腾讯炫境官网 一直停留在这个界面上了 ,这个是不是要带VR 才看得到?。我没带VR眼镜。。

360度无死角看美女:强力推荐这12款VR播放器
随着Oculus、Gear VR、暴风魔镜等虚拟现实头戴设备的火热,观看VR视频的软件也越来越多了。那么现在VR视频资源如何,用户体验怎样?为了让大家提前体验VR视频所带来的震撼视觉感,笔者特意为大家整理出12款VR播放软件。
需要提出的是,如果你有VR眼镜的话,那么搭配VR眼镜观看会达到身临其境般效果。如果没有VR眼镜,你也可以在电脑或手机上拖动屏幕来进行360度旋转、拉伸等操作来体验使用。
利用鼠标拖动可360度旋转,鼠标滚轮则是控制远近
支持平台:Windows、MAC、安卓
UtoVR是国内最专业的VR全景视频平台。提供高清VR全景视频片源下载,在线浏览VR全景视频内容。并提供VR全景视频拍摄,VR全景视频拼合,VR全景视频制作,VR全景视频解决方案。
支持平台:安卓、iOS
橙子VR虽然主打的是一款虚拟现实VR资源聚合app,但是它内置了自己研发的专业VR播放器,是国内首款添加了反畸变效果的VR播放器,以完美适配国内外10多款VR头显设备的观影效果。播放器支持2D/3D/左右/上下/360°模式,支持软硬解码,支持各种本地视频格式。
支持平台:安卓、iOS
VR热播,专业的VR全景视频播放器,集成国内外最火爆的VR全景视频资源和热波科技独家自制内容。特色推出“VR开关”,一键切换VR眼镜模式,自动开启陀螺仪与双屏播放。非VR眼镜模式下也可单屏划动屏幕欣赏全景影片。
▌爱奇艺VR
/common/tv/tvassistant/qiyivr.html
支持平台:安卓、iOS
爱奇艺推出的VR平台手机客户端软件,配合VR头戴式设备来观看VR视频。而最大的特色,自然是依托于爱奇艺庞大的在线视频资源。
支持平台:安卓、iOS、TV
3D播播是最好用的虚拟现实(VR)内容聚合软件,海量的影视内容,丰富的游戏资源,震撼的全景视频,独树一帜的清新设计风格,全面提升您的使用体验。
▌腾讯炫境
/apps/com.tencent.vrvideo
支持平台:安卓
轻微移动手机调整光标以对准提示区域进行播放
腾讯炫境,Bigbang 360全景演唱会直播,带来不一样的沉浸式体验。能够适配大部分VR眼镜,同时提供单屏模式,没有眼镜,一样看全景!
▌VR Player
平台:android、windows
VR Player免费版功能已经相当不错了。支持2D/3D/360°全景图片和视频,支持sbs/上下格式3D,可以播放本地视频及在线url,支持srt字幕。
▌Kolor Eyes
支持平台:安卓、iOS、Windows、MAC
Kolor Eyes 是一款免费的全景视频播放器,专业的360度全景视频播放器,可以充分发挥360度全景视频的效果,在播放时用鼠标拖动画面,可调整视角,从不同的角度欣赏视频,如果是普通视频,也能播放出360度视频效果,只是效果稍微差点。
▌Legendary VR
/legendary-vr/
支持平台:安卓、iOS
Legendary VR 是传奇影业联合谷歌发布的一款VR虚拟现实应用,通过这款应用用户可以用谷歌眼镜观看VR虚拟现实的视频。最近魔兽世界电影宣布将于日全球3D上映,现在用户可以用 Legendary VR app 来预先观看电影中暴风城场景的精彩画面。
▌蔡司VR one影院
/apps/de.zeiss.mmd.vronecinema
支持平台:安卓、iOS
VR One Cinema是卡尔蔡司为旗下首款手机虚拟现实硬件设备VR One推出的虚拟现实播放器。界面是一个超大的独享影厅,你可以往手机中导入VR视频,来享受私人的观影时光。 支持3D SBS视频。
▌3DTube Youtube 3D播放器
/us/app/3dtube-youtube-3d-video-player/id?mt=8
支持平台:iOS
目前惟一能够让你在iOS设备上观看Youtubue的已知3D技术所制作的影像的应用。在GPU技术的支持下的3D更加生动,喜欢Youtube的朋友不容错过。
▌奇境VR影音
http://www./
支持平台:PC
奇境VR影音是一款PC端全景播放器,支持球形与立方体全景视频,支持软解与硬解两种方式,播放全景高清视频没有压力,同时支持环境切换:影院、村庄、自然。此外还有瞳距调节功能,支持包括DK1、DK2、3glasses…在内的多款主流3D眼镜设备,支持用户自主选择输出视频终端及设备音源。
结语:从这些VR播放器中,我们能感受VR所带来的独特魅力,其中不乏一些视觉大片,使用体验尚可。不难预见,VR将会对整个影音行业产生颠覆性影响,然而整个产业链还不成熟,尚需时间去进步与完善。我们也将持续关注VR的发展,敬请期待!
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VR头盔让你头晕的真正原因及解决办法
摘要: 戴上国产的VR头显,不动的时候还好,一动起来就会让人极度眩晕,这是为什么?按照一般的看法,VR头显无非是戴在头上的显示器,晕动(Motion Sickness)到底是怎么回事?
&【编者按】本文作者@台伯河,VR行业从业者。
随着渐渐兴起,国内现在做的厂商也增多了起来。但是我经常听到有体验者向我表示:他戴上国外大厂诸如Oculus、Sony和Valve的VR头显的时候,体验十分出色,但是戴上国产的VR头显,不动的时候还好,一动起来就会让人极度眩晕,这是为什么?按照一般的看法,VR头显无非是戴在头上的显示器,晕动(Motion&Sickness)到底是怎么回事?
实际上人对于VR的眩晕很大程度上,与晕船晕车没啥区别:人耳朵里的前庭系统所感受到的运动状态和视觉系统不一致,就会在大脑里&打架&&&人就会觉得晕乎乎的。总的来说,晕动症分为三种:
你看到动了,感觉没有动:比方说打FPS就是这种情况;
你感觉动了,但是看到没有动:比方说晕车晕船晕机就是这种情况;
感觉的运动情况与看到的运动情况不匹配:宇航员在做离心机训练的时候就会遇到这种情况。
对于VR,情况可能要更加复杂一些。用户的全部视野都被VR头显所覆盖,VR头显极力欺骗你已经到了另一个世界,此时视觉系统所感受到的东西就不仅仅是视野中的一块屏幕上显示的画面,而是整个视野,在这种情况下,VR导致的晕动症就会有很多种因素。
第一个因素当然是你身体的运动和你的视野中所观测到的运动不匹配。
比如说你在坐VR的过山车的时候,视觉上是在高速运动,但是前庭系统却表示你并没有在运动,这时就会导致头晕。从逻辑上,这与打FPS造成的头晕没有什么区别,每个人都会有不同的感受。
第二个很重要的原因,是头部运动和视觉观测到的头部运动的不匹配。
这才是今天我们要说的重点,也是VR头显能够从技术上加以改善的部分。其中这一点包括两个部分:帧间延迟和帧内延迟。
帧间延迟很好理解。人类对于头部转动和相对应的视野的变化是极度敏感的。如果用户的头转动了,而相对的,视野转动有延迟,只要很微小的延迟就能感觉得到。有多微小呢?研究表明,头动和视野的延迟不能超过20ms,不然就会非常明显。
不要小看20ms:实际上人头部运动的速度很容易就能够达到每秒上百度。假设头部转动速度为100度/秒(其实随便转头就能达到这个速度),20ms的延迟意味着视野中物体的转动延迟为2度,把手伸直,竖起大拇指,大拇指的宽度大概就是2度。
20ms的延迟时间对于VR头显而言是一个非常大的挑战。首先设备需要足够精确的办法来测定头部转动的速度、角度和距离,这可以使用惯性陀螺仪(反应灵敏但是精度差)或者光学方法来实现。然后计算机需要及时渲染出画面,显示器也需要及时地显示出画面,这一切都需要在20ms以内完成。相应的,如果每一帧显示的时间距离上一帧超过20ms,那么人眼同样也会感到延迟。所以,VR头显的画面刷新率应该超过50FPS,目前来说60FPS是一个基准线。要在这么短的时间内搞定这一切,本身就是巨大的挑战。
那么是不是单纯把帧率提高到60FPS以上,拼死将延迟做到20ms以内就可以了呢?其实除了帧间延迟之外,VR所造成的眩晕还有更加复杂的成因。下面我用几张示意图演示。
&我们可以看到,左边这张图是真实的世界中,一个物体从左往右移动时眼睛看到的情况:随着时间的推移,物体的轨迹是一条线;而右边的图则是任何一种显示器显示出来的情况:物体的图像在每一个点显示一段时间之后,就跳到下一个点;它并非是连续的运动。
但是一旦当人的头部运动,那么人眼也会相对于显示的物体有相对的运动,这时物体在人眼中的轨迹就变了一个样子:
右图中头部往左转时,原来静止不动的物体的轨迹就变成了右图这个样子,不再是一个点,而是在每一帧结束之时跳回到它&应该&在的位置。然而人眼的视觉暂留现象则会保留上一帧和这一帧的图像,于是图像就会造成拖影,从而导致眩晕。
假如我们仍然假设60hz的刷新率,头部转动速度为120度/秒,那么一帧内头部转动为2度,以DK2的分辨率,一帧内的延迟为19像素,这个时候头显显示的图像将会是相当模糊的。而分辨率越高,这个问题就越严重。以人眼理论极限分辨率来计算,一帧内延迟会达到600像素。
这个问题怎么解决呢?想要让物体的图像更加连续的移动,最好也是最简单粗暴的办法是提高刷新率。
从60到90,到120,到200&&可能最后到1000hz,那时我们的视觉系统就彻底分辨不出真实或者是虚拟了。&但显然我们现在无法将刷新率提高到1000hz,目前Oculus&Rift&CV1和HTC&Vive采用了90hz刷新率,而Sony&Project&Morpheus采用的是120hz刷新率。
另外一个办法,就是降低余晖(Persistence)。
余晖(Persistence)是一个在CRT显示器时期的概念。CRT显示器是电子束激发屏幕上的荧光粉发光,所以实际上CRT显示每一帧之内只有很短一段时间像素是发光的,其余时间像素是暗的,示意图如下:
可以看到液晶显示器,每一帧内像素总是在发光,所以液晶显示器就被称之为&全余晖&(Full&Persistence)显示。
中间这张图只有一半时间像素发光;而右边这张图是理想情况下只有非常短的时间内屏幕在发光,也就是&零余晖&(Zero&Persistence)。由于人眼的视觉暂留效应,刷新率足够高就不会察觉到屏幕只有每一帧很短时间发光。但是为了弥补亮度的不足,每一帧内像素发光的强度要大大提升。
低余晖显示对VR头显的意义在于,头动时物体的轨迹更加接近于物理世界的真实轨迹:
这时头部运动带来的拖影会大大降低。假设假设同样头部转动为120度/秒,头显刷新率60hz,一帧内屏幕发光2ms,以DK2分辨率和视角计,那么在发光2ms之内头部转动人眼所观察到的视觉延迟仅为2像素,眩晕感就随之而去。
但是我们都知道LCD的基本显示原理:通过让液晶翻转来选择性透过光线。这意味着LCD很难使用低余晖显示。
(TN-LCD的基本显示原理)
液晶翻转的响应时间最快也有2-4ms,而背光原理也导致LCD不能做到全黑。相比之下传统的CRT显示器是天然的低余晖显示。
想要解决这个问题,VR头显必须使用主动发光的显示屏,比方说OLED。由于其每个像素都是主动发光的,所以OLED屏幕可以做到低余晖。
实际上,Oculus和Valve都使用了AMOLED的低余晖显示屏,Sony则使用了自家的OLED显示屏。目前国产的VR头显大多采用传统的LCD显示屏,所以其造成眩晕是很自然的。
但是低余晖也并不是什么都好。它也会带来副作用:由于每一帧图像显示的时间都很短,所以移动的物体显示出的轨迹是断续的,视觉系统会认为其为不同的物体,而在显示屏全亮的情况下,视觉系统则有足够的时间将其界定为同一个物体。从这个意义来说,这是一个trade-off:在解决晕动和拖影的同时,低余晖显示会导致头动时物体闪烁和跳跃。
好了,说了这么多,我想大家也都明白了:虚拟现实并不是在眼睛前面放两块显示屏加一个陀螺仪就能搞定的。在此也希望国内的厂商能够沉下心做好产品,把虚拟现实的基本体验做好,我们才能够像智能手机那样从苹果谷歌到小米华为。
声明:本文在技术描述中参考了现Oculus首席科学家Michael Abrash的工作,部分图片来自于他在Valve的博客,。
来源:雷锋网
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头带两边带子穿过M2两侧的扣子,贴上魔术贴即可。  最后将两个头带扣在一起完成T头带的安装。  头带在顶部和后脑位置设置了海绵垫。  M2重400克左右,配合T型头带,佩戴起来没有很强的负重感,鼻梁也没有压迫感,不过戴久了眼眶有会小许压迫感。还有温馨提醒,夏天非空调室内不宜佩戴,会很热。二、再看内涵  作为一体机,M2可说是将三星S6内置在VR眼镜中,和S6一样,搭载三星Exynos7420八核64位处理器,GPU是Mali T760。M2还采用3GB+32GB的存储空间,不看电影的话还算够用,所以M2还支持最大128GB的TF卡存储拓展,内置了3000mAh锂离子电池,官方标称续航3小时,下文会有详细测试。  手机VR很难在光学素质上做出权衡,毕竟要适配多个尺寸。而一体机就可以充分加强光学素质,M2采用5.7英寸三星AMOLED屏幕,分辨率,延迟19ms,刷新率&60帧,视场角96度,基本上和三星Gear VR持平,在延迟和刷新率上占一定优势。但是比上Oculus和HTC Vive的110度视场角及90帧刷新率,仍有一定差距。作为VR中端产品,流畅度刚好也是优于手机VR,略逊于Oculus和HTC Vive。  M2采用38mm外径的异形非球面PMMA透镜,由于产品定位及成本限制,实际体验略逊于HTC Vive使用的菲涅尔透镜。尽管M2分辨率大于HTC Vive的,但实际使用中,M2的清晰度略逊于HTC Vive。若是换成和手机VR相比,那就好太多了,尤其是边缘画面,比手机VR清晰很多。  而且M2有一点大幅领先手机VR的地方,就是镜片起雾问题。Gear VR在使用的时候,除了手机发热严重,镜片还会起雾,影响画面清晰度。大朋几乎杜绝了M2的起雾现象,虽然发热也不容小觑,但是得益于机身散热设计,还有内置的散热风扇,散热和起雾问题基本得到解决,也就是散热风扇的噪音稍稍大了点。  在镜片左侧,M2设置了两个传感器:光线和距离。在开机状态下,拿下M2自动关屏,之后闲置一定时间自动进入休眠状态;戴上M2后则会自动亮屏,进入使用。  M2不支持配戴眼镜使用,可以调节画面物距,小编近视200度左右,可以正常使用,大朋官方标称支持0-600度近视人士。M2将调节旋钮设置在顶部,实际佩戴使用中,调节起来很方便。而M2不支持瞳距调节,使用的是和Gear VR一样自适应调节,支持54-74mm的瞳距。  自适应调节好处是戴上后软件会自动调节,省去人手调节,HTC Vive需要手动调节,较为麻烦。但是采用自适应调节,当双眼的焦点没落在当前VR画面的焦平面时,瞳距会自动调节,画面短暂模糊。而HTC Vive调节到最适合的瞳距后,就不会再改变,画面始终保持清晰,但每当变换使用者,就需要调节一次。  小编很赞同使用自适应调节瞳距,适合多数小白用户,戴上后只要调节物距就行,瞳距调节的变化较物距更细微,所以人手调节会更为困难。三、上头体验  看过M2的外观及硬件配置,是时候开机戴上头,谈谈系统及实际使用了。M2采用64位安卓5.1,大朋定制了一个三维空间沉浸式UI,在一个非常土豪的4面落地窗房间里,&贴着&系统主界面。主界面包含一些推荐电影、视频及游戏,还有可查看近期的浏览记录,以及查看所有已安装的应用。  通过上方这张GIF图,可以感受下这个系统默认的土豪房间,坐在椅子上,戴上M2,想象自己是土豪也是极好的。  M2的具体操作便是通过侧边的触控板滑动及轻触来完成,主界面左右滑动,能够进入设置界面以及视频、应用市场。而对象的选择方式,大朋别出心裁的设计成&用头瞄准&来选择,画面中间有个准星,转动头部带动M2移动,进行瞄准然后轻触触控板确定来完成选择动作,在系统操作及打字上皆是如此。  在主界面下方,有一个设置按钮,可以重设主界面的位置,如上方GIF图所示。作用就是校准M2所在的主方向,这个主方向将会呈现主要画面,普通安卓应用及视频电影会在这个主方向显示。上图也可以直观的看到M2的&头瞄+轻触&的操控方式。  主界面左边是设置/文件管理界面,从左往右,第一排是:个人中心、系统设置、本地文件,第二排是:缓存管理、版本升级、SD卡。  个人中心:可以看到一个设备码,主要是用于3D播播的设备绑定,可以和手机上的3D播播进行绑定,同步内容。  缓存管理:可以看到目前正在下载的视频列表,选择编辑可以取消下载。  系统设置:进入后是WiFi设置,选择WiFi后,输密码也是通过&头瞄+轻触&的方式,M2貌似不会记录已连接过的WiFi。连接到别的WiFi后,再选择原来的WiFI进行连接需要再重新输入密码,但是如果目前连接的WiFI断开了,M2又会自动连接到已保存过的WiFI。估计是个BUG,有待大朋修复。  系统设置:第二项是蓝牙设置,不用多说,连个蓝牙手柄玩游戏呗。  系统设置:第三项是亮度,系统设置5挡亮度可调,小编和大朋一样。不建议过高的亮度,真伤眼的,40%就可以了。  系统设置:最后一项是我们,也就是硬件、系统及品牌信息,也可以进行版本升级。  本地文件:可对手机存储里的文件进行管理,为了方便管理,M2设置&全部、安装包、视频&三个可选分类,便于用户快速整理和查找文件。SD卡也是同理,就不做介绍。  主界面右边就是市场了,能够在线观看全景视频、3D电影,或者下载想玩的VR游戏。  全景视频:包含美女霸屏、极速狂飙、科幻恐怖、美丽歌舞、休闲游乐、世界美景、全景大赛,这7个分类。  如果你不知道看什么好,还可以查看排行榜咯,有本周、本月排行榜。  3D影视:包含电影、动画、美人、体验、音乐、纪实、片段。这部分的内容是3D的,虽然也可以设置成全景方式观看,但是体验效果很差,具体请看下文介绍。  同样也有本周、本月排行榜,本周排第一居然是阿凡达喔。  应用市场:虽然叫这个名字,但其实就是游戏市场,分为射击、冒险、策略、休闲,4个分类,目前已经200多个VR游戏。而且还在不断上架新游戏,如果不知道玩什么好,没错,看排行呗。排第二的《基因吸计划》看起来很眼熟啊,是的,小编介绍过。  整体来看,M2系统的流畅性很好,操控逻辑设计的很不错,&头瞄+触控板&的操控方式得心应手,小白也可轻松上手使用。至于内容,基本就是3D播播的内容,游戏也是一致,据大朋介绍,已有M2的专属游戏,只是尚未上架。四、不服跑个分  内容上目前照搬3D播播,手机也一样可以体验,M2的优势在哪?强悍的硬件!同三星S6的硬件配置,S6在2016上半年跑分排行榜上可是排第6的,可以PK掉很多手机,所以小编也给M2跑个分。  安兔兔跑完只有4W多分,离S6的7W分还远着,看到这里,不少买了M2的小白用户估计就会吐槽了吧。主要是VR可是把手机分成两边屏幕,同时要渲染两个画面,需要处理的内容无疑是翻倍的,所以这个跑分,小编可不觉得意外。不信的话,你让S6也变成VR模式,分成两个画面再来跑个分。  对比M2及S6的跑分,虽然安兔兔的版本不同,但有一定参考性。UX、CPU、RAM这三项分数差别不大,主要是在3D绘图上,M2是VR模式,同时处理两个画面,所以跑分会降低非常多。  而安兔兔排名也跌到29,在魅蓝Note3之后。  最后看看安兔兔检测到的硬件信息,货真价实的三星Exynos7420处理器。小编觉得或许以后安兔兔会推出VR版跑分,看看手机玩起VR来能跑上多少分。五、看电影玩游戏  上文说到,M2提供了全景视频和3D影视内容,全景视频就不用介绍了,看多小电影的你肯定都懂。而观看3D电影,更像是在一个IMAX影院里,面前有一个电影屏幕,周围是一个落日山谷的环境。3D电影可以设置成全景视频,问题是本身非全景的内容强制拉成全景,简直就不知道在看什么鬼,小编在这就不放图了,感兴趣的不妨入手一个M2试试看(好吧,普通手机VR也能体验到的)。  上文也说到,目前M2上的游戏和3D播播一致,所以也可以在手机VR上体验到,唯一不同的是,M2可以通过&头瞄+触控板&的方式代替蓝牙手柄。比如小编试玩了这款《时空战士》,设置为自动开火,直接头瞄自动打怪,好吧,这样玩很无趣。  相较于多数手机VR,M2的画面要清晰不少,所以晕动症的感受也会更强烈些。晕动症产生的主要原因在于你人没动,但是VR展示的画面是前进了,大脑误以为你在移动,但是身体却没有,就产生晕动症,这和晕车晕船同个道理。据说未来会有空间检测套件配合M2,就可以实现类似HTC Vive的走动体验,提升VR沉浸感的同时也能减少晕动症的产生。六、续航行不行  最后一个是大家最关心的续航问题,作为一款VR一体机,在于使用方便,不用装/卸手机,也没有PC头显那一堆线缆,那续航就成最大问题。大朋官方说明书上表示,M2续航时间为3个小时,但是没有说明使用环境。  小编测试了下极限环境:1、全程开启游戏,2、不关屏幕,3、开启WiFi和蓝牙,4、测试期间还连接了电脑进行画面投影(增加运算内容,会提升功耗)。这种环境下,从14:37的满电,到16:31只剩2%,在极限环境下,续航约为2个小时。用来看一部电影足够了,如果要玩游戏,还是插上电源吧,M2坐在椅子上就能玩,所以线缆也不是大问题,当然,你也可以用移动电源。七、总了个结  大朋VR一体机M2,2999元,在佩戴体验、操作方式上足以媲美三星Gear VR。而三星Gear VR售价近800元,还要搭配三星S6手机使用,总体成本将近4000元。可见M2的购买成本足足低了近1000元,而且M2还提供更优质的清晰度,这对于玩腻手机VR想要寻求更好的沉浸体验,又玩不起Oculus、HTC Vive的玩家来说,可是最佳选择了。  M2的颗粒感还是较为明显,不过目前消费级VR都存在这个问题,除非用上6K、8K屏幕,不断提高PPI,要解决这个问题,关键是在屏幕供应商。而晕动症的产生,也不可避免,但是习惯后也能减轻眩晕感,解决的关键是搭配空间动作捕捉系统,对此,大朋也有其规划。Ximmerse动作追踪手柄  在今年3月的M2发布会上,大朋展出过与Ximmerse合作开发的一款动作追踪手柄,能够提高M2的VR沉浸感体验。在5月的上海CESAsia期间,大朋举办了一场生态战略发布会,会上宣布推出两套移动VR空间定位系统,一是大朋M-Polaris移动VR高精度光学空间定位方案,二是与G-Wearables合作的大空间高精度移动VR激光定位方案。  与此同时,大朋还和众多VR游戏开发商合作,将会不断上架新VR游戏,相信届时大朋的空间定位系统一经推出,再配合专属的VR游戏,M2能够获得媲美HTC Vive的1:1级VR沉浸体验。
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