中国象棋游戏规则规则2011版图例

中国象棋术语_百度百科
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中国象棋术语
象棋术语,又称& 弈语&。是我们在实战对局中或阅读棋谱时,经常遇到的一种专用语。了解象棋中的基本术语并正确的使用会让我们显得更专业,更有内涵,和一些专业人士交流起来也更加方便。
中国象棋术语分类
中国象棋术语局面术语
开局:是指双方按各自的战略思想把棋子布成一定阵势的阶段,通常在10回合之内,但当前棋手门对开局的研究越来越深入,某些明属于开局的变化已达到前15回合,开局后期和中局前期交织;
:是阵势布列后双方棋子接触,进行扭杀的阶段,介于开局与残局之间;
:是尾声阶段,主要特点是兵力大量消耗,盘上特点从中局大量子力的扭杀转变为少量子力间互动,残局阶段直接性的战斗接触减少,子力的调运最为关键;
先手:开局时红先,对局中的主动者。
后手:开局时黑后,对局中的被动者。
:开局第一着。
:对局中,一方走出出人意料的棋,从而取得战术上的成功,或棋局的主动权。
:当时棋局下必须走的一着或数着,也指正确着法或官着。
:一方弈出着法无全局观念,或进攻不当,防守不力,往往导致局势不利或失败。
均势:双方局势均衡、兵力相等。
:在双方纠缠阶段,一方组织子力对另一方产生一个战术打击并且此打击直接获胜的过程,入局可能是连杀,也可能只是小兵开始渡河,但必须是能产生胜利的过程。
优势:一方兵力多于另一方,或掌握了棋局的主动,明显好走。
:一方多子占优,局势大局已定,胜利在望的一方称胜势。
中国象棋术语棋盘术语
:将帅活动区域棋盘的“米字格”,当对方棋子逼近时,通常要转为防守;
中线:棋盘中第五条直线,五(5)代表中路;
:中线左右的四、六(4、6)路,属于攻防要道;
:棋盘的一、九(1、9)路纵线;
:双方从下向上数第五条横线;
():双方从下向上数第四条横线,兵(卒)的初始位置所在横线;
:双方从下向上数第三条横线,九宫的最高位置;
:双方从下向上数第二条横线;
:双方最低的一条横线;
:一方的棋子(一般指车、炮)在己方河界上。
:一方的棋子在对方河界上称骑河。
中国象棋术语行动术语
将:称将军、照将等,攻击敌方帅(将)。
:亦称双照将,一方走动棋子后由两个字力同时攻击对方帅(将)。三照将同理。
(解将):对于将军采取反击、躲避、防卫的办法。
:照将无法应将称将死。
:走棋一方无棋可走,称困毙。
杀:走子企图下一步将军,将死对方者,称杀着,简称“杀”。
捉:走子后造成下一着吃掉对方某个无根子。
打:将、杀、捉等攻击手段统称打。
兑:走子与同等子互换吃者,称“兑”。
闲:不属于打的棋,统称闲。
献:凡走子送吃者,谓之“献”。
拦:凡走子拦阻对方子力之左右进退移动者,谓之“拦”。
解杀:凡走子直接化解对方之杀着者,谓之“解杀”,若“解杀”同时给予对方“杀”,则称“解杀还杀”(“解将还将”同理)。
:凡被捉子如有另子保护,可以反吃者,谓之“有根”,否则谓之“无根”。
象棋根:若棋子甲被吃后、棋子乙能在下一步吃回对方同一位置上的棋子,乙就是甲的“根”。甲则称为“有根子”,反之,则叫做“无根子”。
中国象棋术语棋子术语
:位于一路或九路上的车。
肋车:位于四路或六路上的车。
沉底车:车移动到对方底线。
贴身车:贴着将帅的车。
兵(卒)行车:位于兵(卒)林线的车。
花心车:位于九宫中心的车。
高头车:位置高而出路开扬的车。
重线车/同线车:横排无阻隔的两只车。
守丧车:被牵制而动弹不得的车。
:位于己方河头线的车。
骑河车:位于对方河头线的车。
篡位车:“车”置于将帅的原位。
屏风马:指马二进三或马八进七。
边马:位于一路或九路的马。
盘河马:开局时指位于三路或七路己方河头线上的马。
高钓马(侧面虎):位于三路或七路对方卒林线上的马。
钓鱼马:位于三.七(3.7)或七.七(7.7)两点上的马。
卧槽马:位于三.八(3.8)和七.八(7.8)两点上将军的马。
窝心马/归心马:位于九宫中心的马。
连环马:两马互为根,互相保护。
穿宫马:马从九宫的一边跳到九宫的另一边;开局泛指飞象后马由底线穿过九宫中路到士角位。
反宫马:以双正马士角炮为主体的开局阵式,亦称“夹炮屏风”。
士角马/挂角马:位于四.八(4.8)或六.八(6.8)两点上的马。
绊脚马:去路被阻的马。
八角马:指进到对方士角挂角将军,并将对方的将(帅)逼到与“挂角马”成对角位置的马。
边炮:位于一路或九路的炮。
叠炮:炮二进一。
巡河炮:位于己方河头线的炮。
担子炮:又称“肩担炮”,“担竿炮”;指两炮中间有一子(通常为相),互相保护。
空头炮:炮和对方将帅中间没有任何棋子。
窝心炮:位于九宫中心的炮。
沈底炮:炮移动到对方底线。
冷巷炮:位置隐蔽的炮。
中国象棋术语兵专用术语
兵(卒)行车:位于兵(卒)林线的车。
高兵:泛指不低于对方卒(兵)林线的过河兵(卒)。
低兵:泛指低于对方兵行线(卒林线),但还没到底线的的兵(卒)。
底兵,老兵,弱兵:位于对方底线的兵(卒)。
两头蛇:一方把三路兵和七路兵都挺起的阵式。
过河兵:高于己方河界线的兵(卒)。
兄弟兵:双兵(卒)联在一起。
对头兵:双方未过河的兵卒在同一路上向着对方。
花心兵:位于九宫中心的兵(卒)。
咽喉兵:在宫心线上接近九宫的兵(卒)。
小刀剜心:以兵闯入宫心的一种弃子入局着法。
三进兵:兵(卒)类杀法的一种。兵(卒)在接近九宫,以三歩连续进兵(卒)的着法杀棋。
三仙炼丹:在残局中以三兵(卒)破对方士象全(仕相全)的杀法。
太监追皇帝/月下追信:兵(卒)借其他子力连续向对方进行将军,并将死对方。
仙人指路:首着走兵三进一(七进一)的兵类开局方式。
九尾龟/独角兽:首着进边兵的开局,进一路兵(卒)称“独角兽”,进九路兵(卒)称“九尾龟”,
铁兵:在“让双马”对局中的一种特别规则:在受让方走棋时,除将军外,是不能吃让子方未走动过的中兵。
中国象棋术语车专用术语
边车:位于一路或九路上的车。
肋车:位于四路或六路上的车。
沉底车:车移动到对方底线。
贴身车:贴着将帅的车。
高头车:位置高而出路开扬的车。
低头车:“低头车”是通头车的反意词,也叫“暗车”。泛指位置不佳、至少要走一步或多步之后才能投入战斗的车。
重线车/同线车:横排无阻隔的两只车。
守丧车:被牵制而动弹不得的车。
巡河车:位于己方河界线的车。
骑河车:位于对方河界线的车。
篡位车:“车”置于敌方将帅的原位。
花心车:位于九宫中心的车。
双车错:同一方双车在部局范围内交错移动。
二鬼拍门:双车逼近对方九宫的一种战术。
大刀剜心/大胆穿心:以车闯入宫心的一种弃子入局着法。实际上“小刀剜心”只是大刀剜心的局势下把一条“车”换成了“兵(卒)”。
中国象棋术语马专用术语
屏风马:指双马位于原位时,走马二进三及马八进七。
边马:位于一路或九路的马。
盘河马:开局时指位于三路或七路己方河界线上的马。
高钓马(侧面虎):位于三路或七路对方卒林线上的马。
钓鱼马:位于三.七(3.7)或七.七(7.7)两点上的马。
卧槽马:位于三.八(3.8)和七.八(7.8)两点上将军的马,是将军抽车的常见杀着。
窝心马/归心马:位于九宫中心的马。
连环马:两马互为根,互相保护。
穿宫马:马从九宫的一边跳到九宫的另一边;开局泛指飞象后马由底线穿过九宫中路到士角位,又称拐角马。
反宫马:以双正马士角炮为主体的开局阵式,亦称“夹炮屏风”。
士角马/挂角马:位于四·七(4·7)或六·七(6·7)两点上的马。
绊脚马:去路被阻的马。
拔簧马/梭里拔簧:在马后车的配置中,跳马露车的一种战术。
八角马:指进到对方士角挂角将军,并将对方的将(帅)逼到与“挂角马”成对角位置的马。
双马饮泉:双马逼近九宫的一种战术,亦为一著名残局的名称。
中国象棋术语炮专用术语
边炮:位于一路或九路的炮。
叠炮:包2进1守住中卒,下一步再包8平2封红方八路直车。
重炮:两只炮于前后排列威胁将军,使对手之将军设防也不行,不设防也不行。
巡河炮:位于己方河界线的炮。
担子炮:两炮中间有一子(通常为相),互相保护。
辘轳炮:和担子炮相若,都是两炮中间有一子,不过,担子炮是在同一横线上,辘轳炮是在同一直线上。
空头炮/空心炮:炮和对方将帅中间没有任何棋子。
窝心炮:位于九宫中心的炮。
沉底炮:炮移动到对方底线。
冷巷炮:位置隐蔽的炮。
当头炮/立中炮:运炮平中线直指对方阵营。
敛炮/一声雷/兵(卒)底炮:首着炮二平三(2平3)或炮八平七(8平7),通常是对方走仙人指路的应法。
仕角炮:首著炮二平四或炮八平六的布局手法。
过宫炮:首著炮二平六或炮八平四的布局手法。
雷公炮:双炮均处于5路,成双中炮之态。
中国象棋术语士专用术语
羊角士:二士俱支在九宫上角。
中国象棋术语相专用术语
边相(象):处于一、九路(1、9路)的相(象)。
中国象棋术语帅专用术语
山顶帅/山顶公:位于宫顶线的将/帅。
光帅:无守备的将/帅。
剥光猪:一方棋子被吃光,只剩下将/帅而没有其他棋子。
中国象棋术语联合子术语
花士象:士(仕)和象(相)由不同方向支起。
士象全:残局中,一方士(仕)和象(相)均未被吃掉的局面
单缺士:有双象(相)而缺一士(仕)。
单缺相:有双仕(士)而而缺一相(象)。
夹车炮:车炮或车双炮前后互相配合的一种战术。
炮碾丹沙:车炮在底线成将,从而杀去障碍(主要是士象)成杀势。
三进兵:在其它子力的保护下,兵(卒)步步推进将军的进攻方法。
双将:同时有两个组合作出照将,使得对方无法应将,或只有很少选择。
中国象棋术语三方寻路
将死:照将无法应将称将死。
困毙:走棋一方无棋可走,称困毙。
杀:走子企图下一步将军,将死对方者,称杀着,简称“杀”。
捉:走子后造成下一着吃掉对方某个无根子。
打:将、杀、捉等攻击手段统称打。
兑:走子与同等子互换吃者,称“兑”。
闲:不属于打的棋,统称闲。
献:凡走子送吃者,谓之“献”。
拦:凡走子拦阻对方子力之左右进退移动者,谓之“拦”。
中国象棋术语象棋杀招
:泛指炮在马后,以马限制对方将帅的退路,兼以炮向对方叫将。
:一炮从中路牵制对方中士中象,另一炮从底线牵制对方底士底象。
:以炮镇中路限制对方士象的活动,兼以车或兵(卒)守着对方的将(帅)门。
:车炮或车双炮前后互相配合的一种战术。
:车炮在底线成将, 从而杀去障碍(主要是士象)成杀势。
车炮抽杀:泛指炮在车后时,一面跳炮吃子,一面露车叫将,令对方顾此失彼的一种战术。
:车炮或车兵在对方底线逼使对方将帅离开中路的一种战术。
:把三路兵和七路兵挺起的阵式。
:泛指不低于对方卒(兵)林线的兵(卒)。
:泛指低于对方卒(兵)林线的兵(卒)。
底兵/老兵:位于对方底线的兵(卒)。
过河兵:高于己方河头线的兵(卒)。
:双兵(卒)联在一起。
:双方未过河的兵卒在同一路上向着对方。
:位于九宫中心的兵(卒)。
咽喉兵:在宫心线上接近九宫的兵(卒)。
:双车逼近对方九宫的一种战术。
:一士支在九宫上角,一士守在宫心。
:士(仕)和象(相)由不同方向支起。
山顶帅/山顶公:位于宫顶线的将帅。
光帅:无守备的将帅。
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炮可以隔着己方的将(帅)打击对方将(帅),当己方的[炮]给对方老将架上空头炮的局面下,己方将(帅)可以主动飞将对方将(帅),形成[炮]隔将?(帅)打击对方将(帅)的局面,这样,单炮可以胜单将(帅),注意,将(帅)给己方的[炮]做炮架“飞将”对方将(帅)时为特殊“双将”,名曰“宫廷炮”,这时对方不可以闪[将(帅)]解将。其他情况下此局面,即使有其他的兵种也只能垫子等等其他方式解将,例如吃对方宫廷炮后,炮方要立刻解除将帅照面,否则为输。
(明确了开局炮打马的利弊,解除了单炮不能胜单将(帅)的残局)。
5、王者士  
.人人网.2011[引用日期]
.5068小游戏.2011[引用日期]
.辽宁大学生在线联盟.2011[引用日期]
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共10 条记录, 每页显示 10 条, 页签:
标题:[原创]新版《2011象棋竞赛规则》出版
碣石涛声 发表于: 18:39:00
新版《2011象棋竞赛规则》 01.jpg 02.jpg 09.jpg 03.jpg
[此贴子已经被作者于 19:38:35编辑过]
碣石涛声 发表于: 18:40:00
新版 04.jpg 06.jpg 07.jpg 08.jpg
一壶老酒棋相逢 发表于: 20:00:00
用户已锁定!
huhu2003 发表于: 20:16:00
祝贺《象棋竞赛规则(2011)》经过3年试行之后,终于正式诞生!
帖橘奉 发表于: 20:44:00
教 和用本有何不同 ???
不进则退 发表于: 20:44:00
终于出来了。
三眼 发表于: 7:26:00
马小炮 发表于: 7:58:00
碣石涛声老师辛苦了。 上一版是11年8月吧。11规那个“裁判委员会”,羞答答的玫瑰,静悄悄地开。看看99规序言怎么写的,堂堂正正。哪有这么多的春秋笔法。&& 参加新规则修订工作的有:胡荣华、季本涵、朱宝位、王廷文、柳大华、刘殿中、刘晓放、李雪、韩宽、王孔兴、蔡伟林。由季本涵、王廷文、韩宽、李雪执笔。以上各位为新规则的及早出台倾注了心血。在此。谨向对新规则的修改和出版给予关注的各有关领导、热心象棋的各界人士及乐意接受出版新规则的上海辞书出版社表示衷心的感谢!中国象棋协会秘书长&&& 胡海波&&& &1998年11月
求棋 发表于: 9:03:00
笑傲江雪2014 发表于: 13:09:00
收到,支持!
共10 条记录, 每页显示 10 条, 页签:
Copyright ?《象棋竞赛规则(2011版)》
《象棋竞赛规则(2011版)》
《象棋竞赛规则》2011(试行版)历经近三年的实施试行,已成为全国各类象棋活动的规范文本。为了更好地发挥《规则》的指导作用,保证公平合理竞赛,中国象棋协会通过集思广益,修订、推出了《象棋竞赛规则》(2011版)。新版《规则》对部分条款、棋例等内容进行了补充和修改,力求文字阐述更准确、棋例条款更简明、判罚尺度更合理。
在《规则》文字条款部分,结合规范竞赛体制,在抓好赛风赛纪管理以及文明礼仪等方面做了调整和修改。根据项目发展需要,首次提出了促进象棋发展、进一步推动群体性象棋活动的理念,具有针对性地制定了《象棋群体比赛简明规定》,为象棋运动的广泛开展提供规范的制度保障。
《规则》当中的“棋例”部分,对近两年全国甲级联赛等赛事竞赛执裁尺度进行了提炼总结,进一步明确了强子、弱子和帅(将)、仕相(士象)、兵(卒)等子力的交换规定。
本《规则》历经三次会议讨论、修改,由中国象棋协会裁判委员会牵头主笔,得到了各级领导、协会各委员会、各象棋队和广大象棋同仁的关心、支持和帮助,在此一并致谢。疏漏之处,敬请谅解。
&&中国象棋协会&
& 2014年2月
棋盘和棋子&
行棋和吃子&
第3条照将、应将、将死、困毙、自杀&
胜、负、和
摸子、落了、纠正错误&
团体赛比赛种类&
先后手确定&
名次确定 &
裁判细则&&
超时的裁定&
提和的裁定
待判局面的裁定
第六章& 棋例
……………………………………………………………………………………………13
棋例参考图
附录一循环赛对局秩表&
附录二积分编排制定位编排法的编排原则和编排方法
附录三单败淘汰赛、双败淘汰赛和单淘汰赛制附加赛对局秩序表&
&第一章行棋规定&
第1条棋盘和棋子
象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子应摆放和活动在这些交叉点上。
棋盘中间直线断开处,称为“河界”;河界内应标注“楚河汉界”;两端划有斜交叉线的地方,称为“九宫”。
九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来标识;黑棋方面从右到左用1至9来标识。
棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组十六个,各分七种,其名称和数目如下:
红棋子:帅一个,车、马、炮、士、相各两个,兵五个。
黑棋子:将一个,车、马、炮(砲)、士、象各两个,卒五个。
子力价值:原则上一车相当于双马、双炮或一马一炮,马炮等值,车、马、炮称为“强子”;仕(士)、相(象)等值,称为“弱子”。过河兵(卒)价值浮动。
对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见图1。
棋图规定为:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文。
标准棋盘每格均应为正方形,每格长、宽均应为3.2至4.6厘米。
比赛演示用的大棋盘为立式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,可根据场所相应调整。
每个平面圆形棋子直径应为2.7至4.0厘米,大小与棋盘相应配套。棋子分红黑两组,字体规范、醒目。
棋盘和棋子的底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应留有适当空白面积。
第2条行棋和吃子
对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。
双方各走一着,称为一个回合。
棋子的走法:
帅(将)每着只许走一格,只能在“九宫”内前、后、左、右移动。任何一方走之后,都不准造成帅、将在同一条线上直接对面。
仕(士)每着只许沿“九宫”斜线走一格,可进可退。
相(象)不能越过“河界”,每着斜走两格,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当“田”字中心有棋子(无论何方)占据,俗称“塞相(象)眼”,则不许进或退。
马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在先直(横)的那个交叉点
有棋子(无论何方)占据,俗称“蹩马腿”,则不许进或退。
车每一着可以直进、直退、横走,不限格数,但不可隔子而行。
炮的走法同车一样;吃子时必须隔一个棋子(无论何方)跳吃,即俗称“炮打隔子”。
兵(卒)在过“河界”前,每着只许向前直走一格;过“河界”后,每着可向前直走或横走一格,但不能后退。
行棋方将某个棋子从一个点走到另一个点,即为一着。走一着棋时,如果己方棋子能够走到的点有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领该点。
第3条 将军、应将、将死、困毙、自杀
一方棋子攻击对方的帅(将),并在下一着能将其吃掉,称为“将军”,或简称“将”。
3.2 被“将军”方必须立即“应将”,如果无法“应将”或不“应将”,即被“将死”。
3.3 轮到行棋的一方无子可走,即被“困毙”。
一方行棋后形成帅、将直接对面、或主动送吃帅(将),或在被“将军”时误走他子而没有“应将”,这些听任对方吃帅(将)的行为均属“自杀”。
第4条胜、负、和
对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜;
被“将死”;
被“困毙”;
走棋后(已离手)形成“自杀”,参见3.4款;
形成待判局面,为单方“长将”;
形成待判局面,为一方违反禁例,应变着而不变;
在规定时限内未走满规定着数或完成对局;
超过了比赛规定的迟到判负时限;
全国比赛一次,省级(含以下)和全国少年赛(含以下)比赛两次违反行棋规定;
两次未走棋先按钟;
在同一个“自然限着”阶段内,第二次提出“自然限着”和棋,经审核不属实;
对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。
出现下列情况之一时,为和棋:
一方提议作和,另一方表示同意;
双方均无取胜可能的简单局势;
棋局出现待判局面,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定;
符合“自然限着”的回合规定,即在连续60回合中(可根据比赛等级酌减)均未吃过棋子。
第5条摸子、落子、纠正错误
摸触己方的哪个棋子,就应走那个棋子,除非所摸触的棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走他子。
摸触对方的哪个棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。
先摸触己方棋子,后摸触对方棋子,处理顺序如下:
前者必须吃掉后者;
如前者无法吃掉后者,则必须走动前者;
如前者无法走动,则必须用别的棋子吃掉后者;
如均无法吃掉后者,才可以另行走子。
先摸触对方棋子,后摸触己方棋子,处理顺序如下:
后者必须吃掉前者;
如后者无法吃掉前者,则必须用别的棋子吃掉前者;
如均无法吃掉前者,则必须走动后者;
后者无法走动,才可以另行走子。
同时摸触双方棋子,处理顺序同5.4。
摆正棋子只能在自己行棋的时间内进行,且必须事先申明,否则按摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处。
行棋后(以手离开棋子为准)。只要符合行棋规定,即落子生根,便不得悔棋。如系无意中失手将棋子脱落在棋盘上,可不作落子论处。
在对局过程中,出现意外错误,无论出自何方,应及时纠止,过时不予受理。
对局中发现先后手颠倒,如在20分钟内发现则换先重赛;否则,视为双方认可,继续比赛,对局结果有效。
如果发现棋子意外挪动至其他点(五个回合内),应恢复到错误前的局面重走。重走时,轮走方可以重新选择走动己方任意棋子。
如果发现有一着棋违反行棋规定,则按4.1.8或8.1.8款处理。如符合8.1.8款,应从发现错误的那一着重走,重走时,轮走方那个已动的棋子应视为已经摸触,必须按5.1款走棋。
如发生一方碰乱棋子,应在自己时限内恢复局面。
凡走棋并按钟后出现棋子走在两个点之间且无法辨认位置,由对方指定其中一个点作为落点。
第二章比赛规则&
正式比赛,采用具有两个钟面的数字式电子计时钟或指针式计时钟,分别计算双方走棋的时间。对局双方必须在行棋后用走棋的手按钟。比赛前棋钟置放朝向应统一安排,原则上放在先手方左侧。赛前应根据比赛性质与规模,规定具体采用的棋钟和计时方案。计时方案有:
基本用时加秒制(数字式加秒电子钟):例如每方基本用时60分钟,每走一步加30秒。
限时限着制(数字式、指针式计时钟均可):在规定时限内走满规定着数。例如第一时限每方60分钟内必须走满30着,以后每10分钟内须走满10着,直至对局结束。
限时包干制:规定时间内完成比赛,不限着数。
快棋赛用时制:每方限时15分钟(含)以下的比赛统称为快棋赛。
贴时制:特定的比赛,为了平衡先后走的差别,可采用贴时办法。
在要求棋手记录的比赛中,双方应在对局过程中逐着认真记录,字迹应清晰准确。每漏记4着判犯规一次;每漏记8着(含)以上,直接判犯规两次。
如果记录无法辨认,经裁判员、裁判长确认后,可按7.1款精神予以判处。
对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰、准确,有权要求该方在对局结束后誊清补止。
7.4 如棋手拒绝执行7.1,
7.2, 7.3款规定,裁判可引用4.1.13款判其作负。
记录方式可采用完整与简写两种:& &
如果一方相同兵种的子在同一直线上,在走动其一时,记录应用“前”“中”“后”来表明,如:前马退四、后车平六(后车6)等。
<font COLOR="#.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:
<font COLOR="#.1.1
在对方走棋时间内,有故意干扰、分散对方注意力的行为;
<font COLOR="#.1.2 对局进行中,擅自停、开棋钟;
<font COLOR="#.1.3 提议作和的次数超过对方达两次;
<font COLOR="#.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实;
<font COLOR="#.1.5
触摸己方不可能走动的棋子,或摸触对方的棋子而己方的任何棋子都无法吃掉它;
<font COLOR="#.1.6 所做记录符合7.1, 7.2款规定;
<font COLOR="#.1.7 没有走棋先按钟;
<font COLOR="#.1.8 全国少年赛、省级以下比赛违反行棋规定一次;
<font COLOR="#.1.9 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者。
<font COLOR="#.2
凡判处犯规,裁判员须当场宣布并及时记录。如犯规方立即认输,可以免判犯规。
第9条 对局结束
对局终了后,在记录纸上注明比赛结果及双方所用时间、犯规情况,双方棋手和监局裁判当场签字认可,为对局结束。
&第三章 比赛通则
第10条比赛办法
在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度。通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制。循环赛对局秩序表参见附录二。
分组循环制
在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的最新等级分或比赛成绩排定“种子”,分成若干组进行循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛。
积分编排制
在人(队)数较多,赛程较短,而“种子”不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制。
“定位编排法”的编排原则和编排方法参见附录三。
参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制、双败淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛、附加赛。单败淘汰赛、双败淘汰赛和附加赛秩序表参见附录四。
积分晋圈淘汰制
这是积分编排制和淘汰制相结合的一种赛制。具体方法:第一阶段采用积分编排,通过若干轮次录取相应人数,参加第二阶段的单淘汰赛。
积分末位淘汰制
这是积分编排制和淘汰制相结合的又一种赛制。具体方法:在赛程过半时,规定每一轮淘汰若干名积分最低的棋手,直至保留若干名棋手参加最后一轮比赛。
第11条团体赛比赛种类
分台定人制
比赛按台次顺序分台定人进行。各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次。
全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据。等级分高者,台次应列前。无等级分者排在有等级棋手的后面。
分台换人制
准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同11.1款。各轮比赛出场者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒。例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6,共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种。
临时定台制
各队在每一场比赛开始前,临时排定或抽签确定本队队员的出场台次,与对方队相应台次的棋手对弈。
全队轮赛制
适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈。
队员总分制
比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体成绩。
第12条先后手确定
<font COLOR="#.1
循环制个人比赛,按照附录二《循环赛对局秩序表》来确定,表上每轮号码列前者执红棋。
<font COLOR="#.2
循环制团体比赛,凡在《循环赛对局秩序表》上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋。
<font COLOR="#.3
积分编排制比赛,按照附录三中的有关条款来确定先后走。团体比赛“先走”的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走。
<font COLOR="#.4
淘汰制比赛,以抽签确定先后手。两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局抽签确定先后手,第二局换先。
第13条成绩计算
<font COLOR="#.1 每局棋结果,胜者2分,负者0分,和棋各记1分。
<font COLOR="#.2
团体赛记分,分别记“场分”(团体分)和“局分”(个人分)。每场棋结果,局分多者为胜,场分记2分;局分少者为负,场分记0分;局分相等者为平,场分各记1分。
<font COLOR="#.3
可根据比赛需要调整双方胜、负、和的记分标准。如胜方计3分、负方计0分、和棋各计1分或胜方计3分、负方计0分、先手方和棋计1分、后手方和棋计2分等。
第14条名次确定
在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前。如积分相等,按以下顺序区分:小分(所胜对手的全部积分与所和对手积分的一半之和)、胜局、直胜、犯规、后走局数、对局时后走。
在两局或多局循环制个人比赛中,根据个人场分排列名次,场分多者列前。如场分相等,按以下顺序区分:局分总和、胜局、、直胜、犯规、后走胜局。
在一局积分编排制的个人比赛中,根据个人积分多少排列名次,多者列前。如积分相等,有以下两种区分办法供选择:
依次比较对手分(所对弈过的全部对手的积分之和)、胜局、犯规、后走局数。如无法区分,则比较前一轮成绩,以此类推,直至区分;
依次比较累进分(每轮积分相加总和)、胜局、犯规、后走局数。如无法区分,则去除第一轮得分进行比较,如仍相等,则再去除第二轮的积分,以此类推,直至区分。
在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新抽签。如系积分编排制,可考虑补足双数。一旦出现单数,凡轮空者的成绩按胜局计分,其对手分按有分棋手中的最低得分处理。
在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前。场分相等时,则按以下顺序依次区分:全队总局分、全队胜场、全队胜局、直胜、全队犯规。如无法区分,则比较后走胜局,后走局数,直至区分。
在一局积分编排制的团体比赛中,根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前。场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分(所对弈过队的场分总和)、全队总局分、全队胜场、全队胜局、全队犯规。如无法区分,则比较前一轮成绩,以此类推,直至区分。
在一局积分编排制的团体比赛中,也可根据各队的总局分排列名次,多者列前。
在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前。如相等,则比较最高个人名次。
第四章 比赛附则
第15条比赛组织
建立竞赛组织机构,负责比赛组织工作,满足竞赛要求。制订有关的章程和补充规定。设裁判委员会,重大比赛应设立仲裁委员会和赛风赛纪委员会。
第16条棋手须知
服装整洁,仪表大方,文明对弈。
对局时,棋手不能远离比赛区。
对局中出现问题,应在自己走棋的时间内提出。发生争议时,应当服从裁判。
对局结束,已无比赛任务的棋手应及时退出赛场。
公平竟赛,遵守体育竟赛纪律,尊重对手,尊重裁判,尊重观众。
第17条裁判职责
严肃、认真、公止、准确地执行竟赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题。
认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地、器材及其他必需用品。
加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度。
熟悉比赛的具体情况,根据竟赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定。
负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果。
恪尽己职,维持赛场良好的竞赛环境。
接受组委会竟赛组织机构的考评。
第18条处分权限
监局裁判有权作出警告处分。
裁判长有权作出取消当场比赛资格的处分。
竞赛组织机构有权作出除名处分。对除名者,按退出比赛处理。
竞赛组织机构可以向相应体育行政管理部门建议对使用计算机软件作弊等严重违纪的棋手作出停赛、取消等级称号及终身禁赛的处分。
在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上。
第五章 裁判细则
第19条退出比赛
参赛队或棋手不得无故退出比赛。确需退出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意。
在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,记对方获胜。
在积分编排制比赛中,不论比赛是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,记对方获胜。
第20条 迟到
比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟。超过规定迟到时限(一般为15分钟),作弃权论。
双方均迟到超过规定时限,即判双方弃权。
因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用“+”号表示未经实际对局而获胜,用“一”号表示未经实际对局而作负。最后作统计时,“+”号等于2分;“一”号等于0分。
第21条 超时的裁定
在规定时限内,未走满规定着数者,按“超时”论。
使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量“超时”的依据。
使用数字式电子计时钟,以时间用尽为“超时”依据。
在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判员处理。若钟面误差较大,裁判员应向双方明确表示如何进行调整,取得一致意见后再予更换。
采用数字式棋钟,因少按钟而导致限着不满的超时,或采用倒旗装置的计时钟,因棋钟故障而出现提前倒旗(以一分钟为界),应服从裁判员的裁决。
一方走棋后“超时”,除出现将死、困毙外,其他情况均按“超时”判负。
第22条提和的裁定
提议作和必须在自己用时内提出,提和方不得撤回提议。对方口头表示不同意或继续对弈,则为拒绝和棋。任何一方提和次数不得多于对方两次。
一方提出“自然限着”(一般为60回合)规定的和棋要求,裁判经停钟审核属实,即应判和。如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上扣除5分钟继续对弈,若因此而超时,则判负。
审核回合时,提出方“将军”最多只计10着。
对局记录漏记过多或无法辨认的一方提出“自然限着”、“待判局面”的审核要求,裁判不予受理。
第23条待判局面的裁定
在对局中出现双方着法循环反复达三次,称为“重复局面”一方棋手要求裁决,此局面称为待判局面。
在判断是否已达“重复局面”时,即形成循环之首着(通常为“外来点”)应计算在内。如首着为“吃子”应予扣除,不计算在循环反复之内。
双方重复局面不足三次,裁判不予受理。
在两个点上反复三次为六个回合。如果一方在三个或三个以上点上,连续以犯禁着法或无积极意义的允许或禁止着法达九个回合,即使未形成三次重复的待判局面,经一方提出,可按待判局面的有关规定进行裁决。
待判局面的裁定:
单方“长将”立即判负。
其他待判局面,均允许单方两个回合内变着。
23.5.2.1符合25.2和26.8.4条款,双方不变判和。
符合25.3,26.8.1,26.8.2和26.8.3条款,应变着一方不变判负。
第六章棋例
第24条术语解释
凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为“将军”,简称“将”。
凡走子企图下一着将军或连续将军以将死对方者。称“杀”。
凡走子后,所走动子能直接吃子或造成其他子能吃子、与其他子联合吃子、从下一着开始运用将军或连续“将军”得子、通过完整互吃交换后吃掉对方子且得子,上述得子后不致立即(下一着不予考虑)被对方将死的,称为“捉”(见图2~4、参考图1~3)。
同兵种邀兑,而对方一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为“兑”(见参考图4~5)。
凡走子送吃,而对方一旦吃掉此子后,不致立即被对方将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为“献”。
凡走子阻拦对方棋子,而又不具攻击作用者,称为“拦”。
凡走子盯牵对方有根子而又不具攻击作用者,称为“跟”。
凡走子性质不属于将、杀、捉者,统称为“闲”。兑、献、拦、跟,均属于“闲”范畴(见图5,参考图6~7)。
凡走子连续不停照将而形成循环达三次者,称为“长将”,首着吃子不计算在内(见图6)。
凡走子连续不停杀着而形成循环达三次着,称为“长杀”(见图7)。
凡走子连续追捉一子或数子而形成循环达三次着,称为“长捉”(见参考图8)。
凡走子连续不停邀兑达三次者,称为“长兑”(见参考图9)。
类似解释也适用于“长献”、“长拦”、“长跟”。
凡单方面走出长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击性着法,统称为“禁止着法”(见图8、参考图10)。
禁止着法以外的均为“允许着法”。
有根子、无根子和少根子
凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的棋子,称为“有根子”;反之,称为“无根子”。作为“根”的棋子少于对方“捉”的棋子,或被保护不充分的子,称为“少根子”。
形式上是根,实际不能离线反吃,则称为“假根”。假根按无根子处理。
凡一方用两个或两个以上棋子共同擒捉对方的棋子,缺少其中任何一个都无法吃子的,称为“联合捉子”(见图9~12、参考图11~14
甲方“将军”乙方,以致形成己方的被杀状态,如乙方用除帅(将)以外其他子“应将”的着法不属将、杀或捉,则甲方“将军”这着棋称为“自毙”(见图13)。
第25条棋例总纲
在任何情况下,均不允许单方面长将。
双方均为允许着法,双方不变作和(见参考图15)。
一方为禁止着法,另一方为允许着法,由前者变着。
双方均为禁止着法,见26.9条款。
第26条 棋例通则
26.1 帅(将)、兵(卒)本身允许长捉(见图14)。
走动帅(将)、兵(卒)后与其他子配合同时产生“捉”或走动后其他子产生新的“捉”,按“捉”处理(见图15、参考图16)。
走动帅(将)应将而产生的“捉”、“杀”,按“闲”处理;走动其他棋子应将后产生新的“捉”或“杀”,判“捉”或“杀”(见图16~17、参考图17~18)。
26.2 守和方只有一个进攻子时,占据守和要点,附带产生的捉士象按“闲”处理(见图18、参考图19)。
一方形成“自毙”,应由己方负责,不得视为另一方造成;若另一方应将着法产生新的杀法,仍应按“杀”处理(见图19、参考图20)。无直接参与且是己方走子造成被捉状态,不予考虑;做为根的子,自己离线断根“将军”(或应将),造成被保护的子失根被捉,责由自负。(见参考图21~22)
凡走子兼具多种作用时,应从重裁处。如兑(献)兼捉,按“捉”处理;如兑(献)兼杀,按“杀”处理(见图20~21、参考图27~28
做“根”子和被“牵”子捉子,交换后价值相当或得子者,为按“捉”处理;得不偿失者,按“闲”处理(见图22~23、参考图27~28
26.6 一个强子主动换数个弱子不算得子;一个或数个弱子换任一强子均为得子。&
26.7 过河兵、卒浮动价值低于车,主动送兵(卒)将军换车按“捉”处理,兵(或数兵)与其他一子或数子(包括士象)互换均不算得子
(见图24、参考图29~31);捉吃未过河的兵(卒),或立即吃掉刚过河的兵(卒)也不算得子。
兵(卒)借其他子抽吃对方的子,按“闲”处理;兵(卒)吃子时产生其他子“将军”,按“捉”处理。其他子完成互吃等值交换过程后,原来不能吃子的兵卒或将帅能吃子,按“闲”处理。如前述交换过程为不等值,则兵卒或将帅的吃子按捉处理。(见参考图34~48)
26.9 双方均为禁止着法的裁决(见图25~28,参考图32~46
26.9.1 凡单方长杀、一将一杀、长捉车、长捉无根子、一将(杀)一捉车(无根子)、一捉车一捉无根子,均须变着。
26.9.2 凡单方长捉车,对方联合捉车,前者变着。
26.9.3 凡单方长捉无根子,对方联合捉无根子,前者变着。
26.9.4 除上述情况外,双方不变作和。
同兵种邀兑,被邀兑方兑子后立即被杀或子力价值受损,邀兑方按“捉”处理;反之,则按“闲”处理。反之,则按“兑”处理。如邀兑之子参与做杀(与其他子配合连续将军),则按“杀”处理(见图29)。
26.11 车马同时与马(车炮同时与炮)产生接触,兑和捉的判断(见图30、参考图49~50)
26.11.1 被接触的马(炮)“无根”,则车方按“捉”处理。
被接触的马(炮)有根,且主动接受邀兑后其“根”无损失,按“兑”处理。如车方增加其他参与子力并产生新的捉,按“捉”处理。
第七章棋例细则
1.马二退一(捉)
车9平8(兑)
2.马一进二(捉)
车8平9(捉)
红方退马打车,判捉,而进马伏下一步卧槽“叫将”弃马得车,判“捉”。红方两捉,黑方一捉一兑,红方变着,不变作负。
1.相五退三(捉)车8平7(捉)
2.相三进五(捉)车7平8(捉)
红方进相、退相为断根捉马。黑车7平8后,可以下一着开始运用连续“将军”得车,判“捉”。红方长捉无根子,黑方长捉车,双方不变作和。
1.马四退六(捉)
象9进7(闲)
2.马六进四(捉)
象7退9(闲)
红方退马捉象,进马则伏以炮换马多得一卒,判“捉”。红方长捉,黑方两闲,红方变着,不变作负。
1.车七退五(闲)
将5退1(闲)&
2. 车七进五(将)
将5进1(闲)
红方退车前就可吃底士,退车后吃士的结果没有发生变化。红方一将一闲,黑方两闲,双方不变作和。
1.车四平五(将) 将5平6(闲)
2.车五平四(将) 将6平5(闲)
尽管红方只有车能走动,无从变着,但在任何情况下均不允许单方面长将,红方作负。
循环赛对局秩序表
在循环赛开始前,按参加人(队)数制成由1至若干的顺序签号,每一运动员(队)抽得一号(即为参赛代号)。比赛开始,依照附表规定的配对号码逐轮对弈,号次在前的运动员执红棋先走,在后的执黑棋后走(如果是团体赛,则号次在前而的队,单数台均执红棋先走,双数台山另一方执红棋先走)。若比赛是两局制,则各轮第一局执红棋先走者,在第二轮改执黑棋后走。如为多局制,可依次交换向后走。
若参赛的人(队)数是单数,则表中每轮第一栏内未加括弧的那一号运动员(队),在该轮轮空。
编排方法&&&
当参加人(队)数超出附表所列的范围时,竞赛组织机构可以按照以下方法编排适用的循环赛对局秩序表。
1.比赛人(队)数成双时,“最大号”不变;而人(队)数成单时,须将参加人(队)数加1,补成双数的“最大号”(如7个人的比赛,则“最大号”是8)。比赛的总轮次数,必然是“最大号”减1。
2.第一轮编排规律:首尾相对,依次靠拢,人数逢单,1号轮空。
3.“最大号”第二轮肯定执红棋先行,以后逐轮转换先后走,直至比赛结束。“最大号”永远列在最前面
4.从第二轮起,“最大号”的每轮对手,必然是上轮表中位置排在最后的那个号;而其他各对编排规律是:上轮跨邻相遇,前后顺序依然,从后往前配对,直至全部排完。
积分编排制定位编排法的编排原则和编排方法
一、编排原则
1.参赛运动员(队)数宜为双数。
2.赛前确定并宣布比赛进行若干轮,轮数应根据参赛人数、赛期长短、录取名次的多少确定,大致比淘汰赛制所需轮数多一倍,可适当有所增减,但尽量不要少于七轮,以减少偶然性。个人赛的轮数宜为单数,使运动员之间先后走局数尽量趋于平衡,最多相差一先。
3.每轮比赛须为全体运动员(队)编排一次。除第一轮需抽签确定每个运动员(队)序号,其余各轮均排除抽签因素。
4.每轮由最高分按积分段逐段向下编排。即首先同分者编对,次之近分者编对(尽可能避免跨越积分段),直至全部排通为止。
5.如参赛运动员(队)逢单数,个轮次轮空者成绩均以胜局计算,轮空的人(队)应是最低分段。
6.已相遇的过的对手不再编对。
7.同一单位的运动员原则上不回避配对。如某轮需回避,应在赛前补充规定中说明。
8.如遇规定编排时间己到而有的对局尚未结束的情况,为不影响下一轮比赛,可暂时先按和局计分进行编排,事后无论该局结果如何,本次编排内容均为有效。
9.尽量使所有参赛运动员下调、上调的次数(不含本积分段只有一人必然下调或上调)趋于平衡,同一运动员下调或上调的次数最多不超过两次。
10.在同一积分段中必须最充分配对,同时尽可能地平衡每个运动员先后手次数,其次尽可能地变换运动员上一轮的先后走。
(1)一个积分段本来可以做到的在平衡先后走的前提下进行的充分配对,不致由于采用定位编排而出现障碍。
(2)即使平衡先后走的要求难于全部满足,一个积分段本来可以做到充分配对,不致由于采用定位编排而受到妨碍。
(3)在各轮次的编排中,应尽可能避免运动员多走三先或多走三后、连走三先或连走三后。
(4)最后一轮(单轮次)编排完毕时,应尽可能地使全部参赛运动员的先后走局数得到最大限度的平衡——最多相差一先。
二、编排方法
1.第一轮编排
首先确定运动员(队)序号。一般比赛可采用全体运动员一次性抽签确定序号。重要赛事应根据最新等级分或以往比赛成绩等因素选定一定数首先确定运动员(队)序号。一般比赛可采用全体运动员一次性抽签确定序号。重要赛事应根据最新等级分或以往比赛成绩等因素选定一定数量的种子选手并排定序列(也可以其中一种为主体结合进行),其他运动员抽签或采用其他方法暂时排序,列在种子选手之后。然后分成人(队)数相等的上、下两组(种子和非种子组),由裁判长主持各组分别以抽签方式确定每个运动员的正式序号。
为了简便抽签程序,可预先规定种子组抽1, 3,
5......单数号,非种子组抽2, 4, 6......双数号,并规定单号台次小号先走、双号台次大号先走,即近号配对原则——1-2
,4-3 , 5-6.......以此类推,号码在前者执红棋先走。据此,首轮编排的配对及先后走只需一次抽签便可完成。
近号配对的方法较为简便,易于操作。此外,还有首尾配对、对半交叉配对等方法。
2.优先编排的先后顺序
从第二轮起,每一轮都会产生高低不等的分数层(积分段),同时自然形成了要先(少先、平先连后、平先上后等)和要后(多先、平先连先、平先上先等)两种情况,主持编排者可用编排卡按积分段划分,分别按照多先或少先、连先或连后,以单轮次小号在前、双轮次大号在前的顺序,即形成相对应的要现行和要后行的两行排序,便可进入正式编排了。
按照同分或近分对弈的原则,每个积分段(有时可能有一个以上分数层所组成)都必须首先确定由谁(只能选择一人)先找对手,这是保证唯一性编排的先决条件。无论是单轮次还是双轮次,选择优先编排者(不固定在要先行或要后行)的具体方法和顺序是:
(1)高分先编(含上一个积分段下调者,如下调者仅有一人即为先编者,如超过一人则按以下条款选择)。
(2)少先或多先的先编。在少先和多先有两个或以上时,着看他们与平先之间的差值,差值大的先编。如差值相等,则单轮次小号先编,双轮次大号先编。
(3)先后走局数相等(均为少先或多先或平先)时,有连先或连后的先编。连先或连后有两个或以上时,连走次数多的先编。
(4)如先后走、连走局数均相等,单轮次小号先编,双轮次大号先编。
(5)先后走、上先或上后的局数均相等,单轮次小号先编,双轮次大号先编。
3.优先配对的原则和顺序
在严格按照优先编排先后顺序的前提下,由优先编排者在本积分段的“异行”逐个选择配对者。其原则是二个优先:优先安排少先者与多先者配对;优先安排连先者与连后者配对;优先安排上先者与上后者配对。尽可能避免出现多二先、多二后或多二先、多二后和连走二先、连走二后或连先、连后,为方便后而轮次的编排提供一定的保证。
各轮次具体配对形式有以下五种:
(1)同位配对:与“异行”排序列前者同位配对。
(2)错位配对:若同位已相遇过,则仍由先编者在“异行”依次选择配对。
(3)通行配对:若同位、错位均无法配对,或“异行”已无配对者,则在同行内向下按序号临近配对。
(4)拆对配对:若本积分段有两人(含)以上未做到充分配对,或在低分遇困难号,应向上临近拆对,重新编排。请参见下列“拆对编排方法”。
(5)下调配对:本积分段仅剩一人或无法充分配对时,则下调到下一个积分段优先编排。
4.确定先后走的方法(已配对的两个运动员之间)
(1)少先VS多先,少先的先走。
(2)平先连后Vs平先连先,连后的先走。
(3)平先连后VS连后,连后多的先走。
(4)平先连先VS连先,连先少的先走。
(5)平先上后VS连后,连后的先走。
(6)平先上先VS连先,上先的先走。
(7)平先上后VS连先,上后的先走。
(8)先后走、连走、上轮先后走等条件均相同,则取相遇者两号相加之和,奇数小号先走,偶数大号先走。
(9)为了尽可能避免高分者先后走次数不平衡,由倒数第二轮起,凡是积分不等的运动员(队)相遇,按“低分服从高分”的原则,优先平衡高分者的先后走。
(10)在各轮已经考虑平衡先后走的情况下,如果在最后一轮中出现连二先、连二后或相差二先的配对,均不拆开重排。
5.拆对编排方法
在本积分段中排不通或虽已排通但不是最佳平衡先后走时,拆对办法如下(假设已编排了N对):
(1)先将造成障碍的一对拆开,按照仍由先编者在配对序列中依次向下配对的原则重排,取其最佳方案。如仍受卡,直至向上拆开N对。但尽量不要影响上一个积分段充分配对。
(2)如仍排不通,下而有积分层时,排不通的下调;下而已没有积分层时,则把上一个同分段和本同分段视为一个新的积分段,将上一个同分段的最末一对拆开,重复前款的做法,直至排通,取得最佳方案。
(3)为了尽可能保持在高分层中的适宜配对,向上的拆对不宜过多。确实难以排通时,则从下向上解决,先将受卡的“特殊号”配对,然后再山上往下配对,直至排通,以保证编排工作的合理性和竞赛的准确性。
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