wow110级wow 兽王猎人属性强化属性都需要到多少.

集中值不够用!7.0兽王猎输出循环体验
10:53:59 条 来源:NGA 作者:Exelan ]
集中值不够用!7.0兽王猎输出循环体验
  在《》资料片里,三系专精都做了较大的改动:生存猎变成完全的近战职业,射击猎取消了宠物变成了彻底的远程职业,只有兽王猎保留着猎人的所有特色。
  经过几天的测试,兽王猎的改动是我比较喜欢的类型,所以我很看好兽王猎在Legion资料片里面的前景。
  兽王猎在最大的特色是控制宠物:特效带来的常驻两个宠物,和在战斗中常驻3个以上宠物让兽王猎更像是动物管理员了~
  兽王猎预览
  15级天赋: 与兽群合一,眼镜蛇之道,凶暴稳固
  推荐大部分情况下使用凶暴稳固天赋。
  30级天赋:疾影术,远行者,突进
  45级天赋:践踏!,奇特弹药,奇美拉射击
  推荐奇美拉射击
  60级天赋:禁锢射击,毒蝎钉刺,胁迫
  75级天赋:王牌猎人,野兽之怒,闪现追踪
  推荐野兽之怒天赋增加红人阶段伤害。
  90级天赋:黑鸦猎杀,弹幕射击,箭雨
  单体推荐黑鸦,AOE推荐使用弹幕射击。
  100级天赋:兽群奔窜,致命蛇咬,野兽守护
  单体推荐兽群奔窜,目前致命蛇咬天赋有bug,当红人阶段时,每次使用眼镜蛇射击都会重置杀戮命令的CD。
新版本新闻类型:大小:3.4MB游戏下载排行榜游戏推荐游戏攻略WOW7.1兽王猎怎么提高输出?附属性优先级傻瓜循环一键输出宏时间:7.1兽王猎人天, 输出手法宏与属性优先级感兴趣的就来看一看~#目前官方还在施工中,目前公布的单体木桩模拟结果 :7.1兽王猎单目标推荐天赋simc 第一层天赋选择的是王牌猎人! 单体boss,这起手爆发那是生猛呀!从网站上的数据表看,起手爆发峰值达到了 93万+!注意:王牌猎人只是单体boss 极限伤害天赋, 其他boss环境,多数情况下应该选择 第三个回集中更稳定7.1兽王猎属性优先级与属性收益目前楼主反复模拟测试的结果是: 兽王猎 敏捷是第一属性,其次是精通, 其他几个副属性之间的差别很小,所以在装备选择上,相对比较友善,高装等带精通最好,无精通的话,装备差距10个装等也应该果断换。TMW技能代码输出手法优先级,从上往下优先级依次降低# Executed before combat begins. Accepts non-harmful actions only. (战斗前准备)actions.precombat=flask,type=flask_of_the_seventh_demon (合剂: 第七恶魔合剂 1300敏捷)actions.precombat+=/food,type=fishbrul_special (食物: 渔夫套餐,这个估计要精通高了后,收益才上去,大多数玩家还是选择 夜之子小吃 加精通比较稳)actions.precombat+=/summon_pet (召唤宠物)# Snapshot raid buffed stats before combat begins and pre-potting is done.actions.precombat+=/snapshot_statsactions.precombat+=/potion,name=prolonged_power,if=active_enemies&2(多目标下使用 延时之力 药水)actions.precombat+=/potion,name=deadly_grace(单目标 使用 致命优雅药水)actions.precombat+=/augmentation,type=defiled# Executed every time the actor is available. (任何情况下都优先执行的代码)actions=auto_shot (自动射击)actions+=/arcane_torrent,if=focus.deficit&=30 (奥数洪流 ,血精灵种族,条件是如果缺少的集中值缺口大于等于30点)actions+=/blood_fury (兽人种族技能?)actions+=/berserkingactions+=/potion,name=deadly_graceactions+=/a_murder_of_crows (夺命黑鸦)actions+=/stampede,if=buff.bloodlust.up|buff.bestial_wrath.up|cooldown.bestial_wrath.remains&=2|target.time_to_die&=14#兽群呼唤 满足下面任意一条即可施放:(功能性天赋技能,兽王的最强爆发AOE,单体伤害比 杀戮眼镜蛇 低很多,酌情使用)1.团队 嗜血buff存在 2.狂野怒火buff存在 3. 狂野怒火冷却时间小于等于2秒actions+=/dire_beast,if=cooldown.bestial_wrath.remains&2 (凶暴野兽)actions+=/dire_frenzy,if=cooldown.bestial_wrath.remains&2 (凶猛狂暴,天赋强化后的凶暴野兽)#凶暴野兽: 狂野怒火的冷却时间大于2秒才施放,2秒内的话,先放狂野怒火后 再放凶暴野兽,因为凶暴野兽可以减少狂野怒火的冷却时间actions+=/aspect_of_the_wild,if=buff.bestial_wrath.up#野性守护: 要求 狂野怒火buff存在,估计很多玩家是做宏和狂野怒火一起放的,狂野怒火cd短些,一般都能覆盖actions+=/barrage,if=spell_targets.barrage&1|(spell_targets.barrage=1&focus&90)#弹幕射击 (天赋AOE技能)条件满足下面任意一条即可施放:(鸡肋天赋目前可以无视~)1.目标大于1个 2. 单目标 同时 集中值大于90actions+=/titans_thunder,if=cooldown.dire_beast.remains&=3|buff.bestial_wrath.up&pet.dire_beast.active#泰坦之雷 (神器技能,满足下面任一条件都可施放)1.凶暴野兽冷却时间大于等于3秒 2.狂野怒火buff存在 同时 凶暴野兽buff存在(解读: 红人buff 能提高所有伤害,同时 凶暴野兽buff下,你是多个召唤出来的宝宝的,所以 2 条件是最大化了泰坦之雷的伤害! 1条件的意思是 泰坦如果要等凶暴野兽的话,那阈值是3秒后凶暴能刷新,就等!)actions+=/bestial_wrath (狂野怒火)actions+=/multi_shot,if=spell_targets.multi_shot&4&(pet.buff.beast_cleave.remains#多重射击: 目标大于4 同时 宠物的野兽顺劈buff持续时间小于GCD时间或者顺劈不存在时 (目标大于4个时优先级高于杀戮命令)actions+=/kill_command (杀戮命令)actions+=/multi_shot,if=spell_targets.multi_shot&1&(pet.buff.beast_cleave.remains#多重射击: 目标数量在2-4个之间时 同时兽顺劈buff持续时间小于2倍数 GCD时间或者顺劈不存在时(楼主:关于多重的代码也就看看,兽王AOE核心就,一定要做野兽顺劈buff的监控,保持buff,同时根据集中值情况有节奏打多重就行~)actions+=/chimaera_shot,if=focus&90 (奇美拉射击:集中值小于90 施放,可无视~)actions+=/cobra_shot,if=talent.killer_cobra.enabled&(cooldown.bestial_wrath.remains&=4&(buff.bestial_wrath.up&cooldown.kill_command.remains&=2)|focus&119)|!talent.killer_cobra.enabled&focus&90#眼镜蛇射击: 满足下面任一情况都可施放(这个一定要仔细研读!)1. 没有点杀戮眼镜蛇天赋 同时 集中值大于902. 有 杀戮眼镜蛇 天赋 同时 狂野怒火冷却时间大于等于4 同时 狂野怒火buff存在 同时 杀戮命令冷却时间大于等于2 (解读:狂野怒火buff时,只要杀戮命令冷去大于2秒,就值得打眼镜蛇来刷新它的cd,狂野buff期间更多的杀戮就是更高的伤害!)3. 有 杀戮眼镜蛇 天赋 同时 狂野怒火冷却时间大于等于4 同时 集中值大于119 (狂野怒火快冷却的时候,应该存集中值少打眼镜蛇!楼主认为具体冷却时间阈值可根据集中值而改动,最好就是每次卡cd放狂野怒火的时,都能做到集中值刚好存满爆发!)(楼主实际测试 眼镜蛇射击 按照代码的的集中值设定容易出现集中值溢出,所以大家可以根据急速降低这个 90 和 119 的集中值阈值,建议降低都降低10点 )7.1兽王猎精品宏推荐#showtooltip假死/stopcasting/stopcasting/cast 假死/cast 装死(这个宏可以 一次性 让你和宝宝都 立马假死!)#showtooltip杀戮命令/petattack/startattck/cast [@mouseover,harm,nodead][]杀戮命令/cast 唤醒(注意,petattack 语句就是 宝宝攻击和转火指令,如果不想绑杀戮,也可选择绑在其他技能上。 加上 唤醒,LR肯定经常假死消仇恨所以需要 宝宝立马给我起来干活!)#showtooltip 眼镜蛇射击/stopmacro [channeling]/cancelaura 灵龟守护/cast [@mouseover,harm,nodead][] 眼镜蛇射击/startattack [combat,harm](不打断读条! 又能 自动取消 灵龟守护 还你流畅输出体验! ps 。 取消灵龟宏只是取消了减伤,而回血的buff 依然在的哟!)#showtooltip 多重射击/stopmacro [channeling]/cancelaura 灵龟守护/petattack/startattack/cast 唤醒/cast [target=mouseover,harm,nodead][]多重射击(多重射击一定要绑上 petattack 语句,同时加上鼠标宏语句,这样你就可以在AOE的时候,很轻松地反复调整宝宝攻击哪个怪,调整宝宝位置,使得AOE能力最大化目的!)#showtooltip 反制射击/stopcasting/stopcasting/cast [target=mouseover,harm,nodead][]反制射击/s 已打断(立马打断!可鼠标指向不用切目标!)爆发宏#showtooltip 狂野怒火/cancelaura 灵龟守护/cast 狂野怒火/cast 野性守护/use 12/use 13/use 14结语:目前光从上手难度,单体boss伤害,持续AOE能力, 以及开荒团本高强度 频繁位移 等输出环境表现上, 兽王猎人已经展现了很强的竞争力!同时,目前兽王猎的起手爆发相比以前也有了很大的提升,另外 兽王猎有个特点是 每次木桩的伤害平稳,波动范围很小 ,不超过12%,可能是目前最不看脸的远程输出了吧!缺点也是它,中期和后期爆发力相对弱一些。拒绝访问 |
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重新安装浏览器,或使用别的浏览器7.2兽王猎进阶分析:预留集中值最关键
09:44:21 条 来源:NGA 作者:Ospasto ]
7.2兽王猎进阶分析:预留集中值最关键
  影响DPS的第一关键是红人前预留集中值,第二关键是凶暴重置CD的时间(一场战斗中可能多出一个红人)
  一般地,红人期间的集中值消耗大,肯定不会浪费;非红人期间伤害低,每次红人前少打0.3-0.5个眼镜蛇,但留满集中值(甚至浪费0.3-0.5个眼镜蛇)进红人,依旧是非常划算的。不浪费眼镜蛇,集中值在88-120之间进入红人,也是可取的。
  是否叠凶猛狂暴的3层BUFF,DPS影响极小,故可以忽视。(单场战斗也有可能有误)
  下面是M占星者WCL排行榜,排名第四的装等仅有907,这场战斗杀戮的暴击为26.3%,凶猛狂暴的个数为43个,分析其属性的暴击属性为25.5%,同场战斗的另一个凶猛狂暴也为43个,故这次战斗没有运气的成分。
  高精通,饰品为高姆之眼+本能。
  伤害占比,之后我们会引用同场战斗另一猎人数据,对比才显得出输出手法的不同。
  集中值的趋势,红色是红人,蓝色为守护,一共15个红人,我们看到是红人前尽量是高集中值(另一个猎人这一点就非常吃亏了)。
  但他在4、5、6、8、9、10、11、15个红人前,多打了一个眼镜蛇,导至集中值少了。也就是说他的伤害还可以多1千多万。
  第二个守护放在非红人期间,也是浪费了。显然这是手误
  集中值的浪费非常少。
  传说中的3层BUFF,我们看到,也是在努力叠3层,但实战中没有叠好。
  对比后面的LR,3BUFF叠得非常差,但我们看到,两人的宠物急速buff带来的伤害几乎是一样的,故实战中,应该不需要去关注3BUFF(原分析有误)。
  起手顺序,先泄集中值,再打凶暴。(另一个LR是相反)
  看看两个凶暴的间隔时间,说明LR本来是想在最后几秒接上BUFF,但失误了。
  守护可以选择在第一次红人开(可以参看其他几个顶级LR的手法)
  但选择第二次也是有理由的,因为全场只会有三个守护,不会因为你延迟20秒就少打一个守护(否则是能说是运气差)。
  红人期间6+6需要的集中值为(32+30)*0.85*6=317
  开场进入红人集中值为90(黑鸦消耗30),预存的二个凶暴回复48,凶暴自然转好CD则有24,自然回复有11*15=165,故第一个红人期间可利用的集中集至少有324,完全可以打够6+6(另外肯定会触发急速BUFF,故不缺点集中值)
  第二个红人利用守护,也能打6+6。
  不要说有了腰带就不缺点集中值了,大部分时候都要少打1+1或1+2,而这全场下来就是十多个高伤害杀戮,所以红人前预留集中值非常重要,有时都可以溢出一些。
  在凶暴前用眼镜蛇泄集中值,但没想到泄多了,而且恰好这个凶暴重置并进入了红人。一共出现了8次这样的情况。
  在守护的情况下,放心地泄集中值。
  现在我们对比同场战斗中另一个LR的输出:
  其他的都差不多,但少了30个杀戮 (平均每个红人少2个杀戮)
  同样打了43个凶暴,但少了一个红人,少了5~6个高伤害杀戮。这是没有充分利用重置CD的属性。
  比如凶暴已有一层充能,且第二层还有9秒冷却,而红人还有7秒就好了,这时应该等红人,而这个红人能重置23秒红人CD,否则只重置7秒。(不要管3BUFF)
  更为关键的是,没有留在红人前留集中值,看看全部14个红人前的集中值,非常少,而全程眼镜蛇的伤害也只比第一的多700万,这与30个红人期间的杀戮比起来,差别就太大了。
  几乎没有3层BUFF,2BUFF都很少。
  起手顺序,集中值浪费很严重,但其他很多顶级LR也是这种手法。
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