有没有大佬知道spine怎么在unity spine动画里换装的基本流啊,要被开了

spine导入到unity之后,照着官方的文档有些问题_spine吧_百度贴吧
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spine导入到unity之后,照着官方的文档有些问题
右键点击_SkeletonData资源然后选择Spine & Instantiate (SkeletonAnimation),实例化一个Spine游戏对象。上面是官方的操作,但是我在unity中右击_SkeletonData没有出现Spine & Instantiate (SkeletonAnimation)求大神来解答?
我也是,但是不用实利化,直接拖到场景目录里面也可以。。
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保存至快速回贴使用spine骨骼动画时怎么让动画暂停和恢复呢_百度知道
使用spine骨骼动画时怎么让动画暂停和恢复呢
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cocos2dx和unity3d一样都是游戏引擎。一款开源,跨平台的引擎。采用C++等编码。可以在VS上编写代码也可以在Mac的Xcode上编写代码。cocos2dstudio是cocos推出的和cocos2dx配合的制作UI界面等的美工工具。
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spine怎么更新2.1.27以上
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需要下载新的安装包,才可以到3.0以上版本。
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Spine在unity中的换装
发布时间:责任编辑:朱明
浏览:2019
最近研究spine在unity中实现换装,官方中有多种方案实现,差不多都试了一遍,但是有的方案不适合灵活的换装,在这里介绍一下我选择的方案。导入spine运行库就不多说了(我用的是3.6版本的)。&先上代码:using Susing Spine.Uusing Spine.Unity.Modules.AttachmentTusing System.Cusing System.Collections.Gusing UnityE&public class loadtest : MonoBehaviour{&&& public SpriteRenderer visorS&&&& SkeletonAnimation skeletonA&&& Material sourceM&&& Skin customS&&& S&&&& // Use this for initialization&&& void Start()&&& {&&&&&&& //读取路径下spine的SkeletonData文件&&&&&&& var yourSkeletonDataAsset = Resources.Load&SkeletonDataAsset&(&spineboy/spineboy_SkeletonData&);&&&&&&& SkeletonAnimation.AddToGameObject(this.gameObject, yourSkeletonDataAsset);&&&&&&& skeletonAnimation = this.gameObject.GetComponent&SkeletonAnimation&();&&&&&&& skeleton = skeletonAnimation.S&&&&&&& //播放动画&&&&&&& skeletonAnimation.timeScale = 1.0f;&&&&&&& skeletonAnimation.loop =&&&&&&& skeletonAnimation.AnimationName = &run&;&&&&&&&& sourceMaterial = skeletonAnimation.SkeletonDataAsset.atlasAssets[0].materials[0];&&&&&&& //新建skin,并设置显示新的skin&&&&&&& customSkin = customSkin ?? new Skin(&custom skin&);&&&&&&& skeleton.SetSkin(customSkin);&&&&&&&& StartCoroutine(changeGun());&&&& }&&&& IEnumerator changeGun()&&& {&&&&&&& //等到两秒&&&&&&& yield return new WaitForSeconds(2.0f);&&&&&&&& //先写明要替换的服装绑定的slot的名字&&&&&&& string targetSlotName = &gun&;&&&&&&&&& //查找到slot的数据&&&&&&& Slot targetSlot = skeleton.FindSlot(targetSlotName);&&&&&&& if (targetSlot == null)&&&&&&& {&&&&&&&&&&& Debug.Log(&未找到Slot&);&&&&&&& }&&&&&&& else&&&&&&& {&&&&&&&&&&& //slot的编号&&&&&&&&&&& int visorSlotIndex = targetSlot.Data.I&&&&&&&&&&&& //获得初始的Attachment&&&&&&&&&&& Attachment templateAttachment = targetSlot.A&&&&&&&&&&&& //要替换的图片,也可以读取路径加载&&&&&&&&&&& Sprite newSpr = visorSprite.&&&&&&&&&&& //复制初始的Attachment,并加载上新的图片&&&&&&&&&&& Attachment newAttachment = templateAttachment.GetRemappedClone(newSpr, sourceMaterial);&&&&&&&&&&& //把复制并替换好资源的Attachment添加到目标slot上&&&&&&&&&&& customSkin.SetAttachment(visorSlotIndex, templateAttachment.Name, newAttachment);&&&&&&&&&&& //设置显示新的服装&&&&&&&&&&& skeleton.SetAttachment(targetSlotName, templateAttachment.Name);&&&&&&& }&&&&& }}&&主要的步骤都有注释,不多解释了;另外有个注意的地方就是要替换的图片的属性设置,一个meshType属性改成Full Rect,一个就是是否可读写属性。见下图:&最后看下效果图;换装前:&换装后:春秋工作室 & 供稿
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长期法律顾问:求助Unity导入spine所需要的运行库之后报错,该如何解决_百度知道
求助Unity导入spine所需要的运行库之后报错,该如何解决
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一段时间研究了一下spring多数据源的配置和使用,为了后期从多个数据源拉取数据定时进行数据分析和报表统计做准备。由于之前做过的项目都是单数据源的,没有遇到这种场景,所以也一直没有去了解过如何配置多数据源。后来发现其实基于spring来配置和使用多数据源还是比较简单的,因为spring框架已经预留了这样的接口可以方便数据源的切换。先看一下spring获取数据源的源码:可以看到AbstractRoutingDataSource获取数据源之前会先调用determineCurrentLookupKey方法查找当前的lookupKey,这个lookupKey就是数据源标识。因此通过重写这个查找数据源标识的方法就可以让spring切换到指定的数据源了。
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