魔兽争霸小兵的故事 地图编辑器 怎样让小兵也可以像英雄那样打怪升级???

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《DotA系列》
作者: | 瑶瑶&&&&文章来源:U9论坛&&&&点击数:&&&&更新时间: 18:02:58
  英雄介绍
  作为月神Elune庇护下的长老和高等祭司,Mirana_Nightshade在近卫军团中就如同在黑暗军团中的一线光明。
  她以雨点一般的箭矢和流星抵挡蜂拥而至的天灾大军。而她神圣的存在,消除了四周友军的疲倦,让他们在战场上的速度得到极大的提升。
  在必要的时候,她还能以隐形掩护自己和其他伙伴,使她成为重要的支援力量。
  (1)属性 力量 17+1.85 敏捷(主属性) 20+2.75 智力 17+1.65
  基础攻击力18~29 基础防御0
  基础生命值150 基础魔法值0
  基础生命回复0.25/秒 基础魔法回复0.01/秒
  (2)攻击间隔1.7秒 动画损伤点0.3秒 动画恢复点0.7秒
  (3)射程600 攻击范围缓冲250 箭矢飞行速度900
  移动速度300 转身速度0.8秒/180度
  (4)魔法释放点0.5秒 魔法恢复点0.83秒
  (5)初始攻击力 = 基础攻击力 + 敏捷 =& 38~49
  初始防御力 = 基础防御力 + 敏捷*0.14 - 1 = 1.8
  初始生命值 = 基础生命值 + 力量*19 = 473
  初始生命回复 = 基础生命回复 + 力量*0.03 = 0.76/秒
  初始魔法值 = 基础魔法值 + 智力*13 = 221
  初始魔法回复 = 基础魔法回复 + 智力*0.04 = 0.69/秒
  (6)初始动画损伤点 = 动画损伤点 / (1+敏捷*0.01) = 0.25秒
  初始动画恢复点 = 动画恢复点 / (1+敏捷*0.01) = 0.58秒
  初始攻击间隔 = 攻击间隔 / (1+敏捷*0.01) = 1.42秒
  (7)P.S. 动画损伤点就是白虎从搭弓到箭飞出的时间
  (这个是地图编辑器里面的术语,比较通俗一点的说法如'攻击前摆'或者'出招动作'等)
  在箭飞出后 如果不做任何动作
  则白虎会站在原地把弓收起来 所用的时间就是动画恢复点
  动画恢复点可以通过操作手动取消
  在追杀过程中
  如果在箭离弦后立刻移动
  实际上可以获得最多35%的攻击速度等效提升
  在点A的时候 如果目标在白虎射程内
  则白虎会开始搭弓 经过动画损伤点以后
  如果目标在( 射程 + 攻击范围缓冲 = 850 )的距离内
  箭才会射出去
  魔法释放点就是从点技能到技能发出来的时间
  其中跳跃技能无视这一规则 为瞬发的
  魔法恢复点类似于动画恢复点 同样也可以手动取消
  技能介绍
  (1)群星坠落(T)
  召唤陨石对周围600范围内的敌方单位造成伤害。
  600-900范围内的敌方单位仍有60%的几率被击中;
  200范围内随机的一个单位将额外受到一次半额伤害的打击。
  冷却时间 - 12秒
  伤害& 魔法消耗
  LV1&&& 75&&&&&& 100
  LV2&& 150&&&&& 120
  LV3&& 225&&&&& 140
  LV4&& 300&&&&& 160
  (2)月神之箭(R)
  以致命的精确性向一个地点射出一箭,箭矢带有视野,对触及的第一个地方单位造成伤害并晕眩。
  晕眩时间随距离而上升,每隔150距离提升0.5秒的晕眩时间,最多晕眩5秒。
  施法距离 - 3000
  最大距离 - 2500
  冷却时间 - 25秒
  魔法消耗 - 100点
  LV1&&& 90
  LV2&& 180
  LV3&& 270
  LV4&& 360
  (3)跳跃(E)
  月之女祭司的坐骑向前跳跃,她在跳跃过程中是无敌的。
  坐骑在落地后的咆哮形成一个作用范围为800持续10秒的光环,
  提升其中的友方英雄的攻击速度和移动速度。
  冷却时间 - 20秒
  跳跃距离&& 提升攻击/移动速度&& 魔法消耗
  LV1&&& 400&&&&&&&&&&&&&&&&&& 4%&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 60
  LV2&&& 450&&&&&&&&&&&&&&&&&& 8%&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 55
  LV3&&& 500&&&&&&&&&&&&&&&&& 12%&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 50
  LV4&&& 550&&&&&&&&&&&&&&&&& 16%&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 45
  (4)月之暗面(W) - 终极技能
  以夜色掩护自己和其他所有友方英雄,进入隐身状态。
  在持续时间内,即使隐身状态被打破,也能在较短的时间内恢复。
  冷却时间 - 160秒
  持续时间& 恢复隐身时间& 魔法消耗
  LV1&&& 7秒&&&&&&&&&&&& 2.5秒&&&&&&&&&&& 200点
  LV2&&& 9秒&&&&&&&&&&&&&&& 2秒&&&&&&&&&&& 250点
  LV3&& 11秒&&&&&&&&&&& 1.5秒&&&&&&&&&&& 300点
  (5)属性附加(U)
  永久增加2点所有属性
  前期战略-补刀AND控线
  &出门装
  1分20秒吹号 1分30秒刷兵
  一般情况下 为了挡兵 不论是中路还是边路
  差不多都是在1分10秒左右出门
  这时候有530金
  装备可以选择 速度鞋 树脂*4+吃树*6 精灵靴+树脂 等等
  怎么样选择 就要看双方的阵容和对自己的定位了
  因为跳跃技能及月神箭的存在
  老虎更适合于在边路进退自如
  作为生存能力最强的英雄之一
  老虎一般都走天灾下或者近卫上 将更安全的天灾上或者近卫下留给队友
  边路意味着可以很方便的买到瓶子
  那么只要在树吃完的时候有钱买到瓶子就可以了
  一般情况下习惯买4个吃的树
  不过对自己操作足够自信的话也可以只买2个甚至不买
  但是这样就意味着 如果一旦出现一点走位失误
  就只有很长时间龟在塔下等系统发钱
  我一般情况下带4个吃的树
  如果遇到术士毒龙黑弓等压制力很强的动物则会带6个
  关于其他空格子
  原则上加的血越多越好 攻击越高越好 护甲越厚越好
  那么 定义函数f(装备) = 生命值 * (1+护甲*0.06) * 攻击力
  这个函数也表示了英雄的战斗力
  比如f(A) & f(B) 那么A和B对点的话则是A获胜
  战斗力高的英雄拥有战场上的主动权
  A和B对点的时候 B为了不死只有先退后 那么A实际上可以多攻击1次 如果B是近战则可以多攻击2~3次
  4个树的时候 还有350钱
  f(5树脂+4树) = 68870
  f(2敏捷靴+4树) = 61811
  f(3树脂+1敏捷靴+4树) = 69260
  f(1贵族头环+2树脂+4树) = 61542
  考虑到属性成长 5级的时候
  f(5树脂+4树) = 170910
  f(3树脂+1敏捷靴+4树) = 170194
  其中5树脂+4吃树 和 3树脂+1敏捷靴不论1级还是5级都十分接近
  但是后一种方法可以多一个格子出来
  在买瓶子的时候 假如树还没有吃完 可以直接在路上买
  不用因为没格子所以卖掉树脂而走进去
  而且敏捷靴也是合成幽灵系带的原材料之一
  所以推荐后一种方法 即3树脂+1敏捷靴
  6个树的时候 还有260钱
  f(4树脂+6树) = 61542
  f(1贵族头环+1树脂+6树) = 54711
  f(1敏捷靴+1树脂+6树) = 55153
  很明显全树脂是最好的出门装
  随机买鸡的话同上
  不买鸡的话有780块钱
  因为装备略优于对方
  所以只带4树就足够
  f(最大) = f(2树脂+1贵族头环+2敏捷靴+4树) = 93988
  -repick的话 钱除了买吃的树以外
  就够买两个树脂了 也没有多的选择了
  所以出门装推荐如下:
  随机:2树脂+1贵族头环+2敏捷靴+4树
  手选或者随机以后买了鸡:3树脂+1敏捷靴+4树
  手选买鸡或者随机以后-repick:2树脂+2树
  通过上面的计算也可以看出来
  等级上升的时候战斗力的提升还是很可观的
  所以除非能确保拿到1血或者至少使对方2人以上无法顺利发展
  否则的话最好不要1级开始游走
  当然围绕圣骑士召唤的争夺等极端情况暂时不考虑
  正补反补的意义,控线的重要性我就不在这里赘述了
  白虎600的攻击距离 900的箭矢飞行速度 =& 做出攻击命令后0.66秒目标被箭射中
  按上文的出门装说明 敏捷为25点左右 =& 初始动画损伤点0.24秒
  点A以后(0.66+0.24=0.9)秒左右攻击单位掉血
  转身速度为0.8秒半圈
  那么对于S流补兵的应该提前0.9秒左右出手
  而右键来回跑补兵的应该提前1.3秒左右出手
  计算出这段时间内已方小兵对敌方小兵的伤害
  再加上白虎攻击一次的伤害(23+敏捷)
  就是补刀的出手时机
  下面列表详细说明
  因为7级以后或多或少应该有了点幽灵等小件 或者已经开始游走
  战场的重心转移向推塔和杀人这方面转变
  这时候补刀已经不再是主要环节
  所以表中只列出了白虎1~7级的补刀最佳时机,装备为标准的出门装(3树脂+1敏捷靴)
  小兵第1次升级在第8.5分钟 此时不论单练还是双人 白虎等级都已经达到了7级
  所以小兵的生命值、攻击力均以初始状态计算
  表中的数字表示白虎正对小兵点A键时,小兵的血量值范围;
  S流补兵可以在范围内的任一值做出攻击动作;来回走动的则需加上转身时间内小兵所流逝的生命值
  表内没有将塔和车做为输出列出,因为塔和车的高攻击不适合作为连续函数计算,实战中需要单独计算输出
  加点方式为每级都学习一项技能,不加黄点,即敏捷增加为敏捷成长值2.75/级
  计算公式为:做出攻击动作时,小兵的当前生命值在(A,B)之间
  攻击延迟 = 基础动画损伤点/(1+敏捷*0.01) + 射程/箭矢飞行速度
  其中 A = 攻击延迟 * 生命流逝速度
  B = A + 最小攻击力
  生命流逝速度&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 补刀范围
  LV1&&&&&&& LV2&&&&&&&& LV3&&&&&&&&& LV4&&&&&& LV5&&&&&&&&&& LV6&&&&&&&&& LV7
  攻击延迟&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 0.91s&&&& 0.90s&&&&& 0.90s&&&&&& 0.89s&&&& 0.89s&&&&&&& 0.88s&&&&&& 0.88s
  最小攻击力&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 44&&&&&&&&& 46&&&&&&&&&&& 48&&&&&&&&&& 50&&&&&&&&& 53&&&&&&&&&&&& 55&&&&&&&&&&& 57
  1近 VS 近&&&& 19/s&&&&&&&& 17 ~ 61&& 17 ~ 63&& 17 ~ 65&& 17 ~ 67&& 17 ~ 70&&& 17 ~ 72&&& 17 ~ 74
  2近 VS 近&&&& 38/s&&&&&&&& 35 ~ 79&& 34 ~ 80&& 34 ~ 82&& 34 ~ 84&& 34 ~ 87&&& 34 ~ 89&&& 34 ~ 91
  3近 VS 近&&&& 56/s&&&&&&&& 51 ~ 95&& 50 ~ 96&& 50 ~ 98&& 50 ~100& 50 ~ 103& 49 ~ 104& 49 ~ 106
  4近 VS 近&&&& 75/s&&&&&&&& 68 ~112& 68 ~ 114 68 ~ 116 68 ~118& 67 ~120&& 66 ~ 121& 66 ~ 123
  1近+1远 VS 近& 50/s&&&& 45 ~ 89&&& 45 ~ 91&&& 45 ~ 93&&& 44 ~ 94&&& 44 ~ 97&&& 44 ~ 99&&& 44 ~ 101
  2近+1远 VS 近& 69/s&&&& 63 ~ 107& 62 ~ 108& 62 ~ 110& 61 ~ 111& 61 ~ 114& 60 ~ 115& 60 ~ 117
  3近+1远 VS 近& 87/s&&&& 79 ~ 123& 78 ~ 124& 78 ~ 126& 77 ~ 127& 77 ~ 130& 76 ~ 131& 76 ~ 133
  4近+1远 VS 近& 106/s&& 96 ~ 140& 95 ~ 141& 95 ~ 143& 94 ~ 144& 94 ~ 147& 93 ~ 148& 93 ~ 150
  1近+2远 VS 近& 82/s&&&&&& 75 ~ 119&& 74 ~ 120&& 74 ~ 122&& 73 ~ 123&& 73 ~ 126&& 72 ~ 127&& 72 ~ 129
  2近+2远 VS 近& 101/s&&&& 92 ~ 136&& 91 ~ 137&& 91 ~ 139&& 90 ~ 140&& 90 ~ 143&& 89 ~ 144&& 89 ~ 146
  3近+2远 VS 近& 119/s&& 108 ~ 152 107 ~ 153 107 ~ 155 106 ~ 156 106 ~ 159 105 ~ 160 105 ~ 162
  4近+2远 VS 近& 138/s&& 126 ~ 170 124 ~ 170 124 ~ 172 123 ~ 173 123 ~ 176 121 ~ 176 121 ~ 178
  1近 VS 远&& 21/s&&&&&&& 19 ~ 63&&& 19 ~ 65&&& 19 ~ 67&&& 19 ~ 69&&& 19 ~ 72&&& 18 ~ 73&&& 18 ~ 75
  2近 VS 远&& 42/s&&&&&&& 38 ~ 82&&& 38 ~ 84&&& 38 ~ 86&&& 37 ~ 87&&& 37 ~ 90&&& 37 ~ 92&&& 37 ~ 94
  3近 VS 远&& 63/s&&&&&&& 57 ~ 101& 57 ~ 103& 57 ~ 105& 56 ~ 106& 56 ~ 109& 55 ~ 110& 55 ~ 112
  4近 VS 远&& 84/s&&&&&&& 76 ~ 120& 76 ~ 122& 76 ~ 124& 75 ~ 125& 75 ~ 128& 74 ~ 129& 74 ~ 131
  1近+1远 VS 远&& 56/s&&&&& 51 ~ 95&&&& 50 ~ 96&&&& 50 ~ 98&&&& 50 ~ 100&& 50 ~ 103&& 49 ~ 104&& 49 ~ 106
  2近+1远 VS 远&& 77/s&&&&& 70 ~ 114&& 69 ~ 115&& 69 ~ 117&& 68 ~ 118&& 68 ~ 121&& 68 ~ 123&& 68 ~ 125
  3近+1远 VS 远&& 98/s&&&&& 89 ~ 133&& 88 ~ 134&& 88 ~ 136&& 87 ~ 137&& 87 ~ 140&& 86 ~ 141&& 86 ~ 143
  4近+1远 VS 远& 119/s&& 108 ~ 152 107 ~ 153 107 ~ 155 106 ~ 156 106 ~ 159 105 ~ 160 105 ~ 162
  1近+2远 VS 远&& 91/s&&&&& 83 ~ 127&& 82 ~ 128&& 82 ~ 130&& 81 ~ 131&& 81 ~ 134&& 80 ~ 135&& 80 ~ 137
  2近+2远 VS 远& 112/s&& 102 ~ 146 101 ~ 147 101 ~ 149 100 ~ 150 100 ~ 153&& 99 ~ 154&& 99 ~ 156
  3近+2远 VS 远& 133/s&& 121 ~ 165 120 ~ 166 120 ~ 168 118 ~ 168 118 ~ 171 117 ~ 172 117 ~ 174
  4近+2远 VS 远& 154/s&& 140 ~ 184 139 ~ 185 139 ~ 187 137 ~ 187 137 ~ 190 134 ~ 189 134 ~ 191
  如果生命值没有出现在这个范围中时
  则可以想办法手动调整到这个范围
  比如当塔攻击远程兵时
  无论怎样都无法只用一次攻击完成补刀
  但是可以先攻击一次 然后在塔攻击2次后再攻击一次
  即可成功补刀
  上面的数据只是在没有人干扰时候的补刀
  和每个英雄对线的时候
  攻击力高的占有补刀优势
  但补刀的容易程度与弹道无关
  以下部分为证明过程
  为了版面整齐设置了隐藏
  A、B之间比拼补刀
  假设A和B均有最多攻击一次的机会
  原因:在多次攻击的攻击间隔,因为任何英雄的攻击间隔都远大于动画损伤点,而在发动攻击后到下次攻击开始之间这段时间是不能攻击的,对手则可以利用这点从容补刀,即相当于对手在单机练习补刀!这也是'地板流'补刀无法补过真正补刀的人的原因
  设A、B的攻击力分别是SA、SB
  即A攻击一次伤害为SA,B攻击一次伤害为SB
  设小兵初始生命值为L0,生命值流逝速度,即单位时间被对方小兵攻击而损失的生命值为v
  那么以该小兵满血为时间数轴的原点,则t时刻该小兵的血量函数 L(t) = L0 - vt
  定义攻击延迟 = 动画损伤点 / (1+敏捷*1%) + 射程 / 箭矢飞行速度
  这也是单位移动进入射程发布'攻击'命令后,攻击的单位实际上受到伤害所需的时间,
  计A的攻击延迟为tA,B的攻击延迟为tB
  A为了补到兵,应该使他的攻击投射物到达小兵身上时,小兵的血量在(0,SA]之间
  当取0时,&& A的最晚出手时间 tA2 = L0/v - tA
  当取SA时,A的最早出手时间 tA1 = (L0-SA)/v - tA
  同理,&&&&&&& B的最晚出手时间 tB2 = L0/v - tB
  B的最早出手时间 tB1 = (L0-SB)/v - tB
  对于 tA与tB 和 SA与SB 的大小关系有4种情况,因为对称性,不妨设 tA&tB,
  下面就SA与SB的关系分两种情况讨论:
  (以下讨论没有考虑tA与tB或者SA与SB完全相等的情况,不过在最后的结论中,将'='号归于'&'或者'&'任意一边均可)
  (1)SA&SB
  当B单机时,B需要在ty时刻补刀, tB1 & ty & tB2;
  因为人的操作原因,假设B在(tB1,tB2)间任一时刻做出攻击的概率相等;
  当A单机时,A需要在tx时刻补刀, tA1 & tx & tA2;
  假设A在(tA1,tA2)间任一时刻做出攻击的概率相等;
  这个假设也是证明这个结论的基础假设,在备注里会说明当这个假设不满足时的情况
  当A的伤害比B先到达,即 tx + tA & ty + tB 的情况下,A可以成功补刀
  此时 tx & tB - tA + ty
  又因为SA&SB,所以对于任意ty ,满足条件的tx存在,
  且在(tA1,tA2)之间,tx满足条件的概率为 (tx-tA1)/(tA2-tA1) = (tB-tA+ty-tA1)/(tA2-tA1)
  对上式从 y1=tB1 到 y2=tB2 积分,得到A成功补刀的概率为:
  积分:从y1=tB1 到 y2=tB2,(tB-tA+ty-tA1)/(tA2-tA1) * dy / (tB2-tB1)
  = 1/2 * (1/(tA2-tA1)) * (y+tB-tA-tA1)^2(y2=tB2,y1=tB1) / (SB/v)
  = (2SA-SB)*SB/(2SA*v) / (SB/v)
  = 1 - (SB/2SA)
  即当SA&SB时,A补到兵的概率为 E(A) = 1 - (SB/2SA)
  (2)SA&SB
  因为 tA1 = (L0-SA)/v - tA & (L0-SA)/v - tB & (L0-SB)/v - tB = tB1
  那么 tB1 & tA1
  仍然按照前文假设,B在(tB1,tB2)内的任意时刻做出攻击的概率是相等的
  设B在ty时刻做出攻击,如果ty距离tB1很近而且满足下面条件:
  即使A在最早时间tA1做出攻击,tA1和ty之间的时间间隔仍然大于A、B间攻击延迟的时间差tB-tA
  那么在tB2时刻,如果A的伤害未到达,则B相当于单机,且是在自己的时间段(tB1,tB2)内做出的攻击,
  所以B可以成功补刀;如果A的伤害已经到达,则tB2时刻(也就是B的伤害到达的时刻),小兵还剩下的生命值是(SB-SA),
  因为 0 & SB-SA & SB,所以B仍然可以成功补刀;
  也就是无论A何时做出攻击动作,B都可以补到兵
  此时, tA1 - ty & tB - tA 即 ty0 = tA1 - (tB-tA)
  B在(tB1,ty0)时补刀一定可以成功
  设B在(ty0,tB2)中的ty时刻做出攻击时,A做出攻击的时刻为tx
  则当A的伤害比B先到达 即 tx + tA & ty + tB 时 A可以成功补刀
  此时 tx & tB - tA + ty
  且在(tA1,tA2)之间,tx满足条件的概率为 (tx-tA1)/(tA2-tA1) = (tB-tA+ty-tA1)/(tA2-tA1)
  对上式从 y1 = ty0 到 y2 = tB2 积分,得到B没有第一时间出手的情况下,A成功补刀的概率为:
  积分:从y1=ty0 到 y2=tB2,(tB-tA+ty-tA1)/(tA2-tA1) * dy / (tB2-ty0)
  = 1/2 * (1/(tA2-tA1)) * (y+tB-tA-tA1)^2(y2=tB2,y1=ty0) / (SA/v)
  = (SA/2v) / (SA/v)
  即E(Bmiss/A) = 1/2
  所以A补刀成功的概率是:E(A) = E(Bmiss)*E(Bmiss/A)
  = (tB2-ty0)/(tB2-tB1) * 1/2
  = SA/SB * 1/2
  = SA/2SB
  综上,对于攻击延迟 tA & tB ,即A的伤害到达目标更快的时候
  (1)SA&SB,即A的攻击力较大时,A补刀成功的概率是 1 - (SB/2SA)
  (2)SA&SB,即A的攻击力较小时,A补刀成功的概率是 SA / 2SB
  可见,无论攻击延迟tA和tB谁大谁小
  对于攻击力低的一方,补刀成功的概率都是 E(小)=S小/2S大,这个值是小于1/2的
  对于攻击力高的一方,补刀成功的概率都是 E(大)=1-S小/2S大,这个值是大于1/2的
  与攻击延迟无关
  以上数据的意义:
  (1)以上数据刻画的是同等水平的两位玩家用不同英雄对线补刀的难易程度,
  攻击力高的英雄成功概率大于1/2,攻击力低的英雄成功概率小于1/2,
  大小关系与攻击延迟、弹道等均无关
  (2)当攻击力相差1倍时,劣势方补刀的成功率只有1/4,几乎完全无法补刀
  (3)补刀出手越早越好,即做出攻击的时刻越接近tA1与tB1越好,
  但是如果失误,补刀时间过早,则一定补不到刀
  所以应根据对手实力的强弱以及英雄的强弱来决定,
  是采用稳妥的(tA1,tA2)(或(tB1,tB2))取中间数的方法补刀,
  还是采用带有风险的(tA1)(或tB1)极限补刀
  (4)以上计算中为了方便,攻击力均取的平均攻击力
  实际中为了确保补刀成功,SA与SB均应取最小攻击力
  因此劣势方的补刀概率将略微增大,优势方的补刀概率将略微缩小
  (5)以上计算基于这个假设:A和B在其可以成功补刀的时间段内的任意时刻做出攻击是等概率的
  这个是基于人的操作做出的假定,本来应该用正态分布模拟的,这里为了简便直接做出了等概率的假定
  对于补刀水平已入化境的玩家(比如AI电脑),每次均在其最早攻击时间的邻域出手,
  所以当其攻击力高于玩家时,补刀成功率几乎是100%
  (6)这篇帖子中的计算部分其实是在灌水,实战中多练习才是王道,手感来了谁也补不过你
  [/hide]
  按对方的职业
  大概分成近战、远程、法师、隐形单位、奶妈5个部分
  当然分类的标准不是很严格 有些英雄只是因为射程或者某个技能的原因而被归入某类
  或者应该压制,或者应该消耗,或者应该猥琐,
  下面分情况说明
  (1)近战
  总体上说对近战英雄都可以通过射程进行点射
  DOTA里面的AI如下:
  如果攻击敌人英雄
  则500范围内的小兵都会向这个攻击的单位发布'攻击'命令 持续2秒
  2秒以后则会自动攻击最近的单位
  而近战兵的移动速度是325 2秒可以移动650的距离
  如果敌人站在敌方远程小兵旁 点射以后只需要后退到已方远程兵和近战兵中间 然后点S即可
  如果敌人因为补兵到了战线旁边 则站在已方远程小兵旁边点射 然后围着已方远程小兵绕半圈 然后点S即可
  但是某些近战英雄带有控制或限制技能
  可以弥补射程的劣势
  下面根据压制的难易程度分成5类 从易到难
  ①完全可以轻松压制的
  因为他们没有控制或限制技能
  利用射程优势点射即可
  食尸鬼:把它当作一个天灾的小兵也未尝不可
  地卜师:比食尸鬼多一个网
  因此遗憾的没有成为最好被压制的英雄
  剑圣:带鞋的剑圣移动速度340 魔法释放点0.3秒
  即使被近身 白虎仍然可以通过1级跳拉开 ( 300 * 0.3 + 400 ) = 490 的距离
  而剑圣就算一直追着白虎转 5秒以后距离差距仍然有 490 - (340-312)*5 = 350 & 250
  也就是说白虎完全不会被剑刃风暴伤害到
  所以在白虎眼中 6级以前的剑圣和食尸鬼是一样的
  无敌斩的作用原理是
  每0.4秒选取剑圣周围575范围内的随机单位造成150~250点伤害
  而白虎的4级跳距离也只有550 所以用跳跃无法跳开剑圣的无敌斩
  但是剑圣的大需要视野 所以可以走在树林旁边 且面向树林
  剑圣用无敌斩的时候跳进树林就可以躲避伤害
  暗夜魔王:一般暗夜魔王的出现都是单练
  第一个晚上以前只有用虚空来收钱
  在晚上以前 如果夜魔的正补超过10 则是白虎的压制不力
  当对面有暗夜魔王的时候 身上最好带1个回城
  不仅可以让自己安全 也可以在必要的时候救援队友
  虚空假面 幽鬼:两个大后期英雄
  后期的意思就是前期会被压的很惨
  那么大后期..
  两个英雄都有逃生技能
  因此虽然很容易压制 但是却不是很容易杀死
  兽王 半人猛犸
  满级的1技能都可以把远程兵打的只有1丝血
  那么走位在战线的后面 距离远程兵300~600距离之间
  让对方在用技能收近战小兵钱的同时磨白虎的血
  或者收近战小兵钱的时候 让白虎的反补数据增加1
  之间做出一个抉择 那么6级以前的压制就基本上成功了
  原始咆哮的技能原型是风暴之锤
  只是到达时间变成了 600 / 2000 = 0.3 秒
  稍微注意一点兽王的动作还是可以跳掉的
  如果被晕到 会受到 200 * 0.75 + 150 * 0.75/(1+5.6*0.06) + 2次普通攻击 & 350 的伤害
  如果敌人有其他远程英雄的时候伤害会达到600左右
  所以血量低于这个值的时候最好加满血再出门
  两极反转的作用范围是460
  而点射的动画损伤点&0.24秒
  老虎和猛犸的最近距离是 600 - 0.24 * 315 & 460
  所以猛犸无跳刀的时候
  点射是安全的
  血魔 灵魂守卫:这两个英雄都有在战场上的生命回复能力
  血魔每杀死一个近战小兵可以恢复 27.5*屠戮等级 的生命值
  而白虎1级的时候 1次普通攻击可以对只带鞋出门的血魔造成38点伤害
  也就是每次血魔补兵的时候点射1次(屠戮2级或3级需2次,4级需3次) 就可以让血魔的生命值减少
  割裂的作用原理是
  每0.25秒 如果中了割裂的单位移动距离小于200
  则会受到来自血魔的 移动距离*20%*等级的伤害
  当血魔6级时对老虎用割裂
  完全逃跑会因为移动和割裂技能本身受到 300*5*20%*75% + 150*75% = 337点伤害
  加上9秒禁魔过程中 因为血魔移动速度加快而额外的普通攻击伤害
  (355*1.33-300)*9/(355*1.33)/(1.7/(1+0.37))*65 = 168点伤害
  所以生命值低于500点的白虎都有可能成为6级血魔的猎物
  当禁魔结束时则可以很轻松的跳树林
  又或者带有回城或者和血魔对点可以获胜
  则血魔面对眼前的猎物也只有望洋兴叹
  对魂守则相对轻松许多
  走位在战线的侧面
  魂守吸血的时候可以用月神箭打断
  而灵魂隔断的施法距离是250
  想换血的魂守一般是空血的
  一支月神箭就可以让魂守去和祭坛换血了
  不朽尸王:一般会在地图右下角遇到
  如果线上不见人可以去野区抓一下
  遇到NOOB尸王的时候建议主升流星雨
  这样每波兵相当于有了两倍的钱
  深渊领主:因为火焰雨的存在 对反补有了更高的要求
  因为束缚的存在 也不是很容易进行连续点射
  但是如果深渊领主的技能都在CD 那么他那庞大的体积..
  刚背兽 狼人 黑暗贤者:互相都很难杀死对方
  但互相都可以磨掉对方一些血
  具体走位看操作了
  ②带有近身技能的
  熊战士:215
  熊猫:250
  半人马酋长:165
  龙骑士:150
  鱼人守卫:185
  山岭巨人:200
  英雄后面的数字是安全范围
  也就是不会被他技能控制到的最小距离
  计算方法是(对应技能伤害范围-老虎移动速度*对应英雄魔法释放点)
  因为这些距离都小于1级跳跃的范围400
  所以如果走位失误进入安全范围的则可以用跳跃直接跳开
  遇到山岭还可以直接向他身后走 也不会被晕到
  敌法师:建议走位不要和兵走的太近
  每次敌法跳跃过来的时候
  正常情况下会被攻击2次
  反向走位可以只受1次攻击
  但如果因为被兵卡住而受到3次以上攻击 则是敌法赚了
  哥布林工程师:虽然每个英雄在哥布林工程师的眼中都可以是First Blood
  不过当这个英雄是白虎的时候就看谁的手快了
  屠夫:对线的走位尽量靠近已方远程兵他就无法出手了
  而在边路打钱时尽量靠近地图边缘行动
  让屠夫无法阴在树林里钩人
  P.S. 如果屠夫出钩了 最好在被钩过去以后再跳
  因为在跳在空中的时候也会被钩中
  而一旦被钩中 因为技能在CD 则必死无疑
  斧王:210
  反击螺旋的作用原理是:
  如果斧王被攻击(不一定做出攻击动作) 则会有一定概率反击周围的敌人
  比如白虎点A然后点S 箭没有射出去 斧王还是有可能会伤害到周围单位
  狂战士的怒吼的作用原理是:
  对斧王周围300范围的敌人限制以下规则:
  命令他们攻击斧王;
  如果他们使用技能或者移动或者发布任何命令,
  则系统自动把这个命令转化为'攻击';
  所以当被吼到的时候所有非瞬发技能都无法发出
  而狂点右键只会让斧王转的更疯狂
  而跳跃是瞬发的 所以白虎可以跳出400的距离
  反击螺旋的作用范围只有300 所以不会受到伤害
  如果跳跃在CD或者魔法不够时
  什么键都不要点 等他吼完再动就没事了
  ③带有投射物图象控制或限制技能的
  流浪剑客
  锤飞到的时间 = 525 / 1000 = 0.52秒
  娜迦海妖
  网飞到的时间 = 650 / 1500 = 0.42秒
  骷髅王
  锤飞到的时间 = 525 / 1000 = 0.52秒
  上面3个英雄的技能
  因为飞行时间过长
  基本上老虎都可以跳掉
  而没有控制技能的这3个英雄
  在老虎眼中和食尸鬼的区别也不大了
  P.S. 分辨娜迦真身的方法
  A其中一个分身 看周围小兵的反应
  转头攻击的话 则攻击到的是真身
  没有反应的话 则攻击到的是幻象
  食人鬼魔法师
  引燃的火飞到的时间 = 700 / 1000 = 0.7秒
  火焰轰击几乎是瞬间飞到的 貌似无法用跳跃躲避
  但是几乎对称的蓝胖子 唯一不对称的地方就是他的武器
  左手有一跟棒子 右手却是空的
  当他挥动左手是普通攻击 而他挥动右手则是释放技能
  而火焰轰击和引燃的魔法消耗都大于老虎跳跃的60点魔法消耗
  所以看到蓝胖子挥动右手时直接跳 一共有0.56秒的时间可以反应
  只要能跳掉 无论是火焰轰击还是引燃 怎么都是赚的
  如果没有跳掉火焰轰击 而蓝胖子紧接着连引燃技能的话
  因为引燃的火飞到身上最少需要
  第1个技能的魔法恢复点 + 第2个技能的魔法释放点 + 火的飞行时间 = 0.51 + 0.56 + 0.7 = 1.77秒 & 火焰轰击的晕眩时间1.5秒
  所以仍然可以用跳跃躲避掉引燃技能
  幻影长矛手
  灵魂之矛的飞行时间 = 600 / 1000 = 0.6秒
  虽然伤害可以用跳跃躲避掉
  但是减速效果是在长矛出手的瞬间触发器添加的 故无法躲避掉
  炼金术士
  不稳定化合物的飞行速度是1500
  且由于图象很淡
  所以躲避的难度稍微大一些 需要注意他的出手动作
  他突然站着不动的时候 就是在调配不稳定化合物的时候
  在边路打钱时
  对于GANK型的炼金术士
  走位按照对屠夫的躲避方法
  因为4级不稳定化合物的释法距离也只有750
  而边路的宽度是600 树林宽度&200
  所以炼金术士无法在阴影里使用技能
  幻影刺客
  直接暗影突袭的飞行时间 = 400 / 1200 = 0.33秒
  躲避起来不是太麻烦
  而用闪烁突击连暗影突袭则基本上躲避不掉了
  不过这也意味着幻影刺客的闪烁突袭将进入CD
  接下来的5秒钟 流星和月神之箭将告诉她用掉唯一逃生技能的后果
  混沌骑士
  混乱之箭是用触发器添加的效果无法躲避掉
  不过 同上
  如果他为了节约时间而用闪烁突袭代替普通移动到白虎身边的话
  他也节约了走回泉水的时间
  潮汐猎人
  巨浪的飞行时间 = 700 / 1400 = 0.5秒
  较容易躲避掉
  而终极技能毁灭的作用范围是825
  潮汐猎人的魔法释放点只有0.3秒
  放技能的时候会双手后摆
  躲掉毁灭除了需要走位精确以外
  极快的反应也是必不可少的
  ④带有无投射物图象控制技能的
  撼地神牛
  地穴刺客
  这3个英雄有两个共同的地方
  控制技能是以标准对战地穴领主的地茅刺做原型改编的
  护甲都相对较低
  因为无法利用跳跃来躲避他们的技能
  因此走位注意场上形势
  如果有火女光鹿等后手英雄连控制的时候
  则基本上只有站在800~900距离分经验
  如果是独自一个英雄
  则可以当做一般近战英雄来压制
  P.S. 地穴刺客的法力燃烧释法距离是500
  所以走位最好在600~700之间
  法力燃烧可以通过跳跃来躲避
  虽然不会受到伤害 但是仍然会失去魔法值
  而老虎的魔法值远比生命值重要
  所以为了更多的点射而被抽去魔法值有点得不偿失
  小强6级以后 无论什么情况 除非是小强在祭坛
  否则至少都要留够 小强抽260 + 跳60 + 回城75 = 395点魔法值
  ⑤很难压制 除非他们的技能在CD的
  裂魂人
  对于直接的暗影冲刺可以用月神箭打断
  但是对于幽冥一击连暗影冲刺则毫无办法
  虽然伤害不足以致命 但是3.7秒的晕眩配合任何一个英雄都是可怕的
  末日使者
  1级DOOM就是恐怖的360点伤害以及禁魔禁物品
  如果和末日使者同时6级
  则等级炮和末日连 可以造成恐怖的 100*75% + 250*(1/(1+0.06*33.75)) + 360 = 630 点伤害
  如果生命值低于这个值而且中了末日 赶紧让队友A掉你吧
  上面两个英雄到6级以后都很麻烦
  所以最好的办法就是压的他们在6级前换路
  (2)远程
  当和远程英雄对线的时候
  拼的无疑就是点射的效率和补刀的强弱了
  前者由动画损伤点决定而后者由攻击力决定
  因为基本的压制操作已经在前面说明了
  而远程对点 补刀比拼也没有太多技巧
  所以和这些英雄的相关策略留在中期和后期这两楼中描述
  ①变体精灵 巨魔战将 神灵武士 圣堂刺客 复仇之魂
  可以利用射程优势点射
  ②沉默术士 矮人狙击手 影魔 闪电幽魂 地穴编织者
  基本上是平分秋色 或者换句话说
  谁带的树多谁就可以笑到最后
  ③黑暗游侠 风暴之灵 冥界亚龙 剧毒术士 死灵飞龙 暗影牧师
  应该会被稍微压制一点
  不过如果是6树对4树的话
  还是可以打成平手的
  (3)法师
  ①可以压制的
  仙女龙
  痛苦女王
  遗忘法师
  黑暗毁灭者
  他们都是智力英雄
  他们的血都不多
  他们和老虎不用技能1V1单挑都打不过
  他们点老虎N次的结果就是被老虎点N+1次
  他们的指向型技能都很容易被老虎利用跳跃躲避掉伤害
  所以他们都会被老虎压制
  ②可以平分秋色的
  水晶室女
  秀逗魔导师
  暗影撒满
  双头龙
  受折磨的灵魂
  他们都有一个控制技能
  而老虎的月神箭也可以作为控制技能
  那么谁在控制住对方的同时让更多的己方小兵攻击到对方
  谁就是赢家
  正常情况下双方都会站在离兵线自己射程的距离
  无论谁先动手攻击对方而被对方控制
  都会受到小兵的额外伤害
  所以反而能达到一种奇妙的均衡
  巫妖 死亡先知 依靠高魔法伤害
  可以和老虎的物理攻击分庭抗礼
  而圣骑士的七大姑八大姨也不是老虎可以一个人射死完的
  秀逗魔导师 暗影撒满 受折磨的灵魂 死亡先知
  的另一种策略是将每个远程兵点射一次
  然后用技能收一波兵
  代价就是兵线的前移
  ③会被压制的
  众神之王
  魅惑魔女
  修补匠
  痛苦之源
  死灵法师
  恶魔巫师
  他们在前期的伤害都高到可怕
  建议主升流星雨
  然后通过A英雄和走位来使敌方小兵平均受到伤害
  最后用流星雨收钱
  当然 和上面一样 代价就是兵线的前移
  (4)会隐形的单位
  隐形刺客
  赏金猎人
  骷髅弓箭手
  育母蜘蛛
  都会隐身 都很脆弱 视而不见的话都会带来意想不到的麻烦
  750块钱都可以让他们无处藏身
  作为生存能力最强的英雄之一
  这颗做工上乘质地光滑光泽夺目的宝石理应由白虎买单
  说不定以后谁看上了交换过去作为信物呢?
  (5)奶妈
  德鲁依
  树精守卫
  全能骑士
  死亡骑士
  和他们对路的时候
  既不用担心被他们打死
  也不用担心杀人太多而引起注意
  奶妈的意思是死不了
  另外一层意思也就是杀不死人
  所以完全可以例行公事的你射个箭我加个盾
  大家都混点APM
  当然也可以让幽鬼虚空等队友换来自己这路
  每使用一次流星雨 战线会向前移动大概 200*技能等级 的距离
  每使用一次跳跃&& 战线会向前移动大概 100*技能等级 的距离
  每次A键点击对方英雄 战线可以拉回大概 400 的距离
  每拉成功1次野怪 可以将战线完全拉回
  经实验 队友Noob的时候 这招异常好用
  中期战略-加点AND装备
  因为DOTA是个对抗的游戏
  因为DOTA是个团队的游戏
  所以永远都没有最佳的选择
  没有明确的先出什么后出什么的'装备路线'
  而只有根据场上形势 队友和对方的水平 战术
  而选择最合适的装备 学习最合适的技能
  比如在1级的时候
  如果对方有复仇之魂 哥布林工程师 等英雄时
  第1个技能最好升跳
  而如果对方习惯在看到最后一个小兵倒下才肯后退
  那么 1级月神箭只要造成3+秒的晕眩
  配合小兵的攻击及队友的点射
  极有可能拿到First Blood
  在前期 招牌技能月神箭至少升1级 保命技能跳跃至少升1级
  关于其他的技能点学习顺序
  首先分析一下各个技能的优缺点
  流星雨:优点:AOE 范围大
  缺点:魔法消耗大 会使战线前移
  月神之箭:优点:伤害高 距离极远
  缺点:冷却时间长 不是100%命中
  跳跃:优点:瞬间位置变化且不需要视野和无视地形 增加攻击和移动速度
  缺点:没有直接伤害 20秒的CD也偏长
  如果对手是冥界亚龙魅惑魔女等等强力压制的英雄
  又或者对手是不朽尸王迷团等等召唤英雄而且很Noob
  又或者对手全法师准备速推
  那么流星雨越早升满越好
  7级的时候 魔法值是 (17+3+1.65*6) * 13 = 390 点
  除去必留的60点魔法跳跃以外
  刚好还可以用两次流星雨
  不过要是敌人没血逃走就无法用月神箭追杀了
  为了提高魔法值
  可以买秘法指环(1700)或者买风杖(2800)转羊刀(+2375)
  秘法指环提供的魔法回复速度是3.67/秒
  10级时 假如装备为幽灵系带*2
  如带秘法则魔法回复速度为 (17+3*2+1.65*9)*0.04+3.67+0.01 = 5.18/秒
  而带风杖的魔法回复速度为 (17+3*2+1.65*9+18)*0.04*(1+100%)+0.01*(1+100%) = 4.49/秒
  可见风杖的回魔速度已经比秘法相差不多了
  而到15级时风杖的回魔速度已经超过秘法
  所以除非是推进的团队需要
  否则最好不要出秘法指环
  流星雨的高伤害伴随着高魔法消耗
  而另一个只需要100点魔法伤害的月神箭伤害也同样不低
  可惜世界上没有十全十美的事情
  低命中率成了月神箭的致命缺点
  在路人中
  把月神箭升满 算好移动速度和角度
  等到Noob对手没血了狂往家跑的时候
  2000+距离外一支月神箭飘过
  敌人应声中箭落马
  然后队友的欢呼声 对面骂开图的嘘声此起彼伏...
  可是 当对面会有意识的躲避的时候
  月神箭的命中率连1/4也无法达到
  除非是在野区的直路上
  所以这个技能更多的用在探视野和打断技能上
  或者开黑的时候 配合网或者痛苦的噩梦等附加一个5秒的晕眩也是一种不错的选择
  跳跃可以躲过几乎一切指向性技能
  即白虎相当于拥有了一个20秒CD的林肯法球
  这个技能需要的等级和敌人的阵容相关
  比如对面有一个月之骑士
  她的大招月蚀作用原理是:
  每0.5秒 对月之骑士周围700范围的一个随机单位造成300点魔法伤害
  月骑一般可以在进入攻击范围的时候开大或者跳大/隐大
  对于进入攻击范围的时候开大 老虎在月骑开大前可以移动
  使用大招的魔法损伤点 * 老虎的移动速度
  0.6 * 350 = 210 的距离
  距离月骑 月骑射程330+210 = 540 的距离
  然后用1级跳就可以跳到安全区域
  而对于跳大/隐大 老虎距离月骑仅有
  月骑使用大招的魔法损伤点 * 老虎的移动速度 = 0.6 * 350 = 210 的距离
  所以老虎的跳至少需要跳跃 700-210=490 的距离才是安全的
  也就是说至少需要3级跳跃
  单从技能本身的范围和作用看
  满级的流星雨更偏向于阵地战
  满级的月神箭和跳跃更偏向于遭遇战及可能的追击
  那么当对方控制英雄较多
  或者法师速推时 只升1级跳跃就足够
  而当已方或对方以GANK为主
  或者为了辅助已方的DPS
  跳跃不是用来'躲避伤害'
  而是用来'让敌人承受更多伤害'时
  最好将跳跃升满
  月神箭最好只升1级
  但是如果遇到暗影撒满、痛苦之源、无跳刀沙王、影魔等则可以升满
  他们用技能的时候是不能动的
  不仅肯定可以造成伤害 同时还起到打断的作用
  最后是关于终极技能的
  如果自己或者队友不是3线保持压制状态
  而老虎到6级的时候又有200点以上魔法
  那么 建议学习这个技能
  学了这个技能以后操作量瞬间变成原来的3倍
  要3线同时观察队友走位
  这个技能要3秒钟以后才会出现效果
  所以如果队友走位失误则需立刻使用技能
  如果队友无法顶过3秒钟则在心中默念'安息吧'
  如果双方的策略只是根据队友的重点英雄进行GANK
  不论是己方GANK前的伏击 还是队友被GANK的保护
  这个技能只升1级就足够
  而如果经常在野区或者河道爆发遭遇站
  则尽量升满
  毕竟一场团战持续15秒左右
  而3级的隐身时间11秒是小于15秒的
  &装备选择
  卖肉的屠夫开始钻入阴暗的角落 等待他的'Fresh Meat'
  可爱的小鹿一蹦一跳的走来 挥舞着她的三叉戟
  就连冬眠刚刚醒来的熊也准备找块地板跺一跺 好舒展舒展筋骨
  更不要说晚上跑的像风筝一样的魔王
  像中国足球一样90分钟不射的光法
  还有那个拿激光手电筒到处照人的修补匠
  宁静的角落即将被注入喧嚣
  伴随着第一个晚上的到来
  大规模的GUNK也拉开了序幕
  除了ROSHAN大叔 没有哪个动物在这个晚上是绝对安全的
  不论是神级补刀
  还是依靠系统微薄的薪水
  总之这时候都有了一些积蓄
  而第一个部件的选择
  决定了中期甚至后期的装备选择方向
  回城 鞋子 是必买的
  瓶子在绝大多数情况下都是需要的
  那么 第一个需要决定的地方
  是否需要买飞鞋
  优点:40点额外移动速度增加
  瞬间到达战场上任何地点
  1个物品栏的节约
  缺点:2200金钱花费
  如果友军有兽王或者地穴编织者等英雄时
  建议第一个大件选择飞鞋 便于全屏支援
  而没有时 出飞鞋的目的主要是为了刷钱
  按每波兵240钱计算 则需要5分钟左右才能收回成本
  这5分钟也是白虎最脆弱的5分钟
  按每波兵正补/反补各一半
  如果是两英雄则各自再分一半来估算
  暗影撒满和山岭巨人等英雄的跳刀13分钟左右可以出
  而白虎除去瓶子的700快以外
  正常速度是在18分钟左右出飞鞋
  那么有长达10分钟白虎完全不能参与团战
  则敌方可以很顺利的拿下所有外塔
  不过敌人的暗影撒满等英雄死一次损失200金
  相当于损失了1分钟
  而白虎杀掉任意一个敌人得到200金
  相当于得到了1分钟
  又或者因为补刀的数量差距造成的金钱差距
  如果真空期在5分钟以内
  也就是在顺风局下
  则飞鞋很适合做为白虎的第一大件
  不论是未合成飞鞋
  还是合成飞鞋以后赚到的第一笔钱
  接下来的问题就是第一件属性装的问题了
  如果买的第一个零件是玄铁锤
  那么接下来可以合成旋涡或者黯灭
  如果买的第一个零件是恶魔刀锋
  那么接下来可以合成圣剑或者金箍棒或者大炮
  也可以直接夜叉散华散夜对剑
  或者直接精气球极限法球*2冰眼
  假设白虎10级 装备为幽灵系带*2 回城 鞋子 瓶子 最后一个格子就是要比较的武器
  学习技能9点 不加黄点
  假设对方为10级火女 装备为护腕*2 回城 鞋子 瓶子 跳刀
  学习技能9点 不加黄点
  则白虎用黯灭(4520)的攻击为 43.5+2.75*9+12+60 = 140
  攻击间隔为 1.7 / (1+(20+2.75*9+12)*1%) = 1.08秒
  火女护甲为 (16+1.5*9+6) * 0.14 - 1 = 3.97
  那么 带黯灭的伤害(即DPS) = 140 / 1.08 * (2-0.94^2.03) = 145/秒
  性价比为 145/4520 = 0.032伤害/钱
  用旋涡(3360)的攻击力为 43.5+2.75*9+12+6+25 = 111
  攻击间隔为 1.7 / (1+(20+2.75*9+12+6)*1%) = 1.04秒
  物理伤害每秒为 111 / 1.04 / (1+3.97*0.06) = 86
  闪电伤害等价为 150 * 20% * 0.75 / 1.04 = 22/秒
  那么 带旋涡的伤害(即DPS) = 108/秒
  性价比为 108/3360 = 0.032伤害/钱
  用水晶剑(2350)的攻击力为 43.5+2.75*9+12+35 = 115
  攻击间隔为 1.7 / (1+(20+2.75*9+12)*1%) = 1.08秒
  那么 带水晶剑的伤害(即DPS) = 115 * 1.075 / 1.08 / (1+3.97*0.06) = 92/秒
  性价比为 86/2350 = 0.039伤害/钱
  ----- 华丽分隔线 -----
  假设白虎16级 装备为幽灵系带*2 回城 鞋子 瓶子 最后一个格子就是要比较的武器
  学习技能12点 其他3点加黄点
  假设对方为16级火女 装备为护腕*2 回城 鞋子 瓶子 跳刀
  学习技能11点 其他4点加黄点
  则白虎用黯灭(4520)的攻击为 43.5+2.75*15+18+60 = 163
  攻击间隔为 1.7 / (1+(20+2.75*15+18)*1%) = 0.95秒
  火女护甲为 (16+1.5*15+14) * 0.14 - 1 = 6.35
  那么 带黯灭的伤害(即DPS) = 163 / 0.95 / (1+0.35*0.06) = 168/秒
  性价比为 168/4520 = 0.037伤害/钱
  用旋涡(3360)的攻击力为 43.5+2.75*15+18+6+25 = 134
  攻击间隔为 1.7 / (1+(20+2.75*15+18+6)*1%) = 0.92秒
  物理伤害每秒为 134 / 0.92 / (1+6.35*0.06) = 105
  闪电伤害等价为 150 * 20% * 0.75 / 0.92 = 24/秒
  那么 带旋涡的伤害(即DPS) = 129/秒
  性价比为 129/3360 = 0.038伤害/钱
  用金箍棒(5400)的攻击力为 43.5+2.75*15+18+75 = 178
  攻击间隔为 1.7 / (1+(20+2.75*15+18)*1%+15%) = 0.87秒
  物理伤害每秒为 178 / 0.87 / (1+6.35*0.06) = 148
  重击伤害等价为 100 * 30% * 0.75 / 0.87 = 26
  那么 带金箍棒的伤害(即DPS) = 174/秒
  性价比为 174/5400 = 0.032伤害/钱
  用大炮(6200)的攻击力为 43.5+2.75*15+18+75 = 178
  攻击间隔为 1.7 / (1+(20+2.75*15+18)*1%) = 0.95秒
  那么 带大炮的伤害(即DPS) = 178 * 1.24 / 0.95 / (1+6.35*0.06) = 168/秒
  性价比为 168/6200 = 0.027伤害/钱
  用圣剑(7800)的攻击力为 43.5+2.75*15+18+250 = 353
  攻击间隔为 1.7 / (1+(20+2.75*15+18)*1%) = 0.95秒
  那么 带圣剑的每秒伤害(即DPS) = 353 * / 0.95 / (1+6.35*0.06) = 269/秒
  性价比为 269/7800 = 0.034伤害/钱
  用雷神之锤(60)的攻击力为 43.5+2.75*15+18+35+35 = 173
  攻击间隔为 1.7 / (1+(20+2.75*15+18+35)*1%) = 0.79秒
  物理伤害每秒为 173 / 0.79 / (1+6.35*0.06) = 158
  闪电伤害等价为 200 * 20% * 0.75 / 0.79 = 32
  那么 带雷神之锤的每秒伤害(即DPS) = 190/秒
  性价比为 190/7760 = 0.024伤害/钱
  其中 没有考虑静电冲击的伤害
  对武器简单做一个比较:
  黯灭:初期伤害极其可怕 但随着时间的推移作用逐渐减弱
  如能在10级以前合出黯灭 则可以确立小规模战斗的绝对优势
  旋涡-&雷神之锤:初期很平庸 但随等级增长 伤害提升也很明显
  而且这两个武器清兵很快 出了以后A地板基本上都可以收到一波兵的钱
  水晶剑-&大炮:水晶剑是初期性价比最高的装备 但是合成的大炮却沦为了最低
  金箍棒-&除圣剑外性价比最高的大件 且带有打断
  圣剑-&伤害和性价比都是最高的 只是死亡后会掉落
  水晶剑-&大炮这条路线因为性价比的原因被抛弃
  辉耀只有550的燃烧范围 装备的时候相当于降低了白虎的射程所以也不考虑
  其他4种路线 以及散夜对剑和斯珈蒂之眼都可以考虑
  首先是白虎的定位
  如果是主DPS
  或者友军AOE较少 而敌方的策略是速推
  则以旋涡为主线 然后合成雷神之锤
  再然后有两种选择
  一种是购买短棍和制作书
  然后拆雷神之锤合成蝴蝶
  另一种则是先购买鹰角弓
  然后再合成蝴蝶
  经计算这两种方法的输出几乎相等
  但第一种方法多30%闪避
  而第二种方法仍保留了'静电冲击'这个技能
  鉴于'静电冲击'清兵的高效率
  所以个人推荐第二种方法
  如果是主DPS
  而且对方完全没有控制英雄
  且双方实力有一定差距
  也就是说可以保证不死的时候
  则以圣剑为主线
  第1把圣剑出现的时候
  差不多就是对手GG的时候
  如果是副DPS
  且经济占有优势
  则以黯灭为主线
  不论是前期在小规模战斗中的绝对优势
  还是辅助后期主DPS 如物理月骑、虚空、魂守等的点射
  减甲而使主DPS获得的额外伤害要远大于白虎自己的伤害
  如果对方有痛苦之源 屠夫 迷团等需要持续施法的英雄
  而友军中指向型打断技能较少(一般范围型晕眩的技能释法距离都较短)
  或者敌人装备了黑黄杖
  则金箍棒是最好的选择
  散夜对剑和斯珈蒂之眼则是比较中庸的两件装备
  装备 飞鞋 散夜对剑 夜叉以及4级跳跃光环中的白虎
  移动速度有接近极限的510
  那么 如果战斗节奏很紧张 以全屏GANK和游走为主
  没有集中的时间FARM的时候
  散夜对剑因为平滑的合成公式而成为首选
  同时一旦出现35%的残废 则基本上可以保证一个人头
  冰眼则在最大限度上保护了白虎的生存
  被动的减速 可以很好的缩小英雄间的相对位置
  如果队友中有鱼人熊战士等极需要近身的英雄时
  不妨考虑合成一个作为辅助
  而伤害输出的低下
  表明了这个装备更适合用在游击战
  而不是阵地战
  而特殊的 当对面有术士
  而自己这边仅老虎一个敏捷英雄时
  散失之刃是当仁不让的第一选择
  甚至散失之刃的合成速度决定了整场游戏的胜败
  第1件装备做出到第2件装备的钱攒够的这段时间
  局势已经基本明朗
  所以第2件装备的选择没有第1件的要求严格
  魔龙之心偏防 斯枷蒂之眼中庸 蝴蝶偏攻
  看场上形式的发展 以及对方对白虎的仇恨度而定
  而当对方有暗影撒满 水晶室女等长时间控制的英雄时
  黑黄杖则是最好的第2件装备
  后期战略-游走AND推进
  补刀确定了前期的优势
  装备的选择从阵容上压制了对方
  那么无论是GANK 还是团战
  大杀特杀 主宰比赛 杀人如麻..
  则是顺理成章的事了
  但是DOTA = 剁塔
  杀人并不是DOTA的全部
  甚至并不是DOTA的主要部分
  拆掉了冰峰王座才是比赛的胜利
  在最不可能的时候
  出现在最不可能的地方
  向最脆弱的敌人
  发动最致命的一击
  在向冰峰王座进发前
  先说一下我对'神装'的理解
  当对手全身树脂时
  3个幽灵系带就是神装
  当对手假腿时
  辉耀就是神装
  当对手蝴蝶时
  圣剑*2就是神装
  也许很多人的想法是'等我出了***'就去GANK就去推塔就去..
  但是对手也会有同样的想法
  也许一次GANK 即使没有见血
  也能让出辉耀的敌人改出刀锋
  让出金箍棒的敌人改出对剑
  让出夜叉的敌人改成两个幽灵
  相比于标准对战
  DOTA的战场更加瞬息万变
  平均一次机会的持续时间不会超过5秒
  而一场团战的输赢
  往往在15秒内决定
  而剩下的时间不过是一方追杀一方逃命而已了
  首先是白虎的走位及可以承担的伤害预判
  简单的说就是'胜则战之 败则逃之'
  举个简单例子
  假如白虎和一个远程对线
  白虎以第1轮兵的正/反补为代价
  利用对方点射的攻击间隔中无法做出攻击的原因
  换取3次对对方的普通攻击
  那么以后的结果是
  两边对点时
  因为如果一直对点下去对方必败 那么对方只有先行后退
  而单位转身需要时间
  那么每次小摩擦白虎都可以多进行1次普通攻击
  而对于射程小于600的英雄 甚至可以进行2~3次普通攻击
  那么积少成多
  逐渐对方比白虎先吃完树
  比白虎先喝完瓶子
  比白虎先回家补血
  比白虎等级低
  比白虎钱少
  也就是说白虎具有了战场上的决定权
  当然这只是理想情况
  事实上每个英雄都会用技能
  除了上面说的那些容易跳掉的以外
  还有很多几乎必中的技能 如众神之王的所有技能
  以及近战中地穴刺客的所有技能
  所以需要根据对方的当前魔法值以及技能的CD长短
  判断是否拥有战场的主动权
  中期同样如此
  不管是GANK也好 推塔也好
  总之原则就是'以多欺少'以及'恃强凌弱'
  当拥有战场主动权时以月神箭开路
  以流星作为结局
  当没有战场主动权时一跃而走
  以月之暗面掩护队友撤退
  当进或退不可避免时
  团战到来了
  那么 因为是一个脆弱的英雄
  而又是一个可以逃跑的英雄
  那么当白虎以主DPS的形状出现时
  最好的走位是在树林等阴影中
  等对方第一轮控制和输出技能释放完毕以后出现在战场
  并且用月神箭或者金箍棒打断对方的持续性控制技能
  而当作为副DPS的时候 则最好走在肉盾的旁边
  并且在团战的第一轮时间出现在战场
  承担完第一轮技能的伤害以后用跳跃向后
  吃瓶子 并且让队伍中的主DPS登场
  这时候白虎的光环还可以增加团队16%的攻击移动速度
  而当白虎以一个辅助英雄
  并且装备以冰眼或者散夜对剑等装备为主时
  则应走在队伍的中心
  以便对方的主DPS出现时
  及时进行点射 减少攻击速度以减少其输出
  减少移动速度以便于已方的齐射秒杀
  每个队伍中都有一个最薄弱的环节
  不论是最Noob的玩家操作的英雄
  还是血量最低的英雄
  如果配合眼睛或者意识
  使月神箭射中这个英雄
  那么作为先手 队友跟进的秒杀
  则基本奠定了一场小规模冲突的胜利
  而如果这些都不存在
  月神箭射中了人马时 就变成了鸡肋
  所以出箭的时机不仅要看组合 也要看对方玩家的水平
  相对于月神箭的释放以及跳跃的使用
  流星雨这个技能需要的意识则稍微简单一点
  砸中尽可能多的单位
  或者集中秒杀一个200范围内的单位
  看即时的战况了
  那么就到了后期了
  DOTA的最终目的不是超神
  也不是让对方超鬼
  拆掉那两个塔
  毁掉冰封王座才是最终目的
  况且到了后期
  白虎已经不具有技能上的优势了
  也就是说任意一个后期英雄单挑都可以打败老虎
  那么 跳跃+流星雨将是一个很好的推线利器
  而当两线推塔的时候
  白虎如果自己带兵推一线
  则会另对方十分头痛
  如果分1个英雄参与防守
  则白虎完全可以无视之直接攻击塔
  并在血量低于一定值时跳走
  如果分2个以上英雄参与防守
  则另外一线的以多打少则有可能带给对方团灭
  可见 后期的白虎
  更多的出现是以一个光环以及一个威慑力的存在
  而单打独斗的英雄 白虎却是无法胜任的
  战局的瞬息万变
  白虎的纵横捭阖
  即使这篇帖子的字再多
  也不会比一个白虎的录象说明更多的事情
  看的录象再多
  也不会比自己操作一盘明白更多的道理
  那么 这篇帖子的正文就到此结束了
  下面一层楼是技能的详细分析
  骨灰级玩家 而且对地图编辑器本身有一定了解的可以看一下
  其他的就请跳过吧
  技能分析
  这部分主要介绍技能的细节
  包括技能的完全触发
  从里面可以窥见一些作者设计白虎的思路以及对白虎的定位
  追求完美的玩家不妨看一下
  1. 流星雨
  这个技能的触发原理是:
  在使用技能(点T)的0.5秒后(0.5是魔法释放点)
  选取600范围内的敌人
  以及根据概率选取600~900范围内的敌人
  以及在200范围内随机选取一个倒霉的敌人
  以上选取过程需要视野 在技能发动时即选定
  然后在0.5秒后分别对这些敌人造成伤害
  再经过1.5秒后对倒霉的敌人造成一次半额伤害
  所以 RP好的时候 可以遇到别人明明已经飞回泉水了
  还是被流星砸死这种悲剧
  如果下流星雨为了清兵
  则最远的兵离自己 600+325*0.5 = 762 的时候就可以使用技能了
  如果下流星雨为了追杀身旁的敌人
  则为了确保伤害 敌人需在自己 600-移动速度*0.5 大概是430的范围内
  如果敌人在430~730则仍有一定概率被流星击中
  2. 月神之箭
  这个技能的触发原理是:
  在使用技能(点R)的0.5秒后(0.5是魔法释放点)
  为操作老虎的玩家创建一个叫做'月神箭'的单位
  每0.035秒按射箭的方向移动'月神箭'这个单位30的距离
  也就是说'月神箭'的飞行速度是857
  如果在'月神箭'的140范围内存在敌方或中立单位
  则令老虎对其造成伤害
  并令'月神箭'对其扔一个只有晕眩没有伤害的'风暴之锤'并且结束这个触发
  '风暴之锤'的等级随'月神箭'移动的路程而增加
  如果不存在单位 那么继续移动'月神箭'
  直到找到一个单位或者到达最大射程为止
  这个技能可以对点释放也可以对单位释放
  对单位释放的效果等价于对单位所在的位置释放
  那么 这个技能的优点是
  无视地形 不需要视野且可以获得视野
  无视隐身
  如果月神箭在飞行途中停下来
  则可以判断隐身敌人的位置
  缺点是
  如果敌人故意让一个魔免的单位中箭
  那么月神箭就完全失去了效果
  甚至 如果敌人拉一个快没血的小黄人
  老虎还会受到很多的反伤
  在6.48版本中 这个技能新加入了一个条件
  如果'月神箭'移动到了地图边缘
  则会自动沿着地图边缘前进
  那么对于利用地图边缘逃跑的水人 幽鬼等
  都可以起到事半功倍的打击效果
  下面是月神之箭射出角度的近似公式和误差估计
  假设目标逃跑方向和老虎目标连线的夹角是A
  月神箭射出方向与老虎目标连线的夹角是X
  目标移动速度是 vT
  月神箭飞行速度是 vM = 857
  白虎的箭在射出后经过时间t命中目标
  则为了正好命中 射箭角度X0应满足:vT*(t+0.5)/SinX = vM*t/SinA
  最小角度X1满足:(vT*(t+0.5)-140)/SinX1 = vM*t/SinA
  最大角度X2满足:(vT*(t+0.5)+140)/SinX2 = vM*t/SinA
  由 vT*(t+0.5)/SinX = vM*t/SinA
  推出 SinX = (vT/vM) * ((t+0.5)/t) * SinA
  当目标中了某种减速效果而移动速度较慢时 vT近似成200 t近似成1.5秒
  这时候 SinX 大约等于 1/3 * SinA
  那么 X 应略小于 A/3
  当目标正常移动速度时 vT近似成300 t近似成3秒
  这时候 SinX 大约等于 2/5 * SinA
  那么 X 应略小于 2A/5
  当目标移动速度较快时 vT近似成400 t近似成4.5秒
  这时候 SinX 大约等于 1/2 * SinA
  那么 X 应略小于 A/2
  以上数值只给出了一个出箭角度的大概范围
  误差分析:
  由 (vT*(t+0.5)-140)/SinX1 = vM*t/SinA
  推出 SinX1 = ((vT*(t+0.5)-140)/(vM*t)) * SinA
  同理 SinX2 = ((vT*(t+0.5)+140)/(vM*t)) * SinA
  上两式相减
  SinX2 - SinX1 = (280/(vM*t)) * SinA 大约等于 1/3t * SinA
  那么 2 * Cos((X2+X1)/2) * Sin((X2-X1)/2) = 1/3t * SinA
  因为 X2-X1 很小 所以 (X2-X1) * CosX = 1/3t * SinA
  误差限 (X2-X1)/X = (1/3Kt) * TanX / X 其中K是上面的 1/3 ,2/5 ,1/2
  则X越大 所允许的误差范围越小
  当晕3秒以上时 所允许的误差在10度以下
  [/hide]
  3. 跳跃
  白虎光环的触发原理是:
  在白虎落地后
  选取周围600范围内的友军英雄
  对其所属的玩家创建一个有10秒生命时限的'光环猪'
  该'光环猪'具有 4%*技能等级 的仅对自己所属玩家的英雄有效的全屏耐久光环
  99.9%情况下这个触发和技能本身的描述都一样
  但是假如你的队友刚好有个狗头人在双线
  刚好有一个狗头在你旁边
  而刚好不在旁边的那个被别人抓了
  那么跳跃一下 说不定会让队友死里逃生
  4. 月之暗面
  这个技能的触发原理就很简单了
  使用技能(点W)的0.5秒后(0.5是魔法释放点)
  为所有队友的英雄添加'永久隐身'的技能(也是隐形刺客的终极技能)
  到时间后再删去技能
  该技能第1次生效需在2.5秒(2级2秒,3级1.5秒)后,
  也就是说从释放技能到真正全体隐身需要3秒(2级2.5秒,3级2秒)的时间
  所以使用这个技能救援队友的时候时候 他的血量至少应该可以顶过3秒(2级2.5秒,3级2秒)的伤害
  添加技能与使用隐形药水的区别是
  散失之刃无法净化掉隐身的效果
  总体评价
  如果把DOTA比做一场足球
  毫无疑问 白虎就是中场
  进可以攻 退可以守
  作为团队的核心 超神并不难
  难的是给队友以信心
  让队友感到
  白虎不会死
  只要白虎不死自己就不会死
  那么攻无不克 战无不胜 也只是时间问题了
  有些英雄 比如火枪
  就很难给队友这种感觉
  对于路人局更喜欢的后期神装比拼输出
  白虎只能算是很平庸
  巨魔 幻刺 物理月骑等等英雄成型以后和白虎单挑
  白虎都不是对手
  但是在比赛中 因为白虎的存在
  他们是无法到达后期的
  也许有的英雄加点很固定
  比如火女
  也许有的英雄装备路线很单纯
  比如剑圣
  也许有的英雄作用很专一
  比如大树
  而做为一个一切都是未知的英雄
  白虎不论怎么选择都可以是对的
  又都可以是不对的
  那么 不论什么样子,走什么路线的老虎
  只要可以带领近卫军团摧毁冰峰王座的老虎
  就是完美的老虎
  沙落谁家
  因为视频中神一般的月神箭而喜欢上了白虎
  一个全面的英雄
  一个比赛中不是被BAN就是首发的英雄
  一个在VS上必被骂开图 在HF上可以不死 在QQ上必胜的英雄
  随着对白虎的研究
  却发现月神箭只是白虎的开始而已
  这篇帖子里面数据引用很多
  但是这些数据 只要重新引用一些自变量
  就可以在很短的时间内
  写出一个小狗攻略、小鹿攻略、火女攻略等等
  不过有些内容 却是在数据之外 白虎所独有的
  因为 DOTA是一个团队的游戏
  上面是我用白虎的一些心得体会
  希望越来越多的人喜欢上白虎这个英雄
  也希望6.50普及以后
  路人中可以出现更多关于白虎的创意
  比赛中可以看到更多关于白虎的战术
  As Elune's revealing in Lucent Beams,
  Enjoy your Arrow and Enjoy your Moon Priestess!
  瑶瑶づ
责任编辑:逍遥帅
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