特变电工2017年估值游戏行业并购案例,估值多少倍

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2016游戏业盘点:资本市场的冷静期
DoNews游戏12月23日特稿(编辑&陈艳曲)又是岁末年终之时,回顾2016,资本依然是游戏行业最受关注的话题之一。但与2015年相比,这一年的游戏资本已经没有批量私有化的疯狂,并购重组也频频发生事故,不再任性。也因为二级市场的冷静,以及过去两年的高失败率,游戏行业的创业者与投资案急剧下降,几乎绝迹。早在2015年底之前,游戏中概股中的主力军,巨人网络、中手游、完美世界、淘米网络、乐逗游戏、盛大游戏、空中网就宣布将开始了私有化进程。其中最早的是巨人网络,2013年11月巨人网络发起了私有化要约,2014年7月完成私有化退市。2016年之后,大多数游戏中概股已经完成了退市或正在私有化中,私有化浪潮进入尾声。上半年,回归A股最后的狂欢私有化只是过程,回归A股才是最终目的。但在启动私有化之后,回顾A股也并不是一件很简单的事情。目前在已经启动私有化的游戏中概股中,顺利回归A股的也只有巨人网络和完美世界。盛大的回归之路纠结了一年多,仍未有定论。&3月2日公告,世纪游轮巨人网络借壳上市的重大资产重组事项获证监会有条件通过,巨人网络回归A股已进入最后倒计时。5月23日,世纪游轮公司连发数个公告宣布巨人网络成为其“全资子公司”。巨人回归A股正式划上句号。紧接着,完美世界的回归,1月7日公告完美环球拟作价120亿元收购实际控制人池宇峰旗下游戏公司完美世界。在交易完成后,7月19日完美环球正式更名为完美世界,曾经在美国上市的游戏业务和A股体系下的影视业务正式重组完成,完美世界正式回归A股市场。而盛大游戏却没这么好的运气了。盛大游戏私有化进程颇为曲折,随着诸多买方成员的进进出出,慢跑两年未果。但随后,盛大游戏又陷入了股东之间的争斗旋涡中。截至目前,盛大游戏的股东暂未就盛大游戏后续资本运作方案达成一致意见。拆VIE结构,私有化,再在国内资本市场寻求机会,是众多纳斯达克上市的中国互联网公司的选择,不仅仅是游戏公司。但由于政策收紧,巨人、完美、盛大之外的游戏公司暂时还没看到资本方面的新动作。中手游、乐逗游戏、淘米网络已经完成退市,但回归A股之路还没有任何进展。空中网的速度还要落后些,在达成私有化协议后,私有化进程还在进行中,并未从纳斯达克摘牌。疯狂的私有化浪潮结束的同时,回归A股的路也变得越来越难。如果正常走IPO程序的话,现在会里还有六七百家在排队等候,短时间不太容易实现;选择借壳,今年以来监管层政策逐渐收紧,虽有关方面从未承认过收紧政策,但巨人完美之后,的确没有其他成功借壳回归A股的企业。&下半年,游戏跨界重组事故频发不仅仅是回归A股变难,重组并购也完全不像去年那么疯狂,特别是下半年,失败的交易飞增,也有不少降低估值的情况出现。据不完全统计,今年游戏资产并购重组失败的交易有接近20起,这其中既有游戏公司扩大业务布局,也有跨行业的传统企业试图转型。被关注的有2016年2月,德力股份公告终止收购广州创思;日,王子新材中止收购飞流九天;日,华谊兄弟宣布终止收购英雄互娱等案例。&除了终止收购外,调低交易价格也是常见的“事故”。&日,天神娱乐调整了收购幻想悦游93.5417%股权的交易价格,由此前的36.76亿元人民币下降到34.16亿。天神认为,标的公司幻想悦游部分新产品上线时间有一定延迟,原预测业绩将延期实现,因此也需要对盈利预测做出调整。&日,宁波富邦调整了对《花千骨》开发商天象互动的收购方案。由以总计375,000万元的交易对价购买天象互娱100%股权调整为以总计262,500万元的交易对价购买天象互娱70%股权,金额下调了11.25亿元。监管政策收紧重组并购的如意算盘不好打了,背后一个重要的原因是监管政策的收紧。今年5月份,有消息称证监会已经叫停上市公司跨界定增,涉及游戏、影视、VR、互联网金融四个行业。该消息一出便受到了行业的关注,当天A股早盘虚拟现实概念股、壳资源念股、影视传媒概念股、游戏概念股、互联网金融概念股均受此消息的影响股价齐跌。&随即证监会表示融资和并购重组相关规定及政策没有任何变化。&但可以确认的是,证监会对包括游戏在内的这四个行业的跨界定增的监管放行标准趋严。很多试图通过对游戏企业跨界定增来完成泛娱乐布局的传统公司或许都将受到冲击。&用今年重组失败的案例举例来说,奥维通信收购雪鲤鱼这笔交易,正是因为重组方案两次被证监会否决。公司与交易对方就重组方案调整事宜进行多次磋商,但始终无法达成一致意见,从而宣告失败。当然,政策监管也只是影响较大的因素之一。很多上市公司因为收购标的业绩不能满足要求,股价波动时双方条件谈不拢,等等原因都会选择终止资产重组事项的原因。而对于游戏企业来说,还有一些这个行业的特色,比如游戏企业受益的高度不确定性、过高的资产溢价率、以及知识产权风险问题,这些问题也再次提高了游戏企业并购重组失败的概率。&(完)
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资本回暖?融资金额加大,溢价率飙高 在游戏陀螺盘点的海内外共计二十余起融资事件中,就国内来看,仅有两家公司(楚枫网络和QROAD)的融资额低于一亿,介于一亿到十亿的公司有13家;介于十亿到一百亿的有5家;更有甚者,逐步布局大娱乐领域的爱奇艺公司(旗下包含爱奇艺游戏)完成了折合约为105亿人民币可转债认购。相比之下,海外市场的投融资金额较稳定,低于一亿的融资案占多数。 这其中有两起超高溢价率的融资案值得一提。第一起,山东矿机公司拟以10.03亿元人民币收购游戏公司文脉互动和麟游互动各100%股权,溢价率高达130倍。两标的公司业绩承诺为2017年至2019年的净利润合计不低于3.16亿元。另外,天神娱乐拟以现金4.69亿元收购嘉兴乐玩公司42%股权,按照上述收购估值,嘉兴乐玩整体估值达到11.16亿元,相比净资产溢价率高达222.25倍,且无业绩承诺。 短期内,游戏行业在资本市场有初步回暖迹象,这或许与险资从VR、网红经济退潮,中后期资本开始进军优质游戏公司有关。2016年底开始,红极一时的VR行业降温,网红经济的商业价值也遭遇持续性不足的瓶颈,热钱似有回流游戏行业的迹象。消费市场层面来看,市面上的VR设备价格普遍偏高,大厂家的设备都在一千美元左右,而小厂家难以保证VR设备的质量,造成了VR设备除了发烧友之外普通用户并不“感冒”的现状。据美国一家科技媒体的调查,VR设备用户中约有5成的人对自己购买的设备并不满意。根据机构CBI做的一份VR显示,受到多重因素的影响,中国的VR市场已经出现了资本退潮的迹象,很多企业甚至撤出市场。另一方面,资本市场的大热门网红经济,其中最典型的网红代表papi酱被罗振宇狠心抛弃。 一直以来,投资的爆发一般会早于产业爆发2-3年,而随着产业开始进入上升通道,市场开始充分竞争,发展进入深水区,险资开始退场。因此,目前VR市场所面临的境况与游戏行业前两年的资本寒潮并无二致。进而,反观游戏行业,虽然在创投领域资本热度降温,但2016年以来,游戏行业的并购重组悄然成为市场热点领域。行业龙头公司通过并购重组加码主业,传统行业的企业则屡屡通过跨界并购方式进入游戏行业“淘金”,游戏行业的并购重组被进一步推向高潮。经过资本和市场双重倒逼的游戏公司,不断深化研发、运营和提升产品质量,其自身盈利能力增强,尤其自研游戏数量增多,品质提升。在此阶段,游戏公司开始吸引老牌财团和资本机构的进入。在盘点中,我们也可以看出,进入B轮的融资并购案占多数,这也是融资金额加大的直接原因。 增量逻辑转为存量逻辑:泛娱乐,研运一体成为大趋势 该阶段融资案的另一个显著特点是游戏行业内部的协调联动与整合。若森数字接受了来自松禾资本、盛万投资、国信弘盛创投的收购,完成了估值约20亿的B轮融资。双方达成的共识在于,2017年,IP的发掘和塑造成为泛娱乐产业链的核心。若森数字掌握着泛娱乐行业的上游资源,而松禾资本与盛万投资具丰厚的行业资源。两者结合,将会形成进一步整合泛娱乐产业链上下游资源的局面。 互娱在2017年初即完成了两场重要投资收购,直接袒露其加码布局泛娱乐全产业的意图。在2月6日和2月9日仅一周的时间里,三七互娱接连宣布拟对心动网络进行一亿元认购和对墨鹍科技、智铭网络进行12.07亿元的认购。据三七互娱透露,其此番目的旨在通过认购获得与市场新兴优质游戏公司在游戏研发、发行、IP 合作、泛娱乐领域的更多联动协同,增强公司在泛娱全产业的竞争力。 据中商产业研究院报告分析,2016年国内游戏市场走过高速成长期,流量成本的增加和行业增速的下滑让游戏行业的竞争门槛不断拉高,厂商竞争格局相对固化。在这样的行业通道内,对游戏公司而言,研运能力和推广成本控制能力将成为核心竞争力。 一方面,未来在行业转变为一个存量市场的过程中必将伴随着各个环节的整合,目前来看,整合将主要在“研发”和“发行”两个环节上进行。据悉,头部游戏基本上都已经形成了研运一体的态势,同时开发周期已经逐步延长至1-2年,需要的资金成本也越来越高,对于“研发”和“运营”两个环节的配合程度也要求越来越高。 另一方面,游戏市场从增量逻辑转为存量逻辑,二八分化将愈发显著,流量成本的控制成为游戏公司的另一个核心竞争源。在这样的市场格局下,游戏行业上下游的收购并购,对IP的发掘和塑造,打造泛娱乐全产业链条成为主要跑道。以网易为例,日前网易公布的2016年度未经审计财报让游戏圈“炸”了,2016年,网易仅在线游戏的收入就达280亿元,同比增长62%。网易游戏的业绩“光芒”之所以能穿透行业的阴霾,在于网易长期以来囤积的大量用户流量,而这些用户流量自成渠道,形成了行业新门槛,带来了网易的跨越式发展。简单来说,通过发掘IP,利用用户的熟知度降低流量成本,进而配合优质的游戏研发和一体化的运营,是2017年游戏行业的重要上升方向。 第三,“游戏+”公司增多,传统能源、、地产行业加速布局泛娱乐 山东矿机原主要从事生产和销售,通过其对游戏公司文脉互动和麟游互动的收购后,山东矿机将转型为“机生产、煤炭销售和采煤服务”及“服务”双主营业务发展的上市公司,并逐步加大在游戏业务上的布局。 公司DataEye也宣布了其新一轮的融资事宜。据悉,此轮融资将用于DataEye更深入地进行数据与行业业务的揉和、应用并开发新产品。DataEye主要是围绕移动游戏行业最关注的流量问题来给客户提供数据服务。据悉,这是时隔一年多DataEye再一次获得投资,尤其是在资本寒冬的2016年,足以证明其与游戏公司进行跨行业联营的优势所在。 这是一个双赢的局面。“+”的大生态为游戏行业和传统行业提供共生土壤。传统行业面临越来越大的转型升级压力,不断在市场寻求盈利能力好的资产作为扭亏为盈的筹码。游戏资产经过洗牌,行业发展路径清晰,游戏公司需增强自身研发能力,加大研发周期和投入,因此,传统行业资本与游戏公司联姻,这是双方在未来共赢共收的新契机。 第四,棋牌类游戏受追捧,野蛮发展下风险加大 在上文提及的222倍超高溢价融资案中,融资方嘉兴乐玩网络公司是一家以研发和运营地方特色休闲竞技游戏为主的公司,经营期限还未满一年,截至日,嘉兴乐玩净资产仅500万元。经天神娱乐收购,相比净资产其溢价率高达222.25倍,并且不设业绩承诺。由于其中存在诸多疑点,证交所对天神娱乐发出了问询函,而天神娱乐并未就此正面作答。 值得思考的是,嘉兴乐玩公司近乎异常的溢价率背后是不断趋于弱化的运营指标,这才是该事件引发众议的关键。据悉,嘉兴乐玩公司运营的主要游戏共有“皮皮四川麻将”、“湖南跑胡子”、“奕乐贵州麻将”和“皮皮斗地主”四款。其中,2016年5月份上线的“皮皮四川麻将”收入最高,实现收入9489.9万元,占全部收入的33.62%。上述四款游戏共实现收入2.59亿元,占嘉兴乐玩全部收入的91.6%。 然而,皮皮四川麻将主打熟人社交圈,发展代理去拉熟人,在用户群中其负面舆论不断。虽然棋牌类游戏盈利能力较高,且受众广,成本低。但在嘉兴乐玩这种代理模式下,其用户数量波动巨大,对于如此明显趋于弱化的运营指标,嘉兴乐玩并未设置业绩承诺条款,这自然引起多方关注和质疑。 棋牌游戏受到资本追捧的始作俑者是闲徕麻将首创的“闲徕”模式。当时,昆仑万维以20亿元的高价收购了成立仅8个月棋牌游戏公司闲徕互娱,引起市场的非议,这次收购的高溢价在当时也被质疑,市场杂音不断。近期几宗棋牌公司的收购案因天价估值又一次将棋牌游戏推上了风口浪尖。 值得一提的是,如今的地方特色棋牌市场也已经开始形成较高的市场门槛,且用户已经高度集中在顶部平台。数据显示,目前部门备案且可查询的棋牌平台213家,但其中只有18家平台能够保持万人以上的同时在线量,说明其头部效应已经逐渐形成。 更值得关注的是近期棋牌游戏的政策风险陡然加剧。近日,广电总局针对部分已经获得版号的游戏进行复查。针对“涉赌”游戏将直接取消版号,其中棋牌将成重灾区。 面临政策收紧,市场门槛也逐步提高的局面,棋牌游戏似乎走入困境。但仍然可以看到,移动互联网时代,重度竞技游戏难以有很大作为,反而是“轻竞技”的棋牌游戏更适合移动互联网用户。另一方面,电竞游戏的热度一直居高不下。因此,拥有更广泛群众基础、更碎片化时间要求的线上棋牌,也许是喊了多年的“移动电竞”的最佳入口。因此,重金并购的背后,有着众多游戏公司对新市场的切入,对新用户群体的获取的长远构想,这也是许多游戏公司应对上文提及的流量成本不断上升的应变策略之一。 结语: 飙高的溢价率背后,究竟是游戏行业的第二春,还是游戏资产盈利价值的回归,我们不能简单论断。但在开年的这波融资热潮背后,泛娱乐领域的全行业协同联营,游戏产业上下游与业务的深度结合,让我们看到游戏行业本质上在进入一个螺旋上升的深化发展阶段,这也是资本和市场双方的期望所在。
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2016年锂电行业并购案例分析及2017年市场展望
&&来源:锂电大数据&&作者:风清扬&& 13:43:53&&我要投稿&&
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:2016年,投资延续2015年持续火爆的状态,资本市场投资并购案例继续呈现井喷状态,在其他行业投资趋缓的下显得格外突出。2017年开年科达洁能、奥特佳相继发布公告拟收购锂电行业相关标的,显示市场对行业仍积极看好。2016年资本市场重大并购案例从2016年资本市场几大并购案例看,主要呈以下几个特征:1估值主要分布在13-14倍PE(2016业绩承诺)除了东方精工并购普来德以及亿纬锂能并购武汉孚安特,其余并购案例估值均在13-14倍区间。一方面是因为自2015年以来行业整体呈爆发性增长态势,一级市场价格也随之水涨船高;另一方面并购双方在进行价格谈判的时候既要考虑自身的预期,还要考虑市场接受度,能否获得股东大会及监管顺利通过。因此在设计交易结构和价格的时候估值区间趋于统一,也是综合各方利益的一个平衡考虑。2交易结构设计多采用现金加发行股份收购的方式由于交易通常涉及金额较大,上市公司多采用发行股份的方式进行收购,缓解现金压力。同时发行股份也可以实现上市公司和标的股东的深度绑定,有利于公司后续发展。3交易结构设计中被收购方多会进行未来三年业绩承诺由于2015年下半年以来呈现高速增长态势,市场对行业前景极为看好,但相关标的的历史业绩相对普通,以历史业绩进行估值的话并不能很好的体现企业的发展潜力,未来三年的业绩承诺既是双方对行业前景看好的信心彰显,也是提振投资者信心,提高市场接受度的变通方式。另外在过会标准默认为13-14倍的情况下,业绩承诺也成为交易对价设计的一个重要可调节参数。值得警惕的是,有些并购案例为了获得较高估值,可能在业绩承诺上有夸大处理,投资者需仔细甄别。4复牌后股价都能迎来较大的涨幅从案例数据看,复牌后相关公司个股在二级市场都能迎来一波炒作,涨幅惊人,参与者短期获利丰厚。预计2017年锂电行业仍将成为资本市场焦点,并购大戏仍将持续上演。其中蕴含着较好的投资机会,但同时也要注意回避风险。1对并购交易的估值及并购完成后的协同效应要审慎观察、仔细甄别一方面要考察交易的估值合理性,另一方面要对交易双方原有业务及并购后的未来发展规划进行分析,对于基于市值管理为目的的并购案需提高警惕。2并购案短期对股价刺激之后,市场可能重归理性,投资者不宜追高并购案例完成后相关上市公司股价往往经历一波快速上涨,在面对这样的投资机会时,投资者宜保持理性,在市场环境好的情况下,股价上涨幅度及持续性相对较好,但是在市场环境偏弱的情况下,一字板开启的位置往往就是股价见顶的位置。2016年下半年以来,受增速不及预期及中小创市场估值调整影响,锂电行业相关上市公司股价调整幅度较大。没有实质业绩支撑的相关公司,估值将很难再回到前期高点。对于已完成并购的相关公司,对照2016年业绩承诺,实际业绩超业绩承诺的公司值得重点关注。而部分业绩远不达标的公司则要回避。3随着时间推移,行业内优质标的稀缺关系将逆转2015年下半年以来,随着锂电行业的迅猛发展,行业内公司通过直接IPO,并购等方式进入资本市场的案例越来越多,一级市场上潜力标的减少,二级市场相关标的增多。从估值角度看,由于一级市场可发掘优质标的的减少和二级市场优质标的的增多,一二级市场价差将呈收敛态势。随着行业发展逐步走向成熟,这种态势将愈发明显,2017投资者投资要从概念投资转变为业绩投资,成长投资。&延伸阅读:
原标题:2016年锂电行业并购案例分析及2017年市场展望
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导读:《储能指导意见》由国家能源局科技司牵头,电力司、新能源司、市场监管司参加成立起草工作小组,由周孝信院士担任组长、近20位专家组成专家咨询组,并委托中关村储能产业技术联盟牵头,中科院工程热物理所、中科院物理所、中国电科院等研究所,清华大学等高校具体负责相关研究工作。未来10年
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> 2017年游戏市场将达1500亿美元,手游占三分之一
2017年游戏市场将达1500亿美元,手游占三分之一
来源:腾讯
作者:未知
  根据专注于全球游戏行业的服务投行Digi-Capital的最新报告和数据,2017年的游戏软硬件收入将历史性地首次突破1500亿美元,其中软件收入占四分之三,超过1100亿美元,而硬件收入则占四分之一左右。未来5年内的年复合增长率(CAGR)将达7.9%,到2021年时游戏软硬件的收入总和有可能达到2000亿美元。
  然而,并不是每个人都能成为赢家。游戏业已经演变成了一个两极市场:大部分市场由大厂们把控,独立开发商们只能在高增长的小众市场中创造价值。
  强者恒强
  自从iPhone面世以来,手机游戏就如雨后春笋般地大量涌现,在2017年的收入将突破500亿美元。尽管如此,手机游戏的年复合增长率或会降至14.5%,不过到2021年时的收入仍能达到800亿美元(包括在App Store、Google Play以及中国的所有应用商店上创造的收入总和)。这个收入比我们在2010年预测的整个游戏市场收入还要多,令人觉得荒唐的是当时我们预测手机游戏将统治全球游戏市场,还被人们认为是无稽之谈。
  今年主机游戏以及PC端的MMO/MOBA游戏这两部分的收入单独算起来都比手机游戏低,而随着增速放缓,它们到2021年时的收入将分别为300亿美元左右,合起来还不如手机游戏的收入高。尽管今年任天堂的Switch为主机硬件销量提升做了很大贡献并且还能持续下去,未来几年PC硬件和主机硬件收入都将出现明显的负增长,但是它们到2021年的收入总和仍能超过300亿美元。
  小巧而精
  这个市场的另一端是独立开发商的天地,他们在那里可以自由发展。但是,就像早期的手机游戏一样,目前该仍然会因为资金不足而无法引起大厂的兴趣。
  VR硬件(头盔、外围、配套PC及GPU等设备)今年的收入仅在二三十亿美元之间,2021年可达到70亿美元。然而当前的VR硬件市场已经被Facebook和三星等巨头把控,因此针对具体的技术问题做出解决方案可能是初创公司涉足这个的最好办法。
  AR游戏软件,特别是移动AR游戏,在经历了《宝可梦Go》(尽管有些业内人士不承认这是款AR游戏)的热潮之后,开始进入了普罗大众的视野之中。如果未来12个月内,移动AR在Facebook、Apple、Google等巨头引领下能真正进入大众市场,AR游戏软件五年后的收入将接近70亿美元,超过VR游戏的收入。
  《宝可梦Go》创造的收入可能已经超过了去年所有VR游戏的收入总和,但VR游戏软件将保持着较高的增长速度,预计2021年时的收入将达60亿美元。
  电子竞技则是最后一个保持高速增长的领域。然而,尽管颇受投资方青睐,未来电竞领域的收入是否能形成规模仍旧不得而知。
  亚洲独大
  关于各个国家地区的游戏收入,近几年亚洲在中国的带领下一直占据了全球游戏收入的最大份额,而未来这种统治地位还将继续下去。仅中国、日本和韩国就贡献了今年全球游戏花费中的四成,整个亚太地区创造的游戏收入就接近全球的一半。相比之下,北美和西欧市场分别占全球游戏总收入的25%和20%。而在VR、AR游戏以及电子竞技等多个热门增长领域,亚洲已经抛弃了过时的观念,不再依靠从西方国家引进技术,化身为真正的创新者。
  投资热潮
  过去一年游戏业的投资有所复苏:截止今年第二季度,游戏业在过去的12个月内产生的投资额超过了28亿美元,创下历史新高,在这之前的最高纪录是2014年24亿美元的投资额。其中,韩国最大的移动游戏公司Netmarble Games通过IPO融资23亿美元,估值超过110亿美元。不出所料的是,这些投资基本都涌向了我们所预测的高增长领域。AR/VR和游戏技术/服务业分别获得其中的三分之一左右,而手机游戏领域则获得了其中的四分之一。另外,这些钱大部分都投到了中国、美国和韩国(主要是Netmarble)这三个地区。
  游戏产业的所有关键指标都屡创新高,如今投身这个领域不失为明智的就业选项。家长们在为孩子们报志愿或找工作时或许可以考虑这个方面。
责任编辑:黑色幽默
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