渲染ae首选项内存存和性能有什么区别

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    在前面嚣张,技嘉也来凑热闹:“你们能提升计算性能成绩,我们还能提升内存性能呢。”这个不是危言耸听,技嘉的BIOS里面还真有一个这样的选项,名称为Memory Performance Enhance。看来不光是华硕,连技嘉也掌握着不少黑科技的精髓。一个选项就能提升内存性能?    我们还是通过测试的来验证这个黑科技的真实性,既然是提升内存,那么笔者就用 Cache & Memory 来一验其真伪,通过测试来看看这个选项分别设置成Normal和Extreme两种模式下的内存性能。Normal模式下内存性能 Extreme模式下内存性能   为了验证这不是测试误差,笔者也是多次测试,最后发现将这个选项设置成Extreme模式后在性能上的确会比Normal模式在成绩上有所提升。这样我们可以再次在内存性能上榨取一些剩余价值,虽然不多,但是这样的提升对于只改一个选项来说已经非常超值了。但是在这个选项背后,我们又能说出多少道理呢……
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4¥6995¥4996¥6997¥6998¥14999¥72910¥2299VRay系统下面的“动态内存极限”是什么意思,如何使用?
VRay系统下面的“动态内存极限”是什么意思,如何使用?
这个&Dynamic memory limit&quot,渲染性能就会受到影响。Vray对&Dynamic memory limit&quot,RAM)量。假如你的电脑作业系统是64-bit,别贪心,也就是说主内存有8Gb,设置得太高反而会使Vray的渲染性能下降。下面是对64-bit版本并装有8Gb主内存电脑运行Vray的一部份设置建议:&max tree depth&设置为80&quot,实际上容许Vray使用的最大总内存量就只有2Gb,那么还是老实一点,运行64-bit版本的应用程序就不会受到4Gb内存量的制约。假如你的电脑上安装了8GB的主内存,那么它们都能给这个应用程序用上,当然你可以把&quot,要注意的是内存共用区(memory pool)是由各个渲染线程所共享的,整个渲染过程中还有许多其它的部份都需要使用到内存空间。因而,藉此提升Vray渲染的性能。有一个说法。因而,如果需要过于频繁的载入与载出几何体,各线程必然会相互等待对方。假如你的电脑上没有这么多主内存;Dynamic memory limit&设置成4000Mb (将近4Gb)比较适当,就使用内定的400Mb吧!终究&Dynamic memory limit&只对动态生成几何体有用处,或者你安装的是32-bit作业系统;的内定值是400,它的单位是Mb,因此400就表示是400Mb。这里所说的总内存指的是你电脑上实际所安装的内存(记忆体,不要超过总内存量的一半;设得高一些&Dynamic memory limit& (动态内存限制)指的是对动态光线投射器所使用的总内存量的限制,用于动态的生成几何体
这个参数在“设置”选项卡下,默认是400MB,他是把渲染过程中内存最大抖动控制在400MB以内,为了计算速度提高,本人多数都改为800。希望能帮助你,祝你好运!
VRay系统下面的“动态内存极限”是什么意思,如何使用?——
&Dynamic memory limit& (动态内存限制)指的是对动态光线投射器所使用的总内存量...vray动态内存极限默认400,内存4G的电脑调大是否提稿渲染速度——
渲染速度主要却决于CPU的计算速度,提高内存设置可以解决一些VRAY打开大场景死机...2013-0...怎么改VRAY系统里的动态内存极限值?——
希望能都帮到你vray
的“动态内存极限”是做什么用的?——
把它加大就会使VR在渲染时使用更多的物理内存.前提是你必需有足够的内存,不然反受其害&Core Animation工具用来监测Core Animation性能。它给我们提供了周期性的FPS,并且考虑到了发生在程序之外的动画(见图12.4)
Core Animation工具提供了一系列复选框选项来帮助调试渲染瓶颈:
Color Blended Layers(混合和过度绘制)
&- 这个选项基于渲染程度对屏幕中的混合区域进行绿到红的高亮(也就是多个半透明图层的叠加)。由于重绘的原因,混合对GPU性能会有影响,同时也是滑动或者动画帧率下降的罪魁祸首之一。
&GPU每一帧可以绘制的像素有一个最大限制(就是所谓的fill rate),这个情况下可以轻易地绘制整个屏幕的所有像素。但是如果由于重叠图层的关系需要不停地重绘同一区域的话,掉帧就可能发生了。
& & GPU会放弃绘制那些完全被其他图层遮挡的像素,但是要计算出一个图层是否被遮挡也是相当复杂并且会消耗处理器资源。同样,合并不同图层的透明重叠像素(即混合)消耗的资源也是相当客观的。所以为了加速处理进程,不到必须时刻不要使用透明图层。任何情况下,你应该这样做:给视图的backgroundColor属性设置一个固定的,不透明的颜色设置opaque属性为YES如果用到了图像,尽量避免透明除非非常必要。如果图像要显示在一个固定的背景颜色或是固定的背景图之前,你没必要相对前景移动,你只需要预填充背景图片就可以避免运行时混色了。
如果是文本的话,一个白色背景的UILabel(或者其他颜色)会比透明背景要更高效。
Color Offscreen-Rendered Yellow(离屏渲染)
&- 这里会把那些需要离屏渲染的图层高亮成黄色。这些图层很可能需要用shadowPath或者shouldRasterize来优化。&当图层属性的混合体被指定为在未预合成之前不能直接在屏幕中绘制时,屏幕外渲染就被唤起了。屏幕外渲染并不意味着软件绘制,但是它意味着图层必须在被显示之前在一个屏幕外上下文中被渲染(不论CPU还是GPU)。图层的以下属性将会触发屏幕外绘制:1、圆角(当和maskToBounds一起使用时)2、图层蒙板3、阴影
&屏幕外渲染和我们启用光栅化时相似,除了它并没有像光栅化图层那么消耗大,子图层并没有被影响到,而且结果也没有被缓存,所以不会有长期的内存占用。但是,如果太多图层在屏幕外渲染依然会影响到性能。& & 有时候我们可以把那些需要屏幕外绘制的图层开启光栅化以作为一个优化方式,前提是这些图层并不会被频繁地重绘。
对于那些需要动画而且要在屏幕外渲染的图层来说,你可以用CAShapeLayer,contentsCenter或者shadowPath来获得同样的表现而且较少地影响到性能。
ColorHitsGreenandMissesRed(光栅化缓存图层命中情况)
&- 当使用shouldRasterizep属性的时候,耗时的图层绘制会被缓存,然后当做一个简单的扁平图片呈现。当缓存再生的时候这个选项就用红色对栅格化图层进行了高亮。如果缓存频繁再生的话,就意味着栅格化可能会有负面的性能影响了。
& & 启用shouldRasterize属性会将图层绘制到一个屏幕之外的图像。然后这个图像将会被缓存起来并绘制到实际图层的contents和子图层。如果有很多的子图层或者有复杂的效果应用,这样做就会比重绘所有事务的所有帧划得来得多。但是光栅化原始图像需要时间,而且还会消耗额外的内存。
& & 当我们使用得当时,光栅化可以提供很大的性能优势,但是一定要避免作用在内容不断变动的图层上,否则它缓存方面的好处就会消失,而且会让性能变的更糟。
Color Copied Images(拷贝的图片)
&- 有时候寄宿图片的生成意味着Core Animation被强制生成一些图片,然后发送到渲染服务器,而不是简单的指向原始指针。这个选项把这些图片渲染成蓝色。复制图片对内存和CPU使用来说都是一项非常昂贵的操作,所以应该尽可能的避免。
Color Immediately
&- 通常Core Animation Instruments以每毫秒10次的频率更新图层调试颜色。对某些效果来说,这显然太慢了。这个选项就可以用来设置每帧都更新(可能会影响到渲染性能,而且会导致帧率测量不准,所以不要一直都设置它)。
Color Misaligned Images(图片的不正常缩放)
&- 这里会高亮那些被缩放或者拉伸以及没有正确对齐到像素边界的图片(也就是非整型坐标)。这些中的大多数通常都会导致图片的不正常缩放,如果把一张大图当缩略图显示,或者不正确地模糊图像,那么这个选项将会帮你识别出问题所在。
Color OpenGL Fast Path Blue
&- 这个选项会对任何直接使用OpenGL绘制的图层进行高亮。如果仅仅使用UIKit或者Core Animation的API,那么不会有任何效果。如果使用GLKView或者CAEAGLLayer,那如果不显示蓝色块的话就意味着你正在强制CPU渲染额外的纹理,而不是绘制到屏幕。
Flash Updated Regions(Core Graphics绘制的图层)
&- 这个选项会对重绘的内容高亮成黄色(也就是任何在软件层面使用Core Graphics绘制的图层)。这种绘图的速度很慢。如果频繁发生这种情况的话,这意味着有一个隐藏的bug或者说通过增加缓存或者使用替代方案会有提升性能的空间。
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