寻找一个射击类游戏僵尸游戏,是横版的刚开始主角只有一把小刀,然后天上掉补给,还可以造箱子放到脚下增高

死亡射手是一款第一人称僵尸射击游戏。S病毒遍布世界各地,有大量的人感染了病毒成为僵尸。你是幸存者之一,在这场没有怜悯的战争中。你需要的只是扣动扳机,杀死他们。
僵尸的弱点是薄弱的颈部和头部,所以尽量射击他们的头部,这样你就可以看到僵尸头部中弹的特效。要注意的是开始时你只有小刀可以使用,通过击杀僵尸获得的金币你可以解锁各种不同的武器。喜欢僵尸题材游戏的玩家快来试试吧!
死亡射手游戏特色
1.第一人称3D僵尸射击游戏。
2.无尽的杀戮,体验无限的快感。
3.杀一些僵尸持有猎头和僵尸杀手的久负盛名的标题上的排行榜。
4.武器商店提供最先进的武器:在M1911,MP5,AK47,莫斯伯格50和狙击步枪。
5.在这些M1911,MP5,AK47武器中,支持长按攻击按钮,进行扫射僵尸。
6.你可以通过赚取金币和解锁武器。
7.超过14种前所未有的邪恶僵尸。
8.您可以参加一个商场内的激烈的僵尸爆破动作射击游戏!
9.反恐精英防御模式
10.立志要成为一个一流的合约僵尸杀手
11.点击音乐配乐,可怕的声音
12.大次世代游戏场景
13.免费的完整版,畅玩
14.新的和独特的物品奖励!
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网络游戏:本回答主要列举了一些因果律武器和挑战“神”的设定(真的是神,看到你就知道),后半段将会有几个作品的非常严重的剧透,到时会提醒大家。&br&&br&首先是ACG里一些比较犯规的因果律武器&br&&br&创造世界类&br&&br&&b&《哆啦a梦》的假如电话亭&/b&&br&一句话可以创造一个世界,假如对新世界不满意,同样一句话可以让它回复过来。“假如这个世界的萝莉都喜欢我。。。”,你看,一句话就可以让你直接到达天堂。&br&其实这只蓝猫有一大堆无视质能定律、熵增、时空观的法宝,简直是一个移动的神,在二十二世纪竟然卖这么便宜。&br&&br&&b&《JOJO的奇妙冒险》的波西米亚狂想曲&/b&&br&第六部某个龙套的替身。威力十分巨大且不可控制,可瞬间把现在的世界改造成所有现有童话故事世界的集合体,世界观混合,童话人物突然横行。当地球上某一个人类看到自己喜爱的童话人物时,他将会进入该童话的剧情并一直走到结局(所以平时不要喜欢一些黑暗的童话,多喜欢一些有可爱小女孩的童话)。其实JOJO里面改变世界的替身还挺多,多半bug都很大,但我觉得这个替身特别惊艳,有种血腥的赌命战斗突然进入童话模式,瞬间崩坏的感觉,&br&&br&许愿类&br&&br&&b&《龙珠》的神龙&/b&&br&集齐七颗就可以实现你一个愿望。这个就不说了,大家记得时刻准备一个性价比比较高的愿望(例如“让我拥有继续许50个愿望的机会”),以防在路上突然看到神龙神灯什么的。&br&&br&&b&《全职猎人》的亚路嘉·揍敌客&/b&&br&男主角奇犽的弟弟(嗯?)。能力非常有趣,分为“请求”和“强求”两个部分:许愿者完成他的三个“强求”(就是按他所说的话做),他可以完成许愿者一个“请求”(即是一个愿望)。最有趣的部分是,许愿者接受的强求的难度,是和上一个人的请求的效果成正比的。就是说,每个许愿者都为上一个人“还债”。假如不能完成亚路嘉的三个强求,至少两个人会马上死掉(许愿者和许愿者最爱的人)。上一次请求越大,死的人就越多,按许愿者接触时间长度排队,依次死亡,死状是突然像拧毛巾一样被拧成一团。出现死亡后,亚路嘉的下次强求会回复默认。&br&有点复杂,举个典型的例子:&br&亚路嘉初始强求是三个“抱抱”,此时许愿者抱起她,然后许下请求“亲亲”,亚路嘉亲许愿者一下,循环结束。由于请求非常小(只是亲一下脸),所以下次亚路嘉的强求也会继续是三个“抱抱”。这样下去,只要没有人打破这个平衡,亚路嘉就可以像普通人一样开心活一辈子。&br&但揍敌客家有个女佣甲(临时工),不懂规则,抱了亚路嘉三次后,许下了“请求”——请给我一亿。天上马上掉一堆钱,女佣甲拿了钱高高兴兴辞职回家旅游去了。不久后的某天,亚路嘉突然向身边的女佣乙发出三个强求,分别是“给我你的肝脏”、“给我你的脾脏”、“给我你的小肠”,无辜的女佣乙完成不了强求,她和她的男朋友加上67个认识她的人瞬间死去。强求归零,亚路嘉下次的强求将会是“抱抱”。&br&通过调整亚路嘉强求和请求的时机(例如让己方请求,让敌方强求),可以发挥他的巨大战斗力,但揍敌客家族觉得他的能力过于奇葩,把他一直藏在家里的地下室里。&br&&br&归无类&br&&br&&b&《火影忍者》的伊邪那岐和伊邪那美&/b&&br&宇智波一族的将幻觉和现实互相转化的忍术——表现为将己方的不利归无或将对方的行动归无,代价也比较大,用一次瞎一只眼。其实这种忍术认真想好使用方法,是可以发挥出巨大战斗力的,只有团藏这种弱鸡才会用掉了几十只写轮眼都打不过女主角宇智波佐助(嗯?)。&br&&br&&b&《JOJO的奇妙冒险》的黄金体验镇魂歌&/b&&br&五代JOJO祖罗祖班纳的二段替身,可以将对手的动作或意志归无。这个能力放在jojo世界里实在太逆天,估计荒木也不好意思用起来,漫画中实战就用了一次,把五代boss揍死,再把他的“死”归无,让他不停循环地死下去。祖罗使用这个替身成功成为了意大利黑手党的老大(。&br&&br&&b&《魔法禁书目录》的幻想杀手&/b&&br&男主角上条当妈的右手,通过触碰,可以将“一切异能力包括魔法与科学都无效化”,配合嘴炮,相当好用。主要可用于以下的场合:某个可爱萝莉身上穿的衣服,可抵挡魔法和物理攻击,被称为“移动教会”。通过触碰这件衣服,可以让这个萝莉瞬间裸体。&br&&br&必中类&br&&br&&b&《空之境界》的直死之魔眼&/b&&br&两仪式和远野志贵的能力,简单来说,就是能看到事物的“死”。如果事物的“死”是一个点,就刺向它;假如它是一条线,就隔断它。例如我看到一个水杯的“死”是一条线,然后用小刀隔断它,那么这个水杯将不可避免地走向灭亡,至于它会怎么烂法没关系。水杯的死的“果”被决定下来了,死的“因”是什么之后再算。对人也同样适用。&br&&br&&b&《Fate/Stay Night》的穿刺之死棘枪&/b&&br&Lancer的宝具。先决定目标绝对是敌人的心脏,再投出去。装逼点说就是先有必中的“果”,再有投出去的“因”;通俗点说就是动漫界的小李飞刀。&br&&br&&b&《JOJO的奇妙冒险》的皇后杀手第三炸弹 BITES THE DUST&/b&&br&四代boss吉良吉影的三段替身。假如有人将吉良吉影真实身份告知别人,那么被告知者会立刻爆炸。然后在告密者的视觉中,时间会倒流一个小时,这一个小时会重新经历一次,就算告密者这次不选择告密,之前爆炸的人也必定会凭空爆炸而死,除非在这一个小时内打倒吉良吉影。&br&具体能力比较别扭,但配合剧情看非常好看。能力的启动条件是“告密”,那是因为吉良吉影是个大宅男,他的终极人生目标不是统治世界,而是不被人发现安安乐乐地过一辈子,有空杀杀人什么的;能力有倒流时光和必中类的设定主要是因为这样作者会比较好写出有趣的剧情,而且jojo前几个boss都是时间系的替身,凑凑数。&br&&br&然后是ACG里一些挑战“神”的逆“天”设定(真的是“天”)&br&&br&&b&《最强会长黑神》的安心院薰染&/b&&br&某个故事的boss,实际的漫画女二号。是个全知全能的角色,但染上了一种心理疾病,心情很烦躁:我知道我现在活在一个漫画故事里,活在周刊少年jump的世界里。周刊少年jump的主角都有主角光环,作为boss不可能打赢她(黑神目泷),意识到这一点的我,到底怎么办呢?&br&破坏故事结构大作战!&br&例如通过训练将主角2号(人吉善吉)培养成主角1号,将原主角1号(黑神目泷)拉下第一主角的神坛,当她失去主角光环后,就能打败她了;或者故意不接受黑神目泷的挑战,一直等到她高中毕业——以高中生为题材的漫画主角毕业肯定就大结局了,理所当然地脱下主角的身份,就能打败她了;甚至,实施强行腰斩本漫画的大计划,在“漫画结束”到“动画化开始”这段时间里面,黑神目泷不是主角,没有主角光环,就能打败她了。&br&这个,西尾维新还真会玩。&br&本章故事最后,黑神目泷用嘴炮把她打败了——你不需要用打败我作为终极目标,因为全知全能的你还没有尝试过死亡的滋味。安心院小姐一想,还真是,于是放弃了作战,成为了主角队的队友。漫画最后被人用橡皮筋弹成两半,也算了了死亡的心愿。&br&&br&&b&好了,从这里开始,接下来将会提到三个悬疑文字AVG游戏的核心诡计,这三个核心诡计是三个惊天地泣鬼神的逆天设定。假如你没玩过这三个游戏,看到这三个设定是会被剧透个清光的。确信自己这辈子不会玩这三个文字游戏,然后再看下去。&/b&&br&&b&这三个游戏分别是《Ever17》、《Remember11》和《9人9门9小时极限脱出》&/b&&br&-&br&-&br&-&br&-&br&这是你离开这个答案的最后机会&br&-&br&-&br&-&br&-&br&-&br&-&br&-&br&-&br&-&br&-&br&-&br&&b&《Ever17》的BW&/b&&br&游戏是PC平台的恋爱文字AVG。故事是说一群少年和少女由于水下游乐场故障而被迫困于水下密室长达一个星期的故事,期间你的任务是要选择各种不同的选择支,使大家获救。&br&说是这样说,其实主要任务是和里面的美少女们谈恋爱,大家嘻嘻哈哈的根本没有死亡的气氛,有空玩玩捉迷藏,做做料理,和妹子去黑暗的角落谈心什么的。女孩子有四个,男孩子有两个,一个男孩能攻略两个女孩,你必须在故事的前期选择其中一个男主角,去和对应的两名女孩子建立感情感情关系。恋爱线写得相当无趣,老掉牙的桥段,教人直打呵欠。&br&但是!最后发生了滔天怒涛般的展开!真相出现了,原来选择男孩A和男孩B是进行了不同时间线的两个故事!两个故事相差了17年!具体是这样的:&br&你心目中以为是:选男孩A用他第一视觉攻略女孩子们时,看到在场的另一个男孩是男孩B;反之亦然,选男孩B用他第一视觉攻略女孩子们时,看到在场的另一个男孩是男孩A。&br&但实际上:选男孩A时在场的另一个男孩是一个不明的男孩C,选男孩B时在场的另一个男孩是17年后的男孩C!也就是说,玩家从来不知道“自己”(第一人称代入的角色)是长什么样子&br&有点晕了,两个男孩的脸可以混淆,但女孩子们呢?为啥17年后还是这些女孩子啊。&br&因为是演戏!17年后,某人找了和17年前长得一模一样的几个女孩子,再次制造了水下密室的悲剧,让玩家以为自己还在17年前的那个悲剧里面没逃出来。&br&好了,这一切是为了什么,游戏里面的角色为什么要花这么大的力气设一个局骗游戏玩家?&br&这里就是这个故事最逆天的设定所在了:&b&游戏角色们借助了游戏玩家穿越时空的能力&/b&。&br&对于角色们来说,他们意识到自己是一个游戏故事里面的角色,而坐在电脑前面的玩家,是神。神能用很简单的方法实现他们一辈子都做不到的事情:穿越时空回到17年前救回那时真正遇难的角色们。神(玩家)只需要“读取游戏存档”,就能让时光倒流17年,回到选择两个男孩的选择支上,决定接下来的剧情是17年前还是17年后。17年后的女孩子们把逃脱的方法告诉男孩B(实际上告诉了坐在电脑前的玩家),玩家带着这份记忆,读取游戏存档,回到17年前,进入男孩A的视角,使用未来人告诉自己的方法,逃出生天,最终大团圆结局。&br&老实说,当时玩到这个剧情,简直整个人都惊呆了——不是我玩游戏,是游戏在玩我啊!名副其实的逆“天”设定,震得我屁滚泪流。&br&&br&&b&《Remember11》的Cure&/b&&br&时隔两年,KID社继续推出《Ever17》的后续作,也是公司的遗作,空前绝后的悬疑游戏——《Remember11》。本作去除了爱情线,是一个纯粹的悬疑故事。被Ever17“玩”过的玩家们,对Remember11有着怎样的期待呢?&br&故事讲述一对相隔数千公里两地的男女,无缘无故出现了交替的人格交换的现象——男主角(优希堂悟)的灵魂飞去了女主角(冬川心)的身体上,女的灵魂飞去了男的身体上。你要解决两大难题:女主角的身体所在地点,是飞机失事的雪山上,必须要努力和活下来的几个人坚持下去,直到救援来临;男主角的身体所在地点,是一个奇怪的疗养院,里面有某个人正在秘密的密谋暗杀我,必须要活下来。玩家通过周旋在两幅身体上,找出故事最终的谜底。&br&听着都让人起劲!大量的谜团、神秘的凶杀案、步步逼近的死亡,惊心动魄!&br&最后:&br&——玩家操纵着男主角逃出了疗养院。咦,这里不是内陆吗?怎么会有一片海洋?&br&——玩家操纵者女主角逃出了雪山。咦,这里不是北海道高山吗?怎么会有一片海洋?&br&——咦,冬川心,你怎么在这里,你不是在数千公里外吗?&br&——咦,优希堂悟,你怎么在这里,你不是在数千公里外吗?&br&虽然结局非常莫名其妙,但不管这么多,我们终于得救了。先在海滩上拥抱一下。啊对了,我,优希堂悟,的女朋友也在你那边飞机失事的雪山上,她也逃出来了吧,我也要和我的女朋友拥抱一下。&br&女朋友看到我,满脸疑惑地说:“你是谁?干嘛要来抱我?”&br&。。。&br&。。。&br&我,我还一直以为自己是“优希堂悟”,但我发现我不是啊!那我他妈究竟是谁?&br&游戏出题篇结束,True End并没有出现,证明我并没有选对关键的选择性分支。我再次读取游戏存档,重新撸一遍剧情,看有什么漏了。&br&但渐渐地,发现有点不对劲——我怎么都打不出True End,越玩谜团越多。这个谜团推翻了那个谜团,没完没了。&br&游戏发售时值2004年,网络论坛虽然并没有现在这么强大,但找攻略也是绰绰有余了。但玩家们上网后发现——没有一个玩家能打出True End!&br&时至今日,故事的真相已经大白天下了,但玩家们当年寻找真相寻找得好惨。&br&其实这个游戏的逆“天”设定,&b&就是没有True End&/b&。&br&这个游戏的真相是:整个故事是几个游戏角色设的局,他们使用了强大的高科技(区域空间转移技术),让一个男人的肉体和一个女人的肉体交替出现在电脑屏幕前面,让玩家轮流代入他们二人的视角,经历他们正在经历的神秘事件。角色们深知玩家肯定不找出真相誓不罢休,所以他们设立了无数的谜团,让谜团们互相交叉循环,A谜团指向B谜团,B谜团指向A谜团,他们的目的是——&b&把玩家困在这个游戏的无限轮回当中。&/b&&br&故事的真相藏在了一个很隐藏的系统TIPS里,最终还是被人发现了。愤怒的玩家感到自己被耍了,导致了KID社的破产,Remember11成为了公司的遗作。即使是这样,我心目中它依旧是一个无可替代的神级游戏,它的逆天主题概括起来就是:“蝼蚁如何算计神”。&br&&br&&b&《9人9门9小时极限脱出》的游戏主机&/b&&br&Ever17的编剧打越钢太郎在KID社破产后再度制作的一款NDS平台密室逃脱类游戏。具体就是主角一行9人被困在一部破船上,被迫玩死亡游戏,不依次逃脱一些密室就会淹死。设定好像比较老土,电锯惊魂都看这么多部了。最后发现,原来这场游戏是女主设立的,目的是为了让男主角在现在通关所有密室,并学会这些密室的逃脱方法,把这些记忆带到9年前女主的身上,原来9年前的女主也玩过同样的密室逃脱游戏。没有男主角(游戏玩家)的记忆,女主就要死在9年前了。&br&这不和Ever17一模一样吗?玩到最后发现打越老师竟然炒冷饭!假如只看这个结局的话,确实有点失望。但这个游戏的逆天设定,在于NDS这个游戏机身上。&br&众所周知,NDS有两个屏幕(百度一下你就知道)。在游戏进行当中,上屏幕主要是用来对话和推进剧情,下屏幕主要用来进行密室逃脱的具体操作。但是!最后你发现!这两个屏幕竟然是两个人在不同时间的不同视角!上屏幕是男主角在九年后的视角,下屏幕是女主角在九年前的视角。玩家在上屏幕获取必要的信息,带着这些信息去操纵下屏幕的人逃出密室。&b&玩家通过NDS的特有双屏幕设定为九年前的女主和九年后的男主建立了即时通信桥梁。&/b&&br&这次游戏的角色不仅知道自己在游戏当中,还知道他们的神(玩家)在玩一个NDS,实在佩服。&br&&br&主要想到这些,欢迎补充。
本回答主要列举了一些因果律武器和挑战“神”的设定(真的是神,看到你就知道),后半段将会有几个作品的非常严重的剧透,到时会提醒大家。 首先是ACG里一些比较犯规的因果律武器 创造世界类 《哆啦a梦》的假如电话亭 一句话可以创造一个世界,假如对新世界…
首先王老师好。&br&这个问题我作为一个曾经的游戏媒体从业者来回答。&br&&br&关于排序我想了很久,还是没有想好一个排序规则,所以索性无排序规则了,想到哪说哪。&br&&br&&br&&b&1.Electronic Arts(EA、艺电)&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/eea33ba3bc6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/eea33ba3bc6_r.jpg&&&/figure&&br&EA的创始人Trip Hawkins毕业于哈佛大学,并且曾经就职于苹果公司,在1982年离开苹果公司并且创办了EA。&br&EA在1983年首发了包括《M.U.L.E.》在内的六款游戏,都在市场上取得了不错的成绩。&br&EA在1988年了游戏《Madden NFL》,如今这个游戏已经出到了第16部续作&br&这里可以把EA比作游戏界的航空母舰……真是一点不夸张&br&&br&EA在30多年的时间内,推出了上千款游戏,其中我们耳熟能详的经典游戏也不胜枚举,这里只是随手举例几个。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/bada84ceabc0afbd9c027e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/bada84ceabc0afbd9c027e_r.jpg&&&/figure&&i&《FIFA》系列,于1993年开始发行,如今已经发售16部作品.&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/00b13deda3c7b26e20226c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/00b13deda3c7b26e20226c_r.jpg&&&/figure&&i&《极品飞车》系列,于1994年开始发行,如今已经发售18部作品。&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b1bdefd3633_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b1bdefd3633_r.jpg&&&/figure&&i&《荣誉勋章》系列,于1999年开始发行&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a5e0ab461b843cce9ca302_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a5e0ab461b843cce9ca302_r.jpg&&&/figure&&i&《红色警戒》系列,于1996年开始发行&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a1aaf96dc0984_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a1aaf96dc0984_r.jpg&&&/figure&&i&《战地》系列,于2002年开始发行&/i&&br&&br&风格上面,EA最大的风格就是没有风格。&br&因为EA在发展过程中收购了大量游戏工作室,《极品飞车》就是由EA收购的第一个工作室Distinctive Software开发的。所以EA的风格、方向囊括的非常多,特点……就是没有特点!&br&&br&&b&2、&/b&&b&任天堂&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6fbaadf6fa4f5bb8b31533_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6fbaadf6fa4f5bb8b31533_r.jpg&&&/figure&&br&任天堂前身一家制作扑克牌的工厂,后来几经变迁,开始制造玩具,最后走上了游戏主机、软件研发的路。&br&任天堂最令大家耳熟能详的应该就是红白机的研发了,随后它也有N64、GBA、Wii等主机的研发。&br&游戏方面,任天堂也创造出数个我们耳熟能详的形象。&br&不过在PC游戏大行其道的那段日子,任天堂日子其实也不算好过。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f3c2c2bd04b74ddcfdaac_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/f3c2c2bd04b74ddcfdaac_r.jpg&&&/figure&&i&《超级马里奥》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/45b07d4bca63f93c0f4466_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/45b07d4bca63f93c0f4466_r.jpg&&&/figure&&i&《神奇宝贝》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/a83b813eeb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/a83b813eeb_r.jpg&&&/figure&&i&《星之卡比》系列&/i&&br&&br&任天堂的特点就是,坚决抵制暴力色情题材。坚持全年龄段游戏。&br&所以给孩子玩任天堂可以绝对放心。&br&另外后面会说到几个日本游戏厂家,他们的特点就是都比较喜欢在主机平台上进行研发,并且很少做PC平台的移植。这也导致日本游戏厂商在PC如日中天的时候,都不算好过。任天堂也不例外。&br&&br&现在的任天堂开始走一些轻松化的游戏风格,例如wii平台游戏,都是一些轻中度游戏了。&br&&br&&b&3、Blizzard Entertainment(暴雪)&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/f0de29f6081_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/f0de29f6081_r.jpg&&&/figure&&br&&br&三名美国UCLA大学毕业生Mike Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce于1991年开创了暴雪的前身Silicon & Synapse,于1994年更名为暴雪&br&暴雪发现游戏设计师们平时是不玩游戏的,这是暴雪不能忍受的。于是暴雪招募的工作人员首先是一个游戏玩家,然后才是一个游戏从业者。&br&其实暴雪就不用过多介绍了,不过他和动视暴雪,以及维尔福之间还有一段相爱相杀。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/06a2fff66c44e1232ece8_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/06a2fff66c44e1232ece8_r.jpg&&&/figure&&i&《魔兽争霸》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/2ecebd452c02_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/2ecebd452c02_r.jpg&&&/figure&&i&《魔兽世界》&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/7cfe253a8fba6af85c50b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/7cfe253a8fba6af85c50b_r.jpg&&&/figure&&i&《星际争霸》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/4cbd19c35c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/4cbd19c35c_r.jpg&&&/figure&&i&《暗黑破坏神》系列&/i&&br&&br&暴雪的特点就是精,纵观暴雪的产品,数量实在少的可怜,但是出一款就火一款。暴雪出品,必属于精品。就是这么来的。&br&另外,跳票也是暴雪的一贯传统2333333&br&&br&&b&4、KONAMI(科乐美)&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/c3a7bc642_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c3a7bc642_r.jpg&&&/figure&&br&科乐美创办自1969年,值得一提的是,科乐美并不是一家完全基于电子游戏的公司。它旗下还包括健身馆、大型街机,体育用品、杂志出版等等。&br&科乐美的发迹还要追到80年代末的FC时代,那个时候虽然FC家用机是由任天堂研发的,但是科乐美凭借他雄厚的资金和独到的运营手段,逐步在FC领域占据了一席之地。&br&不过在FC末落期,科乐美也因为技术上的先天不足吃尽了苦头。不过之后科乐美重新制定了发展计划,得以在现在游戏行业的纷争中得以生存。&br&&br&同时科乐美也为后续的卡普空,SNK等游戏厂家提供了大量人才。&br&&br&提到科乐美,有两个游戏估计是大家最耳熟能详的。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/685d13765ac23ebade316_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&409& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/685d13765ac23ebade316_r.jpg&&&/figure&&i&《魂斗罗》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/23ecfad4394_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/23ecfad4394_r.jpg&&&/figure&&i&《实况足球》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e329c82c268a7339baaf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e329c82c268a7339baaf_r.jpg&&&/figure&&i&《沙罗曼蛇》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f0d78f1da76c5f5bb83244_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f0d78f1da76c5f5bb83244_r.jpg&&&/figure&&i&《寂静岭》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/0fa3297afd02_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/0fa3297afd02_r.jpg&&&/figure&&i&《合金装备》系列&/i&&br&&br&关于科乐美的风格,其实很像EA+暴雪的综合体。市面上绝大多少游戏类型中,科乐美都有一线产品存在,所以人们也很难喜欢科乐美的全部游戏,因为它根本没有什么一贯的风格。&br&不过科乐美比EA多了一些对精品的要求,比暴雪多了一些对利益的追逐。&br&这里面还会引出小岛秀夫离开科乐美的故事。&br&或许小岛秀夫就是不满意科乐美这种对于利益的高度追逐,甚至愿意牺牲一些游戏质量的态度而选择离开的科乐美。&br&&br&&b&5、Ubisoft Entertainment(育碧)&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/5fe2eb6db091af92d14fd5e576ccb98f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&181& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/5fe2eb6db091af92d14fd5e576ccb98f_r.jpg&&&/figure&&br&育碧由Guillemot五兄弟于1986年在法国创立,起初的名字叫Ubisoft,现在更名为Ubisoft Entertainment。&br&育碧在2001年开始进军在线游戏市场,取得了不错的成绩。&br&而在2004年之后,育碧则进军好莱坞,制作了一系列以电影为原型的游戏,同时也把一部分游戏翻拍成了电影。&br&&br&育碧现在真可以说是吃老本了。冷饭炒来炒去。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/305cab164fbbf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/305cab164fbbf_r.jpg&&&/figure&&i&《刺客信条》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/cbb78d3a4e196e3e04d00eb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/cbb78d3a4e196e3e04d00eb_r.jpg&&&/figure&&i&《波斯王子》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e8838ebdb058b95a999fdd89e77a1a18_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e8838ebdb058b95a999fdd89e77a1a18_r.jpg&&&/figure&&i&《细胞分裂》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/6a0c1cf5d1dcfc25e7b5bd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/6a0c1cf5d1dcfc25e7b5bd_r.jpg&&&/figure&&i&《孤岛惊魂》系列&/i&&br&&br&这里孤岛惊魂并非是由育碧开发的,而是由德国工作室Crytek开发,而由育碧发行&br&而育碧的特点,应该就是合作衍生吧。&br&纵观育碧的产线,精良作品不多的,不过它的作品都会得到很好的衍生,例如刺客信条最近也在拍电影。&br&但是前几年,刺客信条的各种问题其实也算伤透老玩家的心了。&br&可能还是来自利益的多方冲突吧。&br&&br&&b&6、SEGA Corporation(世嘉)&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ac90cae099bb41ad78700fabb71e8510_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&210& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ac90cae099bb41ad78700fabb71e8510_r.jpg&&&/figure&&br&世嘉在早起其实是制作老虎机、弹珠机的之类机器的公司。&br&后来因为他在这上面取得了很大的成功,于是进军入家用主机和主机游戏的研发过程中。&br&最辉煌的时候要数1990年前后了,当时的“世嘉”与“任天堂”“索尼”“微软”并称四大家用游戏制造商。&br&他的游戏主机比如掌机Game Gear,家用机SEGA SATURN当时都是有很大的市场份额的。&br&但是在2000年左右,业绩却开始不断下滑。(2000年其实全球主机都在下滑,因为那时候正是PC游戏崭露头角的时刻。只不过世嘉滑的严重了些)于是世嘉放弃了主机硬件业务,专心做起游戏研发了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/a3f163a4ba068bb3ec2f57_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/a3f163a4ba068bb3ec2f57_r.jpg&&&/figure&&i&《索尼克》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/02da7a0b48adb8707ebbe62d70baa650_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/02da7a0b48adb8707ebbe62d70baa650_r.jpg&&&/figure&&i&《怒之铁拳》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f6f9df418afd9_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f6f9df418afd9_r.jpg&&&/figure&&i&《初音未来:歌姬计划》&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/c6acef1640ebf15869e29_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/c6acef1640ebf15869e29_r.jpg&&&/figure&&i&《樱花大战》&/i&&br&&br&世嘉确实是目前来看最惨的一个了。&br&目前市场上的一线游戏已经看不到他了,只能走一走音乐游戏了……&br&风格上面,可能现在能活下去已经很艰难了,更别提风格了。&br&&br&&b&7、微软&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7d7bb1bc5a34d0eccb99f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&185& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7d7bb1bc5a34d0eccb99f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&其实这里不应该出现微软的&br&因为微软开发游戏软件的时候,都是以工作室的名义。或自己组建,或直接收购。&br&另外微软虽然有主机Xbox,但是在游戏软件这个战场上,实在是不算出彩。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d9a943cdaac498377bfb560c6bb610e7_b.jpg& data-rawwidth=&1275& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1275& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d9a943cdaac498377bfb560c6bb610e7_r.jpg&&&/figure&&i&《神鬼寓言》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9d524d2e4facda257b4c_b.jpg& data-rawwidth=&1263& data-rawheight=&707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1263& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9d524d2e4facda257b4c_r.jpg&&&/figure&&i&《模拟飞行》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/d1e66f347d2a32a7cac0149c9dada7fe_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/d1e66f347d2a32a7cac0149c9dada7fe_r.jpg&&&/figure&&i&《帝国时代》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9eda3f97e_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9eda3f97e_r.jpg&&&/figure&&i&《光晕》系列&/i&&br&&br&微软不同游戏的风格也是迥异的。&br&究其原因和上面几个公司一样,并不都是出自微软之手,而是大量收购工作室。甚至代为发行。导致同为出身微软,风格却千差万别。&br&&br&&b&8、Sony Computer Entertainment Inc索尼电子娱乐&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b4c72ab7b65dd6feb144_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b4c72ab7b65dd6feb144_r.jpg&&&/figure&&br&索尼涉猎之广泛是令人惊叹的,无论在家用机、掌机、游戏软件研发领域都有不俗的成果。&br&&br&索尼最著名的要数掌机PlayStation Portable(PSP)与家用机PlayStation了。&br&其实索尼的游戏软件也和主机一样优秀。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/d7bcab76bdbf9c5f5c14e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/d7bcab76bdbf9c5f5c14e_r.jpg&&&/figure&&i&《我的暑假》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/43c8bafc78640bdb3a2f6f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/43c8bafc78640bdb3a2f6f_r.jpg&&&/figure&&i&《战神》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/67b056c5e42ddb88d535_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/67b056c5e42ddb88d535_r.jpg&&&/figure&&i&《古堡迷踪》&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/cdde0cfb7b991ed2ea42bcc9_b.jpg& data-rawwidth=&1323& data-rawheight=&712& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1323& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cdde0cfb7b991ed2ea42bcc9_r.jpg&&&/figure&&i&《GT赛车》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/1c921cebd9ff_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/1c921cebd9ff_r.jpg&&&/figure&&i&《抵抗》系列&/i&&br&&br&索尼的风格很明显,就是只在自己家平台上发布游戏。并且不做PC移植工作。现有的PC移植都是非官方的。(事实上这也是很多日本游戏厂家的共同特点)&br&这可能也是索尼游戏并不如PC上大火的游戏那样有知名度的原因吧。&br&&br&&br&&b&9、Valve Software(维尔福)&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/f1a29cecdae9d1c9185c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&88& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/f1a29cecdae9d1c9185c_r.jpg&&&/figure&&br&&br&提到Valve,不得不提到另一个名字——Sierra(雪乐山)。&br&当初在维尔福最开始的时候,是雪乐山向它伸出了橄榄枝,从而促成了PC端最伟大的游戏之一——《半条命》的出现。&br&而现在的雪乐山已经被维旺迪收购,更名为“动视暴雪”。不过动视暴雪和暴雪娱乐虽然同为维旺迪旗下子品牌,但是却一直关系不好。&br&在2013年的时候动视暴雪宣布独立,并且恢复了“雪乐山”的品牌。&br&&br&而维尔福,这些年也因为和暴雪剪不断理还乱的关系而频频受到非议。前几年还因为Dota的版权问题和暴雪打了一场官司&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7158d7acdcfc8dfbc5f901_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7158d7acdcfc8dfbc5f901_r.jpg&&&/figure&&i&《半条命》系列&/i&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/95b1cd9a4cb9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/95b1cd9a4cb9_r.jpg&&&/figure&&i&《反恐精英》系列&/i&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/19e6ed70c7be18268caf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/19e6ed70c7be18268caf_r.jpg&&&/figure&&i&《求生之路》系列&/i&&br&&br&可以说,维尔福虽然不是FPS(第一人称射击游戏)的开山鼻祖,但是却是世界上最能把FPS游戏的魅力发掘出来的公司。&br&另外,维尔福的那个著名的螺栓标志&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/99db3e2ba4b7e517dd2c126_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/99db3e2ba4b7e517dd2c126_r.jpg&&&/figure&&i&其意为: “Open your mind. Open your eyes” 打开思想,打开视野“&/i&&br&&br&&b&10、CAPCOM(卡普空)&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/318e8cfe3f30bfdb30de70ac_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&101& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/318e8cfe3f30bfdb30de70ac_r.jpg&&&/figure&&br&卡普空前身是一家电器零售商,原名为”I.R.M.“。后来更名为”CAPCOM“,由单词Capsule(胶囊)和Computers(电脑)拼接而成。同时将业务转为软件开发与销售。&br&&br&&br&话说卡普空的诞生还有那么点传奇的味道。&br&当时在日本,有一款名为《太空侵略者》的街机游戏大肆席卷了街机市场,甚至夸张到日本的100元硬币紧缺,导致大藏省不得不的紧急铸造新币。&br&卡普空的创始人辻本宪三对于这个自己为所未闻的领域很好奇,于是跑到一家地下游戏厅一探究竟。结果这款游戏的火爆程度令他大为震惊。&br&&br&于是辻本宪三就注册了I.R.M,,用于出租贩卖街机的各个零件。不料《太空侵略者》实在是太火了,导致原有的街机生产厂家TAITO的生产能力完全无法满足市场要求。辻本宪三就乘机与TAITO进行了投资合作,成为了TAITO的第二大股东。同样加盟了TAITO合作的还有后来SNK的创始人高堂良彦。&br&不出一年,投资者们的成本已经完全收回。第二年更是赚的盆满钵满。&br&而后《太空侵略者》的热潮逐渐消退,因为利润的缩减,他们内部也随之展开了决裂。&br&过程就是辻本宪三与高堂良彦之间的明争暗斗,最后辻本宪三离开IREM成立的CAPCOM。而高堂良彦则成立了SNK。&br&&br&成立CAPCO的辻本宪三不断反思问题结症,最后发现是粗制滥造的游戏市场导致玩家们失去玩游戏的动力。随之游戏硬件当然卖不出去。于是辻本宪三正式开始了优秀游戏的研发工作。&br&正因为如此,一个游戏界的天尊级厂家诞生了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e797a7d13b364fda43698cced2947275_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e797a7d13b364fda43698cced2947275_r.jpg&&&/figure&&i&《生化危机》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/8d2d3c47f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/8d2d3c47f_r.jpg&&&/figure&&i&《街霸》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/811fffc321e96964f8feff_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/811fffc321e96964f8feff_r.jpg&&&/figure&&i&《怪物猎人》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/cc8d9d010b843ac988c9c2_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/cc8d9d010b843ac988c9c2_r.jpg&&&/figure&&i&《鬼泣》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/8dddea52e83b31eafd093339_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/8dddea52e83b31eafd093339_r.jpg&&&/figure&&i&《洛克人》系列&/i&&br&&br&卡普空已经被大家习惯的称为”卡婊“了。&br&究其原因还是因为利润与玩家体验的冲突。&br&&br&卡普空的风格特征很明显,就是动作游戏的刻画上很生动。动作游戏也是卡普空的一个独特风格。&br&&br&&b&11、SNK&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f7cc972fed6d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&124& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f7cc972fed6d_r.jpg&&&/figure&&br&SNK就是上面和卡普空辻本宪三撕逼那位高堂良彦创办的。&br&关羽高堂良彦和辻本宪三其实还有很多故事,即使在各自成立卡普空与SNK之后,也频频互相挖人。&br&反正,这梁子是结下了。&br&&br&SNK最著名的游戏要说在国内大街小巷游戏厅都风靡的KOF(拳皇)系列了。&br&当年也不乏染着一尺长红头发裤子下面系个鞋带COS八神庵的中耳少年。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/adac72e81c86_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/adac72e81c86_r.jpg&&&/figure&&i&《KOF》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ddbd8f438165ccb6935e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ddbd8f438165ccb6935e_r.jpg&&&/figure&&i&《侍魂》系列&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e386dfd75fc67_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e386dfd75fc67_r.jpg&&&/figure&&i&《合金弹头》系列&/i&&br&&br&后来SNK在2001年因为经营不善宣布破产了。&br&但是硬件大厂Aruze拉了它一把,与它合并并且帮它偿还了债务。&br&不过SNK却在韩国偷偷设立了分部SNK Playmore,并把旗下版权也偷偷转给SNK Playmore了&br&2004年的时候重生合并。更名为SNK Playmore。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e5bfac31e56_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e5bfac31e56_r.jpg&&&/figure&现在的新logo……话说没什么大变化嘛。&br&&br&风格上面可卡普空很像,以动作游戏为主体的。但是更偏重于对打元素。&br&&br&&b&12、SQUARE ENIX(史克威尔艾尼克斯)&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/4ab1ebaa2bdb92cb7086f7_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&80& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/4ab1ebaa2bdb92cb7086f7_r.jpg&&&/figure&史克威尔和艾尼克斯本来是两个公司,早年都是任天堂的好基友,FC时代为任天堂开发了大量的优秀游戏。&br&后来几经波折吧,这里面还有索尼一腿的烂账。反正最后这俩公司合并了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/77d7e24050ecf177d40d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/77d7e24050ecf177d40d_r.jpg&&&/figure&&i&《勇士斗恶龙》系列&/i&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/fb47d6f0f10a8f071eb0f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/fb47d6f0f10a8f071eb0f_r.jpg&&&/figure&&i&《最终幻想》系列&/i&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/e0eff5ea5a4a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/e0eff5ea5a4a_r.jpg&&&/figure&&i&《武藏传》系列&/i&&br&&br&SQUARE ENIX的风格大概是会制作很多动漫的周边游戏。这和任天堂以及小学馆千丝万缕的联系有关。它们的产品线很多都是由其他作品衍生而出的游戏。&br&&br&&b&13、BANDAI NAMCO(万代南梦宫)&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/c5d7d2b6f729a0b5bf704fa_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&222& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/c5d7d2b6f729a0b5bf704fa_r.jpg&&&/figure&南宫梦也是自FC时代一直挺立的游戏厂商之一。不过也同样在PC游戏大潮中各种悲惨&br&后来和BANDAI合并了。&br&自1974年进入电子游戏领域以来,在FC、3ds、xBox等主机上都有优秀表现。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/c1edcd473e1ca72cde7fd343f12a8976_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/c1edcd473e1ca72cde7fd343f12a8976_r.jpg&&&/figure&&i&《吃豆人》系列&/i&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/11f4434dad596c7d81325_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/11f4434dad596c7d81325_r.jpg&&&/figure&&i&《坦克大战》系列&/i&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/fac1c55b956bcca719fe0e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/fac1c55b956bcca719fe0e_r.jpg&&&/figure&&i&《铁拳》系列&/i&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7b14379ffdce08d370e1fd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7b14379ffdce08d370e1fd_r.jpg&&&/figure&&i&《太鼓达人》系列&/i&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/9e2c34fe64dafca35cf656e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/9e2c34fe64dafca35cf656e_r.jpg&&&/figure&&i&《高达》系列&/i&&br&&br&&br&&b&依旧未完待续&/b&
首先王老师好。 这个问题我作为一个曾经的游戏媒体从业者来回答。 关于排序我想了很久,还是没有想好一个排序规则,所以索性无排序规则了,想到哪说哪。 1.Electronic Arts(EA、艺电) EA的创始人Trip Hawkins毕业于哈佛大学,并且曾经就职于苹果公司,在1…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-07fc30cf234b33ebae20e5_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-07fc30cf234b33ebae20e5_r.jpg&&&/figure&&p&这是一篇憋了很久都不想动笔的文章。&/p&&p&我已经觉得最近写的文章已经越来越干且晦涩,&br&&/p&&p&以及我也懒得把每一个点揉碎了慢慢去说,一篇文章变十篇。&/p&&br&&p&所以这可能是十篇文章的集合&br&&/p&&p&所以这种写起来大概吃力不讨好,&/p&&p&&b&但我仍然要写。&/b&&/p&&br&&p&虽然我玩过的游戏着实不能算多,但是《史丹利的寓言》在我心中的地位是永远的神作,是远远凌驾于在其他游戏之上的作品。&br&&/p&&p&&b&因为它不是一个游戏,它是一个讨论游戏的游戏,是关于游戏的游戏。&/b&&/p&&p&在这个意义上,我们或许可以将其当做一个有着游戏形式的哲学作品。&/p&&p&它根本不是一个正常的游戏设计师设计出来的,它的层次或许是远超现有的游戏的。&/p&&p&它的思路是超越性的,但是并不是不能够分析的。&br&&/p&&br&&p&遗憾的是,我很难找到关于《史丹利的寓言》这个游戏的比较深入有价值的中文长评,于是也就萌生了自己来写一篇的想法。&br&&/p&&p&姑且一试。&/p&&br&&p&本文尽量尝试看看不那么剧透,在涉及到剧透的部分会有分割线进行提醒。&/p&&p&但是依然强烈建议看此文的人先去玩看看这部作品,再来看此文。&/p&&p&一个个结局去分析是比较笨的做法,因为这个游戏就像是无数脑洞的集合,亮点和可以说的点都很多,但如果我真的那样写的话,那也就容易流于琐碎,所以我更希望找几条思路串联起来,而不是去剧透得死死的,所以必然不会面面俱到,但是或许揭示其内核而不是细节才是一个比较好的游戏评论应该做的吧。&/p&&p&下面是小目录,本文分成三部分。&/p&&ul&&li&第一部分讨论游戏设计&br&&/li&&li&第二部分讨论其互动叙事&br&&/li&&li&第三部分试着探究其哲学内涵&/li&&/ul&&p&--------------------------------------&/p&&br&&h2&&b&引言:&/b&&/h2&&br&&blockquote&&p&How does one achieve eternal bliss? By saying dada. &/p&&p&How does one become famous? By saying dada. &/p&&p&With a noble gesture and delicate propriety. Till one goes crazy. Till one loses consciousness. How can one get rid of everything that smacks of journalism, worms, everything nice and right,blinkered, moralistic, Europeanized, enervated? &/p&&p&By saying dada. &/p&&p&人们怎样才能达到永恒的幸福?—便说达达。&/p&&p&如何成为著名的人?—便说达达。&/p&&p&矜持着高雅的手势和精致的礼仪。直到人人都疯了。直到失去意识。如何才能摆脱一切报章气味和蠕虫般的事情,一切美味而正确的、道德化的事情,欧化的和衰弱的事情?&/p&&p&—便说达达。
——Dada Manifesto (1916, Hugo Ball) 彭建华译&/p&&/blockquote&&br&&br&&h2&&b&一:游戏设计&/b&&/h2&&p&&b&1.反游戏设计&/b&&/p&&p&来我来造个词,《史丹利的寓言》本质上是&b&反游戏设计的(Anti-Game design)&/b&。&br&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/people/ac4d26c8c488fb4bbeccaa& data-hash=&ac4d26c8c488fb4bbeccaa& class=&member_mention& data-title=&@Sub Account& data-editable=&true& data-hovercard=&p$b$ac4d26c8c488fb4bbeccaa&&@Sub Account&/a&
前辈在&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何评价《ICEY》这款游戏? - 知乎用户的回答 - 知乎&/a&中用某种意义上的高位语境(high context)与低位语境(low context)来探讨是十分好的。&/p&&p&不过这个“高”或许会造成误会,觉得我们是在某种度量中进行思考,似乎从低位是可以变成高位的。但是实际并非如此,这种低到高的过程不是一种量变的积累过程,而是一种跳脱出原有框架,或者是某种“后退”(stepping back)式的的思考。&br&&/p&&p&&b&这种高位语境和某种“反”(Anti-)的思考在某种意义上就是一种“哲学”的思考。&/b&&br&&/p&&p&并且这种高位语境在表达的时候,往往是需要借助于“反”的方式进行的,就像是硬币的两面。对于艺术史中一战爆发后与传统艺术决裂的达达主义也是如此,当时聚集在中立区苏黎世伏尔泰酒馆成立的名为“达达”的文艺社团。&br&&/p&&p&它的这种反游戏设计并不是没有游戏设计。&br&&/p&&p&相反,&/p&&p&它是&b&深刻地&/b&掌握了游戏设计之后,跳出来对我们说道&/p&&p&“&b&哈哈看看你们是怎么被这些游戏设计耍的&/b&”。&/p&&br&&p&我们可以把玩家在游戏中的心态归到游戏设计的对象中来。&br&&/p&&p&那么《史丹利的寓言》所做的就是:&/p&&p&在了解到这种玩家心态的时候,&b&不去利用它,而去揭示它&/b&。&/p&&p&那么你就会发现:&/p&&p&过去游戏的尸骨成山,有的早已湮灭成灰,消失在历史的长河中。但是游戏接续的传统却始终在各个方面影响着我们。我们开始习惯于游戏的设计:我们开始习惯开了宝箱就有奖励,自动存档过后就有恶战;我们开始习惯于以一些既定的思路去探索游戏,我们也开始学习正统的、成体系的游戏设计方法;虽然它不像文化的传统那般坚实,但也已经初现端倪,这是一股强大的惯性力量,也同样是需要被我们揭示的庞大的建构语境。&/p&&br&&br&&p&&b&2.跳桌心理:&/b&&br&&/p&&br&&p&最明显的贯穿《史丹利的寓言》这个游戏的“游戏设计”的一条思路就是:&br&&/p&&p&&b&把玩家的跳桌心理给予揭示并且将其行为纳入游戏设计元素的考量。&/b&&br&&/p&&p&设计者甚至会故意创造出这样的情景来勾起玩家的跳桌心理。&/p&&br&&p&这里的跳桌心理的定义来自《体验引擎:游戏设计全景探秘》,书中是这样定义的:&/p&&blockquote&&p&“跳桌行为”指的是,由于动机的不同,&b&玩家可能会做出一些游戏角色不会做出的行为&/b&。&/p&&/blockquote&&p&对于这个名称的灵感是来自于作者在《杀出重围》这个谍战RPG游戏中扮演的超级间谍是可以探索自己所在组织的秘密办公室,甚至在老板委托你一个危险任务的时候跳上老板的桌子翩翩起舞。——而这样虽然颇具幽默感,可是却让游戏的虚构环节支离破碎,简单的来说就是玩家&b&“出戏”&/b&了。&/p&&p&但是这样“跳桌”的冲动又是难以遏制的。&/p&&blockquote&..虽然可以禁止玩家跳桌,但是这样做会使玩家不再相信游戏机制的真实性,削弱了他们的参与感。...允许玩家无意识的“跳桌”行为,将会极大地减少玩家“跳上”桌子的欲望,同时也使得我们可以忽略玩家的“跳桌行为”。...并且有的时候,我们也可以把“跳桌”的行为融合到游戏的叙述内容之中。&/blockquote&&p&他举的例子是《杀出重围》中的玩家在探索间谍办公室的时候可以溜进女洗手间,如果这样做的话,那么在洗手间就会遇到一个受到惊吓的女同事的这种类似彩蛋的东西;&/p&&p&还有《永远的毁灭公爵》中,把一些玩弹球,举重之类的加入进游戏,用这样的“跳桌”会增加公爵的“自我值”(在游戏中等于传统的生命值),来体现公爵的极度大男子主义。(虽然我觉得这种游戏设计中这种行为就并不能被定义为跳桌了。)&/p&&p&所以依照这样的,我们可以将《史丹利的寓言》看作一个针对&跳桌行动&设计的游戏,它是由一大堆“如果玩家这么做怎么办”的脑洞所组成的。&/p&&p&或者更确切地说,&b&《史丹利的寓言》是&/b&&b&一个正常游戏“跳桌”活动的衍生品的集合&/b&。&/p&&p&并且,为了叙述方便和制作,它将“游戏”的流程缩短,并且将本来的“正常”游戏剧情的主体让位给各种基于“跳桌行为”的衍生品。&/p&&br&&blockquote&&p&- 如果我现在不想出门呢?&/p&&p&- 如果我不想跟着剧情走呢?&/p&&p&- 如果我想要自杀呢?&/p&&p&- 如果我想要爬到桌子上,跳出办公室呢?&/p&&p&- 如果我想要站在房间里不动呢?&/p&&/blockquote&&br&&p&所以这个游戏玩的时候大部分的感受就成了:&br&&/p&&p&&b&你以为你找到了bug,自作聪明地想要毁掉这个游戏。&br&&/b&&/p&&p&&b&殊不知设计者早已看透了一切,把你的这种自作聪明都算作了考量,&/b&&br&&/p&&p&&b&你就是机关算尽,也只能困在游戏中胡乱打转。&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&3.设计的“揭示”以及游戏设计中的隐含价值判断&/b&&br&&/p&&br&&p&当然并不是游戏中所有的设计我们都能当做跳桌行为来理解,但是大部分的设计同样是一种反游戏设计的做法。&br&&/p&&p&这种反游戏设计的做法实际上是游戏设计师不再是把玩家当做上帝供着,但是却依旧能够像是脑中的影子一样,仿佛知道你想要做些什么,并且拿出来赤裸裸地告诉你,&b&这些你以为“本应该如此”的东西实际上是全部都是“被设计的”&/b&。&br&&/p&&p&证据是我们在全程的游戏中,并不会感到那种其他游戏中易得的快乐和刺激,&br&&/p&&p&而会觉得&b&错愕&/b&,觉得自己时刻被玩弄于鼓掌之中。&/p&&p&真正意义上的&b&“被游戏玩”&/b&(没这么觉得的可以去玩玩看那个敲门五次的成就)&/p&&br&&p&它会笑眯眯的告诉你,&/p&&p&你之前玩游戏的时候都是在深深的&b&套路&/b&之中的。&/p&&p&这就导致这种游戏的体验与之前大部分游戏的完全不同,&/p&&p&然后我们就会开始思考。&/p&&br&&br&&p&&b&**----下方剧透,但是其实也挺重要。&/b&&br&&/p&&br&&p&1.房间里的散落的1 2 3 4 5这样的按钮。&/p&&p&用平常的“套路”来说,它应该是某些含有大秘密的存在,或者能够触发一些什么机关。&/p&&p&但是不好意思,其实没有任何用。&/p&&p&2.星空后的楼梯——这也是我觉得最为精彩的部分。&br&&/p&&p&玩家一次次的爬上楼梯,摔下,爬上去,摔下,再爬上去,只是想看看游戏会如何进展,旁白的说法会如何发生变化,全然不顾旁白的劝阻。&/p&&blockquote&&p&“再这样下去你会死的啊,求求你请不要继续了”&/p&&p&旁白苦苦哀求着。&/p&&p&“啪!”&/p&&/blockquote&&p&然后你就真的死了。&br&&/p&&p&没有然后了。&/p&&p&这个意义上的人无视警告,无视游戏中角色的生死的却只为满足自己好奇心的&b&“丑陋”&/b&的心理被展现的淋漓尽致。就像被脱光了衣服,暴露在刺眼的聚光灯下似的。&/p&&p&3.与其相对的再来一个例子就是:一张婴儿的图片被应用在一个垃圾的游戏设计上,你所需要做的就是不断地点击键盘让婴儿远离火焰,只要一停止,婴儿就会被火烧死。&br&&/p&&p&这个时候的游戏,所要探讨的是当游戏中的内容被赋予道德、与现实连接的时候,你的道德的底线是怎样的?&/p&&p&你,作为一个玩家,愿意为这个简陋的被贴上婴儿图片的游戏耗费多久的时间?&/p&&p&&b&这是一种丑陋的道德绑架,这也是某种对于游戏中道德的探讨。&/b&&/p&&br&&p&&b&-----剧透结束&/b&&/p&&br&&br&&p&接着上面的提到的道德评价来说——《史丹利的寓言》揭示了&/p&&p&&b&“游戏设计对于玩家的道德绑架与操纵。”&/b&&/p&&br&&p&就比如&/p&&p&在一个拯救小猫的游戏中,玩家每一次拯救小猫获得星星&/p&&p&——玩家开始知道:救猫咪是好的。&/p&&p&在一个杀死怪物的游戏中,玩家每一次杀死小猫获得星星&/p&&p&——玩家开始知道:杀死怪物是好的。&/p&&p&(怪物可以和猫互换)&/p&&p&实际上这其中隐含着一种道德标准和价值判断。&br&&/p&&p&而这种道德标准和价值判断是大多数游戏中都有的。&/p&&p&这条道德标准通常是由游戏机制,和奖励的反馈所构建的。&/p&&br&&br&&p&但是&/p&&p&在《史丹利的寓言》中,&/p&&p&&b&是不存在这一条隐含的道德标准的。&/b&&/p&&p&也就是我们说的,没有所谓的“结局”或者胜利。&/p&&p&当这条标准和游戏的机制/奖励没有明显关系的时候,甚至不出现时,玩家就会感到迷惑。&/p&&p&即我们常说的:“不知道怎么玩/不知道怎么才能赢。”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a81fe32e1e689d2c61628b9_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a81fe32e1e689d2c61628b9_r.jpg&&&/figure&&p&所以当你被领到一个小破屋子里,然后告诉你“你赢了!”&/p&&p&一方面那么大的字和那么真诚的祝福似乎告诉你这个游戏真的结束了。&/p&&p&可是另一方面你之前却没有经过什么真正的努力,并且这个廉价的胜利居然是在一间破烂的屋子中随意给出的。&/p&&p&这种标准和现实的脱节给玩家带来了一种戏剧化的分离感。&/p&&p&简而言之:&/p&&p&&b&一种错位的荒谬感。&/b&&/p&&br&&br&&p&恩,所以总结下游戏设计部分:&/p&&p&以反游戏设计为特点,具体实现的方式是通过跳桌行为的延伸发展,同时由于道德价值标准的缺位,以及对于玩家心理的准确把握和&b&揭示&/b&。导致了玩家体验游戏时充满了好奇和错愕而又有一种被直指人心而暴露的感觉。&/p&&br&&br&&br&&h2&&b&二:叙事与Meta&/b&&/h2&&br&&p&&b&1.互动叙事&/b&&/p&&p&有人说《ICEY》抄袭了《史丹利的寓言》。&/p&&p&对此我不予置评,但是史丹利的寓言可不是那么好抄的。&/p&&p&或者换句话说,&/p&&p&&b&所谓的游戏中的meta/旁白这样的设置并不是《史丹利的寓言》的核心价值所在。&/b&&/p&&p&那么什么是它的核心所在?&/p&&p&我觉得是互动叙事。&/p&&p&注意我此处的互动叙事是没有准确定义的。因为那种简单分支的游戏如Lifeline等,也能归到广义的互动叙事中,而这里与Chris Crawford所谈互动叙事的内涵也必然有差异,所以我也不能给出明确的定义,只能尝试去揭示它的价值。&/p&&p&那么价值在哪呢?&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b57a26fc1b414eb7c991_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&907& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b57a26fc1b414eb7c991_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&&p&当玩家走到了第一个门的分叉口前时&/p&&p&玩家面临着选择。&/p&&p&旁白&b&先行&/b&,说道:&br&&/p&&p&“史丹利走进了左边的门。”&br&&/p&&/blockquote&注意,在这个时候,&b&一种两难的境地被创造了出来&/b&——这是建立在对传统叙事的反动的基础上进行的,玩家无论是在剧情层面还是在实际层面,都摆脱了传统叙事的束缚,甚至将传统的叙事当做可游玩的对象,以此衍生出自己独有的意义。&br&&p&&b&同时也是一种直指玩家内心的拷问和选择,&/b&《史丹利的寓言》直接指出了这种过往的游戏设计师想要不断弥合的东西——&b&即玩家自身与游戏角色/剧情的分离。&/b&因为这样的语音是在玩家选择之前的,它直接把剧情叙事和玩家选择的这种分歧直接地摆在你面前。&/p&&p&这个&b&只可能出现在游戏&/b&之中的两难境地的提出,直接把这个问题推到了玩家面前。&br&&/p&&p&这不是一种随意的选择,而是一种质问。&/p&&p&在这其中旁白的对话实际上是一种最为直接的互动。&/p&&p&这种互动本身的力量本身是穿越角色Avatar的。&/p&&p&不需要设身处地的着想,而是直接深入直指玩家的内心,&/p&&p&在他这样问的那一刻,游戏的幻境被打破的时候,&/p&&p&&b&实际上玩家就“现形”了。&/b&&/p&&p&玩家不再是那个躲在角色背后,偷偷看世界的,有时候可以把角色当做挡箭牌,甚至捉弄角色自己而取乐的“隐形人”。而是被明确地“暗示”了在场,在&i&电话那边&/i&时更是被直接指了出来。&br&&/p&&p&有趣的是,这种分离并没有让玩家觉得这个游戏真难玩,反倒是在这样的推力之下,更加地进入游戏中来了。不同于往常游戏设计寄希望于弥合玩家与角色,徒劳想拿胶水把门和门框黏得严实,《史丹利的寓言》更像是对你说:“看到这个缝隙了呢?”然后狠狠地对着门踹一脚。&/p&&p&严丝合缝。&/p&&br&&p&我这种特殊的叙事手段或许是一种完全不同于过去任何艺术形式的东西,或许是真真正正属于游戏这一形式本身的,这是值得我们去探讨去实验的。&br&&/p&&br&&br&&p&&b&2.反叙事&/b&&br&&/p&&p&其实你把史丹利的寓言的旁白扒掉,这种游戏的结构就类似于有分支的正常游戏。&/p&&p&甚至可以把所有其他选择扒掉,这个游戏的结构仍然是一个单线且剧情完整的游戏。&/p&&p&那么旁白的引入是要做什么?&/p&&br&&p&我猜它是要反传统叙事,反剧情。&/p&&p&&b&将其解构得分毫不剩。&/b&&/p&&br&&p&旁白不再是一个为了剧情和叙事烘托气氛的存在,而变成了活生生的人一般,和玩家对话互动。各种夸张地做派和容易引人生疑的语言更是让人觉得他似乎在掩盖什么。&/p&&p&第四面墙似乎岌岌可危。&/p&&p&如果正常的一路走到底,毫不生疑问的玩家自然也就经历了最为传统的,甚至带一点反乌托邦味道的正常剧情。但是这绝不是游戏设计者想要带来的。他们想要玩家想的是:“如果这个旁白说的是假的怎么办?”&如果这个旁白在骗我呢?” 平日游戏中从来不会生疑的叙事,在《史丹利的寓言》中仿佛变成了一个拙劣的谎言,成为了玩家和旁白可以相互对抗和勾心斗角、甚至一起探索的对象。&/p&&p&所以《史丹利的寓言》说到底是一部反集权反乌托邦的游戏作品。&/p&&p&只不过这个反动的对象并不是游戏中被创造出来的大BOSS,&/p&&p&而是游戏叙事本身,&/p&&p&是那些站在叙事最高层如同上帝的游戏设计师们。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&3.“第四面墙永不倒”&/b&&/p&&p&这种就要提到Meta概念了:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/people/00fb070b01b5adcb4d1ee& data-hash=&00fb070b01b5adcb4d1ee& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@界外魔阿历克斯& data-hovercard=&p$b$00fb070b01b5adcb4d1ee&&@界外魔阿历克斯&/a&在文章&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&【故事背后的故事:当「Meta」遇见「游戏」】提到一位研究黄油的前辈这样区分两种meta:&/p&&br&&blockquote&&b&“游戏层面中的meta”&/b&纯粹借助meta的设定来完成自己的故事,类似博尔赫斯的某些小说,需要一定的叙述性诡计,因而这一类的“好作品”基本都是在剧情展开上有着高评价的,meta只是作家叙述的一种工具。《三体》中人类利用四维空间成功破坏在三维空间完美无瑕的“水滴”,某种程度上来说就是此类meta的具象化体现。偶尔为之,能给玩家带来一种超越的快感与不可复制的精妙感。&br&&b&“meta层面中的游戏”&/b&则是在meta的角度对自身的存在进行反思。正如metafiction这个单词的组合方式,meta-,fiction,超越的小说,用我们高次元的身份来思考平面国。这类“好作品”的剧情作为小说戏剧来说可能乏善可陈,但在立意上肯定包含一些深入媒介本质的内容。比如Davey Wreden制作的The Stanley Parable(史丹利的寓言)与The Beginner's Guide(新手指南),不仅没有值得称道的游戏性,甚至没有GalGame曲折动人的剧情(以及工口画面),唯一存在的,便是旁白无尽的引导、劝慰、挖苦甚至威胁。你一遍遍地推开427房间的大门,看着Davey解构甚至修改朋友Coda制作的关卡。此刻你所能感受到的,早已超越了游戏本身,而与现实生活、游戏开发者乃至评论家联系到了一起。&/blockquote&&p&其实可以说《ICEY》是前者,而《史丹利的寓言》确是后者,但是实际上《史》中同样大量包括了前者的部分,而且也是十分值得一谈的。&/p&&p&《史》中的meta层次是十分丰富而多样的。在游戏的过程中,旁白不断地以一种局促、夸张的、伪装出来的、对玩家行为的意外感,体现一种Meta的味道,是为第一层的Meta。&/p&&p&但是无论是《史》中唯一出现的一次女声旁白,还是游戏甚至出现了连旁白都感到意外的事情,甚至是对于之前发展的“计划”的展示,都显出了远远不是一层Meta那么简单。这个游戏是一个多层的、甚至可以无限层叠加下去的游戏。&/p&&p&因为实际上一旦一个游戏将Meta作为游戏的内容考量进去后,就只能说是游戏层面的Meta,而这个Meta实际上是超不出游戏的范畴的。第四面墙在这个意义上是永远存在的,因为每当将Meta的要素考量进了游戏,那么新的第四面墙就会重新被确立起来。所以就像是&a href=&https://www.zhihu.com/people/00fb070b01b5adcb4d1ee& data-hash=&00fb070b01b5adcb4d1ee& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@界外魔阿历克斯& data-hovercard=&p$b$00fb070b01b5adcb4d1ee&&@界外魔阿历克斯&/a&所说的,《ICEY》中的这种Meta只能当做噱头存在,因为过量的meta就会变成无意义的重复。&/p&&p&但是《史》所探讨的是游戏本身,就像我在文章开头所说的:&/p&&p&&b&我们或许可以将其当做一个有着游戏形式的哲学作品。&/b&&/p&&p&它是真正打破了第四面墙的游戏,&/p&&p&或者说,&/p&&p&它本来就不在墙内。&/p&&br&&br&&br&&h2&&b&三:内涵探讨&/b&&/h2&&br&&p&接下去大部分可能就是我自己的解读了。&/p&&p&但是首先要说的是,对于文本的分析是平等的,当然不排除有过度解读过度阐释的可能性,但是我认为游戏的意义应该是在玩家和设计师的交流和对话中生成的,所以既然我有这样的联想,我就能够表达出来,无论是否符合作者真实的本意。&/p&&br&但是其实很难讲,所以我也就只能略微尝试阐发一下。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3bdbe6a66c136c31acf973_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3bdbe6a66c136c31acf973_r.jpg&&&/figure&&p&&b&《史丹利的寓言》这个作品,所呈现的故事是十分荒诞的。&/b&&/p&&p&想想看吧,某一天,突然发现办公室的人都消失了,你第一次尝试走出这个办公室,却在老板的办公室发现了天大的秘密;你发现本来用于叙述的旁白居然和你开始进行着对话;你不断地进行着探索,却发现这个故事简直是超现实的存在,但是有的时候却如此真实。&/p&&p&但是关键点来了。&/p&&p&最荒诞的地方并不是公司里的人突然都不见了,也不是突然所有的文件就撒落在地。&/p&&p&而是,&/p&&p&&b&史丹利的工作和生活状态。&/b&&/p&&p&它似乎每日重复着无趣的工作,电脑上给出指令,他就在键盘上按下,无限地循环...&/p&&p&但是可怕的是,史丹利完全不会去质疑、或者是追问这些事物背后的意义。&/p&&p&但是&b&这对于史丹利是不荒诞的&/b&,因为这就是他的价值,&/p&&p&这是他全部的精神和生命的依托。&/p&&p&所以,当史丹利发现不知道过了多久都没有再收到电脑给出的指令的时候,&/p&&p&他发现他的价值不见了。&/p&&p&他掉进了虚无主义。&/p&&p&世界对于他开始变得荒诞起来。&/p&&blockquote&加缪从尼采的虚无主义中吸取某种积极的意义,对他而言,虚无主义在于不再相信现实存在和人生,&b&虚无主义者把人生隶属于某种价值,以致很难摆脱现实困境。一旦这些所谓的价值崩溃了,世人就会产生两种态度&/b&:消极虚无主义,表现为绝望、消沉、无欲、疲乏、无聊,而积极虚无主义则寻求于意志、活力、投机、冒险、行动。&br&
—— 沈志明《西西弗神话》译序&/blockquote&&p&有趣的是,这样的荒诞的不自知实际上在我们的社会到处都是。&/p&&p&自从上世纪就开始的:&/p&&blockquote&上帝的死,宗教的祛魅,文学的失落,诗意的消散。人们无处寻求信仰,世界逐渐变得荒谬而冰冷。
&a href=&https://www.zhihu.com/people/19a6e8d0cae1d0aee14d& data-hash=&19a6e8d0cae1d0aee14d& class=&member_mention& data-title=&@杜冷丁& data-editable=&true& data-hovercard=&p$b$19a6e8d0cae1d0aee14d&&@杜冷丁&/a& (学长的文采就是那么好)&/blockquote&&p&现代人的思想被资本洗刷、异化,导致许多的人的生存完全是一种荒谬的状态,甚至就是毫无意义的两点一线的来回,数十年如一日,仿佛心灵早已结痂,灵魂蜷缩在肉体的角落之中。他们将意义放在一些看起来坚实的东西之上来支撑着他们,但是这个坚实的东西却是极有可能被轻易打碎的。而一旦破碎,这种现实的荒谬就向他们呈现了出来。&/p&&p&那么拿加缪的问题来问:&/p&&p&&b&人与其生活的离异,演员与其背景的离异。“荒诞感”——会不会导致自杀?&/b&&br&&/p&&p&那么我们所扮演的史丹利所做的选择,就是面对这样的荒谬所做的尝试。&/p&&p&你可以选择继续躲在房间之中,不愿面对这种荒诞被打破的现实。&/p&&p&你可以选择跳下起重机,选择一条懦夫似的自杀之路。&/p&&p&...&/p&&p&你可以沉迷虚幻,沉迷那些似是而非,看似美好的价值。&/p&&p&可是当你终于发现了隐藏在背后的大秘密,踏入了自己选择的未来,踏入了幸福的自由之后。&/p&&p&但是,无论你如何选择,一阵白屏之后:&/p&&p&&b&你却发现自己仍然回到原点,似乎刚才经过的一切只是一场梦。&br&&/b&&/p&&br&&p&&b&THE END IS NEVER END&/b&&br&&/p&&p&齿轮又重新转动,时间重新开始,&/p&&p&就像是永远逃不出的监牢。&br&&/p&&p&那么,&/p&&p&&b&意义在哪里?&/b&&/p&&p&我觉得,&/p&&p&意义就在寻找的路上。&/p&&p&寻找过程中的每一次努力,每一次的尝试构成了意义。&/p&&p&&b&这个名为史丹利的男人,就是加缪笔下的西西弗。&/b&&/p&&p&西西弗每一次将岩石不断推上山顶,而石头却因自身重量一次又一次滚落。就如同史丹利,每一次地走出房间,踏上寻找意义的旅程,但是每一次却只能重归原点。&/p&&p&但是,&/p&&blockquote&然而西西弗却以否认诸神和推举岩石这一至高无上的忠诚来诲人警世。他也判定一切皆善。他觉得这个从来没有救世主的世界既非不毛之地,亦非渺不足道。那岩石的每个细粒,那黑暗笼罩的大山每道矿物的光芒,都成了他一人世界的组成部分。攀登山顶的拼搏本身足以充实一颗人心。应当想象西西弗是幸福的。
——加缪:《西西弗神话》 沈志明译&/blockquote&&br&&p&故史丹利的一次又一次地从办公室走出,面对这旁白的戏弄和挑战;一次次徒劳地想要逃脱出这个公司,甚至这个游戏的控制;成百上千次的路过那一扇门,走过那一条走廊,他在追寻,他在反抗。但是无论他是否追寻到了什么,而或又成功反抗了什么,他的每一次的反抗本身就足以构成意义;这每一次的,玩家一次次探索追求的过程就是意义的呈现。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6f5d11eca45d96a4fcb7cac8c138428e_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6f5d11eca45d96a4fcb7cac8c138428e_r.jpg&&&/figure&&br&&p&我不知道游戏设计者是否看过加缪的《局外人》,&/p&&p&因为《史丹利的寓言》中有一片美丽又奇幻的星空,在舒缓的音乐中,漫天繁星缓缓转动,我也沉浸于此不愿离去,但是终究得踏上接下去的旅程。但这旅程中如幻境美好的星空让我想起了默尔索临刑前最后的梦:&br&&/p&&blockquote&Comme si cette grande colère m'avait purgé du mal, vidé d'espoir, devant cette nuit chargée de signes et d'étoiles, je m'ouvrais pour la première fois à la tendre indifférence du monde. De l'éprouver si pareil à moi, si fraternel enfin, j'ai senti que j'avais été heureux, et que je l'étais encore.&br&&br&一股愤怒清洗了我的恶意之心,夺去了我的希望之情;在这个满天繁星的冥冥之夜里,我终于敞开心怀,拥抱这个荒谬而温柔的世界。我体验到这个世界如此像我,如此友爱,我觉得我过去曾经是幸福的,我现在仍然是幸福的。&/blockquote&&br&&p&&b&And Stanley was happy.&/b&&/p&&br&&br&&br&&p&&b&[END IS NEVER END]&/b&&/p&&br&&br&&p&1.关于其中提到的跳桌行为《体验引擎:游戏设计全景探秘》,我写过书评:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&&/p&&p&2.说是END IS NEVER END说的是我还是会继续认真答题和写文章的!&/p&&p&3.《史丹利的寓言》对我来说真的神作丝毫不夸张,在历尽很多次的尝试之后终于把这篇文章憋了出来,算是对这一阶段的一些总结吧。&/p&&p&4.这篇文章是Game&ALL 系列文章的第11篇,也是不知不觉写了很多。&/p&&p&之前的可以关注&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//indienova.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&独立精神 | indienova&/a&或者是我的知乎文章列表。&/p&&p&&b&感谢阅读!&/b&(双手合十加鞠躬&/p&&br&&p&想探究游戏与人以及游戏本身边界,同样热爱人文和艺术。&/p&&p&知乎主页:&a href=&https://www.zhihu.com/people/ece10cf2f3e85ec39c772656& data-hash=&ece10cf2f3e85ec39c772656& class=&member_mention& data-title=&@叶默哲& data-editable=&true& data-hovercard=&p$b$ece10cf2f3e85ec39c772656&&@叶默哲&/a&&/p&&p&欢迎关注和勾搭~&/p&
这是一篇憋了很久都不想动笔的文章。我已经觉得最近写的文章已经越来越干且晦涩, 以及我也懒得把每一个点揉碎了慢慢去说,一篇文章变十篇。 所以这可能是十篇文章的集合 所以这种写起来大概吃力不讨好,但我仍然要写。 虽然我玩过的游戏着实不能算多,但是…
搬运自贴吧 原帖地址→&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【吾乃艺术之神的挚友黄油】《史丹利的寓言》各结局攻略与感受&/a&【作者贴吧id:黄油GG】【已授权】【【双括号为添加备注】】【10.31更新完成】&br&==============剧透提示===============&br&==============多字提示===============&br&===========搬运时图整不上=============&br&==============有删无改===============&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/a71ae3aabfe8d9931d6c_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&621& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/a71ae3aabfe8d9931d6c_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&blockquote&【自闭结局】&br&(懦夫结局)&br&——“其实我只是在开始的时候手贱点了下鼠标”&br&&br&【攻略】应该是最容易达成的结局了。在开始的时候直接点鼠标把门关上,达成。&br&&br&【感受】自闭结局的设计看起来更像一个陷阱。因为游戏的互动范围很大,玩家在开始的时候无需走动直接点击鼠标的话门就会被关上,然后玩家就会发现自己再也走不出去了,妥妥地被坑,被关在小黑屋里听旁白巴拉巴拉宣告自己的怯懦。自闭结局和普通的自由结局是看敖厂长玩的,所以并不是特别惊讶。不过亲自玩得时候还是能感受得到——收获这个结局时可悲的感觉。&br&&br&也许那不是玩家的本意,不过在这道门一旦关上就再也打不开了,是有意为之也好,是无心之过也罢,人生就是这样,绝不可逆,然后玩家扮演的史丹利就只能在这个狭小的空间里永远待下去,被动地等待着某些东西的到来,不管那是什么,史丹利都绝无法看到。&br&&br&我们是社会的生物,没有制度,没有约束,我们又能去哪呢,或许那是最可悲的结局,却是现实中大多数人选择的结局。&br&&br&【普通结局】&br&(自由结局 欺骗结局)&br&——“听旁白的话,别让他受伤~~~”&br&&br&【攻略】很简单,一直跟着旁白的走,到地下精神控制室,进入核心,按“off”键关掉精神控制装置即可。&br&&br&&br&【感受】游戏最为普通的结局,他叙述了一个完整的故事,一个普普通通的公司职员史丹利在某一天脱离了老板的精神控制发现了真相并将自己解脱了出来。叙事上有起点,有铺垫,有起伏,有高潮,有结尾。内容上,有大场面,有好音效,幽默,有反思,有哲学,有反抗,有释怀与美好的场景,它什么都不缺,如同一个吸引眼球的商业电影,能让一个人掏了二十块人民币的舒舒服服地坐在那里一边啃爆米花一边欣赏许久。&br&

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