U3D游戏开发职业培训的职业发展方向有哪些?

做了10年游戏开发,关于Unity,我的看法是这样
  我做了10年游戏开发,关于Unity,我的看法是这样!
  摘要:在过去的十年里,我见证了中国游戏产业从端游、页游到手游、VR游戏的整个发展历史。
  (前言:本文系由丁树凯老师的访谈实录整理而成)
  几天前收到腾讯课堂的访谈邀请,让我谈谈我多年来的游戏开发历程,我感到很荣幸,又有些意外。
  我是个低调的程序员,一个还在持续学习、追求进步的游戏开发者,在技术钻研方面,我还有很长的路可以走。
  但我又确实是一个小有经验的游戏开发者,毕业十年以来,一直在写程序,大部分时间都在开发游戏。过去的十年里,我见证了中国游戏产业从端游、页游到手游、VR游戏的整个发展历史。
  所以今天在这里,我想和大家分享我过去这十年里的游戏开发历程,以及我个人对这个行业的一些见解
  成为一个游戏开发者后,我对游戏的感知有什么变化
  记得我上初中的时候,街上开了一个游戏厅。里面是很大个儿的街机,我在里面玩过三国志、街头霸王等游戏。高中时玩金庸群侠传,特别投入。大学的时候玩红警、CS,还有模拟人生、模拟城市等等。
  未成年人的脑子特别单纯。那个时期我不玩游戏的时候,脑子里装的全是玩游戏的情景。那种日思夜想挖空心思、绞尽脑汁倾尽全力玩一个游戏的感觉,是特别令人怀念的。
  现在呢,作为一个游戏开发者,我玩游戏更多是为了工作。现在我玩游戏,是为了改进游戏的用户体验,我的成就感来源于做出一款让用户满意的游戏。有时候闲暇之余玩玩自己做的游戏,自己制定游戏规则,自己开发游戏,最后自己体验游戏,是一种很有趣的体验。
  从北大毕业后的第一份工作---创业公司的奋斗史
  其实我毕业后的第一份工作,并不是游戏开发。毕业后我进入了一家互联网创业公司。那家公司拿了很多风投,目标是几年内在纳斯达克上市。
  我们公司涉及了很多业务。大家都知道团购吧,目前这个领域的大玩家是新美大;交友领域,目前有百合网、世纪佳缘、珍爱网等等;拼车领域,目前有滴滴;求职领域,目前有智联、猎聘、BOSS直聘等;出行旅游领域,也有多得数不清的上市公司,这些领域里的明星公司,在我刚毕业的时候,有的才刚刚起步,有的还没出现。
  我们觉得58同城、赶集网的业务模式实在太low了,信息发布有什么意义,搜索才是终极奥义!在团购还没有成为热点的时候,我们做了团购搜索;社区还没有流量的时候,我们对标贴吧,要做同等规模的中文社区;当然还有最火的火车票搜索,最终成了票贩子的专用平台。
  我们涉及的领域越多,越不专精,愿景越宏大,越难实现。但是,这对技术人员却是好事情。
  我在第一份工作中,成长非常大。前面说了,公司涉及了非常多的业务领域,对我们来说反而是好事。我做了很多项目,差不多把市面上主流的技术都摸了个遍,比如所谓的LAMP,即Linux、Apache、Mysql、PHP,还有主流的编程语言,比如C++、Python、Perl、JavaScript等等。这些技术不单单是用过而已,某些还是用的比较深的。这一年,我的技术广度和深度,都得到了很大的提高。
  从创业公司到游戏公司——参与制作QQ炫舞
  当时我服务的这家公司乱象丛生,然后我就考虑换工作,当时觉得还是游戏比较好玩,所以就找了一份游戏开发的工作。没想到的是,竟然一直干下去了。
  我的第一份游戏工作,一干就是四年。那时业界还是以端游为主。我参与制作的第一个游戏是《QQ炫舞》。QQ炫舞当时是腾讯平台最赚钱的三个游戏之一(其它两个游戏为DNF和CF)。
  (QQ炫舞)
  QQ炫舞是社交游戏,在某些指标方面,比如同时在线人数,居于世界前列。群体也是以女性为主。当时上线的时候,很多小学生、中学生在玩,不过现在好多炫舞玩家已经走上社会了。
  当时我的主要工作内容是底层的开发,我不做具体的业务逻辑,而是对其他程序员提供支持,做着非常底层的工作。
  小编OS:这里说的底层是基础,大概是把这个游戏中比较通用的功能,提取出来,做成公共的部分,以便用在公司内部其他游戏中。你可以理解为一个自研游戏引擎的雏形。
  游戏开发血泪史
  我记得有一次年底,QQ炫舞上线没多久,腾讯运营部门做了很大的推广,却遇到一个非常致命的问题。每当在线人数达到一定数量的时候,然后服务器的CPU就飙升到100%,玩家卡得玩不动,疯狂掉线;然后掉线到人数比较少的时候,就又能玩了,玩家就又陆续登录,到达一定人数,又卡死了……
  这是一个非常棘手的问题,我们如临大敌。关键这个问题在开发环境无法出现,而线上机器我们又没有权限,哪里出问题了基本靠猜。我们还是迅速采取了一些措施,来定位问题。比如修改代码,增加日志。每次修改,都要等一夜才能知道效果,因为从修改到发布,是有一个固定的流程。
  定位问题的过程十分艰辛,但是,最后我还是找到了。我发现了一个操作系统的bug……而且我在测试环境下,复现了这个bug,现象和QQ炫舞遇到的情况一模一样。几天几夜不睡觉后终于把问题解决了。这件事对我的影响还是很大的。极大地增加了我的自信,那时我才毕业一年多。当时自问没有解决不了的技术问题,当然这肯定是错觉了……
  除了QQ炫舞之外,还参与开发过什么游戏?
  后来,我们跟随业界趋势,开始做页游。做了一款游戏叫QQ大赢家,当时是腾讯平台最受欢迎的模拟经营游戏。在页游之后,又做了手游。手游做了好几款。在这个过程中,我熟悉了很多游戏引擎。不过,我关注的重点已经不是某某技术了,而是如何提高团队的整体开发效率。我觉得这对一个游戏团队来说,至关重要。
  (QQ大赢家)
  游戏开发里的Unity和UE4(虚幻引擎),哪个更好?
  我们很难简单地说这两个人谁更好。如果非要用一句话来评价Unity和UE4,可以这么说:Unity是现在,UE4是未来。
  目前游戏行业的发展趋势,有这么几个特点:
  第一:手游寡头效应越来越明显。目前最赚钱的手游王者荣耀,比一个上市公司赚的钱还多,除了腾讯和网易,手游领域其他公司都过得比较艰难。就别提那些苦苦挣扎的小手游公司了。
  第二:端游将迎来一波复苏。这是因为,玩家对游戏品质的要求提高了。以前那种无脑氪金游戏,已经很难捕获玩家的心了。越来越多的玩家,想玩更新颖、更刺激、更好玩、更特别的游戏,而且愿意花钱买。Steam一定程度上带动了这一趋势。
  第三:VR游戏逐渐兴起。VR设备的保有量,以两位数的速度递增。不管媒体吹嘘VR还是唱衰VR,其市场规模是越来越大,而且增速很快。
  随着端游的复苏、VR的兴起,越来越多的团队选择UE4来开发游戏。这意味着,UE4的人才需求在急剧增加,而Unity的人才需求趋于饱和,而且要求越来越高。所以说,越来越多的公司会采用UE4做开发,目前这一趋势已经非常明显了。
  丁树凯老师:北大硕士生,拥有十年游戏开发经验,从业以来,曾参与过QQ炫舞、QQ大赢家等腾讯系爆款游戏的制作。
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成为一名优秀的游戏开发工程师要学哪些知识?
发布:深圳Unity3D培训
来源:达内新闻
成为一名优秀的游戏开发工程师要学哪些知识?
1、游戏开发制作的观点
游戏开发是一个进程,为了引发玩家玩游戏热忱,经由进程遵守计划制作规矩,来计划人物、场景等游戏因素。紧张流程包含原画创作、建模、材质、灯光及衬着、骨骼设定、动画、殊效等部门。
触及领域包含 :游戏规矩及弄法、视觉艺术、编程、产物化、声效、编剧、游戏脚色、道具、场景、界面等等元素。游戏法式开发归根到底便是软件工程,是游戏制作关键中不可短少的紧张部门。游戏法式开发是技巧含量最高的,游戏法式员的薪资也绝对其余职业高许多,今朝游戏职业中游戏水平人才网job.vhao.net的缺口异常大,求过于供。
2、游戏开发必要具有的知识
游戏本色阐发,游戏财产概论、游戏开发流程及职业分别、玩家需要阐发、构想创意及文档编写请求、游戏故事计划、游戏元素、规矩、义务、体系、关卡计划、游戏均衡设定、界面与操纵功效。
透视根基、构图根基、布局素描、明暗素描、艺用人体剖解根基、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件利用、PhotoshopCS3外型根基、游戏美术作风技法、颜色根基、游戏颜色演习、肖像绘制、质感表示。3DMAX软件根基、游戏材质根基、游戏道具制作、作品衬着游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通脚色制作、写实脚色制作、怪物制作。
简略分类的话便是:
1、踏实的算法知识。紧张有:树或图的搜刮算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能
2、相干图形处置知识。好比:Direct X编程、OpenGL编程、图形学的相干知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,另有三维工具的消隐算法好比油画算法,Z缓存)和动画处置知识。假如想深刻还要学会几种三维引擎好比OGRE。
3、踏实的法式语言功底,紧张代表为VC、DELPHI和JAVA。此中VC利用最广,如今比拟大的游戏也由此开发;DELPHI功效也很强,许多网游:好比网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机游戏。
3、游戏开发必要学哪些知识
游戏开发必要学哪些,课程是什么样的呢?学游戏法式开发紧张有最通用的C++ 及Windows法式计划课程,算法计划、数据布局、软件工程、游戏技巧,游戏计划办法及流程等课程。一切课程以行业最实用技巧为参考,综合初学者的接收才能经心计划。
1、根基公共课:游戏概述 Photoshop立体软件及像素美术 3dsmax软件根基及后果图制作 游戏法式计划根基及游戏制作道理 游戏谋划、制作、测试及经营理论 游戏行业计划及职业本色。
2、业余技巧课:手机2D游戏开发 2D游戏开发技巧实战 C++语言及算法根基 WIN32法式开发及MFC根基 2D游戏开发理论 行业计划及职业本色。2D收集游戏开发紧张学习内容有收集游戏法式计划、收集游戏算法计划、2D收集游戏平台计划和贸易实战名目演习,包含C++、数据布局、算法根基、Windows API利用、MFC道理及其利用、2D图形衬着技巧、界面计划与利用。
3、游戏法式偏向: U3D游戏开发技巧实战 游戏引擎的改动与利用收集通信、数据库及游戏服务器、行业计划及职业本色、游戏综合名目实战演习、基地顶岗名目实训。
4、游戏开发必要学的软件
Unity3D是做游戏开发必学的引擎。
Unity 是Unity Technologies 公司开发的一款壮大的跨平台业余图形开发引擎,能让VR 开发者轻松创立诸如全景视频、PC 端VR 产物、挪动端VR 产物、及时3D 动画、游戏等互动内容孕育了不计其数款高质、超酷炫的神作。
如:《雇佣兵》HTC Vive 最好沉迷VR 内容 、《小熊尼奥》幼教类AR产物、《炉石传说》、《神庙逃亡2》、《我叫MT2》。
5、学习游戏开发必要懂得的知识
1、图形引擎紧张包含游戏中的场景(室内或室外)治理与衬着,脚色的举措治理绘制,殊效治理与衬着(粒子体系,天然模仿(如水纹,动物等模仿)),光照和材质处置,LOD(Level Object Detail)治理等,别的另有图形数据转换工具开发,这些工具紧张用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模子和举措数据和用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成flash游戏开发法式中用的资本文件。
2、物理引擎紧张包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间产生碰撞后的力学模仿, 和产生碰撞后的物体骨骼活动的力学模仿(比拟闻名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,另有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。
3、游戏开发工具紧张包含关卡编纂器,脚色编纂器,资本打包治理,DCC软件的插件工具等开发。
4、支撑局域网对战的收集引擎开发,紧张办理局域网收集发包和提早处置,通信同步的成绩,有同步通信和异步通信两种做法,异步通信用于那些对运转帧速请求比拟高的游戏,同步通信绝对异步通信来讲效力绝对低,然则同步通信的编程模子绝对异步通信来得简略一些。
5、游戏引擎紧张是把图形引擎、声响引擎、物理引擎整合起来,紧张针对某个游戏制作一个游戏体系,其包含游戏关卡编纂器,紧张用处是能够可视化的对场景停止调剂,光照后果和雾化等后果调剂,变乱设置,道具摆放,NPC设置,别的另有脚色编纂器,紧张用于编纂脚色的属性和反省举措数据的正确性。
一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编纂器和脚色编纂器间接做到游戏中,一切的参数调剂都在游戏中经由进程调试菜单来停止编纂,以是一般他们把这部门调试菜单的功效做的很壮大,同时在屏幕上及时的表示一些紧张的信息,这样做的利益是关卡编纂器调剂的后果间接便是游戏的后果,然则对付法式的重用性来讲能够不是很好,好比说要用到别的一个游戏名目中就比拟难,除非两个游戏范例雷同,只需把场景和脚色数据换一下,另有做下一代产物也没有成绩,只需依据模样形状增长调试菜单的功效就能够了。
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【职位描述】1、负责手机游戏逻辑开发工作; 2、负责手机游戏版本管理和SDK接入工作;【技能要求】1、具有2年以上untiy3d开发经验;2、具有扎实的编程基础,良好的数据结构和算法,较强的逻辑思维能力;3、熟练使用untiy3d;4、熟练使用NGUI进行界面开发;5、熟练使用c#或c++;6、大型游戏前端经验,如果有完整上线项目经验者优先;7、熟悉android和ios应用程序开发者优先;8、有独立接入android和ios SDK经验者优先;
乐果天游(北京)信息技术有限公司 乐果游戏成立于2011年末,其核心团队来自原gameloft中国,成员中既有从java石器时代一路打拼过来的行业老兵,也有一群果断放弃其他行业机会,拼死也要来做游戏的热血青年。公司成立5年来,我们团队成员没有多大的变化,团队人员非常稳定。我们一直兢兢业业,希望成为优质的手机游戏供应商。公司核心成员都有过主导制作高端游戏的经历,例如《魔法门2》、《黑暗之魂》、《Lumines音乐方块》、《愤怒之刃》、《蜘蛛侠:全面混乱》等游戏。公司的核心团队有多年移动平台及互联网游戏开发经验,拥有成熟的技术及系统的开发流程。公司既高度重视技术的研发和积累,更对游戏的设计有着严格的要求。公司非常重视产品创新点和商业模式的结合,瞄准智能机,平板电脑平台,尽力打造高完成度、充满乐趣、有特色的单机、网络游戏软件。开发采用多平台通用的Unity3d引擎,可以快速发布和良好支持各平台产品。公司目前主力研发的项目是一款3D真即时动作武侠风格的RPG手游《霸道:剑灵觉醒》,项目的前景非常好,目前已经正式在苹果和安卓的各大应用商店上线运营,首月流水突破2000万人民币,未来我们期待更高的成绩。目前《霸道:剑灵觉醒》项目在国内各渠道处也获得的一致的好评,纷纷承诺将大力支持。
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unity(187)
Unite 2017 Shanghai已落幕,今天为大家分享本次大会备受关注的Keynote主题演讲。本次大会Keynote主题演讲聚焦了Unity全球领导团队,包括Unity创始人David Helgason、Unity CMO – Clive Downie、Unity技术总监Lucas Meijer、Unity影视团队Adam Myhill与Mike Wuetherick、Unity Analytics总经理John Cheng,以及Unity Labs的Head of Authoring Tools –
Timoni West,全方位向大家分享了Unity最新的功能、影视工具Timeline、VR编辑器EditorVR与Unity 2017新进展,以及Unity打造的人才服务平台Connect。
Unite 2017 Keynote主题演讲再次在新媒体艺术表演带来的虚实相接中拉开序幕,开场由数虎图像带来Unity打造的新媒体数字化舞台表演。该作品实时采集舞者的肢体动作,并用Unity将舞者动作画面和特效融为一体,将日常的事物数字化合成到影像中。
引擎质量改善,解决开发难题
Unity CMO – Clive Downie首先上台重申了Unity一直秉持的三大目标,让开发大众化、解决开发难题并助力开发者成功。Unity 5.x自2015年3月发布第一版以来,在图形渲染、质量及稳定性、性能与效率、平台这四个方面均有了明显改善,而这也是我们在发布Unity 5后定下的主要方向。图形方面,Unity
5.x在旧版基础上引入了基于物理的渲染(PBR)、影视图形特效(Cinematic Image Effects)、实时全局光照(Real-Time GI)、GPU Instancing、Metal渲染、Vulkan图形API、单通道渲染(Single-Pass Rendering),并对多线程渲染功能进行了大量改进。
我们从Unity 5.3开始,改善了产品发布与上线流程,每个小版本在上线之前均需经过Alpha内测、Beta公测、Release Candidate预发布以及最终的正式发布阶段。而每个阶段也会采取不同的测试方式尽可能覆盖到引擎的所有方面,并邀请Unity社区开发者使用真正的项目参与测试,极力保证引擎升级后的稳定性,并规避新功能对现有项目带来的影响。
为了进一步帮助开发者解决难题并获得成功,Unity也推出了一系列的新工具及服务,其中包括为小型团队打造的协同合作服务Collaborate多人协作、基于云端的加速构建服务Cloud Build云构建、实时分析应用数据的Analytics分析服务以及无需代码一键开启多个应用商店内购买的IAP应用内购服务。同时也加入了新功能如渐进光照贴图(Progressive Lightmapper)、全新的2D工具、升级的Navmesh网格导航工具以及多场景编辑工具。
自Unity 5初版发布以来,Unity支持的平台增加了18个,其中包括中国最大的Android应用商店小米,主机平台Nintendo Switch、PC游戏平台Facebook Gameroom的支持,并内置了Vuforia的AR SDK。与此同时,我们也见证了越来越多的优秀Made with Unity游戏走向市场,在排行榜前一千的免费手游中,有38%的游戏使用Unity引擎制作,而在2016年使用Unity制作的移动游戏被安装在26亿独立设备上,总下载量高达160亿次,相比上年增长31%。
大量功能更新,Unity 2017开启引擎新时代
Unity技术总监Lucas Meijer上台分享了Unity最新的功能演示。Unity 5.6对光照面板做出了重大改进,新增Light Explorer面板可以用于查看并编辑场景中的每个光照。并对光照模式进行了更新,引入了新的 Stationary光照模式集合,它提供一系列定义好的光照解决方案,针对不同的用例与硬件。此外还添加了渐近光照贴图,可以与Unity编辑器中的全局光照(GI)配合使用,来烘焙光照贴图。另外,Unity全新升级了导航工具,同一场景支持使用多个导航网格,且支持将导航网格用于预制件,能够随机选择导航方向,支持在运行时实时更新导航网格。
接着由Unity Labs的Head of Authoring Tools – Timoni West,以及Unity R&D Product Manager – Mike Wuetherick带来了Unity最新的360度全景视频播放器。360度全景视频即将成为最流程的媒体形式,但全景视频的发展一直较为被动。Unity
2017将能够创建支持实时CG动画与交互元素同存的360度全景视频。Timoni和Mike带来了Mirada Studio的全景视频示例,从中可以看到CG对象小鸟与真实视频元素之间的交互,借助Unity引擎的功能,可以让360全景视频像VR那样更加富有沉浸感。
Unity的Head of Cinematics – Adam Myhill与Mike Wuetherick一起上台,分享了前不久发布的Unity 2017.1 Beta版中包含了全新的影视制作工具Timeline,Cinemachine以及全新的后处理特效包。并为大家演示了Timeline的基本操作,仅需轻点鼠标或拖拽操作,即可轻松完成电影常用的分镜、合成、镜头跟踪等等操作,降低了影视制作的流程复杂度与难度,人人都可轻松上手。
分析服务升级,优化游戏盈利
Unity Analytics总经理John Cheng分享了全新升级的Unity Analytics分析服务,并展示了一些基于中国地区的游戏市场分析数据。其中2017年第一季度,使用Unity制作的游戏安装量相比2015年第四季度增长了70%,足见中国移动游戏市场的巨大潜力,而中国市场对Unity也是至关重要。另外还分享了中国各个城市Made with Unity游戏的月平均安装量排名。
而游戏成功的关键就在于好玩,开发者需要心系玩家对于游戏的各种反馈,而Unity Analytics分析服务就用于帮助开发者解决这一难题。它支持自定义一系列的玩家事件,例如玩家何时退出游戏,关卡何处导致玩家死亡等等,通过追踪这些事件来分析玩家在游戏中的行为。首次公诸于世的新功能Standard Events与Remote Settings可用于衡量并分析游戏的好玩度,并据此作出相应的优化。
最最最重要的事,Unity Analytics分析服务免费提供给所有开发者使用,可在Unity编辑器中一键开启!
Unity Connect连接全球内容创作者
Unity CMO – Clive Downie再次上台分享了Unity全新产品Connect,用于帮助内容作者宣传自己的作品,打造产品知名度,让自己的项目作品面向全球展示,供全球雇主了解您的技能点。还可寻求合作互助,来共同将创意变为现实的产品,在Connect发布需求寻找合适的技能人才,共同完成优秀创意。最后,还能通过自己的能力领取任务,来获得相应的报酬。Connect旨在连接全球的Unity创意与内容作者,服务于各种规模的团队,帮助大家释放创造力来打造最优质的内容。
Keynote主题演讲进入尾声,Unity Co-founder – David Helgason上台与现场4000位参会者分享了14年前创建Unity的初衷与雄心,就是秉持以大众化为核心,创建一款足够灵活的工具帮助大家更好地进行开发,并最终获得成功。而对于各位开发者,行业的未来与发展将由大家来定义,David给各位开发者的建议,就是希望大家团结起来,打造更强的社区,通过Unite这样的线下会议,相互学习,团结共享!请问unity 3d支持什么语言?想往游戏开发发展
[问题点数:40分,结帖人fuck487]
请问unity 3d支持什么语言?想往游戏开发发展
[问题点数:40分,结帖人fuck487]
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