见过装备都没有的网易moba游戏戏吗

火影忍者正统MOBA网游登场!打起来比单机还爽
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火影忍者正统MOBA网游登场!打起来比单机还爽
火影忍者要出MOBA游戏了?!新游酱第一反应是:难道《300英雄》又添加了什么新角色?
火影忍者要出MOBA游戏了?!新游酱第一反应是:难道《300英雄》又添加了什么新角色?
国内靠IP擦边球发家的MOBA的300英雄 早就有鸣人了
好吧,这次是真的了!万代南宫梦正式公布《火影忍者》系列MOBA新作《火影忍者博人传:忍者先锋》,该作由坂恒伴信的《恶魔三人组》团队Valhalla Game旗下的Soleil打造(总之很厉害就对了!不是山寨),登陆Xbox One,PS4,PC平台,将在2018年初发售。
大家要注意这3个关键词:PC平台!繁体中文版!MOBA网游!
官方的消息来看《火影忍者博人传:忍者先锋》拥有全新的画面风格,一个广阔的忍者世界,最多可支持8名玩家4V4同时战斗,可以使用动态忍术动作。
到底是什么意思?我们通过之前的曝光视频,可以大致看出一些基本玩法:
一、这是一个4V4的MOBA游戏 所以是网游
使用的角色目前来看是卡卡西小队成员+晓组织成员。虽然看起来少的可怜,不排除正式发售的时候会扩充到应有的规模。
也只放出了佩恩、宇智波鼬、小楠、干柿鬼鲛
二、是一个有角色定位分工的动作向MOBA游戏
游戏分为近战、远程、坦克和治疗,和现在的主流MOBA游戏的定位分工基本一致。
被设定为近战
预计每个角色会有2-3个技能,比如鸣人目前看出有通灵术蛤蟆和螺旋丸两个。
游戏的技能体系会和动作结合起来。比如空战和飞檐走壁等忍者的常见套路。而不是单纯的地上对撸。
被设定为远程
干柿鬼鲛被设定为肉盾
动作系统上看起来偏向动画里的动态效果,和疾风传的战斗打击感可以说一脉相承。
三、没有装备没有升级 除了打架还能玩战役
作为一款MOBA游戏,本作的战斗看起来没有太多养成环节。什么装备升级加点似乎都没有在演示里出现,玩家只要关心一件事:打!打!打!
PVP目前展示了攻防战和夺旗战两种。攻防战就是抢点杀对方的BOSS,类似风暴英雄的地图机制。
而夺旗战和魔兽世界的战歌峡谷玩法比较接近。
PVE部分更像是战役任务元素,这些任务种类包括探索、护送(原著动漫很多这种任务)、歼灭(小队VS大波敌军)、征服,这些任务都可以与好友联机合作。
拓展阅读:万代南宫梦的网游好像都不太乐观?
上一款万代出品的2V2格斗动作网游《化神降世》(),在2015年2月正式在Steam上架,这款游戏没有局限于传统格斗游戏的1V1机制,而是更加强调多人团队合作的游戏方式,推出后也获得了不俗的评价。
然而,这款出现在玩家眼前才一年多的游戏却在2016年2月正式宣布将终止运营。()
目前国服还在运营的万代南宫梦的网游为《机动战士高达OL》(),国内命途坎坷,几经转手后现为珠海心游代理。
【编辑:命运2】
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与,,相关的文章有:关于moba游戏的一些小思考_2B青年_新浪博客
关于moba游戏的一些小思考
Q:为什么写这篇文章?
A:本人对moba游戏很感兴趣,在学习moba游戏的过程中的一些思考和知识点,所以把这些内容记录下来,会持续更新。
1.攻击前摇与后摇
第一个思考是关于攻击前摇和后摇(包括施法),因为这应该算是moba或者rts游戏战斗实现的一个核心内容了,所以很有必要去把它弄懂。百度一下就可以找到很多前摇后摇的内容,这里不会浪费篇幅去解释,介绍下面的两个帖子,描述得非常清晰详尽:&和。在自己对这两个概念有了更深一步的了解后,引发了下面的问题和思考:
(1) lol中攻速提升是否影响前摇后摇
在网络上搜索的资料中有部分人认为moba游戏中攻击速度提升不会影响前摇后摇的时间,且给出了lol的攻击间隔公式=前摇时间+后摇时间+1/攻击速度,这与我对攻击过程的认知有所偏差,所以产生了这个疑问。
首先在lol中试过,前摇时间确实会缩短,这至少便与上面的公式有出入了。其次如果前摇时间一直是固定的,那么对攻击最敏感的ADC就会很依赖前摇时间,也就是说只要英雄攻击前摇时间很长,那他就不适合做adc,攻击前摇越短的英雄越适合做adc(然而实际上并没有出现这种结果),这与moba游戏鼓励英雄多样性玩法的原则是相违背的。最后如果攻击速度不影响后摇,那么前期和后期进行H&R的收益应该是一样的,然而实时并不是这样,到后期攻速很高的时候H&R效果并不明显。所以我觉得上文背景里提到的公式是不靠谱的,lol也没有什么必要去打破dota使用的这套前摇后摇机制。最终的结论是英雄的攻击所需时间=前摇时间A+后摇时间B,如果A+B&攻击间隔时间C(大部分时候都是这种情况),那么还需要等待C-(B+A)的时间才能进行下一发攻击,而玩家的攻击速度S会直接影响着攻击间隔时间C,同时也会影响攻击前摇和后摇时间(具体比例未知,所以前摇和后摇的动作必须是支持按时间播放的)。
(2) 什么是施法时间
上文链接中对施法过程进行了描述,里面写到施法所需时间=施法前摇时间+施法时间+持续施法时间+施法后摇,对于moba玩家来说施法前摇、持续施法和施法后摇应该都是比较熟悉的,但是施法时间又是什么呢,它看起来和施法前摇,持续施法作用很相似,为什么要把它两分出来呢?
于是在dota和lol的英雄技能中找到了一些特殊例子来分析,发现施法时间实际上和它们存在区别。施法时间是指技能还未释放出来之前的阶段,在施法前摇之后,这个阶段中玩家可以眩晕、睡眠、击飞等状态打断,但是无法自己打断技能的释放,一旦技能被打断不会进入CD时间(一部分游戏会有小量的CD惩罚)。它与持续施法的相同点就是一旦它们被中断,则技能结束,区别只是知否可以自己中断。之所以这个概念会那么模糊,是因为大部分技能都不存在施法时间,其中比较明显的技能是,dota炸弹人的炸弹和lol光辉的大招,可以实验下在成功释放技能之前是否可以手动中断掉技能(除了LOL的闪现,这个召唤师技能非常特别)。比较特殊的是lol中潘森的大招,你无法用持续施法或者施法时间的逻辑去解释它,我个人更倾向于这是一个特殊设计的技能。
(3) lol的突进技能
lol的突进技能特别多,而且往往都带着给沿途经过的敌人带来debuf的效果,技能突进的时候英雄是无法做其他操作的,包括手动取消,而这时候明显技能已经开始,cd也开始计算,所以我不愿意把突进过程称为上文我们解释到的任何一个过程,它更像是英雄被赋予一种状态,无法进行操作,需要等到突进过程结束才能行动。这个问题会引出另外一个问题,就是lol中有一个套路,位移技能时可以配合使用闪现,打出更远的技能效果,例如慎的嘲讽技能。这种效果是根据什么原理设计的,我觉得这更像是一个无意间的bug引起的,但当它已经成为一种玩法且被玩家接受时,我们为什么要拒绝它呢?
2.moba中的公式计算
之前曾研究过某个moba游戏的一些数值公式,这里也贴出来:
(1) 护甲减伤公式
moba游戏中减伤百分比与护甲的关系基本都使用了这个公式,减伤=A(X+A),其中A=护甲值,而X是个常量。假设X=100,则减伤与护甲的比例如下,策划期望每点护甲所获得的性价比要越来越低。实际上这个公式的思路非常适用于RPG游戏的一些百分比属性,诸如躲避率、格挡率和暴击率等,在早些年流行使用圆桌理论的时候,为了防止某项数值溢出经常需要策划为这些数值的投放进行严格把控。假设现在暴击率使用了这个数值公式,那么策划就只需要设定一个期望值X(希望大部分玩家可以达到的暴击值,假设10000),以及可投放的最大暴击率30%,那么玩家实际暴击率为A(10000+A)*30%,A为玩家的暴击值。稍微变形一下,把控和卖数值两不误。
(2) 百分比加成
这个应该是老掉牙的常识了,moba游戏中所有数值的百分比加成,都是以英雄基本数值为基础的,英雄基本数值=自身数值+升级获得的数值
(3) 速度计算
在moba游戏中,速度是一项非常难把控的数值,因为速度增加带来的收益往往无法像DPS和有效生命那样去量化,所以一般可以增加速度的装备都会非常少。速度的公式一般都是采用分段函数,在每段范围内每点速度所带来的收益是相同的,但是段与段之间会出现收益比的急剧变化。一般会把英雄的速度划分为几个档次慢速(0-200)、中速(200-400)、快速(400-550),通过控制数值的投放保证玩家的速度值不会超过550,而在各个阶段内,策划希望玩家购买速度的性价比是不一样的,可以通过游戏进程的需求去设定,通常情况到了快速阶段则玩家购买速度的性价比会变得很低。举个例子,假设X为玩家的速度,那么玩家实际每秒移动的距离Y=(200+X)*0.5(if
x&200);X(if 200
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荣誉徽章:谁说国产都坑爹?中外MOBA大对比
据相关数据统计,中国电子竞技玩家人数节节攀升,目前已达到4亿,各类型电竞赛事也逐步成为年轻人的关注焦点,而推动这一趋势的来源主要归功于MOBA类游戏。近几年来,国内外诸多MOBA游戏备受各大厂商的青睐,对于MOBA市场的前景更是极为看好,然而本土自研的MOBA游戏却背负着沉重压力,面对、
()、《风暴英雄》的外来大作,国产MOBA游戏似乎早已被冠名上坑爹一词。目前占据MOBA市场统治地位的当属腾讯游戏,凭借风靡全球的《
()》稳坐第一。其次有《风暴英雄》,完美则有DOTA2,两者手中都持有相当不错的作品,并且自身又同时具备一定的运营实力,但他们也只能成为MOBA市场中的追赶者。而对于国内其他大大小小的MOBA游戏厂商来说,不论游戏品质如何,也就只能感叹市场上还仅存剩汤可捞了。正因为目前MOBA市场的三国鼎立局面,让许多国产优秀作品被无情埋没。许多玩家总觉得国内游戏再如何高大上,也没有国外作品来的好,但事实并非如此,国产MOBA游戏也没有想象中那么的糟糕。小编一直以来都认为,MOBA在中国的未来,应当属于越发成熟和不断壮大的国产MOBA游戏群体!《三国争霸2》对战画面画面性的比拼——硬派写实风,玩家是否感冒?玩家对于一款游戏的热衷与喜爱取决于各方面的因素,但画面的整体风格也经常左右着玩家的感官。《英雄联盟》以美式卡通风格的画面赢得了众多女玩家的芳心,但DOTA2的欧美式风格画面却有点令人失望,许多玩家似乎刚上手时并不能马上习惯,而《风暴英雄》自然会秉承暴雪的一贯风格,魔幻感外加科技感,只要是暴雪死党都一定喜欢。说完了上述三款大作画面风格,让我们再来反观国产MOBA游戏的画面。在我们印象里,国产游戏多以写实风格为主,但这在MMO里才居多数,但纵观MOBA类游戏中,真正称得上写实风格的似乎只有起凡的《三国争霸2》。对于竞技游戏而言,玩家应当体验到刺激而又爽快的对战过程,如果当手中操控的英雄可以像MMO那样拥有拳拳到肉、刀刀见血的真实打击感,那或许《三国争霸2》算是国产MOBA类游戏中唯一能够做到的。《三国争霸2》对战画面玩法性的较量——多元化革新,玩家是否买账?如今各类MOBA游戏都在谈到创新,但真正能让玩家认可与接受的却有多少?《英雄联盟》开创了地图大龙、小龙,野区红蓝BUFF,而召唤师技能、天赋和符文系统更让其摆脱山寨DotA的骂名。DOTA2被许多玩家认为只是单纯的DOTA升级版,不过事实确实如此,游戏在玩法的创新层面不尽如人意。而《风暴英雄》似乎创新的有点过头,将DOTA中许多经典元素几乎全部磨灭,去掉了装备积累和补刀秀微操的核心玩法,那这还是MOBA游戏吗?那既然谈到玩法的创新,国产MOBA游戏可以说是不遗余力。以《三国争霸2》为例,游戏中的补给、回城、视野道具全都是免费自带并且无需购买的,而游戏中独创的BOSS屠凉和兵法系统算是真正意义上的革新突破。其中BOSS屠凉一旦被某方阵营玩家击败,便会帮助该方玩家从中路拆塔带线,可谓相当有创意。而兵法系统,就像三十六计()
一般,拥有多种主动技能效果,玩家可以自由组合,通过各种搭配形式,开发出更多的战术玩法。BOSS屠凉操作性的抗衡——偏娱乐or重竞技,玩家更接受哪个?电子竞技本应该注重操作和技术的体现,但考虑到越来越多的小白玩家涉足MOBA游戏中,竞技性太强似乎让他们难以,但如果说更偏重娱乐,那电子竞技的乐趣必然会大打折扣。因此偏娱乐还是重竞技,也成为了MOBA游戏难以去权衡的关键。拿《英雄联盟》和《风暴英雄》来说,两者的竞技性弱化了很多,前者还好只取消了反补,但后者却是完全颠覆,更偏向于娱乐化。DOTA2的竞技性毋庸置疑,所以也是许多高端玩家会去选择玩的原因。但既然提到竞技性,就不得不说起凡的游戏。从《三国争霸》到《群雄逐鹿》,再到目前的新作《三国争霸2》,起凡的所有MOBA游戏一向都极为注重竞技性,并且在长达7年的专业研发背景下,起凡在不知不觉中就早已挑起国产MOBA游戏的抗鼎大旗。但无论如何,操作性是MOBA游戏最为基础的一部分,究竟更偏娱乐还是更注重竞技性,归根结底还取决于玩家自己的选择。
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