H5游戏现在腾讯now直播能挣钱吗不,看腾讯都有h5游戏入口,想运营H5游戏创业,可行不?

H5发展爆发“洪荒之力”大势渐成下技术人才缺口大
作为HTML5行业最具影响力的盛会之一,8月27号由HTML5梦工场举办的“2016 iWeb峰会·北京站”召开,现场的火爆及场场爆满的分会场着实震撼参会的各个公司和媒体。游戏陀螺在会场也发现了一个非常意思的现象,听会者都非常年轻,参展的非游戏类公司很多。这种现象也映射了H5行业的大发展,特别是企业级、营销层面的应用,而微信企业号的即将发布也为H5行业发展带来了利好驱动。“H5统治前端,云统治后端”已经是多数程序开发者的共识,H5是未来的大趋势,特别是在依托于大平台、流量入口的应用层面。
iWeb峰会组织者田爱娜告诉游戏陀螺,来参会的人群60-70%以上是程序员,峰会内容除非了游戏方面,还涵盖了应用、数字营销、公关广告等多个H5领域。早在2011年,看好H5发展的田爱娜就已经在做H5游戏,并于2012年成立了HTML5梦工场(社区)。2015年10月开始正式创业的她组建团队招募人才、以社区、iWeb峰会、iWeb学院、发行平台为突破口进行发展。对于成立学院(近期挂牌),田爱娜表示是看到了行业需求,每天都能有十多家公司找过来要人。而游戏陀螺也侧面通过一些培训机构招生了解人才缺口,以火星时代为例,一个H5前端工程师培训周期(零基础)为4个月,学费四万,最近一期培训开班数达到了10个。
在趋势下,人才的增加促使着H5各类应用的开发,而在H5相关用户和流量增长爆发后,面临的问题就是流量变现。
以公众号为主的闲散流量在整合H5渠道营销推广转化率为千分之四
相比于其它H5应用领域的发展,H5游戏明显稍缓些。很多大一部分原因是来自流量倾斜以及优质内容缺乏。第一次参会的WeX5移动开发云CEO马科谈到,此前都是参加云、技术类大会,而这次参展iWeb峰会也是市场发展需求。游戏陀螺认为随着越来越多企业级H5应用产生,对人才、新合作及业务扩展的公司也会越多越多,而基于流量层面变现也是重要需求,广告、游戏、电商等是目前互联的主要变现手段。覆盖超3亿触达1.6亿用户的很快就在做流量的整合与变现,很快90%流量就是来自微信(公众账号),10%来自QQ。
很快CEO李明告诉游戏陀螺,很快整合流量并提供定向效果广告,通过多种链接的形式推广,近而为公众账号主增加收入。在效果转化上,微信公众号一篇十万阅读(真实量)文章可以带来400左右用户(千分之四),付费上不同产品会有不同效果。虽然转化率上并不算高,但胜在基数太大,数亿用户每天产生的文章阅读数非常庞大。而从微信和手Q的付费数据对比上看,微信用户质量高很多。他还谈到,目前很快的客户以非游戏类为主(广告、营销类),游戏类的份额只占30%。这也与H5游戏的用户规模有直接的关系。截止目前,很快和游戏合作方式都是CPS。如果优质的H5游戏产品增多,那么会考虑提供更大的流量。而随着很快和9G游戏合作,未来在H5游戏的导流策略上也会进行调整。李明认为H5游戏流量面临的最大问题是缺少稳定的二次入口,目前稳定的流量入口集中在微信的公众账号。制约H5游戏的发展的还是缺好的内容,只有大量优质内容出现,才能导入更多流量。和原来的PC game一样,只有超过了买量线(CPA成本)才可以大规模的狂推。
这里需要特别提到的是H5游戏行业的流量合作,9G游戏与很快携手蝴蝶互动、白鹭时代、LayaBox等公司联合启动“亿元流量助力H5游戏计划”,多方的战略合作是目标将微信公众号变成一个新的游戏入口渠道,并把平台入口固定化,打造小的娱乐生态。这是促进H5游戏行业快速发展的利好动作,CP只需要研发创新产品,而分发与流量将有几个业内领军公司解决。
其实我们看到现阶段H5游戏挂机类产品偏多,流量获取成本低,联运方式为主,买量还不划算,更多是在流量整合。不过随着未来产品、收入的提升,买量并非不可行。精细化流量运营、精品化的产品以及大R用户的涌入是未来H5游戏发展与努力方向。
腾讯的态度H5游戏发展的行业关键因素之一
去年一些好的H5游戏平台月收入已经能维持在100万,而今年的收入成绩有了更好的提升。产品方面,已经有多款月流水稳定在200-300万,一些用户的单笔付费达到六七百元,不过缺乏好内容依旧困扰着平台方。游戏陀螺咨询了几位投资人对H5游戏的投资看法,他们持观望态度,表示一方面在等腾讯明确的态度,另一方面也是认为目前的H5游戏爆款还不够。目前业内从业者的共识,H5游戏爆发要看微信和手游的开放,腾讯的态度是关键。根据游戏陀螺的了解,目前腾讯已经有几款研发的H5游戏在进行测试,接下来的动作很关键。其实微信游戏中心内我们是可以找到H5游戏的入口,只是隐藏的非常深。按照腾讯的套路一定是自己的产品先测试推出,之后在逐步开放。另据了解几家大厂也在各种尝试H5游戏,不过大家在等待与摸索。 由于H5还没有达到真正的爆发期,所有混合应用、混合游戏(iOS、安卓、H5游戏)的形式占据主导。
作为目前H5游戏领域的爆款产品,蝴蝶互动CEO凌海谈到《传奇世界》最高月流水已经达到3000万,新上线的《幻城》流水也是过千万。凌海认为决定进入一个市场与否,不是看市场规模的大小,而是团队能力大小。根据能力排解风险,让自己团队成功概率更大,风险可控。他建议开发者,不要以市场大小定输赢,定决策,而是以能力大小定输赢定决策。 同时他认为蝴蝶互动的成功模式可以被复制(大IP+重度化的H5产品),他坦言,在未来有同样模式出现的时候,希望自己的公司能够“进化”,与内容研发方合作,在发行运营上继续走下去。虽然目前的业界流量足以支撑其发展,但也在为未来做布局,组建了团队准备去买量。同时透露了接下了有多款IP类H5游戏储备。
触控科技副总裁王哲则持理性态度,建议不要盲目乐观,他认为虽然今年转H5的程序很多,但即使再不好做,原生市场也有非常大的市场。今年预计有600亿左右的游戏规模,70%会是腾讯、网易两家,剩下的180亿有80%份额会被完美、蜗牛等大厂瓜分,而最后剩下36亿的盘子仍然要比H5游戏的规模要大。
游戏陀螺认为,H5游戏的大发展的两个关键点是微信手Q平台的开放和开发者敢买量推广,虽然无法相比于其它游戏类市场规模,但H5游戏开发的收入空间还很大。
H5游戏收入提升但内容互动有待加强
H5游戏对平台的另一个重要价值是不需要跳出,这也是平台在进行变现的同时也进一步完善自己生态建设的需求。iWeb峰会上,游戏陀螺见到了阅文集团副总朱靖,他表示这也是阅文第一次参展,阅文的H5游戏和APP游戏联运是今年才开始。阅文集团成立后,IP上的合作已经从售卖为主转向了联合开发为主,并逐步把IP库转化成游戏。阅文从去年Q4开始就已经在布局H5游戏,目前已自研并推出了多款游戏,联合开发与联运的H5游戏数量更多。这次参会也是希望能找到更多优质CP,联合开发细分的品类。他认为网文IP非常适合改编H5游戏,速度快,更容易贴近剧情。朱靖看好网文IP改编H5游戏的空间,谈到在合作CP开发方面,有多品类的游戏内容支持。目前IP的H5游戏授权形式与其它类型游戏授权上形式没有差别,但考虑到H5游戏的现状会做相应放宽。朱靖透露,AVG类游戏是阅文在尝试后认为较为适合的方向之一,也是未来的主攻方向。希望的效果是内容推动游戏,而游戏又可以反推内容。除看书之外,为用户提供更多的互动内容。
偏重游戏方面的LayaBox创始人兼CEO谢成鸿认为H5游戏的发展速度还不够,但H5游戏的发展趋势很明确。市场上缺少精品,只有精品的出现才能带动大R用户进入,进而拉升市场规模。目前他采用“曲线救国”的策略在收服开发者进入,也就是通过三端齐发,在不耽误手游项目的时候鼓励开发H5游戏,并将发行工作承担下来,将这部分带来的收入视为增长收入,如果遇上了爆发点,会带来非常丰厚的回报,如果不成,损失消耗也很低。另一方面就是扩展H5游戏类型,尝试不同的方向和打法,去找未来方向。在今年12月份,LayaBox将举办H5游戏开发者大赛,也是希望通过这种方式筛选优质团队,同时也是进入更多CP进入H5游戏领域开发。
H5的适用面广,H5在应用领域有非常大的市场。而游戏的发展会有别于应用,两者的重要区别是在交互层面和使用场景层面,微信企业号促进着H5应用侧面的发展,更多的大平台也会陆续开发相关开发端口。H5应用在承接APP应用,而H5游戏则是面临原生APP的竞争,相同的载体、相同的用户群下,不像PC到移动平台的用户迁移,在这种情况下,H5游戏如果不在品质和创意上提升的话,是难吸引大量大R用户,而大R用户的数量在真正影响着游戏行业的收入。不过H5游戏今年相比去年的数据来说,还是有一些提升,品类玩法上的模式也在继续。收入在提升,同时缺乏优质内容是目前H5游戏行业的发展现状。
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对于许多手游玩家来说,H5可能是个十分陌生的名词,其实H5就是HTML的高级版本,H5指的是html5标记语言编写的超文本,是一系列制作网页互动效果的技术集合,无需下载软件即可体验。具有无视平台和系统的通用性.不止是在微信,在所有的浏览器都可以打开并且运行。只是不同的浏览器对某些属性的支持程度不同。
H5游戏到底好不好玩,要回答这个问题,首先要介绍一下H5游戏的两大类型。
一类以《围住神经猫》为代表的轻度H5游戏,一个美术,一个程序员,一天半的开发时间即可上线。操作简单,趣味搞笑,游戏时间短。
另外一类的则为相反,为重度H5游戏,很多游戏内容都是从曾经的PC页游移植过来的,如《传奇世界H5》。同时引入了挂机的概念,容易玩,不用动太多脑筋,不耗费太多时间,又具有挑战性,让人欲罢不休。
那至于H5游戏好不好玩,就要看个人了。有的人喜欢传播、炫耀战绩,那就很适合轻度H5游戏。一分钟即可一回合。有的人,由于职业关系,工作相对枯燥,那重度H5游戏,是一个非常不错的打发时间的选择。
在这里不得不提的是H5游戏家族里,最近又添加了新成员,即棋牌类游戏。以往斗个地主,都还需要下载APP,而现在完全不需要下载了,而且玩法众多,什么牛牛、德州、捕鱼都有。
最重要的一点就是,无论什么H5游戏,都是无法使用作弊外挂的。
说到这里,相信大家都对H5游戏有了新的认识,这也是为什么掘金H5游戏的先知们能在这里赚到第一桶金的原因。H5游戏纵然由不足,但是互联网技术的日新月异的进步角度,已经让提前布局H5游戏的游戏公司、游戏代理、游戏公会、散人等足足赚上了一大笔。
现在越来越多的H5游戏月流水达到3000万以上,其中《决战沙城》更是高达5000万的流水。
随着越来越多的H5游戏的出现,H5游戏平台也跃然出现在大众眼前。
H5游戏平台正以跨平台运营模式作为未来前进方向,将各类游戏汇总整合集中,为玩家提供便捷的游戏通道,玩家在移动端、PC端、微信号、手机浏览器里都可以随时随地的登录游戏。同时H5游戏平台可以搭建h5游戏玩家生态圈,让玩家之间可以通过社交平台建立联系,结识更多志同道合的好友。如bibi游、很好游等。
作者:很好游henhaoyou
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2017年H5游戏前景 H5游戏终于开始赚钱了
17:15&&来源:安软市场&&编辑:白猫&&浏览:2366&&
H5一直是手机生态圈很热门的话题之一,尤其是H5游戏,那么2017年H5游戏行业将会有怎么样的变化呢,来看看大咖的分析文章吧。
2017年很可能是H5游戏行业定格局的一年。
在笔者的印象中,早在2011年,PC端的H5游戏市场被吹到了风口上;2015年,国内移动端的H5游戏市场迎来了资本井喷的时代,也是被推到了风口浪尖;但在2015年,市场上能的H5游戏似乎只有一个,就是蝴蝶互动的《传奇世界》。经过两年的跌宕起伏,不少游戏厂商对H5游戏市场可谓是非常谨慎。从2016年底开始,有不少的手游厂商都极力寻找优质H5游戏,表示可代理发行、可联运合作、可战略。据手游那点事近期对多家H5游戏厂商及平台的接触也印证一个事实,就是H5游戏在2017年终于可以赚钱了!
曾经能赚钱的H5游戏寥寥无几,这对于行业来说并不算赚钱;曾经月流水过千万就让人觉得牛逼哄哄,在当下的H5游戏市场可谓是司空见惯。因为在当下的H5游戏市场,已经有不少团队从这个领域中分到了一杯羹。
多款H5游戏取得千万级流水,H5游戏平台实现盈利不再困难
蝴蝶互动的《传奇世界》月流水早已经突破3000万。2016年初,蝴蝶互动就宣布旗下的《传奇世界》月流水突破1500万大关,当时在整个行业都引起一阵骚动,不少人甚至因此开始考虑或投身于H5游戏领域中。而去年,这款游戏的月流水已经突破了3000万,目前已经进行用户的长线运营,每个月2个大的版本更新,每周小版本更新,2016年共更新了200多个版本,游戏运营非常稳定。
中手游的《决战沙城》月流水也已超3000万。中手游在2016年9月上线了《决战沙城》H5游戏,并实行了大IP+主流品类+联运买量+的H5发行模式,中手游的首款H5就取得了非凡的成绩,月流水迈过了3000万的门槛,DAU超30万。另外中手游还有多款H5大作即将在2017年上线发行。
《新葫芦兄弟》H5渠道分8成,四九游2016年H5总营收超6000万。继《联盟》等H5游戏成功在市场上引起反响之后,四九游开始大力推H5游戏。甚至通过分成让步,来大力拓展新用户,扩大整体的用户基础。四九游在H5领域,可以说是下了重本。
广州祺曜互娱的《武道至尊》月流水已过1000万。正版&武道至尊&IP,H5游戏中精美的画质、东方玄幻题材与元素,都让这款ARPG游戏在H5领域中脱颖而出。
腾讯&极光计划&中,《疯狂雪球H5》打头阵。极光计划是腾讯今年的重点布局之一,而layabox的《疯狂雪球H5》成为了其代理的第一款H5游戏,给整个H5游戏领域带来了积极的信号。同时,前不久腾讯刚刚接入了其首款测试的H5产品《天天爱》。
君海游戏H5新作《神奇大乱斗》首发当月流水破百万;市场上流水过500万的H5游戏也不在少数;某些H5的初创团队月流水也能做到300万以上;
就在手游那点事周边的几家中小H5游戏平台也实现了整体盈利,月流水大多在200万以上。
二、现阶段H5游戏的市场状况到底怎么样?
1.研发:市场上很缺乏优质H5游戏
目前市场上不少H5发行商在找靠谱的CP和产品,优质产品是现阶段的稀缺资源。或许是因为前两年布局H5的都是中小型的团队,加上资本遇冷和版号等问题,不少CP倒在了黎明前的黑暗中,于是目前H5市场中比较缺乏优质的产品。正因为缺乏优质产品,所以市场对H5游戏产品的需求还是比较大的。这也算是当下H5游戏CP的一个市场机遇。
2.发行:未来或有大量手游发行商集中抢滩H5游戏领域
腾讯领衔的大厂已经将手伸向了H5游戏行业,蝴蝶互动、Layabox、中手游、四九游,君海、触控、楚峰、独角兽等已经交出了第一批亮眼的成绩单。那么随着H5游戏的逐渐火热,相信还会有大批量的厂商涌入。
手游与H5游戏之间的共通点比较明显,对中大型手游发行商来说,做H5游戏可以是一个&顺便&的事情,他们甚至可以实现对H5游戏市场的快速切入。而对中小团队来说,H5游戏又是一个不可多得的新机遇。
3.渠道:头部渠道近20家,长尾渠道多达2000家,微信公众号导量效果明显
据手游那点事观察到,这半年来,H5游戏渠道急剧膨胀,头部渠道有20家左右,长尾渠道在2000家以上,目前H5游戏渠道的量主要来自平台,占H5游戏流量入口的70%左右。
H5游戏推广平台主要由腾讯+APP+微信公众号组成,APP的推广平台包括:微信、手Q、应用宝、玩吧、QQ空间、Facebook、阿里、360手助,新浪微博、爱奇艺PPS、4399、秀秀等等。
优质的微信公众号推广平台则包括:爱微游,疯狂游乐场,嗨玩玩,248游戏,7724琵琶网,4177-wifi伴侣,游戏金榜,1758,9G,68微游戏等等。
在效果转化上,微信公众号一篇十万(真实量)文章可以带来400左右用户(千分之四),而且这些用户还能被多次重复利用。付费上不同产品会有不同效果,虽然转化率上并不算高,但胜在基数大,数亿用户每天产生的文章阅读数非常庞大。因此大多数H5游戏都选择在微信公众平台上进行推广。
三、为什么是2017年?
从2012年到2016年,H5游戏市场被翻炒了很多次,总是一阵热议,又一阵唏嘘。而来到当下,当大规模的厂商入局、外围环境的逐步完善、产品品质的提升,使得H5游戏在2017年的发展和成熟变得水到渠成。
首先是H5产品研发技术的革新和品质的提升。经过前两年的摸爬滚打,H5的底层技术已经逐渐成熟,引擎、核心玩法、美术、音乐、游戏流畅度等产品上的准备已经足够充分,甚至能实现H5+原生APP+PC三端互通。不管是类页游模式的H5游戏,还是类手游模式的H5游戏,都有了质的提升。
其次是H5游戏成功抢占非主流广告流量,流量导入已形成套路。原生手游占据了主流的广告流量,但H5则在现阶段将长尾流量的作用发挥到了极致,利用微信公众号进行流量平台的搭建,就是一个很好的例子。
同时,IP入场实现了用户留存的反转。据凌海介绍,H5游戏流失率最高是在一开始的两分钟内,而IP的加入,使得用户前期的这两分钟因IP而度过,这就给策划留下的后续设计提高了10倍的空间。在这个时候,IP不仅扮演着吸量的角色,而且还能给游戏带来容错度。
当然,玩家的付费习惯也逐渐被培养。以往H5游戏有一半采用广告模式变现,但现在广告模式占比降低到3成,用户付费占比有明显的提升,ARPU值的走向稳步上涨。
市场和资本的真正关注同样推动了H5游戏在今年真正落地。2015年H5游戏头部产品平均投资30万左右;2016年平均投资70万左右;2017年将上升到100万左右,甚至会出现投资规模超500万的大作。
尽管H5游戏的发展速度还不够快,但发展趋势却已经很明显了。概念火热、资本炒高的阶段已经过去,现在轮到真正踏实深耕和沉淀的人大展拳脚。只是手游用3年就走完了端游10年的路,那H5游戏呢?还有多久的窗口期和筹备期?相信大家心里都有数。
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