电子游戏发展史ppt的起源和发展史有多久

中国游戏发展历程与现状分析_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
中国游戏发展历程与现状分析
阅读已结束,下载文档到电脑
想免费下载本文?
定制HR最喜欢的简历
下载文档到电脑,方便使用
还剩3页未读,继续阅读
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢 上传我的文档
 下载
 收藏
该文档贡献者很忙,什么也没留下。
 下载此文档
浅谈游戏的起源与发展
下载积分:680
内容提示:浅谈游戏的起源与发展
文档格式:PDF|
浏览次数:368|
上传日期: 00:13:34|
文档星级:
全文阅读已结束,如果下载本文需要使用
 680 积分
下载此文档
该用户还上传了这些文档
浅谈游戏的起源与发展
关注微信公众号即时战略游戏的发展历史:定义与起源_单机游戏_新浪游戏_新浪网
即时战略游戏的发展历史研究:定义与起源
  实时战略游戏(Real-time&Strategy,简称为&RTS)自开发以来,快节奏的游戏内容、相当完善的设计架构,以及非常浅显易懂的观赏性,使得实时战略游戏可说是贯彻了整个电子竞技时代的关键。以《星际争霸 2》为例,自销售以来,许多大大小小的赛事成功让“电竞”在国际间打出知名度,刺激了更多游戏开发商从而思考电竞市场对群众有着甚么样的魅力,之后更因为 不同诉求衍伸出许多混合类型的游戏,现在就让我们一同探讨这个风靡全世界玩家的游戏类型究竟是从何而起,并令人深深着迷的原因。
  实时战略游戏&(RTS)&的定义
  顾名思义,实时战略游戏不同于回合制的游戏,游戏过程必须实时进行,而除了有着实时制的战斗要素,在战略上的谋定过程也必须是实时制的。
  一般而言,广义的实时战略游戏内容必须要有以下要素存在
  ?&资源采集-无论是指派工人采集或是仰赖占领据点来取得收入。
已采集的方式获取资源
以夺取据点来获取资源的方式
  ?&基地建设-必须要有着建设的要素,同时要能够生产并操作部队及消耗资源。
建设基地是实时战略游戏的必备要素
  ?&战争迷雾-传统意义原先是指对敌情报不清楚而无法确认友军以外的区域,在游戏中被引申被遮蔽住的视野,需要指派单位探索才能开启视野。
战争迷雾的设计让玩家们更需要花费心思在侦查上
  ?&征服敌军-达到击败另一个必须要有着经济体系相似的对手,无论敌手是否具备人为操作。
尽管有些RTS中有着不同种族,但经济体系大同小异
编辑:大天使
  15:35:36
  12:10:43
  15:13:33
  10:32:21
  13:42:39
  12:13:24
  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
Copyright ©
SINA Corporation, All Rights Reserved第九天堂(电子游戏发展史)——第一章&电脑游戏的筑基工程
   近年来,电子游戏与其相关产业越发受到社会的广泛关注,电子游戏的舆论宣传力度也呈现爆发式增长,逐渐渗入到杂志、网络以及新闻广播等各类媒体平台。然而根据笔者在各大书店的调查走访却了解到,目前市场上有关此类专业知识的书籍还十分匮乏。为了满足广大游戏爱好者的需求,笔者结合自己多年在游戏方面所积累的大量知识和经验,力图为读者们呈现出最系统、最详尽的电子游戏发展史。不过提到写作初衷,也仅仅是我与读者们进行的一次思想交流,如能令各位受到启迪,对其中的内容产生些许兴趣,届时笔者将不胜荣幸。
本书的特点是选材简单易懂,语言精练准确,其内容涵盖了电子游戏与各类游戏平台在内的整个发展过程,并涉及到应用科技、电子游戏产业、硬件厂商的生产与营销策略等相关知识领域。根据游戏本身的结构梯度,全书一共划分成六章:第一章以游戏类型为线索,从宏观的角度对电子游戏的类型分化进行了全面讲解,其中包括各种游戏类型的概念、特点以及典型代表等。此外还交代了我国游戏产业概况;第二章以时间为线索,介绍了网络游戏的发展历程,其中包括我国网游行业以往取得的成就、存在的问题以及未来的发展前景等;第三章的行文结构与第一章基本相同,介绍了街机游戏的历史变迁以及我国街机行业的兴衰;第四章按照家用机上市时间的先后顺序,详述了各大硬件厂商的产品递推,即家用机及其对应的代表游戏;第五章的行文结构与上一章基本相同,主要介绍的是掌机平台和掌机游戏,此外还交代了手机游戏产业概况;第六章首先评论游戏产业的技术革新,并预测了游戏产业大致的未来走势。然后是游戏文化的主题,其中包括对游戏本身的探究,游戏的艺术价值,进而上升到对娱乐方式的深入思考。除了上述的主要内容,本书还编排了附录,其中包括游戏产业专有名词解释、游戏机发售年表、FAMI通满分游戏一览表以及游戏类型释义等,便于读者更加全面的掌握书中的核心内容。
   在写作过程中,笔者参阅了网上的一些成文资料,同时借鉴了《游戏机实用技术》这本在国内相对权威的游戏杂志,并加入自己的观点、主张,进行了全面的梳理与整合。其中多有冒昧,还请前辈们给予理解和支持,在此一致并谢。由于笔者水平有限,错误或疏漏之处在所难免,恳请业内专家、学者和读者朋友们不吝赐教。
   &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&国家男
   &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
2013 年3月
   电子娱乐产业作为当前发展最迅速的制造业之一,与人们的生活息息相关,同时它也是现代科学技术进步的一种标志。微观的电子是看不见、摸不着的,为了呈现电子世界的奥妙就必须要有载体,因此我们有了电视、电脑、游戏机等极具视听盛宴的诸多电子产品。可以说,正是这些电子产品拉近了人类和电子科技之间的距离。我们在应用它们代替人脑完成一系列复杂的工作以及享受多媒体的娱乐性为闲暇生活增添色彩的同时,不妨也来了解一下整个电子娱乐家族的发展过程。这里,我主要介绍的是具有“互动性”这一特征的电子游戏。
电子游戏诞生至今只有短短五十年,但在这五十年时间里所取得的辉煌成就无疑是伟大的,它饱含了无数技术工作者的辛劳与汗水,凝聚了许多生产企业的智慧结晶。在探索中积累经验,在失败中总结教训,一次又一次的尝试对于推动整个游戏发展进程的贡献来说,即使十分微薄,却是科学领域中源源不断的持续动力,也是人类改造世界、创建文明的根本途径。现在,让我们透过历史,回顾前辈们走过的风风雨雨,感悟游戏界的点点滴滴。
  所谓的电子游戏是指人们通过电子设备,如电脑、游戏机等进行游戏的一种娱乐方式。根据其搭载的实体平台的不同,电子游戏可以分为电脑游戏、电视游戏、街机游戏、掌上游戏,其对应的平台依次为个人电脑、家用游戏机、大型街机、掌上游戏机。家用机起源于街机,而掌机又起源于家用机,这三者本身都属于游戏机的范畴,彼此间也存在一定的相互影响,因此我们把它们统称为“主机”,其对应的游戏统称为“主机游戏”。虽然同属电子游戏,但电脑游戏和主机游戏的发展轨迹却完全不同。PC(Personal
Computer)是从国家级计算机演化而来,其本质是计算工具,游戏只是其中的一个附属功能。由于PC的硬件系统具有通用性,所以电脑游戏在开发的过程中不会涉及到“移植”的问题,电脑游戏的开发商也不需要关心游戏平台的占有率。而主机游戏则在游戏平台的分化上有着错综复杂的发展历程,主机厂商之间的竞争让主机游戏的开发商无法置身事外,他们需要同时承担软件与硬件市场的双重风险。此外,电脑游戏和电视游戏各自针对的玩家群体也有所不同。电脑游戏的早期玩家都是计算机行业的精英,他们更欣赏富有创造性的游戏类型。而电视游戏则发祥于商业领域,游戏厂商所希望的是每个人都能从中得到乐趣。
电子游戏产业链构成:
一、电子游戏开发商
作为游戏产业链的初始环节,电子游戏开发商承担着最基本的游戏产品输出职能。根据经营性质的不同,电子游戏开发商可以分为四大门类:第一方游戏开发商、第二方游戏开发商、第三方游戏开发商以及其他开发团体。
第一方游戏开发商和第二方游戏开发商的职能大致相同,都是为单一游戏平台提供游戏软件,不同的是前者为硬件厂商所属,而后者则作为独立公司而存在;
第三方游戏开发商是整个游戏产业数量最庞大的开发团体,在整个游戏产业链中起着决定性的重要作用。第三方游戏开发商是作为独立公司而存在,为广泛的游戏平台提供自主开发的游戏软件;
其他开发团体以个体工作室或同人组织为主,利用一些现成的开放式游戏软件或游戏源代码开发非官方游戏作品,常常是非盈利组织,不带有过多的商业性质。
   二、电子游戏发行商
   电子游戏发行商直接面向消费群体,承担着游戏软件及其周边产品的销售和包装职能。根据职能的不同,电子游戏发行商可以分成三大门类:游戏开发商下属发行商、独立游戏发行商、地区游戏代理商。
   游戏开发商下属发行商并非独立存在是指游戏开发商成立的游戏发行实体,这类发行商对于所发行的游戏产品认知度较高,能够根据其产品特性进行深入推广;
   独立游戏发行商是指为了专门从事游戏发行工作而成立的公司,这类发行商负责发行游戏开发商的游戏产品,其优势在于熟悉产品的流通渠道和包装方法;
地区游戏代理商是指在某一地区范围内代理游戏产品发行工作的公司,这类发行商对当地的游戏市场具有充分的了解,通常会通过和一些大型游戏发行商合作而获得某一款游戏在某一地区的发行权。
三、电子游戏媒体
作为游戏产业链的中间环节,电子游戏媒体承担着连接开发商、发行商和玩家三者之间供求关系的职能。由于电子游戏是新兴产业,自诞生起就离不开社会舆论和宣传的影响,于是相关的专业游戏媒体应运而生。此外,游戏媒体还起到了监督整个游戏行业正规发展的关键作用。
四、电子游戏玩家
   电子游戏玩家是游戏产业链的最终环节,也是游戏产业存在的根本。玩家的多元化需求促使整个行业不断变革,随着世界金融危机的影响,电子游戏的市场份额已经超过了传统的电影和音乐等传统行业,成为电子娱乐产业的支柱之一。
第一章& 电脑游戏的筑基工程
第一节& 电子游戏的起源
   第二次世界大战结束后,计算机技术的发展突飞猛进。先是由晶体管代替笨重的真空管,随后出现大规模集成电路,实现了计算机硬件的更新换代,而软件水平也同步升级。在美国,许多计算机软件的设计者在工作之余,时常喜爱编写一种能与人斗智的游戏程序,这种程序花样繁多,但其本质都是利用人们预先设计好的AI(人工智能)反过来与人较量。
1958年,威利·海金博塞姆在美国布鲁克海文国家实验室内开发了游戏史上的创世之作《双人网球》。为了吸引来此参观的游客,威利博士决定制做一个能够产生交互作用的小发明。在同事的帮助下,威利博士只花了两周时间就完成了这个创意:一台计算机和一台示波器,模拟一张简单的“球网”和一个闪烁的“网球”。
展出当天,该装置果然取得了预期效果,成群结队的游客们纷纷前来驻足观看,有的人甚至把所有的参观时间都投入于此,这套网球模拟程序就是史上第一款电子游戏《双人网球》。然而仅仅事隔一年,该装置就遭到了遗弃。威利博士只是一名科研人员,而不是一位商人,他绝不会料到这项发明会在此后衍生出一个每年创收数百亿美元总资产的庞大产业。不经意间,电子游戏这个被誉为“第九艺术”的现代文明产物从此踏上了历史舞台。&&&
   1961年,麻省理工学院的学生史蒂夫·拉塞尔开发了史上第一款真正意义上的电脑游戏《太空大战》。这款游戏模拟了一个包含各种星球的宇宙空间,在这个空间里,引力、惯性、加速度等物理特性一应俱全,此外还会随机出现用于脱逃的超高速空间。游戏规则非常简单:玩家需要控制飞船左右旋转,以免和星球发生碰撞,使用导弹和激光来击毁敌方飞船。这款游戏在PDP-1上运行,PDP-1是一台颇具革命性的小型计算机,由于它的价格十分昂贵,当时只有政府机关或大型企业才会购买,因此只有很少的人有幸体验过这款游戏。
60年代早期,大型计算机作为一种试验项目开始进入美国的各大高等院校,这些学校先后培养了大量的软件编程高手,当时的电脑游戏只是被作为一种学术研究。进入80年代,随着世界上第一款个人电脑IBM5150成功问世,业余爱好者开始尝试制作自己的游戏软件,游戏产业在此获得了长足的发展,电脑游戏真正走上商业化的道路。
& 第二节& 游戏类型的分化
一、冒险类游戏
与电影的情况相仿,游戏类型的划分起始于游戏设计实践,当今的游戏类型并无统一的划分标准,绝大多数只是约定俗成。早期的电脑游戏主要以文字符号为依托,注重的是抽象的故事情节和虚拟背景。
   AVG的核心是“探索”和“解谜”,强调故事线索的发掘,主要考察玩家的观察力和逻辑分析能力。
   文字冒险类游戏是一种借由阅读故事内容并从中进行选择,进而达成某些目标并完成剧情的游戏。此类游戏以文字叙述为主,以图片或动画为辅,通常设有多个分支和结局。代表作有《逆转裁判》、《秋之回忆》、《恐怖惊魂夜》等。
诞生于1977年《魔域帝国》是史上第一款文字冒险类游戏,同时它也是第一款引入了“时间流逝”、“NPC”等概念的游戏,具有非凡的历史意义。1984年,SIERRA公司推出了史上第一款图形化文字冒险类游戏《国王密使》,以往只能在文字叙述中存在的复杂行为终于可以借助图像的形式表现出来。此外,这款游戏还首次引入了“图层”的概念,允许游戏角色在背景贴图后面行动。
二、角色扮演类游戏
从文字游戏发展到图形游戏后,RPG几经辗转,成为了PC上最受欢迎的游戏类型。RPG是历史最悠久,规模最庞大的游戏类型之一,“升级系统”和“故事情节”是它的核心,一个完善的升级系统不仅能使游戏流程更加紧凑,往往也能给玩家带来较高的成就感与持续动力。游戏中,玩家将扮演某位人物角色按照一定的流程,通过对话、调查等方式推进剧情进度。在此过程中,玩家可以购买装备和物品来强化自己,也可以同敌人进行战斗来积累升级所需的经验值。代表作有《创世纪》、《勇者斗恶龙》、《仙剑奇侠传》等。
   1974年,一款名为《龙与地下城》的桌上游戏的出现彻底改变了电子游戏的命运,它是RPG的起源,对《博德之门》、《异域镇魂曲》、《冰风谷》等经典RPG具有极深的影响。在这款游戏中,“平衡性”的概念始终贯穿全局,人物角色没有绝对的优势或劣势,善良与邪恶也都不能长期支配整个世界,如果一方势力过于强大,就必然会引发另一方更强大的力量来平衡这一切。古有秦始皇的“书同文、车同轨”,近有微软的Windows操作系统,想必大家都很清楚“事物的通用化”是一个多么伟大的概念,而本作也同样创造了一套完备的游戏准则,这套准则对游戏设计者和玩家们都具有莫大的裨益,双方大可不必为摸索系统规律浪费过多时间,而是把精力都用在游戏本身的可玩性上。给玩家造成最大束缚的游戏环境却让玩家拥有了最大的自主选择权,这确是天才的创造!
   “龙与地下城准则”共分三个层次,最内层是处于核心地位的“程序准则”,所要解决的问题是“这个世界应该如何运作”。譬如说,属性系统把人物属性划分成力量、智力、体质、敏捷等,职业系统把人物职业划分成战士、巫师、猎手、盗贼等,技能系统让人物随等级提升逐步完善自己的专业技巧,回合制战斗系统让每位游戏角色都有机会执行自己的行动。当这些程序被设定以后,游戏中所发生的事情将会自行运作,这与现实世界的物理法则不谋而合,所谓“牵一发而动全身”,是绝不能轻易改动的。
   中间层是“数据准则”,所要解决的问题是“运作时所遵循的标准有哪些”。具体的讲,就是把人类社会所定义的人物属性、物品效用以及友好度等常规概念进行量化处理。在量化的过程中,要考虑到真实性、游戏性与可操作性这三个方面,必要做出适当调整,以便计算机准确无误的执行内部程序。
   最外层是“世界观准则”,所要解决的问题是“人物所处的时代背景是什么”。这一部分内容完全可以脱离游戏的范畴,取材于小说、电影和动漫等艺术形式。“被遗忘的国度”是《龙与地下城》中资料最丰富、设定最完整的战役背景,同时也是RPG史上最负盛名的奇幻世界,由游戏设计者艾德·格林伍德创造给高级“龙与地下城”式游戏使用,在80年代被业界称为“金盒子”系列的主轴之一。
程序、数据与世界观,这三者之间相辅相成,犹如紧紧咬合在一起的三个齿轮,让电子游戏的钟摆时刻不停的运转下去……&&
诞生于1979年的《巫术》是史上第一款RPG,次年又发售了《创世纪》,使得全美玩家为之疯狂,它就像是一个分水岭,划定了RPG的前世今生,而它所提出的“道德评价”、“对话分支”等概念也被业界长期选作美式RPG的设计标准。随后1986年,《魔法门》问世。初代的《魔法门》已经完全具备该系列的一切系统要素,如第一人称视角、不同种族与阵营、庞大的任务体系等,游戏中还包含了大量的谜题和开放的区域可供玩家自由探索。虽然起步较晚,但《魔法门》系列自诞生以来整整维持了十年光景,其不朽的地位是毋庸质疑的。
   《巫术》、《创世纪》与《魔法门》被誉为“欧美最著名的三大RPG”,美式RPG的风格特色从一开始就由它们所确立。
   三、动作类游戏
   ACT是一种广义上的游戏类型,它包含了若干种衍生类型,如STG、FTG等。其特点是剧情相对简略,玩家需要根据周围环境情况的变化对所控制的游戏角色做出即时操作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,此类游戏主要考察玩家的反应力与手眼协调能力。代表作有《鬼泣》、《忍者龙剑传》、《战神》等。
   1989年,Broderhund
Software公司推出了PC上第一款ACT《波斯王子》。这款游戏首次采用了动作捕捉技术,相对于强调“跳跃”元素的《马里奥》,《波斯王子》的人物动作更加多元化,随着人物角色的运动,背景也随之相应的移动,从而让玩家仿如身临其境,这种写实的战斗风格是当时前所未见的。尽管《波斯王子》也曾推出过《波斯王子:影与火》和《波斯王子3D》两部续作,但在当时炙手可热的《古墓丽影》的打压下,《波斯王子》这个系列最终还是被埋没在时间的长河中。
   2001年,正在筹划《细胞分裂》的育碧蒙特利尔工作室积累了大量的3D技术经验,就在这时他们找上了“波斯王子之父”乔丹·麦其纳,希望将这个系列延续下去。育碧为本作构建了全新的世界观,以“时间”为故事主轴,再次演绎“王子”的不朽传奇。2003年,《波斯王子:时之沙》在万千玩家的期待下震撼登场,在融合了新的技术与构思之后,该系列不仅在育碧手里犹如至宝一般备受重视,即便是在星罗棋布的游戏海洋里也堪称一绝。从麦其纳当年单枪匹马写出《波斯王子》的第一作,到“时之沙三部曲”于3D环境中找到了新的前进方向。在这十多年的岁月长河里,游戏产业发生了巨大的变迁。作为一个特殊的见证者,《波斯王子》系列经历了一段艰辛的发展过程,这也正是它跨越时间成为经典的过程。
波斯帝国的古都战火纷飞,金色的时之沙飘散在空气中,那散发着神秘光芒的时之刃,伴随着王子踏遍波斯的每个角落,书写着光辉的王者传奇……
四、模拟类游戏
   处于萌芽期的电脑游戏开始在游戏类型上发生分化,这一时期曾经出现过无数的试验品与仿制品,经过市场的层层筛选,最终有四种游戏类型成为了当时的主流:SIM、SLG、RTS、FPS。
   “拟真”是SIM的核心,高度拟真的SIM可用作学术上的案例研究,反之则用于普通的娱乐活动。SIM规模十分庞大,它包含了许多分支类型,如模拟经营类游戏、模拟养成类游戏以及各种不同题材的模拟驾驶类游戏等。
   模拟经营类游戏进一步扩大了SIM的概念,将模拟的对象从具体事物推广到社会中的各个领域。代表作有《主题公园》、《铁路大亨》、《足球经理》等。
   1989年,MAXIS公司推出了史上著名的模拟经营类游戏《模拟城市》。规划、建设、扩展、管理是这款游戏的主要循环模式,玩家在建造城市的同时,还要考虑到商业、治安、环保等复杂的社会因素。没有固定的游戏路线,有的只是充满无限想象力的空间。看着一片荒芜的土地逐渐发展成高楼耸立的繁华都市,机场、港口、电影院等建筑设施一应俱全,“创造远比毁灭可以获得更多的成就”,此时的你会不会发出这样的感慨呢?
   2001年,EA推出了史上著名的模拟经营类游戏《模拟人生》。这款游戏的最大特色是将市民的生活与朋友、邻居间的互动关系紧密结合,譬如说,当你为家里添购了新的娱乐设备,也许会吸引邻居或好友前来观赏。进一步来讲,保持良好的人际关系会让你的事业更加顺利。至于游戏中的恋爱与婚姻,也完全参照现实模式来进行。首先是出于礼貌的拜访、适时的称赞,接着是增进感情的约会,直到最后迎来彼此携手走上红地毯的幸福时刻。此外,玩家还可以将一些值得纪念的场景,如夫妻争吵、工作晋升、宠物离世等,以照片的形式上传到互联网,与好友们一同分享这些家庭故事。
   组建家庭和养育子女是件严肃而神圣的事情,每个人终其一生大多都只有一次选择权。你无法抱持“游戏人生”的态度,不过在《模拟人生》里,你却有机会创造一个理想化的生活,换个角度去思考,与你的现实生活相互印证,也许会有更多的领悟。
五、策略类游戏
当SIM的模拟对象不再局限于独立的个体事物时,要求玩家在游戏规则内运用策略,确保自己模拟的对象能够达成游戏目的,由此而催生了一种全新的游戏类型——SLG
   SLG为玩家创设了一个积极思考,处理复杂事物的问题情境,“探索、扩张、开发、消灭”是它的基础准则,允许玩家自由管理和控制游戏单位,运用策略与对手进行较量,以取得各种形式的胜利。代表作有《三国志》、《大航海时代》、《信长的野望》等。
1991年,MICROPROSE公司推出了史上著名的SLG《文明》。这款游戏将政治、科学、经济等文化产物整合到一起,使其相互促进,共同发展。此外,玩家还可以试图将那些充满神秘色彩的古老文明加以保留并延续至今,从而在现代社会的变革中焕发出新的活力。《文明》的主题是文化和历史,其内容蕴含了深厚的文化底蕴与历史内涵,甚至有些美国学校还把它当作学习资料,以游戏来辅助教学。
1995年8月,NWC公司推出了史上著名的SLG《魔法门之英雄无敌》。这款游戏设定在NWC公司的招牌作品《魔法门》的游戏背景下,它的面世具有划时代的意义,对《帝国时代》、《魔兽争霸3》等经典RTS产生了深远的文化影响。迄今为止,《魔法门之英雄无敌》系列共发行6部官方作品,每一部新作的诞生都意味着一次理论上的飞跃,曾在美国权威杂志《电脑游戏世界》中获得了五星级的评价,在TOP100电脑游戏排行榜上更是长期名列前茅。能如此长久的受到玩家们的推崇,这在电脑游戏的历史上是屈指可数的。
   SIM与SLG的诞生标志着游戏的社会价值达到了前所未有的深度与广度,二者重新定义了游戏的概念:电子游戏不只是一种娱乐方式,同时也是一种具有互动性的文化体验。
   六、即时战略类游戏
RTS最早起源于SLG,二者的最大差别在于RTS的战斗系统采用了真实的时间制,玩家需要在战前准备中作出必要的战略决策,然后以最快的行军速度找到敌方阵营并予以进攻,此类游戏主要考察玩家的统筹观念和战略指挥能力。仅仅加入了“即时”的要素,RTS从此就和节奏拖沓的SLG划清了界限。代表作有《魔兽争霸》、《星际争霸》、《横扫千军》等。&&&&
1992年,Westwood
Studios公司推出了史上第一款RTS《沙丘魔堡2》。游戏中的地图、生产单位、自主行动等基础的RTS要素被日后所有的RTS继承。随后1995年,该公司又推出了史上著名的RTS《命令与征服》。这款游戏首次提出了资源采集、建筑生产、兵团作战三位一体的概念,后来也被选作RTS的通用标准。EA收购该公司后,将本作扩张为三个相对独立的游戏系列,曾在国内盛极一时的《红色警戒》就是其中的典范。&&&
日,微软(Microsoft)推出了史上著名的RTS《帝国时代》。在各种良莠不齐的RTS蜂拥而至的时候,《帝国时代》以其超一流的水准一举夺得了1997年E3展会的RTS金奖,即便是暴雪(BLAZZARD)的《星际争霸》也只能望尘莫及。系统方面,《帝国时代》一反常道,将对战节奏放慢,提高了游戏的策略性。当时,许多游戏厂商都努力尝试着将《文明》的文化背景引入到RTS中,然而最后只有《帝国时代》真正做到了这一点,而成功的关键就在于它敢于打破常规。迄今为止,《帝国时代》系列累计销量超过2000万套,是游戏史上一颗璀璨的RTS巨星。
对于老一辈的游戏玩家来说,《星际争霸》的威名想必是如雷贯耳,然而在1996年暴雪最初公布时,《星际争霸》却没能得到它应有的评价,业界普遍认为这款RTS是尾随《魔兽争霸》其后的又一部跟风之作,并没有多少创新成分。事实上,当时参展的初版《星际争霸》采用的的确就是《魔兽争霸》的引擎。为了贯彻公司精益求精的制作理念,暴雪的工程师花了两个月时间为本作打造专用游戏引擎,并在此基础上开发了全新的《星际争霸》。1998年,《星际争霸》正式上市,立即赢得万众瞩目,仅仅三个月的时间就卖出了100万套。本作的三大种族不但外形各异,而且还拥有迥然不同的建筑与科技,甚至作战模式也大相庭径,彼此间却又保持着一种完美的平衡性。可以说,《星际争霸》本身就是为“联网对战”而存在的。&&
   2002年7月,暴雪推出了史上著名的RTS《魔兽争霸3》。《魔兽争霸》初代于1994年公布,虽然这款游戏一度被认为是《沙丘魔堡2》的跟风之作,但是它引入了RTS联网模式、随机地图生成器以及快捷键的操作设定,这些都是当时绝无仅有的。1999年,《魔兽争霸2》问世。如果说前代模仿的痕迹还比较明显的话,从这一代开始,《魔兽争霸》系列就逐步形成了自己的独特风格。可同时容纳8人的局域网模式让更多的玩家投入到它的怀抱,而“战争迷雾”的概念也首次被暴雪引入其中:玩家只能看到己方阵营附近的地图,一旦队伍离开,这个地方很快就会被迷雾阴影所笼罩。此举让战斗模式从“人海战术”转为“心理战”,只有善于揣摩对手的心理,猜测敌人的行进方向才能克敌制胜。
   《魔兽争霸3》采用全3D游戏引擎,并首次引入了RPG最为关键的育成要素——“英雄”,英雄单位可以通过升级来强化自己的属性,学习新的技能,亦可佩带装备与物品。如此一来,玩家在对战中既要有统筹全局的观念,又要着眼于个体的成长,游戏性将得到了极大的丰富。目前,本作的最新版本为《魔兽争霸3:冰封王座》,这也是《魔兽争霸》系列的历史上最成功的一款资料篇。&&&
早期的RTS侧重于战略的运用,各种作战单位及建筑物的设定亦合情合理,然而在RTS发展成一种竞技比赛之后,为了增加游戏的观赏性,游戏节奏也被提升了许多,游戏战略从全盘思考模式渐渐转变成快速操作模式,这已经背离了当初RTS设计者的初衷。
   七、第一人称射击类游戏
   “以自己的视角探索敌人的行踪”,FPS的这种镜头效果所产生的临场感与紧迫感是其他游戏类型不可比拟的。对FPS的奠基和发展,Id
Software公司显然是功不可没的,它所开发的三款经典游戏曾在许多技术领域中都具有里程碑式的意义。
   诞生于1993年10月的《德军总部3D》是史上第一款FPS,这款游戏其实并不是真正的3D游戏,而是采用缩放和旋转2D贴图的方式来营造的一个伪3D环境。同年12月,Id
Software公司又推出了以“联网对战”为卖点的FPS《毁灭战士》。毫不夸张的说,《毁灭战士》不只是一款电脑游戏,它将成为一场史无前例的网络运动。1996年5月,3D游戏的始祖《雷神之锤》问世。在这款游戏中,所有的人物及背景均由数量不等的多边形构成,游戏世界称得上是一个名副其实的三维立体空间,人们普遍认为3D显卡的技术革命是由本作发起的。此外,“游戏引擎”的概念也使得游戏的开发工作分工明确化,大大提高了游戏开发的质量和速度,是电脑技术的历史上一次全新的尝试。直到今天,我们依然能够感受到“雷神之锤”引擎所带来的无与伦比的视觉冲击。
   1998年11月,SIERRA公司推出了史上著名的FPS《半条命》。次年发售的《反恐精英》是这款游戏的一个MOD,然而谁也不曾料到,一个小小的MOD竟会在此后掀起了席卷全球的“CS效应”。《反恐精英》将可选角色分为“反恐部队”与“恐怖分子”两大阵营,双方均能使用各自特有的枪械与装备,地图上显示了多种任务目标,如:刺杀、爆破、逃亡以及人质救援等。《反恐精英》具有严格的损伤系统,事实上,无论从任何位置射击微小的目标都需要玩家精确的靶向定位。不同于《雷神之锤》的高难度操作,《反恐精英》极大发挥了“团队协作精神”的主导作用,只有善于利用地形掩护,团队成员配合默契才是取胜的关键。
   2002年9月,EA(ELECTRONIC
ARTS)推出了史上著名的FPS《战地》。这款游戏以大规模的载具和步兵协同作战著称,同时兼顾娱乐性和真实性。《战地》系列历来属于网游,部分作品也设有单机模式。此外,《战地》系列的扩展功能十分完善,第三方团体制作了各式各样的MOD以满足不同玩家的需求。2011年10月,《战地3》上市。新作采用了时下尖端的“寒霜2”引擎,可以完美支持DirectX
11。由于技术层面的进步,《战地3》在系统优化、画面表现以及物理效果上都体现了当今时代卓越的游戏制作水平,其渲染的场景近乎完美,视觉效果堪称绝赞,而丰富多彩的网战功能更是令人爱不释手,是当今举世瞩目的超级大作之一。
   2003年10月,ACTIVISION推出了史上著名的FPS《使命召唤》。这款游戏的核心理念是“在战场上没有孤胆英雄”,带给玩家的是真实的二战感觉,玩家在游戏中要和战友们紧密配合才能顺利取胜。迄今为止,《使命召唤》系列共发行9部官方作品,累计销量超过1.3亿套。2007年11月上市的《使命召唤4:现代战争》成功抛弃了该系列一贯沿用的二战题材,并以“现代战争”另起灶炉,拿下了众多游戏大奖,新的《使命召唤:现代战争》三部曲现已成为FPS的里程碑式作品。
自RTS和FPS诞生以后,网络化游戏方式开始全面普及,“电子竞技”独立于传统游戏产业的特征越来越显著,各大游戏厂商所组织的有奖竞赛让游戏产业得以飞速发展。在政府的大力扶持下,“电子竞技”最终成为了世界级的体育项目。
八、第三人称射击类游戏
相对于FPS,TPS的视野更加宽阔,同时增加了许多ACT元素,如翻滚、攀爬、格斗等。代表作有《战争机器》、《分裂细胞》、《失落的星球》等。
   2001年7月,Gathering of
Developers公司推出了史上著名的TPS《马克思·佩恩》。这款游戏大量采用了电影叙事及拍摄手法,搭配吴宇森招牌式的特写镜头,整个枪战过程一气呵成,绝无冷场。在“子弹时间”的概念里,你能洞悉每一颗子弹的光尾,听到每一次缓慢且沉闷的射击声。炫目的子弹飞行特效、激烈的枪战火光、四处迸射的弹壳……如你所见,《马克思·佩恩》正是对暴力美学的完美诠释,一次不容错过的黑色经历。
九、体育类游戏
SPG是一种能让玩家参与到专业体育项目中的游戏,此类游戏有着最为悠久的历史,其内容多以广为人知的体育赛事为蓝本,如球类、赛车、拳击等。代表作有《托尼·霍克滑板》、《VR网球》、《大众高尔夫》等。&&&&
&&& 自从《NBA
2K》诞生以后,篮球游戏市场就形成了《NBA 2K》与《NBA LIVE》双强争霸的局面。《NBA
2K》系列始终兼顾游戏性和画面效果,在球员的动作、表情以及自由风格的表现上可谓煞费苦心,游戏操作显得精明干练,移动、防守、进攻、扣篮,每一步行动之间都十分紧凑,与现实中的NBA明星们相差无几。迄今为止,《NBA
2K》系列共发行13部官方作品,随着《NBA LIVE》的中途没落,《NBA
2K》系列顺利荣登了篮球游戏的霸主之位。&&&
   《实况足球》是KONAMI应征广大球迷的需求于1995年推出的一款SPG。KONAMI为这款游戏做出了两大创举,其一是3D建模,使整个游戏画面显得更加逼真。其二就是整体的比赛规则,由于足球运动非常讲究节奏,当时EA的《FIFA》系列比较侧重于爽快的操作感,而KONAMI就明智的选择了一种更加贴近现实的表现手法,这也是《实况足球》系列能够保持长盛不衰的关键。迄今为止,《实况足球》系列共发行17部官方作品,累计销量超过7000万套,堪称史上最受欢迎的足球游戏之一。
十、竞速类游戏
RAC以体验驾驶乐趣为游戏诉求,简单明快的操作手感,高度拟真的影音表现使得此类游戏迅速风靡全球。代表作有《GT赛车》、《科林·麦克雷拉力》、《山脊赛车》等。
   为了满足广大车迷体验名车的强烈愿望,EA于1995年推出了史上著名的RAC《极品飞车》。与《GT赛车》、《极限竞速》等追求拟真效果的游戏有所不同,这款游戏更加致力于对娱乐性的探究,首创的“警车追逐”模式让玩家们尽情享受到驾车飞快逃窜的乐趣。《极品飞车》准确把握了大众口味,因而获得了巨大的成功。迄今为止,《极品飞车》系列共发行17部官方作品,累计销量超过1亿套,是史上规模最大的RAC系列,在世界车迷心中一直占据着领先地位。
   1997年,SCE推出了史上著名的RAC《GT赛车》。这款游戏得到法拉利、兰博基尼、奔驰、宝马等数十家知名汽车制造商以及WRC、SUPER
GT、勒芒等专业汽车赛事的授权,收录了超过50条赛道,近1000款车型,完全可以称得上是一座史无前例的“汽车博物馆”。《GT赛车》中的跑车外观和性能都是参照真实数据制作而成,凸显了每一辆跑车的细节差异。迄今为止,《GT赛车》系列共发行5部正式作品,累计销量超过6500万套,被誉为世界上最出色的赛车游戏。
   90年代中期,英特尔奔腾处理器引领科技潮流,游戏引擎被各大厂商大幅度改进及优化,深奥的物理法则也被引入其中。随着《GT赛车》、《极品飞车》等游戏的迅速蹿红,国际汽联几乎在一夜之间发现了RAC巨大的潜在价值,随即将赛车运动正式纳入RAC的主题,相关媒体的宣传报道进一步加深了玩家们的关注度,RAC从此进入了高速发展阶段。
   十一、益智类游戏
   PUZ需要玩家对游戏规则进行严密的思考与判断,它的系统表现多样化,主要依据游戏规则而制定。代表作有《俄罗斯方块》、《粘粘世界》、《大富翁》等。
   2009年5月,Popcap
Games公司推出了时下流行的PUZ《植物大战僵尸》。这款游戏玩法新奇,融合了策略、塔防以及卡片收集等要素,并将大脑智慧和小脑反应有机的结合在一起。不同的敌人,不同的玩法构成五种不同的游戏模式,加之夕阳、浓雾以及泳池等障碍大大增加了游戏的挑战性。在巴萨罗纳举行的第七届全球手机游戏颁奖会上,《植物大战僵尸》一举夺得最佳休闲游戏奖的头衔。就像当年的《俄罗斯方块》一样,PUZ虽然势微力弱,但只要富有创意,“小成本,大制作”,绝非是空谈。
2009年12月,ROVIO公司推出了时下流行的PUZ《愤怒的小鸟》。轻松的节奏,可爱的风格,这款游戏到处充满了欢乐的元素,上市不久后人气急速飙升。据统计,《愤怒的小鸟》的累计下载量已经超过2亿,它打破了手机游戏“短命”的魔咒,为中小型游戏厂商把握游戏的时尚潮流,将游戏产品向其他消费领域扩张开辟了一条全新航线。事实证明,《愤怒的小鸟》已经不只是单纯的游戏品牌,而是集电影、漫画、玩具于一身的娱乐品牌。
十二、美少女游戏
GALGAME是特属于日本的游戏类型,在日本占据了很高的市场地位,这与日本发达的动漫产业不无关系,经典游戏不时被改编成动漫,也有一些游戏是从动漫中衍生而来。GALGAME的技术门槛很低,每年都有许多同人组织自行研发此类游戏,大名鼎鼎的《月姬》、《寒蝉鸣泣之时》就是源出于此。然而,GALGAME也和其他游戏类型一样,部分顶级游戏开发商长期拢断市场,而小公司要想维持生计就只有两种方法,除了跨平台开发战略,再就是迎合所谓的“小众口味”,吸引玩家购买这些游戏相关的周边产品,如海报、手办等,以此来增加自己的收入。
模拟养成类游戏是GALGAME最早的分支类型。顾名思义,“养成”是模拟养成类游戏的核心,玩家需要在游戏中培养特定的对象,使其按照自己的意愿来取得某种成就。此类游戏可以增强玩家的责任感和道德观念。代表作有《偶像大师》、《同级生》、《明星志愿》等。
   诞生于1991年5月的《美少女梦工厂》是史上第一款模拟养成类游戏,游戏上市后反响强烈,曾经连续数月居于各大游戏媒体销量榜首位。目前,《美少女梦工厂》系列共有9部游戏作品及1部动画片,被代理至亚欧各国,并发行了多种跨平台版本,影响极为深远,在日本被誉为“养成游戏的颠峰之作”。
   1994年5月,KONAMI推出了史上著名的模拟养成类游戏《心跳回忆》。这款游戏所描述的是一个以高校生涯为背景的爱情故事,主人公必须在学习、社交以及各种校园活动上展现出他的个人魅力。玩家可以依照自己的想法,采取相应行动去追求心仪的女生。游戏中巧妙地让女性角色们频繁出场,借由每一次相处的机会,玩家能够更深入的了解到每位女生的真实个性。在《心跳回忆》诞生之前,业界对模拟养成类游戏并不看好,因为当时日本市场上充斥着大量粗制滥造的HGAME。不过游戏上市后却以诸多优点重塑了此类游戏的形象,在当时着实掀起一股不小的“心跳热”。
此后,“视觉小说”的概念开始兴起,受此影响的文字冒险类游戏成为了GALGAME的主流。此类游戏的核心是它的“情节分支系统”,玩家在通读剧情的过程中,会不时遇到对话选择分支,这些分支会触发不同的事件,进而影响此后的剧情走向。不同的选择决定玩家步入哪位女主角的情节路线,而女主角对玩家的好感度也将影响游戏结局的好坏,所以玩家务必要体会到女主角的性格特点、情绪波动等细节。
   1997年5月,Leaf公司推出了史上第一款恋爱文字冒险类游戏《To
Heart》。本作发售之前,ELF公司在业界的地位可以说是无出其右,该公司大量采用奇幻题材,强调游戏的故事背景,使得玩家对剧情的关心程度远远超过对人物性格心理的刻画。反观《To
Heart》却充分的运用了角色设定,让玩家对故事所描述的平凡生活中的点点滴滴产生共鸣。《To
Heart》让校园纯爱游戏成为主流,也引领了玩家视人设重于剧情的新风潮。
   1999年,KID公司推出了史上著名的文字冒险类游戏《秋之回忆》。在一所充满青春气息的校园里,主人公先后遇到了一群性格迥异的少女们。仅仅一个月时间的交往,他却仿佛度过了人生最纯真、最甜美的经历。人的感情是复杂的,每一位女主角都具有各自的人格魅力,有的调皮可爱,善于洞察别人的想法;有的知性温柔,总是独自承担痛苦;有的外表坚强,内心却很容易受伤。得到的未必是应得的,追求的未必是最好的。爱情的旅程并不是一帆风顺,有欢笑、有忧伤,我们无可避免的会伤害到自己,甚至伤害到自己所爱的人。但是一旦你做出了选择,就请你用一生去捍卫你的选择!&
   《秋之回忆》是一款几乎无人不知、无人不晓的纯爱游戏。事实上,如果没有这款游戏,KID公司在1999年的销售业绩就只有失败二字可言。此前,KID公司一直是GALGAME的主流代理商,曾经代理过很多家用机大作,然而随着世嘉SS的淘汰与DC的崛起,一批新的代理商涌入市场,而索尼PS方面又遭受了KONAMI和Leaf的双重反击,《心跳回忆:起程之诗》、《To
Heart》等游戏无论是质量还是数量都远超KID公司当年发行的作品。为了挽救公司的业绩,KID公司成立了专门的游戏制作组,决心背水一战。集合了公司上下全部实力的《秋之回忆》果真不负众望,在周围无数强敌的围追堵截中硬是打下了自己的一片江山,并如愿以偿的获得了玩家们的高度赞扬。
1999年6月,KEY公司推出了史上著名的文字冒险类游戏《Kanon》。毫不夸张的说,KEY公司仅用此作就奠定了自己在业界的核心地位。2000年9月,KEY公司续发《AIR》。《AIR》是GALGAME史一个重要的分水岭。之所以这么说,是因为它具有开创意义的剧本,相较以往文字冒险类游戏专攻爱情题材,本作的主题更加侧重于亲情。由于故事感人至深,在日本也有人将它称之为“赚人热泪”的游戏。2004年4月,《CLANNAD》上市。与前两作不同的是,《CLANNAD》在发售当初即定位成全年龄游戏,而它的故事背景也并不再局限于校园,而是延伸至整个社会,涉及工作、婚姻与家庭等日常生活的方方面面,这在GALGAME中是极为罕见的。从某种意义上来讲,《CLANNAD》已经超出了游戏的范畴,它是一种理念、一种人生信仰。
《Kanon》、《AIR》、《CLANNAD》被称为KEY公司“三大催泪弹”,此后的文字冒险类游戏在剧情的深度和题材的广度上有了很大的突破,悬疑类的《Ever17》、惊悚类的《沙耶之歌》以及奇幻类的《Fate/stay
night》等,都是当中的翘楚。
HGAME是GALGAME一个特殊的分支类型,多以卡通形式为主,部分文字冒险类游戏也会发行18禁版本,如《To
Heart》、《纯白相册》、《月姬》等。&&&
   1992年12月,ELF公司推出的《同级生》是HGAME史上的一个里程碑。“合理的H”,这是当初ELF公司的宣传口号。意思是说,“H情节”是一种水到渠成、因爱而生的自然过程,这一点在《同级生》系列中得到了充分的体现,因此本作也被评为“真正动感情的HGAME”。&&&
HGAME的巅峰期是在1995年左右,基本游戏要素在当时都已经被确立,随后在3D技术的影响下又加入了其他游戏类型的元素。ILLUSION公司对于HGAME的发展起到了至关重要的作用,使HGAME的文化理念发生了巨大转变。ILLUSION是日本一家知名的HGAME开发商,其主要作品有《尾行》、《欲望格斗》和《人工少女》等。
   HGAME的存在价值是为了满足玩家对于性幻想的需求,然而部分游戏的剧情却牵涉到大量男性对女性的胁迫性行为,并且还在游戏中暗示女性受害者对此类性侵犯事件的期待与不抵抗心态。而在现实生活中,女性受害者对于强暴事件的反感态度绝非游戏所述一般轻描淡写,也很少有犯罪者能如游戏人物一般轻易避开法律的制裁。在日本,游戏厂商根据日本政府对于HGAME的相关法规来管理此类游戏软件,严禁任何年龄未满18周岁的人群购买及使用。
   其实,“成年”只是一个硬性的规定,成人游戏本身并不可怕,可怕的是玩家自己的价值取向有所偏差,而日本的法令主管机关正是基于成年人理应具有自行判断现实和幻想间差异的能力。事实上,各个国家对涉及到色情暴力等相关内容的游戏软件都有明确的分级制度,国情不同,制度则不同。美国人崇尚个人英雄主义,他们对性和暴力的接受程度要比中国人高出很多。中国号称礼仪之邦,拥有5000年的文明历史,而我们则是受孔孟思想洗礼的炎黄子孙,同鱼龙混杂的美国是有本质区别的。
十三、恐怖游戏
人类最古老而强烈的情感,便是恐惧。而最古老而强烈的恐惧,便是对未知的恐惧。当人类在面对未知事物时,本能的会萌发两种相互矛盾的情感,一是想要逃离未知的恐惧,二是想要一探究竟的好奇,而人类正是在这两种情感的交互影响下,才一步步繁衍至今。昔日有恐怖电影、恐怖小说,电子游戏诞生以后,恐怖题材又寻找到了新的表现形式。从始祖级的《鬼屋魔影》,到《生化危机》、《寂静岭》筑基垒石,再到时代的新宠《死亡空间》,恐怖游戏走个别化受众路线,然而近年来却也向主流市场渐行渐近。&&&
2001年12月,TECMO推出了史上著名的恐怖游戏《零》。这是一款原汁原味的日式恐怖游戏,藉由日本古老阴暗的建筑场景、令人毛骨悚然的背景音效、日本怪谈式的故事传说,加之以柔弱的女性为主人公,以怨灵、鬼魂为敌人等设定,带给我们的是唯美而深切的恐惧感。宿命是《零》系列一直贯彻的主题,主人公的所有努力其实都已经写在了命运的沙盘之上,她们只不过是按照既定的轨迹徒劳的、自以为是的做着反抗而已。所以在此,我们感受到的不是安心与释怀,而是难以言表的惆怅心境。因为爱而不想分离,却又因为分离而令爱更为刻骨铭心,这种悲剧美学恰恰是《零》系列的最大魅力。
当真冬决定留下陪伴雾绘一起封印黄泉之门,分担她所承受的巨大痛苦时,我们懂得了责任的力量。
当零亲自掐死茧让两人重新合二为一的时候,我们明白了双子的羁绊。
   当流歌的父亲转过头来,露出混杂了宠爱与不舍的微笑时,我们知道了亲情的无私。
《零》就是这样一款游戏,它不仅仅只为了让人感到恐惧,而是带来了更多。
   它告诉了我们,在深入骨髓的战栗与焦虑后,还有足以让人溶化的温暖与悲伤,而那温暖与悲伤、离别与重聚、牺牲与救赎……将会深深地刻在我们的脑海中,永不消逝。所以在面对一次又一次令人悲伤的离别时,我们唯有默默地许下自己的愿望。
第三节& 21世纪游戏的融合与创新
1.动作冒险类游戏
随着3D游戏的浪潮席卷而来,传统RPG受到了很大的冲击,长期以来的“换汤不换药”让许多RPG的死忠也逐渐产生了审美疲劳,直到引入其他类型的元素,RPG才由另一种形式得以重生。
   A·RPG以RPG要素为基础,战斗场景做动作性处理,并以即时演算的方式进行。代表作有《上古卷轴》、《哥特王朝》、《地牢围攻》等。
   1987年,Falcom推出了史上著名的A·RPG《伊苏》。这款游戏以“亲和力”为核心向玩家们传达了一种崭新的游戏理念:RPG不再强调操作上的难度,但仍保持紧张刺激的游戏体验。本作的画面朴实清新,剧情流程也恰到好处,这对于当时以大容量、高难度标榜品质的游戏风潮而言无疑是一次立场鲜明的挑战。《伊苏》与《英雄传说》同为Falcom的两大看家作品,它的成功将Falcom推向了事业的巅峰。
1996年,暴雪推出了史上著名的A·RPG《暗黑破坏神》。这款游戏成功颠覆了当年的“龙与地下城准则”,其核心不在于完成多少剧情进度,而在于升级的同时获取更强的装备。《暗黑破坏神》的所有场景均以立体投影方式来呈现,人物角色动作流畅,魔法效果亦可圈可点。此外,本作还首创了“战网系统”,这在很大程度上打开了正版软件的销路,其他游戏厂商纷纷前来效仿,甚至有人开始考虑将此系统加以升级,借此来推广“MMORPG”这种崭新的游戏形态。
   1997年10月,Interplay公司推出了史上著名的A·RPG《辐射》。毫无疑问,这款游戏演绎了一个迄今最精彩的结局,它将所有看似稀松平常的事物串联在一起,玩家可以在此做自己想做的任何事情,而这些事情都将会影响到游戏进程和人物成长。此外,本作还为每个人物角色都设置了复杂的属性与相互间的连带关系,使得游戏的难度大幅度上升。“高自由度”一向是美式RPG的主要特色,而《辐射》系列更是把自由度这个概念发挥到了极致。
二、策略角色扮演类游戏
S·RPG以RPG的要素为基础,其特点是自由度相对较低,实际操作部分侧重于SLG的战斗系统,如何将预先设计的系统融入到游戏内容中,将直接影响游戏的整体素质。代表作有《梦幻模拟战》、《超级机器人大战》、《魔界战记》等。
   在S·RPG的历史上,恐怕没有几款游戏能像《最终幻想》、《勇者斗恶龙》等RPG王者不断制造着百万级销量的奇迹,这种面向小众玩家的游戏类型,似乎从诞生起就注定了它叫好不叫座的命运。然而,受众层面的狭隘并不会成为一款游戏优秀与否的决定性因素,诞生于1993年的《火焰之纹章》就是S·RPG异军突起的典型代表。凭借着精美的人设、完善的系统、高超的战略性,深受广大玩家的喜爱。一时间,《火焰之纹章》的威名响彻天际,由此而奠定了以欧洲中世纪为背景,剑与魔法为主题的S·RPG的基石。
&&& 1992年,Quest
Software公司推出了史上著名的S·RPG《皇家骑士团》。这款游戏有着独特的战斗系统和写实风格,玩家可以根据自己的需求将各种不同职业与种族的成员组建成临时军队,战斗部分除了需要考虑地形和环境的影响之外,《皇家骑士团》还首次引入了“梯度”的概念,大大增加了游戏的策略性。2006年3月,在FAMI通(日本权威游戏杂志)举办的玩家最喜爱游戏TOP100的公开投票中,《皇家骑士团》位列第七,堪称史上最完美的S·RPG杰作。
   三、动作冒险类游戏
   A·AVG在保留AVG的探索和解谜要素的基础上引入了ACT的战斗系统,有效地提高了游戏节奏。代表作有《塞尔达传说》、《生化危机》、《古墓丽影》等。
   1996年10月,Eidos公司推出了史上著名的A·AVG《古墓丽影》。在当时3D技术尚未成熟的环境下,《古墓丽影》已经具备了一款成功游戏的一切有利条件。历经三年开发、崭新的操作体验、女主角的独特魅力都让玩家对本作信心十足,它的“跨平台开发战略”成为了日后第三方游戏厂商的例行标准,而游戏的成功也将性感热辣、身手敏捷而又不失贵族气质的考古学家劳拉·克劳馥推至史上最经典的游戏角色之列。《古墓丽影》在3D画面的表现力上远远凌驾于当时的其他同类游戏,因此毫无悬念的夺得了1996年E3展会的最佳动作游戏头衔。
4.混合类游戏
今天,玩家已经不再满足于单一化的游戏类型,就像多民族文化一样,先是类型的分化,在各自的领域内发展壮大,最后实现了完美的融合。可以说,结合众家之长,达成形式与思想上的统一,这是商业发展的大势所趋,更是消费市场的人心所向。
   1997年11月,ROCKSTAR的《侠盗猎车手》问世。在这款游戏中,玩家需要扮演一位犯罪角色,通过完成一系列任务来提升自己的威势,犯罪任务通常可以分为抢银行、刺杀目标、街头火并等,其他任务则包括救火、出租车、竞速比赛等。总之,玩家可以在此随意选择游玩方式,而不像传统的ACT只具有线性的游戏流程,这正是本作对自由度概念的全新诠释。在当今技术跟风的热潮之下,混合了驾驶、射击、格斗乃至养成等元素的《侠盗猎车手》显得如此与众不同,虽然模仿者无数,然而它却以1.25亿的冠军销量证明了自己是最成功的一个!
2000年,Eidos公司的《杀出重围》问世。这款游戏以现实世界中早已存在的阴谋论为基础构造出一套复杂的剧情,其内容涉及了大量有关哲学、政治以及神话等诸多方面的专业知识,拥有当时美式游戏中罕见的剧情深度,曾经被科学界评为最有科学引导价值的游戏之一。《杀出重围》是一款完全开放的游戏,任务不再像传统FPS一样按照线性规律发展,而是让玩家自由选择游戏流程,制作小组耗费了大量的心血以确保每位玩家都能在游戏中获得不同的经历和体验。即使按照今天的标准,《杀出重围》仍然是一个难以名状的异类。虽然如今FPS与RPG结合早已屡见不鲜,《质量效应》、《辐射》等大作的商业成就超越了《杀出重围》,却从未像它那样在FPS和RPG之间取得如此优雅的平衡……
六、当代游戏先锋
   21世纪有很多高素质的原创游戏,它们得天独厚,有无数成品可供借鉴,但同时也肩负着革故鼎新的重要使命,这种创新集中体现在两个层面:技术创新与内容创新。二者共同决定了真实性与游戏性,如何将它们有机的结合在一起,永远都是无数开发者们苦苦追寻的终极目标。
   日,EA推出了当今极富盛名的《孤岛危机》。这款游戏一直以对显卡性能苛刻的要求而闻名于世,更被玩家们戏称为“显卡危机”。《孤岛危机》采用了当今尖端的“CRY
2”引擎,该引擎将游戏的物理特效发挥到前所未有的极致水准,如物体的破坏、拣拾与丢弃系统,重力效应、形变效应以及爆炸的粒子效应等,营造了几乎以假乱真的虚拟世界。《孤岛危机》系列真正体现了电脑游戏顶级的画面效果,它将带领整个游戏软件行业加速推进硬件升级的发展步伐。
与《孤岛危机》同时上市的是育碧(UBISOFT)的招牌大作《刺客信条》。这款游戏延续了《波斯王子》系列血腥暴力的风格特色,主人公埃泰尔是一位身手敏捷的刺客高手,飞檐走壁、暗杀搏斗样样精通。《刺客信条》在场景处理和镜头运动等方面具有独到之处,玩家控制人物角色,或穿梭于熙来攘往的人群之中,或如雄鹰一般翱翔于城市上空,当一座座中世纪的古旧建筑鲜活的出现在你面前时,你不禁感慨于历史的沧桑巨变。《刺客信条》发售后不久,其销量就轻松突破千万大关,成为育碧有史以来最畅销的游戏系列。
   日,ROCKSTAR推出了划时代的杰作《黑色洛城》。这款游戏采用了上世纪50年代好莱坞黑色侦探影片的演出风格,以晦暗迷蒙的镜头来表现善恶交错的复杂剧情。《黑色洛城》有一套十分惊人的面部捕捉技术,它可以将演员表演时的面部表情即时转化成游戏数据。以往,对话录音、动作捕捉、表情制作等都属于相互独立的工序,而《黑色洛城》却像真正拍电影一样,将演员的表演完全记录并转换,这无疑是游戏制作技术上的一次巨大飞跃。也许它的销量比起那些经典游戏系列还有一定的差距,但作为一款代表全新类型、全新技术的原创佳作,游戏产业也许更需要《黑色洛城》这样的探索精神。
中国游戏产业概况
   一、国产游戏
   国产游戏多以中国古典神话传说或近现代武侠小说为题材,结合真实的历史背景、历史事件以及中国传统的道德观念,旨在让玩家体会到故事中渗透的中国思想。代表作有《剑侠情缘》、《幻想三国志》、《金庸群侠传》等。
1994年,北京金盘公司出品的《神鹰突击队》被认为是史上第一款国产游戏,它与随后一系列采用军事题材的作品拉开了国产游戏的序幕,中国游戏产业很快就迎来第一个发展高潮。在此后的两年时间里,国内涌现出一批致力于自主研发、发行游戏的公司团队,也出现了一批受到玩家认可的国产游戏。
1995年7月,大宇推出了史上著名的武侠RPG《仙剑奇侠传》。虽然当时此类游戏正在走下坡路,但是大宇却看准了这块市场。在那个被欧美和日本游戏垄断的年代,一款优秀的国产RPG正是玩家们迫切期待的游戏。随着《仙剑奇侠传》的开发人员从1人逐渐增加到16人的制作团队,游戏内容也更加充实完善,在经过2年零4个月的孕育之后,《仙剑奇侠传》正式发售。本作不仅荣获了业内无数的游戏奖项,同时也得到了玩家的广泛好评,并在多家专业媒体的游戏排行榜上名列前茅,其中在PC
GAME排行榜上曾经蝉联14个月的冠军。
   《仙剑奇侠传》的故事是以李逍遥护送女娲后人赵灵儿前往苗疆寻母为主线,反映了他与赵灵儿、林月如三者之间缠绵悱恻的爱情悲剧。余杭小镇,一个名叫李逍遥,整日游手好闲,幻想自己将来能够名震江湖的翩翩少年,意外结识了神秘少女赵灵儿,不想赵灵儿居然是失踪多年的南诏国公主,而她的国家正在遭受一场蓄谋已久的政变。为了护送赵灵儿返回南诏国,拯救万民于水火之中,李逍遥毅然离开了养育他多年的余杭镇,从此踏上了自己的人生轨迹。机缘巧合之下,李逍遥又邂逅了刁蛮任性的千金小姐林月如。此后,赵灵儿离奇失踪,李逍遥与林月如结伴而行,共同寻找赵灵儿的下落。一路上,二人斩妖除魔,经历了无数的江湖险恶与世态炎凉。相互扶持下,李逍遥与林月如之间渐渐产生了一种微妙的情愫。后来,二人跟随酒剑仙去了蜀山,并在锁妖塔中救出了赵灵儿。然而,一直陪伴在他左右的林月如却在这时香消玉损,赵灵儿也是身负重伤。失去林月如的李逍遥伤心欲绝,为了挽救自己的妻儿,他只能暂时将痛苦埋在心底,孤身一人寻找传说中的圣物。在赵灵儿的母亲巫后的帮助下,李逍遥回到了十年前的南诏国,他要去了解发生在当年的一段艰辛往事。原来赵灵儿的真实身份是以拯救天下苍生为己任的女娲族后裔。十年前,南诏国几乎被拜月教主毁于一旦,幸得巫后牺牲自己封印了水魔兽。十年后,命运再次唆使赵灵儿履行她的职责。作为她的唯一依靠,李逍遥别无选择,只能遵从命运的安排,守护自己的爱妻。造化弄人,原本天真可爱的苗疆小巫女阿奴竟也对李逍遥倾心已久,跟随他走上了一条酸涩而无奈的炼情之路。最后,三人合力击败了拜月教主,并将水魔兽彻底消灭,然而李逍遥却永远失去了他的挚爱。云淡风轻,李逍遥独自离开了苗乡。一阵悲怆幽凄的笛声响起,那是阿奴的心曲。漫天飞雪,李逍遥的身影渐行渐远。前方,一位似曾相识的女子静静地伫立在雪地中,等待着他的归来……这就是《仙剑奇侠传》的剧情梗概,有欢声笑语,也有荡气回肠,侠骨柔情中夹杂着一丝淡淡的忧伤。&
   《仙剑奇侠传》系列共同以中国古代的神话传说为背景,表现了六界生灵之间的感情纠葛,集中强调“爱情至上”的人间真谛。每一部都在继承传统风格的基础上追求自己的特色,游戏系统也在逐步完善。2003年7月,首次采用3D画面《仙剑奇侠传三》被媒体评为2003年最佳国产游戏。2007年8月,《仙剑奇侠传四》发售,游戏一经上市即刻取得热烈的反响,就连一些从未尝试过国产RPG的玩家们也对它产生了浓厚的兴趣,仿佛整个仙剑系列又回到了1代的起点上,人物形象活灵活现、故事情节深刻隽永、战斗场面恢弘大气、音乐曲调唯美动人。传世经典,不可磨灭。留诗一首,以作感念:
   忆往昔,携伴游,游历红尘中。
   江湖路,多奇事,事牵少年情。
   巍巍昆仑,袅袅云烟。
   太一仙径初试炼,英雄恃勇挥宝剑。
   借天威,御五灵。奔雷动,群妖恸。
   狂沙激起千层浪,雪舞冰封斗魔炎。
   须臾幻境因念生,酒色财气心不移。
   只是瑶宫锁清冷,不似人间乐逍遥。
   回梦游仙,御剑飞天。
   为兄探寻三寒器,凌空俯地踏神迹。
   邪魔当道猛鬼行,奇侠救世济生灵。
   上清破云参北斗,飞瀑龙吟慑九幽。
   碧血瑶琴奏魅曲,诛仙荡气定乾坤。
   紫宵,银月,相遇相知。
   山盟,海誓,莫失莫忘。
   风云骤起,沧桑剧变。
   梦影雾花离香远,偏逢琼华仙妖乱。
   女儿情,似水柔,难载俗世许多愁。
   虽知此生永不相随,愿为伊人再醉一回!
   萧风总催离别泪,不敢轻立誓言把人累。
   执手看歌敲金钗,笑语落珠明眸睐。
   情无声,情深种,患难生死与君共。
   素闻梧桐栖鸾凤,此物原在风雨同归路。
   忍顾残霜凄凉雪,哪堪玉肌消瘦人憔悴。
   自古红颜多薄命,韶华白首天注定。
   与其顺天听号令,不如逆天改我命。
   且观琼华一战,散尽十九年恩恩怨怨。
   前尘忆梦鸟飞还,结发共居青鸾峰。
   尘封缘,尘封缘,只待来世续今缘。
   再聚首,若如初见,一眼千万年!&&&
与《仙剑奇侠传》享有同样美誉的是大宇的另一款武侠RPG《轩辕剑》。这款游戏以其独特的内涵、出色的水墨画风格、韵意独到的剧情在游戏史上自成一体。《轩辕剑》从发布时不受关注,到如今声名远扬,这个过程可谓十分艰辛。“是金子总会发光”,《轩辕剑三:云和山的彼端》上市后立即在业界引起巨大轰动,该系列的游戏素质也从此渐入佳境,而后的《轩辕剑三外传:天之痕》更是成为了国产RPG的典范,给玩家们的心灵烙下了深深的印记。《轩辕剑》系列在未来的道路上越走越远,始终有无数玩家相伴,而它也永远不会孤独……
   二、中国游戏产业
   上世纪80年代,电子游戏曾经一度被我国政府视为毒害青少年的“精神鸦片”,当时的主流媒体把许多教育问题都归咎于电子游戏和游戏机。在摸清人们的仇视心理后,许多国内生产商利用“舶来”的技术,将FC、MD等日系主机的仿制品冠以“学习机”之名,使其重新焕发新生,为我国人民所接受。随着电子技术的进步,主机仿制的难度越来越大,超出国内厂商的能力所限,于是这些早期的国产游戏机渐渐地淡出了我国市场。虽然主机仿制的现象已经荡然无存,然而此后市面上又涌现了大量的PS、SS等水货主机,与之相应的盗版游戏软件也开始迅速泛滥。而一些像SFC、DC等游戏载体不易被拷贝的机种,则在这盗版浪潮中坚挺了过来,当时流传着一种颇具讽刺性的说法:主机厂商如果想在中国普及正版的游戏机,首先必须允许中国市场流通盗版的游戏软件。
   目前根据我国游戏市场的形势来看,最流行的仍然是网络游戏,单机游戏勉强维持生计,而主机游戏则岌岌可危。尽管游戏厂商早前曾在网络平台上做过一定的尝试,比如世嘉的《梦幻之星ONLINE》、SQUARE
ENIX的《最终幻想11》,然而成功之例毕竟占少数,要在这方面胜过网游绝不是一朝一夕的事情。早在FC时代,我国的盗版市场就让任天堂和世嘉等主机厂商不寒而栗。从硬件上来看,众多的国产游戏机便已经沦为盗版,游戏软件则更是变本加厉。众所周知,主机厂商在产品销售初期一直都是入不敷出,其大部分收益都要归功于游戏软件,而某些玩家却打着这样的如意算盘:一次性投资用于购买主机,然后就可以一劳永逸的享受盗版游戏资源。不言而喻,这种非法意识对主机生产商和游戏开发商的打击都是无比巨大的。在当今国内玩家盗版意识根深蒂固的现状之下,依靠传统方式来推行正版游戏几乎是不可能的。
   我国游戏市场存在着庞大的潜在需求,而且近年来主机游戏早已不似从前那样,只有在专业的电玩杂志上才能看到相关内容的介绍,很多网站及杂志等媒体都加大了对主机游戏的关注,这也使得越来越多的电脑游戏玩家开始深入的了解它,客观上为主机的普及提供了先决条件。然而尽管如此,面对水货横行、盗版泛滥的恶性市场形态,各大主机厂商仍然把持谨慎的态度。任天堂曾与神游公司合作,在中国大陆推出过iQue
DS,这次合作虽以失败而告终,不过此后全球同步发行的iQue
DS还是取得了不错的销售成绩,这也给其他主机厂商提供了一个很好的参考。要想改变中国游戏市场的窘境,只有特殊情况特殊对待,除了采取缩小行货主机与水货主机的差价、降低游戏软件的价格以及增加中文游戏资源等措施外,还要为正版用户提供许多特殊的增值服务来增强他们的购买欲望。中国文化博大精深,源远流长,我们在游戏素材方面拥有绝对的优势。中国人讲究和谐、中庸,我们不必效仿血腥暴力的进口游戏,而是坚持走具有“中国特色文化”的游戏之路。这条路需要开发商和玩家们并肩前行,玩家们支持正版,积极地向开发商提出合理化建议,开发商用所得利润提高自身实力,造福玩家群体。诚如是,则国产游戏复兴有望也。
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

我要回帖

更多关于 电子游戏设备的发展史 的文章

 

随机推荐