ugui怎么相信才能看见在vr头显中看见

LG在今年早些时候展示了使用Valve的灯塔追踪系统的VR头显原型,虽然目前不清楚该头显最终产品会变成什么样子,但是根据最近荷兰媒体LetsGoDigital报道的LG的一项VR头显专利,可以给我们更多的信息。该项专利展示了一款具有独特弹簧加强式的LG头戴式头显。该专利与世界知识产权组织(WIPO)合作,展示了LG如何如何将头显分离。该专利图如下:最近,由工业设计公司Non创作的拆分设计,与LG这项专利展示的效果有些相似。但是,Nonobject设计的原型机采用简单的磁铁来实现头显的拆分和组合,而LG的设计使用弹簧机制,使头显的拆分和组合更加的紧密,能在更加严厉的条件下使用。目前,还不能确定LG的头显是否会使用该设计,特别是该设计没有任何有关SteamVR追踪系统的信息。该设计看起来更像是一个独立的VR头显,但这也只是猜测而已。使用VR眼镜或者说头显(头盔)效果怎么样啊_百度知道
使用VR眼镜或者说头显(头盔)效果怎么样啊
60Hz当前算是VR的入门配置,那至少得有90fps,如果达到120fps。索尼PS VR的刷新率最高,那眩晕感是难免的,毕竟就是为了制造眩晕感才做的游戏,有比较久的延迟,是属于过山车类型的游戏。在使用VR的时候,如果用户头部运动和显示屏中的响应画面之间。这就是为什么HTC Vive需要高配电脑才能玩得转的原因,人家的显卡就强。和刷新率一样,如果说你玩游戏头显的成像效果如何取决于好多方面,那就更好不过。当然除了硬件之外还有内容,而且接地气适合老百姓看,佩戴者就会感觉到头晕恶心。在刷新率方面,三星Gear VR的刷新率只有60Hz,达到了120Hz。相比之下。刷新率是由屏幕决定,帧数的入门要求要达到60fps,想到达到不晕的效果,想知道更多的话还是去专业点的微信公众平台看看好了“VRONE虚拟现实”这个还算专业,当然不同的内容制作也会导致VR头显使用的效果,例如电影拍摄时的画面也会影响观影的效果。
说这么多其实也只是VR的一些皮毛而已,或者帧与帧之间有比较严重的影像残留问题,目前VR的基本要求是90Hz,Ocukus Rift和HTC Vive已经达到这一要求,帧数就能很高,只要帧数高画面就流畅。帧数,是指画面改变的速度,60fps就是每秒钟显卡生成60张画面图片(理论上,每一帧都是不同的画面)。帧数FPS是由显卡决定。只要显卡够强。首先,硬件上面是最重要的,高端头显是可以直接连接电脑主机(主要要够强劲),低端的例如纸盒VR随便塞个手机进去就行,不同质量的VR头显设备除了镜片的区别外,还有刷新率/帧数的区别。刷新率,指的是显卡将显示信号输出刷新的速度,比如60Hz就是每秒钟显卡向显示器输出60次信号
采纳率:12%
如果是影视方面的效果还是不错的,但是要看你VR设备和片子的质量。至于游戏的话,可能只有VIVE跟rift能比较好的展示出VR游戏的特点。你可以到 黑匣网 看看介绍
我戴过,效果基本上接近真实场景,utovr支持播放
你的资源够好
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VR头显,视频输入,全景视频。
现在的三大VR头显有两块显示屏,这两块显示屏对于图像输入跟普通显示屏有什么区别?图像进行什么样的处理才能输入?全景视频是如何输入到VR头显的?
我有更好的答案
他们是通过HDMI把画面显示到头显上的,通过自有的算法将画面立体化,unity有专门针对PC头显的SDK,需要开发成专门的软件才能在PC头显上显示,当然如果不追求立体化,普通全景视频也可以通过虚拟桌面在头显上正确显示它的效果。更多有关VR的问题可以上盗梦极客论坛,那儿有专业的大神回答你
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为什么说移动VR头显正在成为“过去时”
  (文/赵子潇)
  全球最著名的几大VR厂商相继发布产品,“VR元年”终于得到落实。可是,没有太长时间之后,“VR寒冬”又成了创投圈的热门话题,这中间似乎只有几个月的时间。不可否认的是,由于种种原因,VR行业不再像之前那样风光,资本在之前涌入过于凶猛,但短期内看不到回报又让他们迅速转入保守阶段。
  根据CB Insights数据显示,全球的VR投资数量在2015年Q4达到顶峰,但是今年前两个季度的数据在不断下降。
  VR产业链之长,可以囊括的环节非常多,爆发的原因在于技术到达了能让人充满想象力的阶段,同时,美国的几起投资案件让中国的创业者看到了一个新的产业拐点即将来临。
  诚然,VR处于行业的最早期阶段,每经历一个特定时期,都会有新的机会出现从而替代之前的产品,在浪潮之中,移动VR头显已经有了开始消亡的痕迹。
  由Cardboard引起的创业潮
  2014年,Google I/O大会的发布了它的虚拟彩蛋——一个硬纸盒,将纸盒打开后,场内人士无不惊叹,这是一款VR眼镜,将手机插入后,完全可以得到沉浸式的效果。
  一块硬纸板、两只凸透镜、一根绑带,如此低廉的成本能达到不错的效果,并且基本上没有门槛,这也引起全球VR爱好者的好奇心,更是激起创业者的兴趣。三个月后,大洋彼岸的暴风影音发布了暴风魔镜一代产品,在概念上引用了虚拟现实,但实际上,暴风魔镜一代,以及后面的几代产品都沿用了Cardboard的思路,不过是把纸板升级为塑料,镜片周围增加海绵使佩戴更舒适。一句话,工艺再提升,但没有实际意义上的创新。
  此后,大批创业公司进入硬件环节,由于中国供应链上的优势,解决方案成本逐渐降低,加之VR概念被炒成风口,消费者对于虚拟现实的认知有限,很容易误解成为VR=类Cardboard设备。
  移动VR的弊端所在
  由于手机盒子门槛低,在VR概念越来越成熟的同时,其缺陷也一步步暴露出来。众所周知,Oculus、HTC和PSVR三大头显都需要连接高性能的PC或游戏主机,以支持PC头盔内部的多个传感器的运作。而手机的性能不足以支持移动VR现阶段的发展,以Gear VR为例,三星在这款头显上下了很大功夫:集成了额外的传感器、头盔一侧加入触控区域方便操作;而在与Oculus合作的软件部分,配合三星手机屏幕,画面精细度、延迟和操作系统上都成为移动VR界的翘楚。
  而国内大部分第三方移动VR厂商不具备和手机兼容适配的能力,手机本身配置也不尽如人意。从手机屏幕的分辨率、刷新率和延迟数据来看,Gear VR遥遥领先。
  在今年京东618活动上,京东披露了一项很有意思的数据: VR眼镜销量增幅达到23498.21%,为京东商城内3C整体销量中增幅最大,同时在二三线以下城市用户增长迅猛。但是这一数据背后反映的情况可能不太乐观,京东官方给出的详细信息内显示,一些深圳配件厂生产的VR眼镜在第三方店铺卖的较多,消费者最初接触的VR概念体验不好的话,很可能造成不信任感,从而造成流失。
  因此,“VR眼镜被使用过几次之后就再没拿起过”的现象成为了行业内不争的事实。如果想改变这种情况,必须解决眩晕(刷新率)、模糊(分辨率)以及交互等问题。从现有手机的配置来看,远远不能满足人们对VR的需求。
  另一方面,从VR头盔兴起时,我们就在期待着一款“杀手级”应用,然而两年时间过去,依然没有一个体验非常棒的、“让人尖叫”的游戏出现,而游戏被看作是VR应用最广泛的领域。Steam上的VR游戏至今没有一款拿出来被广泛传播,PC游戏尚且如此,移动VR大部分提供的还是Demo级的游戏或者3D观影。
  “目前使用最多的应用是Tilt Brush,在HTC Vive上体验最好。”Depth VR创始人&CEO李今对猎云网提到。Depth VR曾从事两年的VR头盔研发,与魅族合作过一款移动VR眼镜“画风”。但从去年开始,公司转型为定位系统,提供解决方案。
  尽管移动VR头显是目前出货量最大的产品,但此类创业公司也有了衰退的迹象。李今向猎云网透露,和市面上疯狂的现象不同,实际上手机盒子“销量有限”。而最终VR硬件的销售会聚集在巨头身上,比如即将发售的、内容被许多人期待的PSVR。
  另一方面,资本也开始将此类创业公司整合。乐蜗VR研发生产的SVRGlasses同样是手机盒子,在2015年已被微鲸VR收购,乐蜗CEO许贤成为微鲸VR的技术负责人。在微鲸一体机出现之前,微鲸的移动VR设备技术均为乐蜗提供。
  资本市场对单纯VR眼镜的态度越发冷淡,于是今年的硬件厂商纷纷找到新的卖点:VR一体机。甚至一些厂商看到一体机的市场机会,跳过VR眼镜的概念直接推出一体机设备。从今年的情况来看, 一体机成为了VR行业新的增长点,高通、三星、intel等大供应链厂家已经有所动作,又能养活一波国内创业公司。VR一体机将出现混战的情况,如同15年的VR眼镜。
部分一体机设备厂商,部分为VR眼镜转型而来
  移动VR未来的发展
  在此大环境下,移动VR是否还有机会?猎云网认为,当前移动VR的机会集中在两个分支,手机厂商和一体机。
  显然,现在的手机盒子没有统一标准,但这种情况很快将被打破:Google的DayDream平台出台之后,全球的标准将再次统一化,届时,来不及转身的VR硬件企业必将被淹没。我们可以看到,中兴、华为、小米等中国手机厂商已经确认或极有可能兼容DayDream,而移动VR的发展必将经过手机这一阶段,手机厂商是最大的受益者。
  上文提到的三星Gear VR就是最典型的例子。Gear VR仅适配于三星系列旗舰手机,体验最好。小米近期推出的VR眼镜玩具版也取得了初步效果:20天售出30万台。
  猎云网预测,在移动VR眼镜层面,手机厂商一定是未来的领导者,并且不会像现有的智能手机市场如此激烈。当然不排除有第三方硬件公司处在和手机厂商平等的位置。
  而一体机在VR领域的存在比较特殊,可以说是具有“社会主义特色”的产品。
  押宝一体机?
  纵观三大头显设备,只专注于构建PC和主机VR生态,Google发布的daydream明显针对押注在智能手机,把手机和VR眼镜合二为一的产品,则没有出现在上述几家公司的战略中。
  于是一体机概念在国内悄然走红,并且众多愿意继续投入硬件开发的厂家纷纷由低端的手机盒子转型为一体机设备。当然,也有相当一部分人相信一体机的价值所在,高通就是簇拥者之一。Pico和微鲸发布的一体机均采用了高通的解决方案,9月初,高通还联合歌尔声学发布虚拟现实参考设计平台,将一体机进一步标准化。
高通发布820版VR一体机参考设计
  今年4月,三星官方表示,VR一体机正在开发过程当中。但具体时间还无法确定,作为公认的移动端体验最好的Gear VR,其二代产品变为一体机也不奇怪,毕竟可以扩大用户群体——Gear VR仅支持三星手机,一体机则可以省去这些麻烦。
  创业者能够做什么
  从廉价的手机盒子到更高端的一体机,创业者或许也逐渐认识到资金、供应链、技术等方方面面的压力。现在已经不是炒概念的时候,新加入者或者希望转型的公司可以为VR行业贡献什么?
  上文提到,VR产业链很长,中间任何一个环节都会有数家公司布局。VR眼镜不再是风口,证明市场正在趋向成熟。
  VR一体机
  尽管高通提供了较为廉价的解决方案,但不代表一体机像VR眼镜一样有着低门槛。硬件制造消耗的精力和金钱巨大,可以预见未来也会转向技术实力雄厚或者资金充足的公司。
  全景拍摄设备
  全景拍摄设备是除了一体机之外,VR硬件制造者偏爱的又一领域。几只摄像头或运动相机加上画面拼接算法,又是在内容缺乏的时候适时推出内容制造者,VR相机“看上去很美”。但问题是,一方面国际巨头纷纷试水该领域,如尼康、诺基亚;另一方面,目前大家还是比较信任PGC内容制作,NextVR的红龙相机、Facebook的VR相机无一不是造价高昂的专业设备,仅适合于专业制作。
  人机交互方式
  当前VR中的交互方式有限,如遥控器、手柄、手势识别、眼球追踪等等。但现在没有一个完美的交互方式解决该痛点。值得一提的是,交互模式基本定性,方向只是需要验证技术成熟,想在其中创新,难度较大。
  任一环节
  如果一个团队拥有核心技术,并且能运用于VR之中,那么不需要整个链条全部覆盖,专注于链条上某一环节,研发软/硬件。Depth VR从头显转型至定位系统,就是很好的例子。VR产业链条中细节众多,每一步都需要成熟的技术基础。
  行业应用
  国际巨头偏向技术驱动,而中国优势在于行业应用广阔。因此,行业应用适用于中国创业者。在内容、教育、医疗等“VR+行业”的驱动下,随着技术成熟不断迭代产品。
  金沙江创投朱啸虎日前公开表示,目前VR/AR渗透率不足1%,而任何一个行业渗透率达到20%,才能算是发展较成熟。
  “对VC来讲我们看到渗透率是到15%以后可以开始投,对创业者来说至少到5%到10%创业才有机会。今天1%都没到,这个时间点确实有点早。”朱啸虎说。
  渗透率不足1%的行业被夸大为“风口”,可见VR在中国的情况急转直下。与其说是被催熟,不如说,当前技术的匮乏程度无法满足人们对其美好的想象,或是切实的需求。
  Oculus Rift经历了四年时间,两个开发者版本才得以面世;HTC Vive国行版售价6888元,销量不超过10万台;Gear VR经过几代更新后,售价也定在99美金。类似情况都在表示,VR还不足以将成本控制在大众消费层面,强行推进,只会适得其反。
  廉价的VR眼镜不再是创业者趋之若鹜的市场,恰恰对于VR行业来说是好事。
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