剩下多少发挥空间。
第四章所揭开的第二个世界真相,却是让自己略感出乎意料的。本作的主角在灵魂觉醒之后,一直都在旁观着被视为异端的Iovara,与最终boss的Thaos在古代斗争的记忆片段。当主角终于遇到Iovara的时候,她的简短一句话,就重新点燃起自己对整个故事的兴趣与期待。在经历了第三章的诸神剧情,玩家迎来一个新问题:“如果这个世界其实没有真正的神,你会怎么做?”。
原来,灵魂学极其先进的古代里,人们为了各自的信仰战争不断,为了证明自己的神的存在,他们付出一切代价所得知的真相是,这个世界竟然是没有神的。因为害怕这个真相会带来混乱与祸患,他们隐藏了真相,并运用科学的力量,创造了存在于别的次元的众神。自己挺喜欢这个设定,也很享受着Iovara与Thaos分别对主角与她的伙伴们,为了神是否真的存在、是否有必要存在,所展开的激辩。在剧情里辩论着一些有点思考价值与哲学意味的话题,多少也会让自己怀念起《异域镇魂曲》。可惜的是,第四章的剧情流程很短,在玩家击败最终boss后,剧情就结束了。这个新真相设定,个人觉得是很有深入发挥的余地的,有些自己的设想,想想就很过瘾,然而在本作里却无法体验到了。
===重剧透结束分割线===
如果这个故事是完成品的话,个人最终的评价是:与许多新wrpg比较的话,这个故事是挺不错的,有很多精彩有趣的地方。然而,它始终没有《异域镇魂曲》或是《无冬之夜2-背叛者的面具》里某些让自己感到万分震惊的真相,也并不像《异域镇魂曲》那样,拥有许多打动人心、回忆起来就感触良多的情节。所幸的是,这个游戏肯定会有后续剧情(资料片),加上第四章所展现出来的可能性,自己就稍微抱点期待好了,希望最终“完整的故事”,自己会有更好的评价。
本作的伙伴们,也许并不像《博得之门2》里那样让人喜爱,也没有《异域镇魂曲》里的某些队友来得刻骨铭心,但整体来说也算是挺出色的。编剧用了很多笔墨去详细刻画每个角色,他们穿插于主支线的剧情对话更为丰富,伙伴剧情也与整个主线故事有密切的关系,甚至会让玩家可以用不同的视角,去看待许多事件,进一步得知一些更加隐晦的剧情真相。伙伴们也会与主角和很多npc有精彩的互动,并不纯粹是吐槽用的。
(下一段图文伙伴剧透)
为了减少篇幅,我并不打算在这篇感想里细说每个伙伴。这里想要特别强调的,是名为grieving mother的伙伴。这是因为,这个伙伴的设计,可以说是在RPG里也显得非常独特的。她是一位可以操控他人思想的Cipher(战斗里也是控制系),因为一些伤心欲绝的往事,她为了淡出世人眼外,她运用了这份力量,让自己显得非常不起眼。整个故事里,能够与她进行对话的,只有拥有接触灵魂的Watcher能力的主角,或是某些神而已。无论是主线与支线,npc们几乎不会感觉到她的存在。甚至有时她在npc眼前做些小动作,对方也不会有任何反应。与小队伙伴们必须有互动的情节里,玩家也可以发现到,明明结伴冒险了那么多时日,伙伴们始终还是不认识她,只是把她视为一个路人而已。有趣的是,就算是会批评玩家身边每个伙伴的最终boss,也完全没有察觉到她的存在。这种半透明人般的伙伴设计,非常有创意,实在好评。
真的没有想到,那么多年之后,自己还有机会玩到一个如此富有“黑岛CRPG色彩”的新作。有些人说,玩这个游戏,其实就只是在玩复古情怀。也许这句话是没错的,但《永恒之柱》这个游戏,并不只是如此而已。也许这篇感想里,你会发现到,楼主总说这游戏这里不如《博得之门2》,那里不如《异域镇魂曲》什么的。但是换个角度来看,这个游戏也许个别要素不如最经典的那个作品,但它却是个结合了那个年代的许多经典CRPG优点的大成之作,很多地方都会让人觉得,如果黑岛工作室还活着,如果这群人还在一起做RPG,也许他们会做出一个像这样的游戏。如果有个WRPG,画风精美,战斗好玩,故事有点意思,对话树精彩,那它就是一个好游戏。
审判者, 积分 13985, 距离下一级还需 6015 积分
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5600多字,之前删了300多字,可喜可贺。
佣兵, 积分 349, 距离下一级还需 401 积分
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每篇引人入胜的雷氏感想几乎都会让我给自己挖个新坑~
佣兵, 积分 341, 距离下一级还需 409 积分
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。。。。下的汉化补丁汉化程度很一般 正在苦等完全汉化版中
公民, 积分 223, 距离下一级还需 77 积分
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也来这里支持一下小雷的感想,希望自己今后也能找时间接触一下wrpg吧~
审判者, 积分 13985, 距离下一级还需 6015 积分
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不辣的石头 发表于
。。。。下的汉化补丁汉化程度很一般 正在苦等完全汉化版中
之前在贴吧看到有人长篇狂喷剧情,进去仔细看看,才发现基本上算是被汉化版害死的。。
所以仔细想想,看不懂原版的话,各位还是等精翻出现后再玩好了,这游戏看不懂很浪费的,或翻译不好也很浪费,因为原版文笔实在太美,剧情也有值得细品的地方,系统上需要看清楚说明的地方也很多。
终结者, 积分 8249, 距离下一级还需 3751 积分
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非常羡慕小雷温有时间玩这么多好游戏……
教练,我想玩游戏…………
骑士, 积分 2541, 距离下一级还需 459 积分
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本帖最后由 zlmind 于
17:31 编辑
我对这个游戏的看法,除了画面技术没有达到如今“主流”的水准之外,其内涵在如今的“古典”或者直接说classic WRPG中无出其右。
DAI 为什么有很多人吐槽这样那样的缺点,是因为它有销量的压力,必须用准一流的声光效果来包装或者说迎合主流市场,这个步骤耗用了它绝大部分的制作资源。我们看到的所谓缺点正是对以上这个步骤的妥协。我在09年第一次评价龙腾1的帖子里就说过,DA不是做不到那种内涵,如果它这么做了,那么游戏容量会达到一张双面蓝光装不下的程度,制作周期也会至少翻2倍,这是EA的股东们无法承受的。
POE之所以看上去那么与众不同,是因为它的资金来自募集,没有所谓迎合主流市场的要求,我最欣赏的是里面用了大量旁白式的剧情脚本来描述剧情,以及用硬线条素描一般的类似剧本看片板的形式来交代过场剧情。给人的感觉好像在看一个活动的优秀剧本。这种形式回避了津费不足的劣势,有些显得卓尔不群。
剧情上我觉得和博德系列比,幻想浪漫的地方减少了,黑化写实的成分变多了。玩家第一次看到那棵让人战栗恶心的大树的时候就能体会到这种不一样的风格。
这部作品在我看来更类似于圣丹斯电影节上优秀的独立电影,而不是主流院线上映有冲榜能力的大片。
一句话评价,她“简单”,但她如此优秀。
另外,推荐去年的重制版废土,一样是靠募集资金开发完成的,优秀末世题材rpg。
审判者, 积分 13985, 距离下一级还需 6015 积分
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本帖最后由 小雷温 于
17:54 编辑
zlmind 发表于
我对这个游戏的看法,除了画面技术没有达到如今“主流”的水准之外,其内涵在如今的“古典”或者直接说clas ...
我仔细想想,你这贴与其说是像回我这贴,更像是回了ps4区最近那堆轮DAI的贴啊:)
你说的我赞同部分,其实Bioware也许不是真的做不出来POE这样的游戏,只是不再去做了,DA系列从初代到DAI的变化就是个明显的例子。
真的把POE的优点做进DA新作了,肯定有很多新玩家不买账的地方,其中战斗系统就是,POE出来后也能看到很多好奇尝试的新玩家骂战斗系统,比当年骂重策略玩法的pc版DAO的新玩家还狠.
怎么都好,DAI的地图支线做得太差是个根本问题,毕竟wrpg玩家是特别重视支线剧情质量的群体,老滚5的支线也被很多人喷,但DAI的地图支线甚至比那水平都差得远。。
弱化那些支线的演出与选择性,能够节省成本这点我是可以理解,但是那些支线的故事本身可以写得更好点,更有实际内容点,这也是事实。
POE只有战斗系统是偏向博得的,实际上剧情风格与对话树系统等都更偏黑岛(异域)或黑曜石(背叛者面具/FNV)的风格。POE剧情完全不是走博得2那种富有冒险感的路线,所以不会有各种主支线流程里可以去到各种充满想象力,遇到各种神奇的敌人的感觉。不过故事更沉重,对故事主题有更深入的探讨这点,却是POE有而博得2里没有的。刻意制造让玩家觉得富有思考价值或哲学意味的感觉,这点比较像异域,而不像博得。
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zlmind 发表于
我对这个游戏的看法,除了画面技术没有达到如今“主流”的水准之外,其内涵在如今的“古典”或者直接说clas ...
废土当年我怕机器跑不动,下过破解测试,结果卡得很,字体很小,那时还是beta时期,所以一时也没关注了。
现在内存至少达到最低需求了。。就是不懂字体大小能不能弄到适合的大小。
不过废土2我始终还是会想玩的,希望剧情与系统不错。
metacritic上评分似乎不如POE这样明显偏高。
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