制作游戏是先有剧本还是先有地图,分场景剧本范文大全等内容

制作游戏是先有剧本还是先有地图、场景等内容? - 知乎368被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="2分享邀请回答473 条评论分享收藏感谢收起14015 条评论分享收藏感谢收起这个问题有一点点奇怪。先直接给结论吧:&b&制作游戏既不是先有剧本,也不是先有地图场景人物等内容。&/b&&br&&br&我所接触的绝大多数外行人,非常喜欢拿电影来类比游戏,觉得电影制作与游戏制作差不多是一回事。题主的这个问题也能看出来类似的思路,剧本、场景、人物什么的。但是电影和游戏有一个显著的区别:&b&电影不需要观众输入任何指令,而所有的游戏,包括现实中的游戏,一定是需要参与者进行指令输入的。&/b&&br&&br&我们很自然可以得到一个推论:既然游戏与电影存在显著的形式差异,那么游戏与电影(或其他的娱乐项目)应该存在感受上的差异。换一种说法就是,参与者因为需要输入指令,才使游戏产生了本质上有别于其他娱乐项目的感受。&br&&br&&u&我知道这里有人会说,确实有一些用遥控器输入指令控制主角的DVD电影,甚至还有让你决定情节发展而翻到相应页数的小说。嗯,其实我也看过,感受我就不评价了,反正没见这种模式有任何发扬光大的迹象,应该是某些奇葩人类搞出来的试验级产物吧。对了,我还见过脚踏的小轿车呢,但大家都知道小轿车不应该用脚踏。&/u&&br&&br&根据以上推论,我们得到一个结论:&b&必须先让输入指令这件事产生意义,才能够使游戏产生(有别于其他娱乐项目的)独特魅力&/b&。为了使大家更好的理解这个结论,我引入一段&a href=&http://www.zhihu.com/people/liang-qi-wei-15& class=&internal&&梁其伟&/a&在&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&国产单机游戏为什么发展不起来? - 调查类问题&/a&这个问题里的回答:&br&&br&&blockquote&&p&&b&指导思想上,不把游戏当成游戏来设计&/b&&/p&&p&目前的国产单机游戏,不少把“剧情”视为游戏最重要内容。重视剧情本来是没错的,但如果一部游戏只剩下剧情,那么在这个快速消费,诱惑繁多的年代,则绝无可能重现当年的感动了。&/p&&p&体验一个故事的方式很多,游戏的魅力在于玩家能够亲自扮演其中的人物,通过各种交互设计体验人物在剧情中的行为和选择。即使是以剧情为主的RPG游戏,也需要大量的游戏性来保证剧情的代入感和乐趣性——国际上剧情和游戏性完美结合的作品颇多,如《最终幻想》系列,《辐射》系列,《巫师》系列等,无一不是用丰富的交互体验——或丰富的收集和成就,或自由的探索,或畅快的战斗等等——来支撑着世界观和故事情节。&/p&&p&如果一部游戏只是从头到尾地放剧情,那玩家为什么不选择进入门槛更低的电影和小说?&/p&&/blockquote&&br&“不把游戏当成游戏”本质上是没有让玩家输入的指令产生应有的意义,比如当年的《仙剑奇侠传》,剧情虽然非常的精彩,但游戏性是不足的,不停的爬迷宫和练级,本质就好像是看小说翻书的动作,或者文字类游戏中不断的点击下一步,是没有意义的,这使仙剑更像一本荡气回肠的小说或电影。&br&&br&那么,输入指令具体能产生哪些意义?我们也可以说,在玩家面前意义等同于魅力。大致有以下几类:&br&1、&b&身临其境的代入感&/b&,体验一般人体验不到的独特感受。如各种模拟战争游戏,使命召唤系列等。&br&2、&b&养成的积累和策略的选择&/b&。把输入的指令变成一种积累和选择,最后再给玩家进步的反馈。几乎所有的网游都会采用。&br&3、在既有规则下&b&操作本身的体验和反馈&/b&。如超级玛丽、俄罗斯方块、愤怒的小鸟等。&br&4、在既有规则下&b&与人交互、博弈的趣味&/b&。如斗地主、杀人游戏、魔兽世界、传奇、DOTA等,也往往同时包含第3点的操作体验。&br&&br&接下来,马上要到重点了。在一款游戏真正开始制作之前,我们最先需要确定的是,输入指令能产生什么样的意义,换成通俗的话是:&b&这款游戏凭什么震撼玩家?“凭什么”这部分的专业叫法是“玩法原型”。&/b&玩法原型并不包括场景、剧情、人物什么的。&br&&br&外行人又会问了,难道气势磅礴的场景、荡气回肠的剧情、丰富多彩的人物,不能震撼玩家吗?当然可以震撼,但&b&不持久也不属于游戏的范畴&/b&。这种震撼是电影采用的形式,严格来说,并不是游戏真正震撼玩家的要素,虽然很多玩家会觉得自己之所以长久的玩某款游戏,是被这些东西震撼到的,这是玩家的错觉。所以在制作游戏的开始,剧情、场景、人物都不是考虑的重点。当然,并不是说不需要这些,以现在游戏行业拼杀的惨烈程度,&b&即使不长久的震撼,也是非常重要的,并且还要百尺竿头更进一步的。&/b&&br&&br&最后,虽然我们已经知道了,输入指令能产生的魅力大致有那么几类,但是如何最终确定一个具体的玩法原型呢?此时就要靠制作人的水平了,一方面是情怀,一方面是积累。举一个例子:&br&&br&所谓情怀,就是你知道什么是始终散发着巨大的吸引力,这种吸引力并不随平台的变迁和玩家群体的演化而消失。比如玩《传奇》时兄弟情谊和杀人爆装备的快感,如果你非常了解这种吸引力的细枝末节,或者一种你想到的全新的吸引力(这个太难,臣妾做不到),只要想想都觉得很好玩,那么就叫有情怀了。假如可以体验到这种感觉,你相信是可以震撼到自己的,也能震撼到你所代表的其他玩家;当然,这个游戏已经不适合在PC上做了,因为已经有《传奇》了,可以按趋势往手机或电视机上做。所谓积累,就是你知道怎样在手机或电视机这种全新的载体上,在玩家群体和使用环境(如碎片化等)都已经发生很大改变的情况下,还原那种经久不衰的吸引力,这需要相当的积累、思考和勇气,甚至还需要时机和运气。&br&&br&以上是真正游戏制作需要&b&先有&/b&的东西。最后,&b&不在意场景、剧情和人设是什么的玩家,占绝对的统治数量,他们只在意&/b&&b&好不好看&/b&&b&,并且还是短期内的在意,而已。&/b&
这个问题有一点点奇怪。先直接给结论吧:制作游戏既不是先有剧本,也不是先有地图场景人物等内容。 我所接触的绝大多数外行人,非常喜欢拿电影来类比游戏,觉得电影制作与游戏制作差不多是一回事。题主的这个问题也能看出来类似的思路,剧本、场景、人物什…
反对目前所有的答案,包括题主的问题描述方式。&br&&br&是有办法极大程度的杜绝工作室“刷金”行为的,并且不需要什么技术上的“检测”手段,最终表现的结果就是游戏流通货币的长期稳定和保值。&br&&br&留坑待填。&br&&br&----------------------------------------------------&br&&br&前来填坑。&br&&br&首先题主的问题描述方式我并不认同,理由是:&b&单独的看一个跑商(或任何的打钱系统)是没有办法有效监测和区分工作室和玩家的。&/b&但这仍然是一个很有质量的问题,把这个问题全部阐述清楚,话题有点大,我尽量简化和浓缩。&br&&br&首先一个mmorpg的经济体系,可流通货币(下文以金币指代)主要产出途径有两种:&br&1、元宝直接兑换金币&br&2、通过系统和玩法(跑商)获取金币&br&&br&我们往往习惯于把重点放在2上,然而一个健康的mmorpg经济体系,必然是少数富人输送大量的财富给穷人,大量的穷人传递材料给富人。因此首先的结论是:&b&一个健康的mmorpg经济体系,可以没有跑商或者跑商只产出银币,但商城不能没有元宝换金币。&/b&&br&&br&“大力哥,你的意思是跑商不产出金币,可以解决这个问题,这他妈不是废话吗”&br&&br&我们在游戏里引入了跑商,最终还是期望建立一个健康的经济体系,但是如果我们连什么是健康的经济体系都不知道,那么谈何建立呢?这里想要说明的是,跑商产出的金币,仅仅是一个补充,不能让跑商产出的金币超过玩家的日常消耗和系统税收。而不够的部分,玩家自然会通过商城来补充。接下来,玩家介不介意在跑商过程中产不产金币呢?其实并不是很介意,因为真正的玩家主要的赚钱手段还是和别的玩家交易(大R输送财富给非R),而并不是通过跑商这种相对比较低效的方式,只是把它作为一个必要完成的日常任务而已。题外话:而且是一个很无聊的必要日常,你们还想把它变得更无聊。&br&&br&那么跑商产出金币是否有必要性?它的必要性在哪里?&br&&br&&b&从长期来看,没有必要;短期来看,相当有必要&/b&。一款mmorpg的早期,如果没有全民持有金币,那么流通就会受到极大的抑制,这并不是一个我们希望看到的情况。在游戏早期要鼓励财富和资源的流通,尤其在物价相对便宜的阶段,要培养玩家逐渐深入的消费习惯,在中后期也就可以不知不觉的提高玩家的心理价位。这也是为什么mmo的吸金能力如此强大的原因之一。这是游戏内全民产出金币的必要性所在。当然长期来看,系统产出金币的必要性就会越来越弱,应当被元宝兑换金币这种形式极大的取代,从设计上不能将其作为重点。&br&&br&阐述完理念,回归原来的问题,既然跑商有必要产出金币,如何防范工作室?首先我们赋予工作室以下的技能:&br&&br&&u&1、绝对碾压我们的研发实力&/u&&br&因此,不要幻想什么验证码、改颜色、随机性、查IP等等技术手段可以产生多明显的效果,当然技术要做也不是不行,只是我个人不赞同这样的方式,本来这种玩法就够蛋疼了,这样做玩家体验会更糟。&br&&u&2、绝对碾压我们的研发速度&/u&&br&因此,不要幻想什么发现问题及时解决,通过技术更新来打击工作室。你的更新包还在测试阶段,别人家的就已经上线了好吗。&br&&u&3、完全模拟跑商过程中正常玩家的行为&/u&&br&就算不能模拟,也能让你检测不出来,结合第1、2点,等你检测出来我又更新了,你咬我啊。&br&&u&4、超出我们想象的规模效应&/u&&br&脱机挂,24小时不间断10几台机器每台100个号那都是小意思,还能通过脚本还能将金币自动汇总,自动创建小号升级继续打钱。睡一觉起来几百上千金有了,算下来成本基本为0,轻松加惬意。&br&&br&然而,工作室致命的软肋是:&br&&b&1、工作室无法模拟玩家的社交属性&/b&&br&&b&2、工作室的金币必须要“非正常”的交易出去&/b&&br&&br&第一点,活跃度和帮派系统可以提供将社交属性进行量化的想象空间,将量化后的社交属性作为跑商的开启条件,并加以限制,可以让工作室相当的头痛。这里我就不举具体的案例了。&br&&br&第二点,针对工作室的转移金币进行防范和限制,比如可以不提供玩家当面点对点的交易,这样工作室的大批小号就很难进行高效的金币汇总,在别的交易方式中(如交易所),也可以针对大笔的金币转移进行针对性防范。这里主要需要防范的一种行为是:&u&工作室要求玩家上架一件垃圾道具,标价非常高,然后工作室定位到这件道具后,将其买下(当然税还是会被扣的),然后线下玩家支付工作室金钱,线上的表现就会有一个相当大的差价。&/u&虽颇费周折,但在一些游戏里还真有这么干的,不过交易的形式缩小到这个范围了,检测和防范机制相对也不是很难展开了,这里不举具体的案例了。题外话:点对点的交易方式,对玩家来说并没有很大的必要性,玩家使用这个功能更多的是为了逃税或者馈赠而已,可以单独做一个馈赠系统来满足这部分需求,税还是不要逃了。&br&&br&结论:&br&1、跑商不是第一位的产出形式&br&2、用社交性来区分工作室和玩家&br&3、检测和防范金币的非正常转移
反对目前所有的答案,包括题主的问题描述方式。 是有办法极大程度的杜绝工作室“刷金”行为的,并且不需要什么技术上的“检测”手段,最终表现的结果就是游戏流通货币的长期稳定和保值。 留坑待填。 ---------------------------------------------------- …
&p&我为什么会提这样一个问题?因为我觉得在2015年末的当下,这是一个非常重要、非常迫切、非常有意义的问题。为了这个问题冥思苦想了很长时间,几乎每天都会把这个问题过一遍,最终仍然不确定是否可以给出一个有质量的回答。在这里将我的思考过程汇总一下,希望大家有所收获。&/p&&p&很多精彩的回答中,一部分对mmo的理解非常深刻,一部分谈到了mmo的要素和手游应该具备的特点等等,但读完总有意犹未尽的感觉,最终疑问仍然没有很好的解决:到底应该怎样制作手游的mmo?难道是要心中怀揣着一套理论和梦想,然后凭感觉和运气去做?&/p&&p&我觉得,一个好的理论应该很好的去指导实践,否则就是空谈。这也是我很不喜欢谈理论,也不推荐策划去研究理论的原因。大多数游戏行业内所流行的理论,都是可以轻易被证伪的,要么就是没法很好的指导实践,我举几个例子吧。&/p&&p&&b&首先是心流理论&/b&&br&这个理论讲的是技能和挑战要相匹配,才能建立一个心流通道,而心流是兴奋和充实感的来源。这个理论很容易证伪,比如看电影和赌博,基本完全不需要参与者具备什么技能,也没有任何挑战,但是一样可以带来兴奋、充实、沉迷、激动等等的情感。对应在游戏中,比如刷怪这种行为,不需要技能也够没有挑战了吧(游戏内拥有大量类似的玩法和设计),但是升级的一刹那和极品装备掉落的瞬间,玩家难道不兴奋、不激动、不充实吗?当然,我不否认这个理论在一定范围内也许有它的适用性,比如单机、一次性、冒险等的游戏体验,但显然,心流理论并不适用于需要重复玩无数遍的网游。&/p&&p&&b&接下来是马斯洛需求理论&/b&&br&这个理论把人的需求大致分成了生理、安全、情感、尊重、自我实现等几个层次。根据这个理论本身的描述,玩游戏的人,至少已经解决了生理需求和绝大部分的安全需求了,至少应该直接从情感需求开始吧?但是把这套理论搬到游戏里之后,我听闻不少人将日常福利、基础玩法什么的作为第一、第二层需求,你们这样干真的好吗,不觉得太牵强了吗?对应在游戏中,我们玩dota/lol的生理和安全需求是什么,难道是躲在泉水里不出来?这是需求吗,这是无奈吧。我觉得比较合理的解释是,游戏本来就是为了满足尊重和自我实现的,根本就没有打算满足什么生理和安全需求。所以在游戏设计中,这套理论也并不能完全适用。&/p&&p&&b&最后是巴图模型理论&/b&&br&这个理论讲的是一个叫巴图的人,把玩家大致分成了几个类型:社交型、成就型、探索型、杀手型,并且对各个类型之间的交互方式进行了分析。然而蛋疼的是,巴图他自己指出,玩家是会有重合,也就是一名玩家可能同时是社交性、成就型以及杀手型,我不禁感叹:操,那还分个屁的类。然后这个理论怎样去指导实践,或者直白点说,怎样构建一个和谐稳定长久的社交网络,则完全没有交代。&/p&&p&以上简单吐槽了一下理论,其实我更想吐槽的是那些见到了理论如获至宝,不加思考就直接把现象往理论上套的业内人士。本来理论就应该不断的接受质疑,接受验证,接受修改,更何况是游戏这个日行千里的行业。张小龙:我说的都是错的。大概就是这个意思吧。&/p&&p&跑了一下题,装了一下逼,下面开始正文了。这个回答我不想涉及发行、渠道、运营、推广、IP等别的方面,就单从研发的角度切入。&/p&&p&这里简单说一下我对手游的理解。手游,手机上的游戏,重点显然是游戏而不应该是手机。把游戏作为重点,它的属性应该是好玩上瘾;把手机作为重点,它的属性应该是轻度碎片化,不难发现这两者是有明显矛盾的。这个问题下面有一些回答把手机作为了重点,因为手机的限制实在太多了,比如性能、网络状况、操作环境、使用习惯、碎片化等等。我的看法是应该首先把游戏作为重点。举个形象的例子:一个女孩主动提出要和你手机视频,你特别喜欢她,已经到了痴恋的程度了,然而此时你正准备进电梯,手机性能差,流量不多,网络状况也不好,怎么办?我觉得肯定是去他妈的电梯,视频卡也要看啊,然后流量是什么,超就超了不管了,最后心急火燎的找wifi。游戏首先就应该是那个女孩。当然,在满足好玩上瘾之后,尽量的去解决手机平台所特有的问题,比如手机上面的操作方式是否舒服、进程随时中断后是否影响乐趣、核心玩法和大流量是否真的不可调和等等。这对手游来说非常重要,虽然我认为它并不应该是核心问题。未来这些问题将会越来越不是问题,而且也会有越来越多的标准解决方案。&/p&&p&手游mmo的这个女孩,应该是怎样的,才能让人觉得有趣和沉迷?很多答案提到了&b&社交&/b&,这一点我非常认同,后面会详细展开一下我的思考。但在此之前,我认为还有至关重要的一点,是&b&重构&/b&,重构固有的社交地位。&/p&&p&微信和陌陌,社交已经做得非常好了,但是我们觉得这种社交软件,相比网络游戏来说并没有那么的有趣和沉迷。我认为本质原因在于,用户在微信和陌陌中的社交地位,是现实的映射,你在现实里是个屌丝,那么在微信和陌陌里就很难不是屌丝,用户没有能力也没有途径去重构社交地位。但网游情况就不一样了,网游有能力提供充分的手段,将玩家代入一个前所未有的社交地位。&/p&&p&怎样才能在游戏里重构社交地位呢?首先当然是要提供不同的社交地位。在现实中,有富人有穷人,有聪明人有笨人,在游戏里也可以对应起来,如下图&img src=&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//pic2.zhimg.com/d832babfddc302c358c4c81_b.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&pic2.zhimg.com/2395a55f&/span&&span class=&invisible&&8d832babfddc302c358c4c81_b.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&& class=&content_image&&&/p&&p&大多数的页游对玩家的分类方式是非R、中R、大R,再加上平台的特征比如“小白”,结果就是最底下不会玩的那一行做得非常好,中上部分基本是缺失或者糊弄人的。现在很多手游也在重蹈覆辙,分类依然是非R、中R、大R,再加上平台的特征比如“碎片化”之类的,要当心前车之鉴。&/p&&p&从人数上看,最左侧一列毫无疑问是数量最多的玩家。现在知乎很流行一种观点,说的是游戏行业就知道氪金,节操都被狗吃了。这个说法对,也不对,要是能站着赚钱,谁愿意跪着?而且纵观电影和游戏史,最赚钱的永远都是名利双收,既叫好又叫座的,比如阿凡达,比如魔兽世界。但是怎样站着赚钱,知道的人不多,有能力去做的就更少了。前辈们积累的经验告诉我们,把最左侧的那部分玩家照顾好,才是站着赚钱的根本。他们虽然不直接提供利润,但他们是金字塔的底层,底层稳固,口碑和财富就会源源不绝,否则上层再庞大也会直接崩溃。我不否认游戏行业存在直接冲着氪金去的游戏,但我相信这类游戏绝对没有好口碑,赚不了很多钱,也活不了多久。&/p&&p&有一些制作理念会把左侧一列简化成最左下角。诚然,最左侧的绝大部分玩家都集中在左下角,但这并不意味着他们没有更高的需求。我们在职场上都还要讲上升通道呢,虽然并不一定能升上去。一方面玩家会随着市场的发展而逐渐成熟,另一方面一款游戏里的玩家也会越玩越熟练。虽然我不赞同把马斯洛的需求理论直接用在游戏设计上面,但关于需求层次基本条件的描述,则可以很好的解释人们为什么需要上升通道:&/p&&blockquote&某一层次的需求满足后会向高一层次提出需求;&br&已经获得满足的需求不再是一种激励力量。&/blockquote&&p&所以,有激励和没激励,会产生决定玩家是否流失这么巨大的差别。&/p&&p&这九类玩家,需要通过游戏里的系统和玩法来展现其自身的价值,具体是什么样的系统和玩法,大致归纳如下表,每个格子我填入两个比较有代表性的玩法&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/88a8de5a939fb_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&br&&p&九类玩法对应各自的玩家分类,有一点需要说明,上边的特征向下边覆盖,右边的特征向左边覆盖,也就是说很会玩的大R,可能是覆盖所有需求的,并不仅仅龟缩在最右上角。有的游戏这九类玩法提供得并不充分,或者即使有也没能满足玩家本质的需求,所以玩家无法完成社交地位的重构,表现起来就是游戏长得很像mmo,玩起来却没有mmo的感觉,像是在玩数值游戏。&/p&&p&举一些典型的例子,大部分RPG网游都会提供组队玩法,但是很多组队玩法就是玩家组在一起,然后挂机,并不需要配合,更不需要指挥,这样的结果就是白白增加了玩法的门槛,然并卵。对策划来说,有门槛的玩法当然不能没有回报,组队到底是用来干嘛的?从图里可以看出,是用来体现会玩的那部分非R玩家的社交价值的,那么你的玩法设计就要真实体现出这种价值。&/p&&p&中R那一列,可以看到有装备搭配这个玩法。所谓装备搭配,至少玩家要可以选择不同的装备吧。但现在不少游戏的趋势,就是把装备做成一套玩到底,只要升级就好了,这样固然方便了玩家,也降低了门槛,可能对于不会玩的那部分玩家,是非常好的一件事,但却不能满足更高一层的需求。再往上是研究数值,装备的差异带来的是数值差异,那么就要求游戏可能需要有加点、有破防、有数值临界点博弈等设定,相应也要有玩法与这些设定相辅相成,同时也要考虑不会玩那部分玩家的上手难度等等。由此可见,合理的填满这张表还是非常考验策划功底的。&/p&&p&最后再简单说一下数值检测和伤害对比的区别。数值检测对应的比如是无脑挂机BOSS,然后对玩家进行排序,这是比较无脑的玩法。伤害对比则是在玩家拥有相同数值的情况下,伤害结果可能会有巨大差异,这是由玩家个体之间的策略差异、操作差异、意识差异等造成的,需要游戏的战斗具备产生这种差异的可能性,同样也是游戏深度的体现。&/p&&p&这九类玩法和系统的归纳,是玩家社交地位重构的基础支撑,可能在不同的游戏里存在差异,但重点不在于填进去的是什么,而是合理的将它填满。真正满足对应玩家的同时,不对其他玩家造成负面影响,这虽然相当不容易,但属于策划份内的事,没弄好就是策划的锅,这里就不展开了。&/p&&p&是不是一款游戏,玩法架构上把这九个类别都实现得很好,就能称之为mmo了?并不是。重构是躯体,还需要注入社交的灵魂,社交并不是把社交地位重构好了,就会自动冒出来的。比如刀塔传奇,九个格子已经填的非常出色了,会玩和不会玩的,非R和大R,都能在游戏里找到自己的位置,玩法也有一定的深度和策略性。做到这份上已是相当不容易了,并且不可否认在刀塔传奇里玩家也会有一定的交互,但这与我们所说的mmo社交还是存在明显的距离,玩家只是在各自的格子里自己玩自己的而已。&/p&&p&那么,什么是mmo社交的本质?怎样才能产生mmo的社交?我认为关键有两点:一是明确的分工,二是资源的流动性。&/p&&p&首先说一下明确的分工,大多数网游里的职业设定很好的实现了这个目标,但并不是有多职业的游戏就一定有明确的分工。举例来讲比如暴雪的暗黑系列,无论怎样的职业搭配,5个战士也好,5个法师也好,在一起都是刷刷刷,实际上玩法中并没有产生明确的分工。再举例比如dota,同样对职业搭配没有什么要求,怎么组合都能赢,这也是没有明确分工的例子,如果说大哥和辅助之类的有分工,要我说的话其实并没有,理由不难想到吧。相反魔兽世界的副本,则对明确的分工有着苛刻的要求,后期的版本副本变成无脑AOE了,随之而来的结果就是玩家的社交关系显著淡化,也就觉得没什么意思了。这其中的感受差异,大家可以细细揣摩一下。&/p&&p&在职业设计这一点上,我觉得最为成功的除了魔兽世界,梦幻西游也是其一,随着时间的推移,无论是魔兽世界的团队,还是梦幻西游的固定队伍,除了明确的分工,玩家彼此之间还在不断的培养默契度,这种默契度的养成是无法取代的,换了一个人就没有那么默契了,因此形成了异常牢固的社交关系。除了职业,生产生活技能同样也应该为了分工而设计,单个玩家无法完全自给自足,要穿衣,要吃饭,也要住房,只能选择学会一样,另外两样从别的玩家那里来。虽然玩法显得有些门槛,但这个门槛却是值得的。当玩家基本实现了广泛且明确的分工之后,社交就有了原始的驱动力。于是我们不难发现,绝大多数的多英雄卡牌游戏,天生就很难具备明确分工的可能性。&/p&&p&额外说一下,我认为游戏的婚姻系统也算一种异常明确的分工,我没有玩过劲舞团,但或许这种分工对劲舞团的社交产生了很强大的作用。&/p&&p&接下来说一下资源的流动性,这个并不仅仅指经济系统。资源流动的方向如下图所示&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/afbe2a857d68_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&br&&p&我们看到,资源流动的总体方向,是从底层玩家向上层玩家流动的,这会在游戏内营造一个非常良性的结果:上层玩家需要底层玩家。然而,当下有不少游戏为了使玩家更易上手以及系统更可控,省略掉了资源的流动,直接依赖系统的投放,表现出来的结果是给大R投放较多的资源,给非R投放较少的资源,感觉似乎是一样的。却忽略了关键的一点:底层玩家缺少了被需要的感受。不要忘记,将最底层的玩家照顾好,才是站着赚钱的根本。&/p&&p&既然资源是从底层向上流动的,那么上层玩家当然需要付出点什么来换取资源。答案显而易见,要么是精力要么是金钱了。在魔兽世界这种时长游戏中,上层玩家就是指挥、官员、主力等,他们付出了相当的精力,当然他们也需要那些无脑的站桩玩家,这两类玩家可以和谐的存在于同一个团队中,这是其中一种模型。在国产的免费游戏中,上层玩家就是大R们,他们很简单的用元宝兑换金币,然后通过市场的流通将金币源源不断的输送到底层玩家手中,底层玩家也会开心的将材料、配方、半成品等等,汇总到大R的手中,这是另一种模型。有了资源流动的通道,才有情感流动的通道,同时上层玩家所带来的激励和示范效应,才能充分的传达到下层玩家身上。下层玩家过得好不好,并不是看系统投放多少,主要还是看他在游戏里有没有存在感,也就是被别的玩家需要的程度有多深。况且,每天给玩家投放100块钱和每天一分钱不投放,所带来的感受并没有任何本质区别。&/p&&p&在搭建资源通道的过程中,最考验策划的是防范风险的同时不影响正常玩家,比如外挂、小号、工作室、恶意囤货、通货膨胀、诈骗、线下交易等等,随便一个都包含大量惨痛的教训和无数真金白银换来的经验。所以常说做mmo需要有积累,除了理念和方向,主要积累的也是这部分的方法和隐藏在背后的机制。&/p&&p&最后,当以上的一切都被布置妥当之后(实际上仅仅是在策划的脑子里布置妥当而已),真正开始制作一款mmo的时候,还是要首先构建基础设施,比如聊天、好友、帮派、组队、主城、排行榜、玩家信息等等。虽然面子并不是核心,也相当重要,否则玩家用什么来愉快的交互?当然,不要随随便便把只有面子没有里子的卡牌/动作类游戏,称之为mmo,就好。&/p&&p&-------------------------------------------------------------&/p&&h2&&b&推荐扩展阅读:&/b&&/h2&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/949376& class=&internal&&知乎 我的第一场Live - 从普通玩家到一名游戏策划&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/754368& class=&internal&&知乎 我的第二场Live - 游戏策划入行完全指南&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/686976& class=&internal&&知乎 我的第三场Live - 与高级制作人聊游戏的玩法设计&/a&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/773952& class=&internal&&知乎 我的第四场Live - 游戏策划新人的自我提升之路&/a& &/p&
我为什么会提这样一个问题?因为我觉得在2015年末的当下,这是一个非常重要、非常迫切、非常有意义的问题。为了这个问题冥思苦想了很长时间,几乎每天都会把这个问题过一遍,最终仍然不确定是否可以给出一个有质量的回答。在这里将我的思考过程汇总一下,希…
皇室战争刚出的时候充了2笔648,几天之后就流失了,也在一个回答中断定它不好玩。&br&&br&当时业内和媒体,是一片跪舔的声音,但我始终是保持不屑的态度,因为我的游戏感告诉我,皇室战争目前的玩法没有可持续性。&br&&br&原因非常简单,并不是因为坑钱,个人认为根本原因在于游戏体验一成不变,缺乏深度。每一个玩家在头几天就能搜集完主流的搭配,后面仅仅是提高这些卡牌的数值强度而已(我们先不谈这个提高的过程感受如何,就算感受很好,依然改变不了高流失率的结局),这意味着头几天的玩法和几个月之后的玩法并没有显著的差异。可以对比coc等别的游戏,头几天和几个月之后的策略、战术、操作,是有天壤之别的,玩家也会因为不断丰富的策略,不断熟练的操作流派,不断深入的游戏理解,从而保持对游戏中长期的追求与热情。&br&&br&此外,皇室战争单局战斗局面的变化也显得非常匮乏,无论搭配是怎样的,玩家所需要做的仅仅是根据对方出兵而做出决策而已,更不提这些决策在数值面前显得多么无力。同样可以对比coc,即使单局攻打同样布局的防守方,战局变化也是异常丰富充满未知,玩家操作对战斗结果也能起到决定性作用。注意这里单位的数值,在有效操作的前提下依然能发挥巨大作用,当然如果玩家随意操作或者不操作,数值的作用就会锐减,或带来更大的战损,这些巧妙的设计使操作始终有重大意义。这是数值应该发挥的作用,而不是本末倒置的使数值成为逾越操作的存在。&br&&br&因此,整个游戏的体验是一成不变,缺乏深度的,无论是在&b&策略&/b&上还是在&b&操作&/b&上,都没有给玩家提供充分的提高和变化的空间。&b&只有&/b&数值上的提高,是非常low非常苍白也非常令玩家讨厌的设计手法,当然,请不要错误理解成数值提高没有必要,但是在即时策略类游戏里,数值提高永远不能超过策略和操作的地位。&br&&br&游戏只提供了数值上的提高途径,因此玩家只能关注到数值的提高,而数值提高又跟付费密切相关,玩家自然会吐槽游戏氪金太黑,然而根本原因并不是这个。玩家很快能预测到游戏未来的玩法也是一成不变的数值提高,游戏感越好的玩家预测得越迅速,新鲜玩法所带来的兴趣和热情会迅速消失,设计上也没有什么激动人心可期待的,玩家流失自然是不可避免了。我能说在目前版本下,玩得越久的越显愚忠吗?&br&&br&原因给出来了,解决方案略过。
皇室战争刚出的时候充了2笔648,几天之后就流失了,也在一个回答中断定它不好玩。 当时业内和媒体,是一片跪舔的声音,但我始终是保持不屑的态度,因为我的游戏感告诉我,皇室战争目前的玩法没有可持续性。 原因非常简单,并不是因为坑钱,个人认为根本原因…
有的回答说到了,每一个付费玩家开始都是免费玩家,固然没有问题,但是我更愿意这样去看待免费玩家:&br&&br&&b&免费玩家的一切特性,都是所有玩家的共性&/b&&br&&b&免费玩家的利益,与付费玩家的利益高度一致&/b&&br&&br&通俗来讲,我们可以把付费玩家理解成有一条额外的“付费”属性的免费玩家。因此,游戏怎样对待免费玩家,几乎等同于怎样对待所有的玩家,当然也包括付费玩家。&br&&br&有一个比较现实的例子是《征途》,高票答案中提到它的设计理念是这样的:免费玩家是付费玩家的陪玩,免费玩家支付崇拜和注意力,付费玩家收割崇拜和注意力。当然《征途》贯彻了这个设计理念,那么实际结果就是所有玩家都在&b&支付崇拜和注意力&/b&给更高“阶级”的玩家,这显然所有玩家都会玩得比较憋屈,我认为这是《征途》口碑不太好的根源。&br&&br&有很多游戏行业的从业者,习惯性的把免费玩家和付费玩家对立起来,或者划分为不同的两个群体,然后尝试通过设计或者数值去平衡他们之间的矛盾,这种理念的出发点很难得出合理的解。&br&&br&举一个通俗的例子:比如最近比较火的围棋吧,围棋应该算是一个高度平衡的游戏了,里面的玩家有九段,有一段的,如果我们试图通过任何的手段去尝试平衡九段棋手和一段棋手,这件事本身就不平衡。你总不能让每天10小时在线的玩家去和1小时在线的玩家平衡,你总不能让免费玩家去和付费1000元的玩家平衡。通过上面这个例子,不难得出一个结论:首先应该承认玩家的差异性,这种差异性包括在线时长、付费能力等核心差异,以及这些差异所带来的最终能力上的差异。&br&&br&接下来请允许我举一个反例:在围棋这款网络游戏中,如果一个玩家花了1000元并且每天在线10小时,获得了九段的能力,另一个玩家没有付费每天在线1小时,获得了一段的能力。我们如果承认了他们的差异性,结果却正如题主所说的,一段玩家被九段玩家随手秒杀,那么这款围棋网游是否平衡?&br&&br&这个问题我能预见两种回答:&br&玩家会觉得这要是平衡我真是哔了狗了&br&大多数策划会觉得平衡因为他们正是这么做的&br&&br&现实中情况是怎样的?如果一款游戏里免费玩家会被随手秒杀,那么这款游戏里所有玩家都会被随手秒杀,因为你花1000元购买了九段能力,自然会有花10万元的九十九段来秒杀你,再强调一遍:&b&免费玩家的利益,与付费玩家的利益高度一致。&/b&结果就是所有玩家的感受都奇差无比,游戏氪金一波之后,免费玩家先流失,然后小R、中R、大R,呈阶梯式的崩溃,游戏迅速走向没落,正如经过了层层包装的卡牌体力值闯关类游戏。&br&&br&以上正反两个例子,分别从不同的角度描述了平衡问题,得出了两个矛盾的观点:我们既要尊重玩家客观存在的差异性,又不得不考虑玩家的感受问题。当然了,比较low的策划并不在意后者。做策划怎么这么难啊?但是,这个锅策划不背谁背?我认为,玩家所需要的平衡并不是一个数值问题,而是一个系统问题,因为&b&玩家所希望的平衡更类似于公平,公平是规则的建立,而非数值的调整&/b&。&br&&br&目前市面上很多快速氪金的游戏,免费玩家的感受非常的差,为什么?追溯根源,还是在于&b&游戏的评价体系过于单一&/b&,跟游戏厂商黑不黑,跟老板黑不黑完全无关。这个结论可能比较难以理解,可以代入围棋的例子,如果一款网络游戏就是围棋,那么无论购买九段的费用是多少,免费玩家都会感受非常的差,就算不收费,由于时长和玩家个体天赋等差异造成的能力差异,也会导致底层玩家的迅速流失。体育、竞技类项目的残酷,也是残酷在评价体系很单一这一点上。&br&&br&更有不少游戏没搞清楚状况,出于为了让玩家&b&便于理解并且目标明确&/b&的目的,把玩家的所有能力汇总在一个“战斗力”的数值上,然后排了名,排名也就算了,还要根据排名给奖励,真是不作死就不会死啊。我就想告诉这些策划,你包装了别的乱七八糟的一大堆系统玩法追求,最终是不是都转化成了战斗力这一个值,最后两个玩家打架的时候比一下战斗力,上下波动个20%随机一下胜负就完事,这种游戏有意思吗?蒙谁呢你?玩家早已看穿了一切,因此将其定义为“氪金游戏”。&br&&br&社会学对于“公平”的定义,也包含提供平等机会这一点。我们在现实社会中机会很多,但是在游戏里却未必如此,比如围棋如果是个封闭的游戏,那么除了争段位,完全没有任何别的机会,你长得漂亮,统筹力强,会指挥,会生产,并没有卵用。那么反过来看,一个相对公平的游戏,应该给玩家提供多元化的机会,也就是更多的评价体系,并且这些机会,也必须对游戏环境产生客观存在的实际价值。
有的回答说到了,每一个付费玩家开始都是免费玩家,固然没有问题,但是我更愿意这样去看待免费玩家: 免费玩家的一切特性,都是所有玩家的共性 免费玩家的利益,与付费玩家的利益高度一致 通俗来讲,我们可以把付费玩家理解成有一条额外的“付费”属性的免…
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