有好玩的电子综艺类游戏吗

据说这些是最好的30个史诗级游戏,你玩过几个?_网易新闻
据说这些是最好的30个史诗级游戏,你玩过几个?
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你好,老司机你是点进来打算收割膝盖吗?从80年代出现电子游戏开始此后的每一代骚年几乎都离不开游戏今天我们一起来回顾40年游戏史看看这些最重要的游戏你玩过几个?也许时至今日,很多人已经忘记了这些画面:1980年代的《乒乓》《小蜜蜂》《吃豆人》1990年代的《大金刚》《挖金子》《超级玛丽》还有《俄罗斯方块》《洛克人》《刺猬索尼克》。。。好,暂且压抑住怀旧的心情,让我们一起来到,最初的原点。那时候,世界上本没有电子游戏。于是神说,要有光。哦不,是说,要有电子游戏。。于是世界上便有了电子游戏。在这个起点上,电子工程师们提供了技术,艺术家们提供了气质,而所有爱疯爱玩的人类,提供了创意。世界上第一个电子游戏,是基于最早期的,计算机之上的,发明它的人,叫做史蒂夫·拉塞尔。史蒂夫当时是麻省理工学院的学生这个游戏名叫《太空争霸》游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。太空大战是一个简单的游戏,它通过示波镜产生图像,在上面2个玩家可以互相用激光击毁对方的太空船。没错,历史上第一款游戏其实就是打飞机打飞机实在太好玩了,甚至拉塞尔所在那个办公室的所有的码农们,都争先恐后地,涌向这台机器,完全顾不上工作。。。《太空大战》后来在其他计算机实验室也得到运行,但只有极少数的经过挑选有权使用主机的人才可能玩到它。而到了1972年,一个叫做诺兰·布内什尔的超级宅男,在逛酒吧的时候突发奇想,为啥不在酒吧放一台可以玩游戏的机器呢?然而当时的游戏,都是运行在电脑上的,但这阻挡不了布内什尔那颗Geek心他霸占了女儿的房间后,终于设计出了世界上第一台电子游戏机也就是所有街机的鼻祖他把它命名为雅达利(Atari)雅达利上运行的游戏,名叫《乒乓》。现在看起来,这游戏简直简陋得惨不忍睹。。。然而当时,所有拥有它的酒吧,都被人群挤满了。。。随后,电子游戏开始步入了彩色化的时代。。。最初的电子游戏,是用RGB三色来表达的。也就是:红绿蓝这三色光栅,组成了视频显像装置。从《吃豆人》就可以看出,最早的游戏,都是用色块来组成的。而这样的色块又构成了位图。位图拥有这不同的色深,包括超级马里奥这样经典到无以复加的游戏形象,也是由位图所组成的位图的比特数越高,游戏的形象就越清晰,也就是后来我们所说的,画质越好。。。比如色彩艳丽的《刺猬索尼克》索尼克是世界上速度最快的刺猬,也是全系列游戏的主人公,他利用自己难以置信的速度对抗邪恶势力——通常情况下是蛋头博士,他喜欢四处冒险,别人遇到困难的时候他也总是乐于伸出援手。最大的弱点是不会游泳。从这时开始,飚画面画质作为一个最重要的特质,写入了游戏的基因里。但是,它所带来的吃内存,硬件杀手的基因,也从一开始也一同存在着。。。随后的时代,电子游戏从最初的8位,升级到了16位,(再然后是32位、64位、128位。。。电子游戏从最初的比拼画质、比拼硬件也逐渐开始重视其他的层面,比如说,创意。当时有台叫“奥德赛”的电子游戏主机,也许大家都没听说过。虽然它和雅达利相比,性能并没有多少区别。然而,它却巧妙地运用了一种,聚酯覆膜的东西,把它贴在电视屏幕上之后,再加上一点脑洞,原来的光点,就变成了各种形象,比如鬼屋的幽魂,或者滑动的冰球。。。但是雅达利的游戏更多也卖得更火爆可是这一切,都不能阻挡一台,横空出世的,跨时代的,写进史册的游戏机的诞生。。。没错,1985年,任天堂的红白机一个所有电子游戏爱好者,都耳熟能详的名字。任天堂红白机的出现,彻底改变了游戏史,它将游戏素质提升到了一个史无前例的境界。。。经典游戏《塞尔达:众神之力》《超时空之匙》任天堂成了一个时代的象征而真正了不起的是他们真真实实地想确保在平台上发布的每一个游戏都拥有极高的品质而它的升级版超级任天堂更是曾经风靡了中国大街小巷的电子游戏室。连暴雪的CCO帕尔多也为之赞叹。而基本是同时期的世嘉公司,也推出了自己的产品,Mega Drive,简称MD轰动一时的《街头霸王》剧情围绕着来自世界各地参与“世界格斗大会”的街头战士们展开主角叫做隆(RYU)时间来到了1995年。另一款划时代的主机终于出现了。它从一个初出茅庐的新人演变成一位王位的挑战者索尼Play Station一个值得顶礼膜拜的名字。从此之后,电子游戏进入了另一个次元3D游戏而手柄的进化,模拟摇杆的加入,则让游戏世界,从简单的上下左右,变成了真正的三维空间。为了对抗索尼,任天堂开发出了Nintendo64,世嘉也推出了自家的Dream Cast,但是之后索尼的那款产品,那个横扫一切的,至高无上的王者,注定成为游戏界的史诗。Play Station 2一个如雷贯耳的名字,也许是真正令所有游戏粉丝,都只能跪下膜拜的产品。从这个时代开始,电子游戏,真正令人享受到了,沉浸式的体验。一个个栩栩如生的人物,跃然屏幕之上。战神奎托斯、但丁、鬼武者、波斯王子、里昂。。。其中, 《合金装备》早在PS主机时代就以全3D类型和精彩的游戏性而名声大震,玩家所扮演的Snake所经历的故事情节曲折动人,犹如一部电影一样精彩,《合金装备》一度成为最受欢迎的动作游戏之一。一年之后,索尼迎来了另一位强大无比的对手微软。这个财大气粗的巨头,挥舞着钞票,砸出了他们的黑匣子XBOX《光晕3》索尼和微软的竞争,在下一个世代,到了更加白热化的程度。索尼的PS3,和微软的XBOX360。展开了一场,真刀真枪的厮杀。《战争机器》《神秘海域》《美国末日》这些各自平台的独占游戏,成了玩家们难以抉择的甜蜜的痛苦。而在之前一个世代,因为NGC的限量不尽如人意,转而选择了另一个,全新的领域体感游戏Wii当然,它最火爆的是打网球以及类似的减肥类游戏。。原因你懂的。。可以说,在这一个世代,电子游戏的画面,已经进化到了令人震撼的级别。但是有些公司,则更加注重,游戏背后的文化和背景,他们谱写出了,属于电子游戏时代的,一部部辉煌史诗。没错,暴雪就是这样的公司。他们的产品,永远令人兴奋而期待。星际争霸、魔兽争霸、暗黑破坏神、魔兽世界此时的游戏产业,已经开始进入完全细化的分工,每个游戏制作团队,都会有剧本编剧、作曲家、关卡设计师、编程开发、效果设计师等等的参与。。。到了2013年,电子游戏终于进入了,我们现在所处的时代,PS4和XBOX ONE,不但风靡全世界,也终于进入了中国。任天堂则继续他们之前主打创意的思路,推出了Wii U三大游戏主机,将玩家们引领进入了,这个充满梦想的时代。而VR设备的介入,无疑是下一场划时代的革命。毫无疑问,玩家将可以进入到一个,更加沉浸式,甚至真假莫测的虚幻世界。当我们享受着,电子游戏带来的美妙乐趣时,不应当忘记那些前辈们。。。
正是他们天才的创造力,和永不停息的努力,才让我们得以,在平淡普通的生活之余,能够感受到。那个充满梦想的世界。。。请不要问我喜欢男孩子还是女孩子我喜欢玩游戏版权声明:本文系“酷玩实验室”(公众号:coollabs)授权哒哒发表,如需转载请联系“酷玩实验室”获取授权,严禁私自进行二次转载,违者必究。
本文来源:酷玩实验室 。哒哒-自媒体
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Demo。举个栗子,iGame杀到了8强,一共打了13张图,外国佬竟然没机会看他们一场比赛,所以打这么多比赛是图个啥呢?6、eSuba.INTEL这个名字老玩家可能还有印象,也是老俱乐部了。他们在独联体地区的WESG预选赛上遇到了作弊队,拿Demo投诉给组委会,组委会说一切正常别搞事情。过了没几天对面那支队Pixel被ESL禁赛了,这就是赛事组织方的差距。7、俄罗斯队队长Hooch在国外给WESG发了个公开信,当然没人鸟他,他说 now it(WESG)s looks like a big big JOKE,这我就不翻译了。8、这个国籍限制,HLTV一开始都没搞懂,写文章写错了。lurppis、ScreaM等一帮大佬都直接开喷过。ScreaM说G2就是因为带着一个他比利时人,没法参加WESG预选。9、MLG、Eleague这些赛事主办方,现场的大餐厅是酒店水准,非常棒(有空我从视频里找找图)。WESG现场给选手的餐厅是抗洪抢险救灾水平,提供咖啡看着要不是速溶的,要不就是啥都没得加的美式,Happy专门把这个穷酸劲Po在了国外。一句话就是,老外认为WESG跟这张找不到Happy照片一样,各种逗。不过我觉得WESG除了软的方面,硬的方面还是办出了世界大赛的风采,让中国玩家走进了CSGO大型赛事,也算不是一无是处。","updated":"T18:28:37.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":19,"likeCount":53,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T02:28:37+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-bb53cec4729529bce5e8b01f6900bdfd_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":19,"likesCount":53},"":{"title":"《反恐精英》发展历史","author":"hu-chi-78","content":"原文首发在完美世界CS:GO官网,转发请注明出处与作者。反恐精英(Counter-Strike,以下简称CS),作为风靡全球近20载的FPS游戏,自诞生以来就牢牢占据着FPS团队电竞游戏的头把交椅,长盛不衰,历久弥新,是游戏界难得的常青树,更是世界电竞和游戏史的传奇。如果要理解CS系列游戏的辉煌成就和崇高地位,必须要了解CS系列游戏的发展历史,今天,让我们来回顾一下CS的传奇历程。一、传奇诞生CS系列作为历史上最成功的FPS电竞游戏,其酝酿始于20年前。1996年,FPS游戏《雷神之锤(Quake)》发布,广为受到玩家喜爱,而Quake的一大特点为支持玩家根据Quake的源代码制作自行制作MOD并发布,3D游戏的革命就此拉开。1997年,CS系列的创始人,军事迷Minh “Gooseman” Le为Quake制作了一个名为《Navy SEALs(海豹特种部队)》的MOD,这可以认为是CS系列游戏的始祖。在这个MOD中,已经包含了CS的一些特性,比如可以重复装填子弹的武器、闪光弹,并首次在FPS中引入了爆头机制。Quake\nMod NavySEALs游戏画面,此时还相当粗粝就在1996年Quake发布不久, Gabe\nNewell与前微软同事Mike Harrington新近创立的游戏公司Valve就取得了Quake游戏引擎的使用权,并深度修改了Quake引擎的源代码,加入了引人入胜的剧情,1998年11月,Valve开山之作、FPS划时代作品《半条命(Half-Life)》就此诞生。《半条命》推出之后,获得超过50个年度最佳游戏奖项的惊人荣誉,全球销量数千万套,说他是是史上最成功的单机FPS游戏毫不过分。CS之父Minh \"Gooseman\"Le而《半条命》推出后,Minh “Gooseman” Le看中了《半条命》GoldSrc(GoldSource)引擎出色的技术条件,选择通过为《半条命》制作MOD来继续推进他的现实背景FPS游戏开发计划。此时CS系列的另外一个创始人Jess Cliffe也加入进来。两人将最大的精力投入到了MOD的制作中,每人每周都会投入30到40个小时,进行夜以继日的开发,不过幸运的是,虽然没多少时间可以投入到学业中去吗,大四学生Minh Le还是顺利毕业,拿到了本科毕业文凭。日是一个值得铭记的日子,CS的第一个Beta版本在这一天横空出世,称霸世界FPS电竞的CS传奇就此拉开序幕。CS\nBeta 1.0游戏初始界面二、称霸天下在Beta1.0中,CT与T对抗的游戏模式首次出现,直至今日也未改变。而CS火箭般的蹿红速度也远远超出两个制作者的想象,社区很快就迷上了这个新游戏,虽然完成度并不算高,但是网友好评如潮。在Beta1.0中,仅有四张地图,而且全部是人质营救地图;CT和T只有一种模型,分别是海豹六队和凤凰战士;而且枪支种类也比较少,形式与现在也大不一样,例如M4是有瞄准镜的,却没有消音器。Beta5.0时期的CS的人物与刀具模型Minh Le也不断的根据网友和Jess Cliffe的建议修改,Beta版本以几天一小更新,每月一大版本的方式更新,而99年11月Beta4.0发布之后,Valve开始协助两位作者进行游戏的完善,而在Beta6.0发布之后,2000年4月Valve收购了CS的版权,并将两位作者吸收进Valve公司,从此CS正式成为Valve公司官方的游戏。从此Valve对CS进行了精雕细琢,4个月后推出了最后一个Beta版7.0,此时CS已经具备了日后传统CS的绝大部分元素,例如爆破任务游戏模式、大部分武器及弹道机制,此时可以说是万事俱备,只欠东风。日,全新Inferno测试版地图彩蛋:CS1.0正式版登录界面日,CS正式发行,零售正式版1.0上市,这也拉开了CS正式版本的序幕。由于Beta已经相对比较完善,这个版本与Beta7.0区别并不大,只是增加了UMP等几把武器。进入正式版本之后,游戏更新也趋于稳定,4个月后游戏更新到了1.1版,这次更新中两张经典的比赛图de_dust2和de_inferno首次出现在游戏中,是CS历史出场频率最高的两张比赛图。而有传闻CS1.3版本本来计划于日更新,却由于当天突发震惊世界的911事件,Valve被迫将这款玩家能扮演T的游戏更新日期顺延了一天。而在之后的1.4与1.5版本中,Valve为CS引入了反作弊系统,对游戏继续进行着微调。CS正式版1.0时期的人物模型,已经相当成熟在正式版推出的三年内,CS火遍全球,游戏的竞技性、操作性、平衡性不断加强,最终,日,CS历史上最后一个正式版本CS1.6发布,这个版本各方面堪称完美,在没有进行大的更新的情况下,直到2012年CS1.6一直保持着世界第一FPS团队竞技游戏的地位,2008年时总销量已经超过2500万套,时至今日仍在不断增加,在电脑技术日新月异飞速前进,游戏更新换代如走马灯般的21世纪堪称奇迹。CS1.6经典的游戏登陆画面三、枝繁叶茂虽然传统CS发展到1.6,已经成功到不可思议的地步,但是Valve并没有满足于现状,而是不断地尝试着着CS新的可能性,并思考着CS的未来。在CS正式版刚刚发布不久,Valve就制定了《CS:零点行动(Condition Zero,简称CS:CZ)》的开发计划,并将开发任务外包给了Rogue Entertainment。CS:CZ的研发过程始终不顺利,在数度更换外包公司之后,终于由Turtle Rock Studio开发完成,并于2004年5月正式发布。CS:CZ相较于1.6,CS:CZ使用了加强版的GoldSource引擎,对游戏画面进行了加强,贴图材质更加精细美观。而且首度在CS系列游戏中加入了单人关卡和剧情任务,相应的,带有AI的BOT也首次引入到游戏中,作为玩家单机模式中的敌人。虽然玩家对这个新版本一度给予厚望,但由于竞技性不佳而没有取代CS1.6成为主流版本,2004年WCG也成为唯一一届使用该版本的世界大赛,美国战队3D夺得了唯一一个CS:CZ世界冠军头衔。CS:CZ也始终未能成为社区主流,逐渐淡出了历史舞台。随后一年,wNv在CS1.6赛事WEG2005上夺得了中国首个CS项目世界冠军。wNv\nWEG2005捧杯CS作为Valve电竞领域的旗舰产品,Valve将CS的第一部正式续作外包,且开发的磕磕绊绊,看似有违常理,令人费解,然而这背后其实隐藏着Valve的一步大棋。此时Valve正投入全部人员与精力,在进行Source(起源)引擎以及基于Source引擎的超级重磅产品《半条命2》的开发(当时Valve成熟技术叫做GoldSource引擎,前沿技术叫做Source引擎)。《半条命2》于2004年11月震撼发布,再次创下无数奇迹,于2012年获得的有游戏界奥斯卡奖之称的的VGA大奖“十年最佳游戏”这一崇高无比的殊荣,足见其江湖地位。CS1.6、CS:CZ、CS:S、CS:GO游戏画面对比而Valve真正器重的CS1.6续作此时也浮出水面,这就是《CS:起源(Source,简称CS:S)》。全新的Source引擎为CS:S带来了巨大的画面提升,以及更复杂的物理引擎,CS:S取得了比CS:CZ更大的成功,在Valve和电竞组织的推动下,在北美一度成为主流,欧洲也有不少玩家。但是由于游戏操作习惯与手感与CS1.6相差过大,竞技性反而退化,同时硬件要求太高,导致CS:S的普及受到了很大的制约,始终未能完全替代CS1.6成为社区的主流。CS:S四、王者归来连续两代续作CS:CZ和CS:S都未能取得预期的成功,经典的CS 1.6却一直保持着社区的主流,在全球也保持着很高的同时在线数,丝毫不落后于雨后春笋般涌现的FPS游戏晚辈。虽然社区依然活跃,全球忠实玩家仍然乐此不彼,CS职业圈也始终在蓬勃发展,但任何事物都有其客观规律,CS虽然已经不可思议地活跃到了“十岁高龄”,但是玩家和Valve也不得不怀疑传统CS“廉颇老矣,尚能饭否”。CS系列游戏续作的开发已经迫在眉睫。CS:GOValve认真总结了CS:CZ和CS:S的经验教训,决定选择传承CS1.6的优良传统,同时引入新的元素,在2011年新版Source引擎的基础上开发全新的正统续作《CS:全球攻势(Global Offensive,简称CS:GO)》。2011年8月Valve正式宣布正在与HiddenPath Entertainment合作开发CS:GO,这是CS:GO首次向公众公开,立刻引起了无数玩家的热烈关注。Valve在开发过程中,与著名电竞选手紧密合作,广泛参考的社区的建议。CS:GO精美的游戏画面这一次, Valve找对了方向,开发出了长期分化的CS1.6和CS:S社区玩家都喜欢的续作,CS1.6与CS:S终于可以安心的退役,交出肩上长期的重担了。CS:GO一经推出就收到了CS电竞圈的大力支持,短期内各路豪强纷纷转型CS:GO,普通玩家也纷纷追随,CS系列游戏终于成功的实现了更新换代,让CS这一风靡全球十余载的经典电竞游戏焕发出了新的活力。CS:GO获得了空前成功经过4年的发展,CS:GO已经相当成熟,其可玩性、平衡性、竞技性,图像、物理引擎,社区活跃丰富程度等方面已经全面超越前作,无不体现出超强的游戏素质。CS:GO是世界上最好的电竞游戏之一,在世界上拥有广泛的玩家群体,取得了一系列耀眼的成绩单:世界上比赛最多的电竞项目、ESPN评出的2016年世界最有潜力电竞项目、2016年7月登顶世界上电竞比赛观看总时长最高的电竞游戏、2017年2月ELEAGUE Major、收视纪录全面超越历史成为所有电脑游戏第一名……而随着完美世界即将把中国玩家翘首以盼已久的CS:GO国服引入中国,必将在CS历史上写下浓墨重彩的一笔。","updated":"T16:26:32.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":22,"likeCount":67,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T00:26:32+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-fab1b2bf1c57d9d278d4bb_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":22,"likesCount":67},"":{"title":"CSGO深度教学2——弹道机制与控枪","author":"hu-chi-78","content":"原文首发在完美世界CSGO官方微信公众号,转发请注明出处和作者。在第一期介绍了Hitbox和子弹击中Hitbox后的伤害机制,第二期将要介绍的是如何在更短的时间内使更多的子弹命中敌人,也就是怎样提高枪法的理论依据。弹道机制首先谈一下子弹“飞行”的机制,我们在此称之为弹道机制。至于为什么“飞行”加引号,是因为大部分FPS类型游戏的子弹(Bullet)机制都是函数型,子弹并非实体而仅仅是一个空间直线函数。也就是在武器击发的瞬间,游戏引擎和服务器会将当时的状态参数带入进一个函数公式,生成子弹的运行轨迹,这个轨迹一般为直线,而这条直线如果与Hitbox重合,则判定为命中。这个过程是瞬发的,也就是说子弹是瞬间完成整条轨迹,因此并不用花费时间在空中“飞行”。从这个图片可以看出子弹命中Hitbox的轨迹是一条条直线(红色)CS系列游戏也遵循这样一个典型的弹道机制,CS:GO中影响子弹飞行轨迹最关键的两个因素就是后坐力(Recoil)和随机散布(Inaccuracy),本文将通过介绍这两个概念和其相关的机制,从理论上解释子弹是如何“飞行”的。最终可以从中总结出怎样将尽量抵消和减轻Recoil和Inaccuracy的影响的理论方法,达到使扫射更密集的目的。同时通过介绍扫射时子弹命中的样式图形“Spray Pattern”来具体阐述大家应该怎样去控枪。这也是各位玩家成为进阶选手的必修理论课。(为了与国外习惯名称对接,下文这几个概念直接使用英文名称) 后坐力Recoil下面这个动图是在鼠标保持不动(准星固定)的情况下,左键不松手AK连续击发30发的弹着点轨迹示意图。可以从图中看出,在后坐力(Recoil)的影响下,子弹先基本垂直的向上弹跳,然后转向左上方,最后保持在基本水平的一个区域内来回摆动。而且,除了前一两发子弹外,弹着点基本上与准星位置是不同的。扫射时,子弹命中的位置主要跟准星指向相关,同时也很小程度的受人的视角的影响,而基本上所有子弹的弹着点都在你的准星上方。AK扫射弹着点轨迹因为弹着点都在准星上方,所以很自然的,即使是新手也会在扫射的时候向下压枪,即把准星压向敌人的下方,来尽量抵消后坐力导致的子弹上跳。而职业选手和高玩控枪可以一直持续到水平摆动阶段,也就是保证连续将十几发甚至30发子弹都控制在一个密集的区域,这样可以使更多的子弹命中瞄准的区域和目标。而每一把武器后坐力导致的子弹弹跳模式(Recoil Pattern,游戏中参数为Recoilseed)是绝对始终一致的,即每一次扫射子弹的上跳的弹着点都会遵循这个特定的轨迹,不会产生变化,这也是可以通过反复练习来达到精准控枪扫射的前提。例如M4A4和M4A1的Recoilseed编号均为38965,但由于下文所提到的Inaccuracy的影响稍微不同,导致两把武器的扫射弹道看起来是不同的。子弹随机散布Inaccuracy以静止站立不动时单发定点射击来举例说明Inaccuracy的机制,这个机制与现实中枪械是相同的。以静止单发定点射击为例说明,理论上子弹是会直线飞往准星中心,但受Inaccuracy影响,在水平轴X轴和垂直轴Y轴上会产生随机的一个偏差(Spread),导致子弹不会命中准星中心。在下图中,笔者使用SCAR20在站立不开镜、准星不动的情况下进行单发射击,这时该武器的Inaccuracy为25.80,处于较高水平,最终开镜观察弹着点分布,可见子弹基本上都散布在中心周围较大的一个圆形区域内(图左);而在同一位置开双倍镜射击,此时的Inaccuracy为2.00,十发子弹的弹着点基本上为同一个点(图右)。通过对比就可以直观的得出Inaccuracy对弹着点的影响方式和程度。Inaccuracy对单发定点射击影响示意图同理,在扫射时,子弹命中位置是受Recoil Pattern函数计算出的所应命中的位置基础之上再叠加一个随机偏差(Inaccuracy影响)。这也就是虽然每一把武器的Recoil Pattern在每一次扫射时都是固定的,但每次定点扫射三十发的弹着点都稍微有些不同的原因所在。日,CS:GO进行了一次更新,将扫射时的Inaccuracy变化机制做了一些修改,目前在扫射的前几发,Inaccuracy递增较小,子弹基本垂直上跳;而在几发后,其Inaccuracy递增至最大值,这时的散布较以前更大。这次更新鼓励了短点射、5-6发扫射等技术,跪地三十发控枪的打法受到了一定程度的削弱。连续三次AK扫射中,可见弹着点分布受Inaccuracy影响是不同的另外,同一把武器Inaccuracy数值受人物姿态影响,数值为蹲伏小于站立,站立小于跑动,跑动小于跳跃。也就是说站立或者蹲下扫射要比跑打准确的多,这个机制是在对枪时必须考虑的因素,要选择自己适合的姿态来平衡精准度和被击中的风险,同时练习好急停射击。在蹲伏和站立状态下也更好进行扫射控枪。扫射图形Spray Patterns我们可以通过MOD的方式来人为将Inaccuracy设置为0,这时候定点扫射的图形(Pattern)就是完全仅受Recoil影响而不受Inaccuracy影响的理论图形,我们称之为Spray Pattern。上文已经讲过,每一种武器的Spray pattern都是固定不变的。我们可以通过学习这个Spray Pattern来分析武器的子弹分布模式。下图为AK和M4A4的Spray Pattern,可见两者非常类似,都是先垂直上跳,然后偏向左方,最终在一个水平区域内来回摆动。但M4A4的精度明显高于AK,其散布相对较为集中。动图:AK Spray Pattern动图:M4A4 Spray Pattern同时,扫射图形基本只适用于分析全自动武器(即按住左键可以连发的武器),半自动武器(即每一发都需要单击左键,例如手枪)的Spray pattern机制与全自动武器稍有不同,其spray pattern并不是固定不变的,而是每一次稍带随机性。 如何控枪Spray Control现在我们已经了解了Recoil、Inaccuracy、Spray\nPattern等理论知识,现在就可以依据这些信息来研究控枪的方法,来尽量抵消Recoil和Inaccuracy因素的影响,将扫射的子弹控制得更密集。首先下图说明了单纯垂直压枪对弹道的影响(剔除了水平方向的Inaccuracy影响),即前几发可以控制在一个点,而子弹进入水平晃动阶段后就整体失控了,不能达到控枪的效果。AK垂直压枪弹道轨迹M4A4垂直压枪弹道轨迹因此要实现多发的控枪,除了垂直方向的压枪之外,必须还要结合水平方向的修正,才能保证30发都能集中命中目标。这时候的控枪准星轨迹就是一条曲线,可以抵消子弹的上跳。下图为理论上的AK和M4A4压枪轨迹,如果按照这条曲线路径和准星移动速度进行压枪,可以将弹着点控制在相当密集的区域内。玩家可以通过按照这条轨迹不断练习,将控枪提高到相当高的水平。AK完美控枪曲线M4A4完美控枪曲线玩家可以到下面的网址查看各个枪械的控枪曲线:
另外要说的是,CS:GO的弹道机制实际上比本文所介绍的复杂的多,弹道的函数中包括几十个参数,其中每一个都会影响到这发子弹的轨迹。本文只是建立了一个CS:GO弹道机制原理性的示意性模型,但已经足以阐述清楚弹道机制是怎样运作的。至于每一个参数具体的作用及数值,感兴趣的玩家可以查询资料文档了解相关内容。","updated":"T15:24:27.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":19,"likeCount":141,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T23:24:27+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-1a4bdb190d7ccf24d3b01b5_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":19,"likesCount":141},"":{"title":"CSGO深度教学3——武器性能参数","author":"hu-chi-78","content":"原文首发在完美世界CSGO官方微信公众号,转载请注明作者与出处,欢迎关注作者知乎专栏《电子玩乐》在上一期,我们介绍了关于武器的弹道性能,主要是以图片、视频等方式介绍了武器的弹道性能,主要使大家了解从操作层面应该怎样去使用一把武器。而本期我们将从武器性能参数介绍武器的性能,主要包括基本信息、精准度、伤害等方面的信息。虽然大家都对主战武器了如指掌,但掌握这个模型与方法依然有助于对武器性能建立量化的认识,同时进行对比和选择。武器主要性能参数图表上图为武器主要性能参数表,一把武器最主要的性能参数都在上图这张表中展示了出来。下面我们以最常用的主战武器AK47为例,对每一部分进行详细介绍。武器基本性能图表第一张图主要介绍了武器的基本性能。右上角两个金额分别是武器价格与击杀奖励,即AK价格为2700,击杀奖励为300,下方数字9意为需击杀9人才能赚回武器价格。左下角参数为射速,“600RPM”意为600 Rounds Per Minute即每分钟600发,也就是说AK47的30发子弹,在全自动射击的情况下(左键不松手),只需要3秒钟就会把子弹打光。这也提示我们需要进行Bullet Control(弹药管理)。右下角为移动速度,AK47的持枪移动速度为215单位每秒。武器伤害与距离衰减性能中间这条直线(或曲线)为武器的伤害及距离衰减情况。从上图可见,在100单位距离上(可认为紧贴目标),AK47每发子弹对无甲目标造成35.85点伤害,而对有护甲目标(护甲100%部位,具体护甲机制可见深度教学系列第一篇)造成27.79点伤害。而第二张图为AK47在1500单位距离上(即手持AK跑步约7秒钟的距离)的伤害情况,对无甲目标造成33.88点伤害,对有甲目标造成26.26伤害。这也意味着,AK的威力衰减较小,基本上在很远的距离之内,都能保证3发击杀无甲目标,4发击杀有甲目标。大部分步枪的威力随距离衰减是线性的,即上图中体现为一条直线,而部分霰弹枪衰减是非线性的,体现为一条曲线。每秒伤害、穿甲系数、穿甲类型上图部分第一个参数为武器的理论每秒伤害值(Damage Per Second)。计算方式为武器每发伤害乘以每秒击发子弹数量,以AK47为例,其射速为600RPM,即每秒射击10发子弹,每发子弹35.85点伤害,合计358.5约等于360点伤害。第二个参数为穿甲系数,即命中护甲后伤害剩余77.50%,这个系数不受距离影响,是固定值。从上图伤害曲线中可以看出,该值即为27.29除以35.85所得的值。最下方的参数为穿甲类型,表明AK47的穿甲类型为2,即穿甲能力200%。CS:GO中武器穿甲类型分为四种,分别为0、1、2、2.5,分别对应穿甲能力0%、100%、200%、250%。穿甲类型为0的武器无法射穿任何物体,目前仅有Nova一种。穿甲类型1的武器可以射穿木板和一层薄铁板(比如那些废弃的车),穿透后造成和原伤害相比较低的伤害,这类枪包括除沙鹰外的所有手枪、所有微型冲锋枪和除nova外的所有霰弹枪。穿甲类型为2的武器可以穿透木板或薄铁板并造成较高伤害,穿透铁门造成较低伤害,这类武器包括机枪和自动步枪还有手枪里的沙鹰。穿甲类型为2.5的武器可以穿透木板几乎不会降低伤害,穿透铁门也能造成较高的伤害,这类武器包括狙击步枪。地图内能穿透的物体很多,包括木板、薄墙、铁板、铁门、墙角等。值得注意的是油桶等少数物体是无法穿透的。因此Dust2上A大的油桶位是个很IMBA的架枪位;防守B洞时,B台的油桶位也比大箱位要好。弹匣情况上图表示武器的弹匣情况。左上角数值为换子弹时弹匣安装完毕所需的时间,此时仍然不能开火,但这时你切枪的话,再切回这把枪时子弹是已经更换完毕的。而右上角参数表示的是从按下R键开始换子弹到可以击发的时间,也就是说,以AK为例,AK需要1.2秒更换弹匣,此后还需要1.3秒才能击发,总共需要2.5秒时间。这与动画是一致的,及先更换弹匣,再拉枪机上弹,之后才能开火。下方是每个弹匣的子弹容量和总共备弹数,相信大家已经很熟悉了。弹道性能参数最后一个部分与《深度教学2》相关,主要表示武器的弹道性能。左上角的坐标轴主要表示武器的后坐力值,AK横向后坐力为70,纵向为0(教学2中已经介绍,垂直上跳主要受Recoil Pattern影响而不是Recoil值影响)。而基础后坐力值为30。中间三个参数为人物不同运动姿态下的Spread值,也就是Inaccuracy的影响。最上面表示跑步时Spread值为175,是站姿的20多倍,基本不可能击中目标,而站姿、蹲姿就准确得多,这也就是为什么步枪射击时一定要急停,急停是所有玩家的基本功。急停的主要方式就是瞬间按反方向键将水平速度降为0或者下蹲。另外还有两种少见情况,即站在梯子上和跳跃时的Spread值也会更大,基本不可能准确击中目标。即使在跳跃最高点的瞬间,也不如跑步时准确。日前NRG队员表示找到了准确跳杀的方法,但一直没有公布,目前很多网友测试认为NRG的测试未必可信。而不同姿态转换后,其精度不会马上改变,这也与动画是一致的。例如手持AK从跑动中蹲下,是按Ctrl后0.305秒精度才会从175变为4.81,这也就是说要将急停跟射击很好的结合,不要过早击发导致精度失控无法击中敌人。由于这个时间很短,需要玩家通过不断的练习来找到感觉。最右方数值为每射击一发子弹增加的Inaccuracy,但并不是无上限增加,而是有一个上限。近期CS:GO更新后机制稍有变化,在扫射的前几发,Inaccuracy递增幅度较小,而在几发后逐渐加大,并很快达到最高值。这也是从机制上鼓励玩家采取短点射而不是扫射的方式进行设计,这与1.6时期从主流扫射转为点射的发展历程如出一辙。全部枪械的性能参数图掌握了以上知识,下期开始我们使用这个模型,将CS:GO中的武器性能逐一做详细介绍,并根据性能参数来给出武器的选择和使用建议。","updated":"T13:43:14.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":12,"likeCount":63,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T21:43:14+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-0c0f24fb54a_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":12,"likesCount":63},"":{"title":"CSGO深度教学4-手枪教学","author":"hu-chi-78","content":"原文首发在完美世界CS:GO微信公众号,转载请注明作者和出处,欢迎关注作者知乎专栏《电子玩乐》。手枪作为每一局都会伴随着你的武器,学好使用手枪更给你带来很多优势。这篇文章主要是介绍各支手枪的性能,以及在什么情况下应该选择何种手枪,以及怎么使用它们。手枪性能参数图首先介绍USP消音版和P2000这两把CT默认手枪,选择哪一把作为默认手枪是每一个CSer都曾经纠结过的问题。这两把手枪除了弹夹容量和备弹数量之外,参数几乎完全一致,伤害、穿甲都完全一致;准确度P2000单点稍微更精准一些,连续击发时几乎没有区别。他们的Spray Pattern稍有不同,USP-S的散布特性稍微更好,更近似于圆形散布,但P2000总体散布稍小。但是这影响并不大,因为请永远不要使用这两把手枪快速扫射,它们需要命中有甲敌人身体6到7发才能完成击杀,而考虑到敌人总是在运动中,可能一梭子弹打完敌人还存活着。因此使用这两把的手枪的用法应该是瞄准头部单发射击,即使距离很近,也应该尽量追求瞄准头部。职业选手中,使用USP-S的选手稍微多于P2000选手,但是都很普遍。普通玩家的比赛中,尤其是低分段比赛中,USP-S会有一个特殊的优势,就是其消音性。在声音没做改版之前,在对方未对你来的方向架枪时,尤其是你没有命中敌人时,往往USP-S在击发两三发子弹后敌人才会察觉,而P2000基本上敌人都会瞬间做出反应。这也是很多人在拿BOT练枪时,基本感觉不出两者的优劣,而实战中往往USP-S击杀更多的原因所在。目前随着USP-S声音改版,优势稍有削弱。在使用USP-S时注意尽量不要泼水,管理好弹药,防止子弹用尽。这两把武器都很优秀,可以根据自己的喜好选择即可。USP-S和P2000点射精度几乎没有区别(实际这是在很远的距离射击,走近了截的图)快速点射(扫射)的Spray Pattern稍有不同,但精度几乎一样而T的默认手枪只有Glock一种,其伤害仅有USP-S和P2000的80%,同时穿甲能力稍弱,近距离需命中敌人胸部8发才能击杀,手枪局500单位之内击中头部才能秒杀。但是Glock是一把非常精准的手枪,同时容量也很大,这给了使用它很大的灵活性。一般T手枪局的思路应该是尽量通过走位和掩体保护,使T尽量拉近与CT的距离,在近距离交火。在瞄准方面,Glock也应该始终尽量追求瞄准对手的头部,因为其击中身体的伤害真的是太低了。至于三连发模式,笔者不建议使用,主要原因有两点。第一是三连发的散布是随机的,其不光存在垂直的上跳,水平方向的偏差也可能很大;第二就是单发模式瞄准目标后可以持续射击,而三连发需要不断重复压枪过程,操作更为复杂。三连发只有手枪局敌人没有头盔,同时距离非常近的情况下才能发挥较好的效果。Glock不压枪三连发,随机性很大压枪情况下散布变得可以接受,近距离有一定的实用性P250手枪在CS:GO初期是一把神器,奇准无比且伤害惊人,死亡服中充斥着仅使用P250的爆头哥。后来P250进行了削弱,同时价格也降低为300元,CS:GO中需要购买的价格最低的武器。P250精度不如默认的三把手枪,但是相对于USP-S和P2000,其射速更快,伤害基本持平,穿甲能力更强(77.65%),在非常近的距离下可以一枪爆头。除了瞄准头部射击外,根据其精度稍差,但是横向散布较小特性,可以在中近距离内通过快速压枪扫射5至6发的方式射击,同时尽量追求子弹上跳中命中在头部与胸部区间,这样即使未能命中头部,击敌人4发也可击杀。P250是你在经济局不想买甲,同时又需要手枪对付有甲目标的很好的选择,也是很好的副武器。CZ75是一把很特殊的手枪。先它是一把全自动武器,即可以连发发射,射速为600RPM与AK相同;第二,它的Spray Pattern是随机的,其横向散布非常大,使得中远距离连发效果会非常差;第三,它的点射也不是很精确,在中远距离即使瞄准头部也可能无法击中。由于CZ75的这些特性,它最适合的使用方式为近距离压枪扫射,中近距离瞄准头部压枪短点射2-3发,远距离的话最好还是等敌人走进了再打,因为基本上与所有武器远距离拼抢都处于劣势。同时由于其子弹非常少,弹药管理尤为重要,不要无谓的浪费任何一发子弹。另外一个有意思的现象是,虽然CZ75的切枪速度非常慢,理论上很不适合作为狙击手的副武器,但实际上很多狙击手都会选择使用CZ75,可能更多的看重其近距离秒杀能力。CZ75的Spray Pattern也是随机的,这使得它在中远距离无法有效控枪FiveSeven是一把非常平衡,各方面都非常优秀的手枪。同时具有不错的威力、很高的穿甲、近距离可一枪爆头秒杀,中远距离点射也比较精准。同时其Spray Pattern特性极佳,横向散布很小,非常容易掌握。FiveSeven在扫射的前两发弹着点非常密集,之后开始垂直上跳,因此使用方式最好为前两发尽量瞄准头部快射射击,如果未能击杀则开始继续压枪扫射几发;如果此时仍然未能击杀敌人,请停止射击以重置精准度,之后重新开始一次上述方式的射击。FiveSeven最适宜的交战距离是中距离;同时也是很好的全甲ECO局武器、手持AWP时的副武器。但在手枪局中不建议使用该枪,因为护甲保护被击中时准星不会乱飞以及更远的爆头距离,都使得半甲加P2000或USP-S是更好的选择。FiveSeven的前两发非常精准与FiveSeven类似的武器是Tec9。Tec9不像FiveSeven主要是垂直上跳,Tec9的横向散布较大。除了散布较FiveSeven差一些,Tec9的其他性能与FiveSeven很类似,同样大威力、高穿甲,甚至拥有更高的射速也就是更高的理论伤害。由于其大威力、高穿甲与不准确性,其ECO局的最佳的使用方式是利用烟雾和闪光的掩护,冲进包点,在跑动中与CT近距离交战。在战术配合得当,烟闪到位的情况下,Tec9 Rush将使CT难以防守。另外一把500美元的手枪是双枪Dual Berettas。其于Tec9、FiveSeven类似的是大威力、高射速,另外一个优点是弹道密集,压枪十分好控制。但是其穿甲能力非常差,使得实际使用效果大打折扣,无论在手枪局和ECO局都不是很好用,出场频率很低,很少有玩家会使用。职业玩家中使用Dual Berettas的情况非常少见,只有VG.Cyberzen的ZhoKing和NiP的GeT_RiGhT偶尔会在比赛中使用。近期有网友请愿将游戏中Dual Berattas的槽位变成与CZ75替换,可见其尴尬地位。另外,使用上述这些手枪时,在绝大部分情况下请保持移动,并在移动中射击,这样能极大地提高自己存活的概率;只有在打背身、侧身,或者有队员拉住枪线等自己比较安全的情况下,才推荐使用站住或蹲下不动的方式开火。而且大部分手枪在移动中的精度并不比站姿或蹲姿的精度差太多,仍然可以很好地进行瞄准与射击。同时在远距离照面时,如果不想交火而只是想改变位置,请记得采用跳跃的方式离开掩体,这样能很大几率拉开对方的枪线,躲开对方的子弹,这个原则在大部分情况下都适用。沙漠之鹰Desert Eagle是CS:GO中天花板最高的一把手枪,职业大神手中的Deagle可以发挥出无穷的威力,NiKo、Happy等Deagle大师的经典镜头更是令人心驰神往。这把武器有很大的随机性,很难完全掌握,需要多练习来找到感觉,需要一定的悟性。Deagle的单发射击非常精准,是最精确的手枪;但是其连发射击的精准度和移动中射击的精准度却非常糟糕;同时其精准度重置的间隔很长,甚至长于切枪速度。这也就是为什么Happy在他经典的Ace中,每射击一发就切枪一次来重置精准度,因为这比自然恢复速度更快。Deagle推荐的用法是远距离固定不动情况下瞄准头部射击;或者每射击一发后回到掩体,精准度恢复后拉出来急停射击下一发;近距离也应该在不移动的情况下瞄准身体快速射击2至3发。由于沙鹰的玄学特质,使用好沙鹰更多的是一门不可言传的艺术。沙鹰单点可以称得上百步穿杨,数发的弹着点都为一个点但沙鹰连发就只有第一发是准确的,其它的散布超级大Happy沙鹰Ace视频:最后一把手枪,最近新加入的R8 Revolver虽然也有玄学特性,但是相比沙鹰更像是一把逗比武器。其超高伤害,一发即可击杀敌人的变态伤害以及蓄力瞄准的特性只维持了一周时间即被削弱,目前需要两发才能击杀敌人,变的非常没有实用价值,完全无法与沙鹰相比。从此R8淡出了游戏舞台,堪称CS:GO中最冷门的武器。R8的右键射击是完全随机的,散布非常大,基本上非常近的距离才能确保命中,而敌人根本不会给你这样的机会。左键射击虽然精准,但是不是瞬发,同时射速太慢,面对移动的敌人基本无能为力。总而言之,当你听到对手手持R8,你脑中应该有一万种方式去击杀他。R8左轮的右键射击不仅是随机的,而且散布超大","updated":"T16:51:31.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":21,"likeCount":76,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T00:51:31+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-bb4ffe8a0b1c8bfbc8c23ca5675108cd_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":21,"likesCount":76},"":{"title":"CSGO英文大辞典A to Z(CSGO Dictionary)","author":"hu-chi-78","content":"原文首发在完美世界官网,原作者酱油、Kryp,转载请注明作者与出处。这篇文章是针对CS:GO英文术语进行了整理和翻译,基本上了解后游戏内与外国人交流无压力,看英文CS:GO文章也很有用。喜欢打官匹的朋友可以收藏一下。A:- Ace:一名玩家击杀了对方所有玩家\n- ADADAD'ing:玩家反复按ADAD横向左右移动躲子弹\n- ADR: Average damage per round.每局平均伤害\n- AFK: Away from keyboard. 玩家临时挂机离开电脑- Aimpunch: 玩家被子弹击中时移动减速,停止作用\n- Anti-eco: 对方进行ECO\n- Anti-strat: 克制对方战术使用反战术- Assist:助攻\n- Autoshotty: XM1014连喷的昵称\n- Autosniper: 两把连狙G3SG1 和Scar-20的统称B:\n- Bait: 进攻方通过假打骗防守方投掷物、前压;(意外)卖队友;诱骗对方,为队友吸引火力拉开枪线\n- Boosting:双架\n- Buffed:(武器)加强\n- Bunny hopping: bhop,连跳\n- Burst-fire: 短点射(3-5连发)C:\n- Callouts: 报点\n- Camping: 蹲点,架枪\n- Carrying: 带队友飞,carry全队\n- Choking: 我方比分优势很大的时候突然打不好了,被对方连续追分。C9常被称作Choke9- Clutch: 当玩家是本方最后一名队员时,击杀敌人并赢下该局\n- Collateral:一石二鸟,一发子弹击杀2名以上敌人\n- Comp: 竞技模式“Competive”的缩写\n- Cooldown: 冷却时间\n- Crabwalking: 蹲着行走(一般指横向)\n- Crossfire (setup): 交叉火力\n- Crouch jump:蹲跳,可以跳的更高\n- CVAR:Console Variable,控制台参数\nD:\n- Dak dak:连狙的另一个昵称\n- Deagle: “Desert Eagle”的缩写,沙漠之鹰,沙鹰- Dink:被爆头但存活下来\n- Double bait:在同一个点位藏2个人,一个打一个藏,诱骗对方不再搜这个点\n- Double kill:双杀- Double fake:两次佯攻(假打)战术,VP在ELEAGUE S1决赛上曾经上演超级精彩的Double fake战术- Dropping (a weapon):发枪\n- Dry: 不买雷纯钢枪\n- Dual Elites/Dualies: ''Dual Berettas\"双枪的别名E:- Eco:经济局\n- Economic damage: 虽然不能赢下此局,但是为了打击对方经济而进行的击杀\n- Elo:隐藏分\n- Entryfrag: 首杀\n- Execute:战术执行,爆弹\n- Exit frags: 保枪时击杀对手\n- ez (pz): Easy (peasy),轻松(嘲讽对手)F:\n- Fake:佯攻骗回防转点;假埋包、假丢枪偏对手;假拆\n- Flanking: 包抄,抄屁股\n- Frag:人头、击杀- Flick:甩枪(主要指甩狙)\n- Forcebuy:强起\n- Framerate:显示器屏幕刷新率(单位Hz)G:\n- Gay gun:连狙的另外叫法\n- gh: Good half,用于半场结束\n- gl: Good luck.-gl:祝你们好运\n- gg: Good game.-gg:玩的不错,用于游戏结束或认输\n- gj: Good job.夸奖- Gooshed:没买头盔的时候被爆头\n- Glass cannon: 玻璃大炮,指无甲AWPH:\n- Hand cannon: 手上大炮,指Desert Eagle,沙鹰\n- Headglitching:只露头的情况下观察敌情\n- Headshot:爆头\n- hf: Have fun.玩的愉快\n- HP:血量I:\n- IGL: 队内指挥J:\n- Juan Deag:沙鹰一枪爆头\n- Jumpshot:跳射\n- Jumpthrow:跳扔(投掷物)K:\n- K/D:杀人数和死亡数的比例\n- Killsteal:抢人头\n- Knife fight:刀战\n- Kobe:手雷击杀(手雷炸死对手)\n- Krieg: SG553步枪的另外一个名字\n- KQLY style: 跳杀(以选手KQLY命名,其曾完成一次经典跳杀)L:\n- Lag: 由于网络问题导致的卡顿\n- Lit:残血\n- Legged:AWP打到腿\n- Long Jumping: 长跳,一种在空中加速以跳的更远的特殊跳跃方法- Lurker: 断后队员M:\n- MM: Matchmaking官方匹配的简称\n- Molly: Molotov的简称,燃烧弹N:\n- N1: Nice one.好样的(夸赞)\n- NA: \"North America(n)\",直译为北美,实际上用来指笨拙的失误,比如“NA\nFlash”指丢失误闪到队友的闪光(丢疵了)。与之对应的是EU,意思是很精妙的。- Nerfed:(武器)削弱\n- Ninja defuse: 偷包\n- No-scope: 盲狙\n- Noob/newb/newbie: 菜鸟\n- Ns: Nice shot.好枪\n- Nt: Nice try.好样的(未赢下此局的情况下夸赞队友)O:\n- One deag:沙鹰一枪爆头\n- One-tap: 单发点射爆头\n- One-way smoke: 单向烟\n- OP: ''overpowered'的缩写', 指武器过于强大到影响平衡\n- OT: Overtime,加时P:\n- Peek: 拉出身位(侦查或对枪)\n- Pick: 首杀(破点)\n- Ping:延迟(单位毫秒ms)\n- Pistol round:手枪局\n- Pop-flash: 瞬爆闪(对方看不到闪光的情况下被白)\n- Pre-aiming:预瞄\n- Prefiring: 提前枪\n- PUG:路人局\n- Pushing:前压Q:- Quad kill: 4杀\n- Quasi-buy: 在不影响下一局起枪的情况下,适度强起\n- Quickscope: (狙击枪)瞬镜R:\n- Reset: 赢一局输一局重置经济(+$1400)\n- Runboost: 双人跑动中双架的身法,头顶上玩家可以获得一个加速,以增加跳跃距离\n- Rushing:Rush\n- Rotate: 回防,转点S:\n- Saving: 保枪\n- Scout: SSG 08 的简称,鸟狙\n- Scrim: Scrimmage的缩写,队伍之间的练习赛\n- Shoulder-peeking: 拉小身位骗对方开枪\n- Smurfing: 高手开小号在低分段游戏的行为(贬义)\n- Spamming: 穿射\n- Split: 同步(几个点同时进攻)\n- Spray pattern: 扫射的弹道图形\n- Stacking: 集合、重防(在某一区域聚集比平常的多的人)\n- Strafe Jump: 旋转跳- Strat:战术\n- Support: 队内辅助,通常使用投掷物为队员辅助\n- Swag-7: Mag-7霰弹枪的别名(以选手Swag命名,其曾完成一次经典Mag-7 Ace) T:\n- Tagged: 打中但没多少伤害\n- Throwing: 故意放水输掉比赛\n- (Being on) Tilt:心态爆炸\n- TK: Teamkill杀队友\n- Toxic: 形容玩家性格差劲,讲垃圾话\n- Trade: (对枪中)人数交换U:\n- Utility:投掷物,道具V:\n- VAC: Valve Anti-Cheat,Valve反作弊系统,调侃人打出神经枪或者精彩表现(常褒义)W:\n- Wallbanging:穿墙(击杀)\n- Whiffing: 空枪(一般指狙)\n- wp: Well played. 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Pattern),下图为完美控枪轨迹。后文皆按此顺序排列。MP7MP7的价格要1700块,在冲锋枪中算比较贵的。它的射速比MP9和MAC10要低,但是首发精度要高。由于这个属性,我们可以手持MP7在中距离一边移动一边试着打头。另外, MP7比较重,手持MP7的移动速度只有220,比其他冲锋枪都要慢,仅仅比AK的215稍微快一点,所以机动性比较差。这把枪基本上可以认为是MP9、MAC-10和UMP的中间型,射速、伤害、穿甲都处于两类之间,射速比MP9、MAC-10低比UMP高,威力和穿甲比MP9、MAC-10高比UMP低,所以多花这几百块,不如根据合适的应用环境选择上述三把便宜的冲锋枪。尤其是不考虑个人的话,团队中MP9、MAC-10和UMP搭配比起MP7好得多。MP7前四发非常准,如果瞄中头部附近,中距离可以秒杀。但是后边开始向右上方上跳,压枪注意向左下压枪,角度大概与垂直偏离30度。UMP-45UMP-45是一把非常屌的冲锋枪,被人称为小M4,很多人也将它成为唯一可以与长枪一战的冲锋枪,是综合性能最好的冲锋枪(P90外)。UMP有最高的单发伤害,中近距离内可以一枪爆头无甲目标,是DPS最高的冲锋枪;55%的穿甲能力仅次于P90,对有甲目标威胁也很大。但是它的射速仅为666RPM,比其他冲锋枪低一些,但是中距离上比其他冲锋枪要准。如果你判断对方可能起甲,预算有限的情况下UMP是最好的选择。例如T手枪局未能放包,第二局很有可能选择全甲Tec-9,这时候选择UMP就比MP9好得多;在强起局,面对全甲长枪的对手,UMP的穿甲和中距离交战能力也是最好的选择。UMP的弹道性能也不错,轻微向右上方弹跳,也比较好控枪。压枪向左下方压,角度大概20度左右。P90P90是一些人手中的天使,也是很多老鸟不屑一顾的菜鸟枪,但是无可否认的是,P90确实是综合性能最好的冲锋枪,好到很多人不把他当作冲锋枪。因为它价格超过了Galil和FAMAS,而且穿甲和伤害与上述两把步枪比较接近,DPS甚至稍高,可以认为是一把步枪。虽然远距离不如步枪,但是中近距离很好用。很多高手有个误区就是高手不用P90,但实际上职业比赛中P90也有一定的上场率,比如Cbble上,Pasha经常使用P90守B平台近点,这是唯一一把能保持火力的持续性的武器,可以连续击杀,否则很容易被对方以一到两个人的牺牲强行突破。当你判断你很可能被rush的时候,P90是很好的选择,不过一般来讲,在对方Eco的时候,出于养经济的考虑,选择一把+600的冲锋枪比+300的P90要好。另外长枪局中,如果你买不起全家步枪,P90也是很好的选择。P90的弹道也是向右上方漂移,控枪也比较容易。PP-BizonPP被很多人说的除了子弹多之外一无是处,它的伤害穿甲非常差劲,价格又稍高,一般情况来讲确实在大多数应用环境下都有更好的选择。因为冲锋枪主要的交战是发生在中近距离,在这个距离,只要不是对手特别弱,一般没有机会连续发射太多发子弹,一般十几发之内必须不是你死就是我亡,所以这个子弹多的优势并没有太大用处。\nPP控枪需要划圆弧,还是比较写意的。一个问题:第一个长枪局需要把手中的冲锋枪换掉吗?这个问题是经常被讨论的一个问题,也是见仁见智的一个问题,选择继续用或者换长枪的玩家都很多,我们来分析一下。由于连续输会有经济奖励叠加(最高3400),而经济被重置的第一局奖励为1400。我们在第一个长枪局中有两种结果,输或赢。如果赢了,对方会继续eco或者强起,这时候你手里的冲锋枪并不是太吃亏,而投掷物上优势很大;如果输了,由于上局省下了不少钱,你自己依然可以全起,而之后如果能赢下,对方的经济就重置了。所以,尽管在第一个长枪局不换长枪风险会高一些,但是后续潜在的经济收益也要更大。笔者认为,这个冒险是值得的。在第二局开始就采取长枪加冲锋枪的混合起枪方式是更好的方式,能兼顾火力和经济,因此没有必要全体队员都把冲锋枪换成长枪。数据说话,我们到底该用什么?笔者分析了一下在2016年大赛中发挥最好的几位步枪手的统计数据,总结了一下大家的冲锋枪偏好。在大赛中表现排名前五的选手是coldzera、s1mple、olofmeister、shox、ScreaM。冷神coldzera的选择是CT、钢枪时雷打不动的UMP,同时也很常用MAC-10。Olofmeister和shox则偏爱MAC-10,同时UMP也有不少使用。ScreaM则是MP9爱好者,Deagle则很大程度取代了UMP的使用。S1mple则根本不爱用冲锋枪,不如提着Deagle或者其他手枪上阵。从上面可以看出,UMP、MAC-10、MP9还是三种最常用的冲锋枪,大家可以着重练习和使用这三把武器。尤其是UMP,在近期其作用被更多人认识到后,其地位已经超过了FAMAS和Galil两把步枪;而MP7、PP-Bizon基本上可以不考虑;至于P90,反正拿起来都会用,什么时候想用就用吧。P90靠的不是技术,是玄学","updated":"T10:45:44.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":29,"likeCount":86,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:45:44+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-789b1eb93a8dd6dbf0ca19_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":29,"likesCount":86},"":{"title":"CSGO 深度教学6——解密鼠标与分辨率设置","author":"hu-chi-78","content":"所有玩家在开始接触游戏的前中期,都处在对适合自己的鼠标灵敏度和分辨率的上下求索中,甚至很多拥有很长游戏时间的老玩家,也会经常修改自己的鼠标和画面设置。所以说,去掌握确定自己合适的鼠标速度、分辨率的方法是非常重要的。本文首先将进行职业选手鼠标速度和分辨率的分析,然后会介绍一个选择鼠标速度的方法供大家参考。下面主要介绍基本的概念和建议的设置方式。1.基本概念:1.1鼠标速度:鼠标的移动速度。1.2指针速度:画面中指针的移动速度。这两个概念非常简单,但是一定要区分开,因为本文就是分析二者之间的关系。1.3鼠标DPI(Dots Per Inch):每移动一英寸(2.54厘米),鼠标指针经过的画面像素点个数。例如400DPI就表示,在鼠标移动一英寸的时候,鼠标速度为1的情况下在游戏画面中经过400个像素。请特别注意,CS:GO中,很多玩家会使用低于显示器物理分辨率的游戏分辨率,这个像素点是指游戏画面中的像素点。例如你使用的显示器,但是用的游戏分辨率,你手移动一英寸会移动情况下的400个像素点。1.4鼠标CPI(Count Per Inch):由于上述显示器分辨率与显卡输出画面分辨率常常不同,因此鼠标芯片制造商安捷伦提出了CPI的概念,用来表示光电鼠标在物理表面上每移动1英寸时其传感器可以细分的坐标数量,即鼠标物理的分辨能力。这个能力值与DPI并不冲突,大家可以简单的认为在游戏中与DPI是一样的。2.Windows鼠标速度和增强鼠标精确度:1-11之内可选,在设置为6的时候,鼠标速度是不经过修正的速度,即鼠标报告的原始速度,采用其他设置会导致Windows对鼠标速度进行改变,会乘以一个速度系数。举例来说,如果你使用5/11的设置,从静止开始,鼠标指针第一次移动是在光头移动过2个像素点的时候(系统判断值为1.5&1),而仅仅经过1个像素点之后,系统判断值达到2.25,鼠标指针再次移动,这就导致了一个很严重(至少从性质上,而不是后果上)很严重的问题:游戏内准星的移动速度不是均匀的,而是时快时慢的。在游戏内,这只会造成像素级的差异,但是在远距离,人头部的模型长宽也就各几个、十几个像素的宽度,爆头和空枪经常就是一个像素的距离。至于Windows设置内的“增强鼠标精确度(EPP)”,这样高大上的名字背后其实原理非常简单,就是提高过低的鼠标速度下的指针速度,降低过高的鼠标速度,方式除了上面提过的修改速度系数,另外还叠加了一个加速度曲线,这个曲线具体公式未知,大概就是一个逐渐递增的函数。总之,啰嗦了这么多,我的建议就是,增强鼠标精确度一定要关。鼠标速度如果你在游戏内不打开原始输入,就选择6/11。这样能保证点对点、不修正、无加速的指针运动,即鼠标的操作原汁原味地输入给CS:GO程序。3.鼠标数据原始输入其实,Windows的程序获得计算指针移动的机制比较复杂,也存在各种不同的函数,其中有一些是会受操作系统影响,有一些则不受。Windows四种获取鼠标速度的方式:1. WM_MOUSEMOVE函数(大多数非游戏程序、老游戏采用,受EPP影响) 2. GetCursorPos函数(老游戏采用,受EPP影响)  3. DirectInput(DirectX组件,涵盖鼠标、键盘、摇杆和其他手柄,不受EPP影响)  4. Raw Input/WM_INPUT函数(新游戏采用,不受EPP影响)  包括CS1.6在内的大多数老游戏都采取了第一种方法WM_MOUSEMOVE。对于采取WM_MOUSEMOVE或者GetCursorPos的程序,EPP会影响程序中的鼠标加速度。一些程序会在默认情况下自动开启EPP,也就会受Windows 加速度曲线(由注册表定义)的影响,这时需要利用补丁等手段去除加速度,就是大家熟知的1.6\n-noforceaccelerate参数等; 而Source引擎加入了获取鼠标原始输入参数调用的功能,所以我们的CS:GO要强大的多,可以使用Raw Input/WM_INPUT参数,直接从鼠标读取的最底层数据,绕开操作系统影响。WM_INPUT对于游戏来说是最好的方式,因为它直接读取底层鼠标数据,给予精确一比一的鼠标灵敏度,并铲除了加速度的祸根。所以就建议玩家如果希望得到无修正的鼠标移动,在游戏内简单开启“鼠标原始输入”即可;如果你已经习惯和适应了带着加速或修正的鼠标移动,那么不开也可。但是据作者手上的数据,200多个欧美职业、路人大神中,不开RawInput、不采用6的Windows鼠标速度,也即存在Windows修正或者加速可能性的职业选手,现役只有shox一人,而且不排除他通过其他方式去除了这些影响。所以说,原始输入还是打开比较好。4.游戏内鼠标速度CS:GO中与鼠标速度相关的参数有很多,其中游戏设置中只能修改5项,其他可以用控制台修改,介绍常见的几个,其他的可以自行搜寻资料:m_customaccel \"0\":是否开启加速m_customaccel_exponent \"1.05\" 加速值m_customaccel_max \"0\"最大加速度加速反正没什么人开,就不说了。m_rawinput \"1\"是否开启原始输入下面重头戏开始:m_pitch \"0.022\"横向转动系数m_yaw \"0.022\"纵向转动系数sensitivity \"0.213\"准星灵敏度zoom_sensitivity_ratio_mouse \"1\"开镜后准星灵敏度我们知道,CS:GO是一个军事题材第一人称模拟射击游戏,说这个废话的意思就是提示一下大家CS:GO的准星移动是按照人类习惯设计的,即移动鼠标后,准星移动多少角度,而不是大家纠结的移动多少像素点。在4:3设置的屏幕,人的视野宽度是90度,16:9的视野是120度。而m_pitch值乘以sensitivity就是我们鼠标每移动一个像素点,屏幕转过的角度。具体效果后面结合eDPI等概念再说。由于这个机制,计算方式不提,请大家记住使用分辨率时sensitivity不要超过3.6,分辨率时sensitivity不要超过5,否则会导致不能瞄准到每一个像素点。5.eDPI(等效DPI)和转身一周需要鼠标移动的距离eDPI即等效DPI,计算方式为鼠标DPI(CPI)乘以游戏内鼠标速度,例如400DPI鼠标,游戏内速度2.5,eDPI就等于1000。而你原地转身360度鼠标所需要移动的距离(厘米),等于41600除以eDPI。例如在上述条件下,转身一周(即360度)需要=41.6厘米。所以,所有谈鼠标速度不谈eDPI的都是耍流氓,我们在游戏内的准星速度只跟eDPI有关系。下面的设置指导,我们也只对eDPI做建议。从上图可见,职业选手中,eDPI处于700到900之间是最多的,即如果400DPI鼠标,游戏内Sensitivity处于1.75-2.25之间,大家也可以尝试一下这个范围内的eDPI速度。具体测试方法是,定点固定一个BOT,你在中距离围绕他做不规则运动,即同时结合前后和左右移动,看准星能不能始终平滑流畅的锁定在这个BOT头部,如果你能保证始终锁定,那说明你对准星的控制是很强的,如果你控制不了,准星一直在头部左右晃动,你可以尝试一下适当再降低一下鼠标速度。关于如何精确的选择鼠标速度,可以看看前C9、Liquid职业选手adreN的视频:而且,作者对eDPI和选手的KD(击杀/死亡比,可以看做枪法的评价值)进行了数据分析,结论是,eDPI的高低对KD几乎没有影响,所以eDPI虽然有最合适的区间,但是只要能符合你的习惯,并不限制的的技术发挥。下面是各个职业队的平均速度和一些极限情况。对于狙击手,我们统计了Guardian、KennyS、Skadoodle等15位著名狙击手,统计他们的eDPI,发现平均相较于全体选手稍微低一点。其中Guardian、Skadoodle的eDPI都非常低,仅为500-600左右(Skadoodle也有资料显示eDPI为1000+,未考证,我的数据中是比较低的) 。所以如果你是一名狙击手的话,可以尝试使用较低的eDPI设置,这样在远距离时甩枪非常容易控制。6.鼠标报告率从鼠标芯片本身来讲,越高的报告率代表了越强的处理能力,目前新的游戏鼠标都支持500Hz或者1000Hz的报告率。传统旧的鼠标125hz的报告率是8ms报告一次,1000hz的报告率则是1ms报告一次。在使用125HZ报告率的鼠标时,在CS中如果刚好距上次报告1ms时进行了一次操作,则距下次报告还有7ms的时间。而这7ms的延迟对玩家来说是太长的。而采用1000hz的鼠标能控制每次延迟在1ms左右,所以报告率这个值对玩家的影响是不容忽视的。换句话说不同的报告率的游戏手感会有轻微不同,目前来看500Hz已经够用。报告率越高,对CPU的负载越大,但是现在CPU性能普遍较强,问题不是很大,性能比较差的电脑可以考虑适当降低报告率。目前职业选手中125Hz已经绝迹,500Hz和1000Hz都有很多人选用,1000Hz稍多。7.游戏分辨率无论是采用或者更低的分辨率,请记住:游戏中人物的大小是一样的!游戏中准星的速度是一样的! 所以这真的就是一个个人习惯的问题,只有最习惯的分辨率,没有理论上最好的分辨率。职业常用低分辨率可能更多的是从1.6继承过来的用户习惯,另外低分辨率显卡会稍微更流畅一些。从职业选手的统计来讲,分辨率占据半壁江山,和也有很多粉丝,其他分辨率相对较为冷门。同时,职业选手的分辨率与游戏成绩也没有什么联系。同时,在选择16:9(120度视角广度)还是4:3分辨率(90度视角广度),16:9的视野要大三分之一,但是由于人眼睛注意力的原因,和习惯问题很多人认为4:3会更有利于集中精神。目前职业玩家中还是选择4:3的更多一些,但是allu等选手也在比赛中吃过视野小的亏,漏看了屏幕边缘的敌人。在选择4:3时。是黑边还是拉伸也是一个问题,选择拉伸会使得人物显示变宽,但是职业选手中选择黑边的要更多。总之,这些都是个人习惯,大家可以放心选择自己喜欢的分辨率。8.总结:1、 买鼠标不要纠结于DPI参数,800已经够用,握着舒服、点着舒服才是关键。职业选手鼠标品牌统计,虽然含赞助商因素,不过Zowie还是占据半壁江山。另外不是广告,我个人感觉Zowie鼠标没什么好的,就是让人感觉不到你在用这只鼠标,能跟你的手臂合为一图,武侠小说中人剑合一那种感觉,其他牌子鼠标这么多年用下来,都有一点点异物感,会感到一点点别扭。(我用过微软IE3.0、罗技MX300、MX518,Razer Deathadder、赛睿Sensei、Rival300、Zowie EC1、EC1A)。2、 如果不想要加速,打开原始数据输入。3、 eDPI选择在700-1000之间都没什么大的问题。如果你跟Zhoking一样拥有一只麒麟臂,也可以慢一点,但是小心肩周炎;如果你跟Hiko一样手臂胖的动弹不动,选择快一点也没关系。4、 屏幕分辨率,喜欢就好,反正没有证据表明跟成绩有关系,不如设置的好看些,比较养眼睛。如果你喜欢官方记者团作者Kryp,欢迎关注Kryp的知乎专栏《电子玩乐》,可以在上面发现公众号之外其他精彩的内容哦!& \n&","updated":"T11:22:33.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":52,"likeCount":136,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T19:22:33+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-6da1c62fb06fc35c841469_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":52,"likesCount":136},"":{"title":"帝国版图——欧洲电竞组织关系网","author":"hu-chi-78","content":"传统上认为,电竞行业属于新兴行业,进入门槛低,组织众多,是一个处于混沌期的新兴行业。但是在电竞已经经历了近20年发展的欧洲,电竞行业已经相当成熟,一些寡头逐渐诞生并发展壮大,最终已经形成垄断之势。近期著名战队Virtus Pro的大股东ESForce同时也是著名菠菜网站CSGOLounge拥有者的事情一经被挖掘出来,国外网友开始梳理各个电竞组织之间的关系,最终惊讶的发现,欧洲俱乐部、赛事组织者、菠菜网站等不同类型的电竞组织间竟然已经结成了紧密的整体,两个合作紧密的电竞帝国正在欧洲大陆攻城略地,几乎垄断了整个CS:GO领域。让我们来一起深度发掘这背后深层的故事。欧洲电竞组织关系网我们首先从来自独联体国家的这一脉说起。阿利舍尔·乌斯马诺夫是一位出生于1953年,以冶金和矿业起家的俄罗斯寡头。也许俄罗斯寡头太多,首富更迭又频繁,大家对他没有很深的印象,他的名字稍显陌生,但讲讲他的事迹你就会知道他的实力有多么雄厚:2015年他作为俄罗斯首富身家147亿美元排名世界第58位;2008年,他将英超阿森纳俱乐部纳入旗下;他是俄罗斯投资基金公司DST的大股东,而DST拥有10%的Facebook股份;在中国,他投资了阿里巴巴和小米。2015年下半年,乌斯马诺夫大举进军电竞业,将一亿美金注入ESForce控股集团,将后者作为他在电竞业的旗舰公司。VP和SK战队的老板是同一个人这已经被网友所熟知,而这个老板就是ESForce。与此同时,ESForce还拥有独联体国家另外一支强队Natus Vincere的广告权,与这支豪门也关系匪浅。俄罗斯寡头阿利舍尔·乌斯马诺夫(Alisher_Usmanov)商人的目的总是要赚取利润的,很难想象一位65岁的俄罗斯寡头是凭兴趣投资电竞的,所以ESForce的另外一个业务板块就是菠菜网站。已经被Valve封禁皮肤交易的著名CS菠菜网站CSGOLounge一度被网友简称为菠菜网,可见其流行程度和地位。而另外一家著名的菠菜相关网站EGB(E-Gaming Betting,熟悉HLTV网站的朋友应该常见)也是影响力很大的一家网站,这两家网站都是ESForce旗下产业。这也就是之前所说的,网友爆料VP老板和CSGOLounge老板是同一位的事情。同时,ESForce还拥有在东欧和独联体国家地区很有影响力的电竞赛制组织者Epic Esports Event(震中杯)。从以上事实可以看出,乌斯马诺夫的ESForce对欧洲电竞行业的涉足广泛而深入,当一个公司同时控股多支战队、菠菜网和比赛组织者的时候,相信很多网友也会像笔者一样,不禁怀疑是否还敢在他们相关的比赛中玩菠菜?(关于菠菜将来另外开文写)网友对VP的恶搞是不是早就体现出了对VP的怀疑?如果是俄罗斯富商与独联体国家战队关联匪浅是理所当然的,然而ESForce为什么能拥有老牌德国CS俱乐部SK Gaming就值得挖掘了。这一切要从Ralf \"Griff\"\nReichert这个人说起。总部位于德国科隆(Cologne)的SK组建于1997年,最初是一个Quake战队,共同创建队伍的人共有七个,其中四位是Reichert家族的兄弟,而Ralf就是其中为首的一位。SK在之后的数年中,一直是CS圈最成功、影响力最大的战队,而近期他们又将2016年上半年的霸主,连夺2届Major冠军的前LG战队收入麾下。而据称,Ralf Reichert早已将他的SK股份出售给ESForce,考虑到Reichert家族实际上对SK的控制,有理由相信ESForce目前拥有完全的SK战队控制权。SK Gaming是最老的电竞俱乐部之一,2017年是建队20周年而Ralf Reichert同时是著名电竞赛制组织者,电竞组织ESL(即Turtle Entertainment公司)的创始人之一及目前的管理总监。他于2000年创立ESL并且是ESL的实际拥有者。2015年4月瑞典传媒巨头Modern\nTimes Group(MTG)集团以7800万欧元(约合5.8亿人民币)收购ESL 74%的股份成为控股股东,从此欧洲大陆上第二个电竞帝国瑞典MTG集团浮出水面。MTG集团成立于1987年,其母公司是瑞典大型投资公司Kinnevik AB。MTG是北欧的传媒巨头,拥有电视台、广播电台、影视公司等多项业务,2016年上半年集团营收81.54亿瑞典克朗,约合64亿元人民币,实力相当雄厚,其电竞业务属于旗下MTGx数字娱乐板块,目前MTGx板块营收仅占母公司MTG的7%左右。MTG海报口号与他们在电竞领域的行动十分贴切,MTGx背靠大树好乘凉ESL(Turtle Entertainment)目前是世界上规模最大、最专业的电竞赛事组织者,也是世界上最大的电竞内容提供商,他们拥有ESL Pro League、IEM(Intel Extreme Masters)、ESL One、EMS One(曾多次承办CS:GO Major赛事)等多项耳熟能详的大型赛事品牌。MTG通过收购ESL进军电竞产业,是眼光独到的切入点,通过控股这一成熟的电竞组织,MTG一举成为世界电竞行业的领导者之一。ESL 时隔半年之后,MTG再次使出大手笔,以2亿4400万瑞典克朗(约合1.9亿元人民币)收购了瑞典电竞组织,世界上最大的电竞节举办者Dreamhack。Dreamhack在2014年吸引了超过10万人次观众参与线下赛事,网络内容收看时长超过3400万小时。自此,迄今为止10届CS:GO Major中,除2016年的MLG Columbus Major和2017年ELEAGUE Major两届北美赛事以外,其他8届全部是由MTG旗下的ESL和Dreamhack举办的,由此可见MTG在CS:GO电竞赛事组织领域处于执牛耳者的强大地位。Dreamhack Cluj-Napoca 2015 Major赛场外景虽然在欧洲已经称王称霸,但MTG依然没有停止脚步,他们随后将势力拓展到了北美区域,在收购Dreamhack一个月以后,2015年11月MTG旗下的ESL将北美电竞平台ESEA收入囊中。ESEA不仅是北美最大的CS:GO对战平台,也是最大的玩家社区,同时也是领先的反作弊技术供应商,以往ESL Pro League的比赛在北美就是与ESEA合作举办。而ESEA在被ESL收购后终于与Valve达成和解,于2016年7月成功登陆Steam平台,可见ESL的强大影响力。通过此次收购,MTG建立了横跨欧洲与北美,包括赛事组织、对战平台、玩家社区等一列板块的庞大电竞帝国。虽然MTG不像ESForce一样直接拥有俱乐部,但与Ralf Reichert组建SK、成立ESL两次走在世界前列一样,这一次他们想的更为深远,野心也更为庞大。他们通过组建俱乐部联盟的形式涉足俱乐部运营这一领域,而此次他们与ESForce进行了合作。ESL在2016年5月牵头成立了世界电竞协会(World Esports Association,WESA)。WESA的目的可不像Logo一样单纯WESA是ESL和欧洲几家顶级豪门俱乐部联合组成的CS:GO联盟。他们致力于制定标准化的电竞规则,为参加联盟的俱乐部谋求经济利益,以及组织选手议会来代表选手发表意见。目前参加WESA的俱乐部有SK、Fnatic、 G2、Faze、Virtus Pro、Natus Vincere、EnVyUs,、Mouz和NiP等一系列欧洲豪门俱乐部。其中SK、VP、NaVi三家俱乐部都与ESForce直接相关,考虑到Ralf Reichert本人于ESForce的良好关系和合作历史,有充分理由相信WESA的组建得到了ESForce的支持。目前WESA四位理事会成员分别是Ralf Reichert、ESL的两名代表以及fnatic 的CEO Wouter Sleijffers。而fnatic的投资者Jens Hilgers是ESL的联合创始人之一,前CEO,以及目前的董事会成员。同时Jens Hilgers也是G2 Esports的老板之一。而与ESL与ESForce关系最密切的SK、fnatic、NaVi、G2、VP五家俱乐部,就是fnatic与Godsent大换人之前世界排名前五的队伍。而其他几支战队EnVyUs、Mouz、NiP也是世界前十的队伍。由此可见,当世界最顶尖的几家俱乐部与世界最大的电竞集团MTG联合起来组成WESA,这个联盟在CSGO届的话语权将会是多么强大,几乎可以称得上是一言九鼎,WESA对为了CS:GO的发展将有很大的影响力。(WESA近日限制一个机构同时拥有多支队伍,到底是与ESForce翻脸还是为了打压丹麦人的崛起?还是有其他不可告人的目的?Valve会不会放任esl系呼风唤雨?这些问题都很有意思)ESL举办的大型赛事综上所述,在欧洲,MTG和ESForce已经成为欧洲电竞业两股庞大的势力,来自北欧与东欧的两个集团互相之间紧密合作,几乎垄断了比赛组织、电竞内容制作等核心领域,同时又能直接影响到俱乐部运营,而且又打通了电视转播、菠菜网站等产业相关链条,拥有巨大的发展潜力,我们日常与CS:GO的方方面面都受到他们的影响,足可称得上是两个纵横捭阖的大帝国,而且他们建立起的王朝才刚刚起步。","updated":"T14:11:24.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":31,"likeCount":169,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T22:11:24+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-c8fdb1e128c643a07b5fa_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":31,"likesCount":169},"":{"title":"通过Tickrate告诉你CS:GO为什么是世界上最好FPS电竞游戏","author":"hu-chi-78","content":"国服发布会上,完美世界公布除了与世界接轨的64Tick官匹之外,还为玩家带来了128Tick的官方社区服务器,这在CS:GO运营史上尚属首次,在世界FPS网游运营商中也是绝无仅有的创举。而且完美底气十足的表示,服务器完全具备开启128Tick功能的实力。就让我们来了解一下什么是Tickrate,CS:GO的64Tick和128Tick为什么这么牛。1完美世界官方对服务器Tickrate的说明\n\n一、什么是Tickrate\n\nTickrate这个名词大家都听说过了,那到底什么是Tickrate?简单的说就是网游是依赖服务器和各客户端协同运作的,每个玩家客户端不断向服务器发送玩家的指令的状态(例如开枪、移动、瞄准等动作),服务器接收全部玩家的输入后,通过计算将结果反馈给各个客户端,(比如击中敌人与被击中,地图某个区域该出现烟雾、闪光,并作用到你的客户端)如此循环往复。Tickrate就是服务器每秒钟接收并运算的次数。例如CS:GO职业比赛和专业平台的128Tick就是每秒运算128次,折合每次运算间间隔仅有7.8毫秒。而我们目前的电竞显示器也就是144Hz,基本上与服务器运算次数相近。\n\n二、Tickrate高低对玩家游戏体验的影响\n\n一句话总结,高Tickrate相比低Tickrate服务器,更顺滑、更精确。\n\n对玩家来说,Tickrate可以说是除了ping值以外最重要的一个参数。高Tickrate的服务器如丝般顺滑,而低Tickrate给人的感觉就是浑身难受不流畅。简单的用图片说明一下:2 Tickrate示意图\n\n在20Tick的情况下,服务器每次计算得出的人物位置差异更大,而128Tick的服务器人物就非常连贯,流畅的游戏体验爽快淋漓。\n\n从FPS游戏的射击机制上来讲更是天差地别,低Tickrate会造成瞄准严重不精准。例如CS:GO中AK47的射速是每秒钟10发,我们假设在20Tick服务器上,每秒钟人物的位置仅有20个(间隔50ms),其中还有不小的间隔,很多子弹打进人物的缝隙中,要靠插值计算补偿或者直接出现空枪的情况,或者双方的致命一发都在这50ms之内发生,则会出现互相击杀的情况。如果是128Tick服务器,则人物密集的多,子弹判定更精准,也不会发生互杀或者难以判定的情况。3从上述示意图就可以看出,在高Tickrate服务器上可以更好的进行瞄准,不容易出现瞄到了但打不到的情况\n\n三、不同FPS游戏的Tickrate设定\n\n高Tickrate虽然好,但是Tickrate越高对服务器的计算能力、网络吞吐能力都是要求更多的,简单的说就行一分钱一分货,想给玩家提供良好的用户体验,运营方必须拿出诚意和金钱,建设高Tickrate的服务器。这时候就看出来一点:货比货得扔,对比一下世界上的FPS网游,从诞生就坚持高Tickrate,为玩家提供良好游戏体验,也适合作为电竞项目的FPS游戏,只有CS:GO一款。\n\n从设定上来讲,目前各个对战平台(ESEA、Faceit、国内的5E、B5)以及未来完美国服官方社区服务器使用的128Tick服务器是世界上最好的FPS服务器。而紧随其后的就是Valve旗下的TF2、CS:S、CS:GO为66或者64Tick。而主流的可联机FPS游戏《使命召唤:黑色行动3》、《战地3、4》、《DOOM(2016版)》等,都只有30Tick左右,远远不能与CS系列相比。而最扯弹的莫过于刚上线时候的守望先锋,其Tickrate竟然仅有令人发指的20.8,简直令人笑掉大牙,最后在玩家的口诛笔伐已经业内人士的无情嘲笑中,紧急将Tickrate上调至63Tick。不过这个时候,OW早就被贴上了不适合电竞的标签。4 部分游戏的服务器Tickrate设定值\n\n从实测效果来看。第三方平台提供的\nCS:GO比赛服遥遥领先,Tickrate在120-140之间波动。而第二条线为

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