各位GameMakerStudio2我的大侠系统 笔趣阁们,我在STEAM上购买了GMS2 Web版,可是点击生成可

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主题 : 独立游戏:大圣闯魔界-用GameMaker-Studio 一个人独立开发
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独立游戏:大圣闯魔界-用GameMaker-Studio 一个人独立开发&&&
耗时8个月的业余时间,登录苹果应用商店appstore。下载地址:更多游戏:游戏推广码:93J76F33TF93PHJ6P447ATHY6WR4K4NMFR6P36JNANATLY9W36NEFY694MLR游戏视频:游戏简介大圣闯魔界是一款横版闯关动作冒险游戏,画面充满像素风格。大圣是一个年轻而勇敢的人,不管付出什么代价都敢对抗黑暗势力。帮助他去闯关冒险,拯救女神,并带回曾经的和平和宁静。特点:-30关纯手工制作的游戏关卡。-3关终极BOSS关卡。-超过28种怪物,如:僵尸,恐龙,鬼魂,飞龙,蜘蛛等。-支持商店购买商品提高大圣的技能。-可定制的屏幕控制键。   
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买了 支持一下 不过 貌似抄袭的Sword Of Xolan的风格相似度很高
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回 1楼(gonzoagod) 的帖子
谢谢!游戏风格很多游戏之间都是有相似 。但是我们的玩法要有些不同或者创新,关卡不同,游戏的所有的人物、声音也基本不同。对独立游戏而言,资源很有限,不能跟大厂比做得多精致多丰富。我其实也想做得更好,没有那么多时间,也找不出那么多图片声音。自己也不大可能画出高品质图片。里面所有的图片声音都是购买国外使用权,进行拼装,至于游戏就只能独立开发了,这种风格的游戏不多,也不可能有源码。游戏最重要的是让玩家觉得你是一款游戏
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好卡,不够流畅
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回 3楼(夜雨滴答。) 的帖子
不是吧,你啥手机,我只测试iphone5s。我优化过很多次,地图大。一开始只加载一部分,但是人物又有物理特性,一直优化到iphone5s可以运行。一开始只能iphone6,后面SE也可以再后面5S。这种游戏性能是个问题啊。iphone 5s刚刚好顺畅
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回 4楼(lxz-2008) 的帖子
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回 5楼(夜雨滴答。) 的帖子
刚好没测试,看来iphone5和5s的CPU还是有不少区别。
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GMS做的顶一个
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赞一个。加油!!!!
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赞一个.自己一个人做的还是很强的
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GameMaker:Studio如何打包输出到iOS移动设备
关于如何打包输出到iOS移动设备,官方的Knowledge
Base出过几篇文章,但随着gms版本的更新,官方自己都说这几篇文章有点旧。。。
我觉得有必要总结一下“在iOS移动设备上如何打包输出游戏”这个问题。
经过不断尝试,最终花钱买了正版软件后才成功发布到iPhnoe上。
以下为整理的iOS输出注意事项,希望更多小伙伴加入到GMS的iOS开发队伍中来。
内容主要来自官方Knowledge Base上的文章加自身实践。
YoYo Games官方Knowledge Base iOS相关文章地址
想要发布到iPhone手机上,你需要购买GameMaker Studio的 Professional(99美元)版本
以及iOS模块(299美元)。我先在破解版的基础上进行了好多次尝试,最后都没能成功发布到iphone上,直到购买了正版软件之后,设置没变,成功发
布。除此之外,还需要购买苹果开发者账号 (账号费用一年688元),总共需要3000多一点人民币的投入。
-------------------------------
以下为我的软件环境
Mac系统 OSX 10.10.2 Yosemite (黑苹果组装机)
PC Windows 8
Gamemaker Studio v1.4.1398
-------------------------------
如果想要发布到AppStore上,你必须有苹果开发者账号,有OSX10.9以上系统,Xcode6.1.1+,Gamemaker
Studio v1.4.1522+
注册苹果账号地址
Development Certificate - 开发证书(有此证书后,你被允许开发相应产品)
Provisional Profile - 临时配置文件(我开发的产品可以在哪些设备上运行)
Distribution Certificate - 分配证书(如果你想把产品放到App Store上时需要此证书。)
[移动设备]:
一台iPhone或iPad或iPod Touch
[0][同步Mac和PC]:
Mac和PC同时开启,并在同一局域网。在Mac上,进入系统偏好设置-共享,开启“文件共享”。然后开启“远程登录”,“允许访问”改为“所有用户”,这时面板中会显示你的Mac电脑名以及“”,yourname指你的账户名,192.168.xxx.xxx是你Mac电脑的ip地址。到这一步,你的PC应该能够在“网络”中访问到你的Mac电脑了。
接着在GameMaker Studio中,打开Preference,进入Mac OSX面板,Mac Host
Name填上你的Mac电脑名(或ip地址),Mac User Name填写你的Mac账户名,Mac
Password填写你的Mac账户密码。Mac Install Dir 默认。
[输出到OSX]:
Game maker Studio中Target切换到Mac OSX,点击create executable for
target,恭喜你!你的游戏应该能在Mac电脑上运行了!你刚刚越过第一道坎。
----接下来是重点----
[苹果商店临时配置文件(AppStore Provisioning Certificates)]
[1]-下载开发者证书developer certificate
[2]-注册你的移动设备
[3]-为你的app获取app ID
[4]-为你的app获取临时配置文件(Provisional Profile)和分配证书(Distribution
[1]-[开发者证书Developer certificate]
在iOS上开发测试游戏需要开发者证书(Developer certificate),创建最终游戏需要分配证书(Distribution
Certificate)。如果你是独立开发者或团队领队,你需要通过“钥匙串访问”(Keychain
Access)生成“证书签名请求”(Certificate Signing
Request)。每台电脑一个CSR文件,针对所有游戏。
Mac电脑中,打开
应用程序》实用工具》钥匙串访问》证书助理》从证书颁发机构请求证书(Applications》Utilities》Keychain
Access》Certificate Assistant》Request a Certificate From a
Certificate Authority With…)在弹出的证书助理窗口中填写
-你的苹果账户邮箱,
-姓名栏填上你的名字,
-CA邮箱空白,
-Request is选择存储到磁盘。
***生成CSR文件***
在苹果开发者网站账户“Certificates, Identifiers &
Profiles”页面中选择Certificate栏,创建新证书,上传CSR,下载生成的.cer证书文件,双击安装。
进入,并登录。进入你的账户,
[2]-[注册你的移动设备]
点击Devices栏,添加移动设备号(通过Xcode可自动获得)。
手动操作:
1)打开iTunes
2)把你的移动设备通过usb连接到Mac电脑
3)进入iTunes移动设备摘要(Summary)页面
4)点击序列号,则变化为UDID
5)拷贝设备名和UDID到网页相应表单中
6)点击继续按钮注册设备
[3]-[App ID]
在苹果开发者网站账户“Certificates, Identifiers & Profiles”页面中选择App
IDs,添加新的App ID
App ID Description - 你的app的名字
App ID Suffix - app的ID字符串。如果只是测试,可选择“通配符ID”(Wildcard App
ID),可用于多个app。格式为com.[User/Company Name].*
如果准备上传完成的游戏,那么选择确切的ID(Explicit App ID)。注意格式为com.[User/Company
Name].[AppName]
*这里推荐使用正式名+后缀的形式,因为此名字不可重复使用。如你的游戏名叫”SpaceOut”那么可以命名成”SpaceOut
Test”,然后在创建最终的产品证书的时候使用”SpaceOut”这个正式命名。
(个人推荐使用前者,也就是确切的名字而不是通配符,命名举例:com.ZhangSan.GameName)
[4][配置文件Provisioning Profiles]
移动设备注册好之后,需要制作配置文件:
开发配置文件(Development Provisioning Profile)
产品配置文件(Production Provisioning profile)
前者用于测试开发中的游戏,后者用于上传到苹果商店.
[4.1]-[创建开发证书Development Certificate]
在苹果开发者网站账户“Certificates, Identifiers &
Profiles”页面中选择Provisioning Profiles下的Development,创建认证,选择”iOS App
Development”,继续,上传之前使用钥匙串访问工具制作的CSR文件。
***证书生成***
完成后下载,双击安装
[4.2]-[创建分配证书Distribution Certificate]
分配证书需要一个common name和一个App
ID,以便关联到苹果开发者证书。在你把游戏上传发布到苹果商店之前,你需要下载安装到你的苹果电脑。
[4.3][安装证书]
手动下载双击安装证书。除此之外,还可以在Xcode中Preferences》Accounts》View
Details中看到所有已安装证书。点击刷新,Xcode会抓取你刚刚从苹果开发者网站下载安装到Mac上的证书。(个人建议新手还是手动添加安装证书
较好,因为Xcode自动创建的证书会让你搞混,一不小心会在gamemaker studio中选错证书)
[4.4][证书通行]
钥匙串访问》证书,点击你的开发者证书(IPhone Developer:' [your name] (your
ID))展开文件,双击钥匙,进入访问控制面板,选择允许所有应用程序访问此项目
[5][GameMaker Studio设置]
[5.1]File & Preferences & Mac OS X
此面板内的设置之前已经介绍过,ac Host Name填上你的Mac电脑名(或ip地址),Mac User
Name填写你的Mac账户名,Mac Password填写你的Mac账户密码。Mac Install Dir 默认。
[5.2]Global Game Settings
General,注意信息不要填写错误,特别是Bundle
ID必须是com.xxx.xxx形式,不要漏了com!注意选择你准备发布的设备类型(iPhone或iPad,或通用)
Provisioning Profile,点击Refresh From Mac,Gamemaker
Studio会自动从Mac获得证书(你可以在Mac的钥匙串访问中同样看到这些证书),选择正确的证书。(这里我曾经因为反复创建过多个证书导致选择了
错误的证书,这个要注意了。)
[6]网络服务器
Gamemaker Studio中,File& Preferences& Web Server,
Web Root DIrectory,空着
Web Browser Location,空着
Web Server Port,默认值
IP allowed list,IP允许访问列表,假如你的iPhone在局域网中的地址是(举例)192.168.1.123,那么在IP
allowed list中填入192.168.1.0/24,其中0/24的意思是ip范围从0到255。
[7]从GMS运行你iOS移动设备上的游戏
确保你的iOS移动设备已经通过usb连接到你的苹果电脑。
1)选择输出平台iOS
2)点击绿色三角按钮运行游戏,
3)在你的iOS移动设备上,启动你的游戏,输入pc电脑ip地址,端口保持默认值51268(最新版本情况下无需这一步,游戏自动运行了)
(按照以上攻略,你的游戏应该能在iPhone上运行了。如所有设置均正确,但还是无法发布到iPhone上,请检查你的GMS软件版本、Windows系统版本、Mac
OSX系统版本、Xcode版本 以及 iPhone上的iOS版本。)
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本文网址:.cn/s/blog_72b936d80102vj47.html
[附1]关于编译出错,按官方说法,只要手机是iOS8之前的系统,都会出现错误提示,但不用理会,只要游戏成功安装到手机上即可,手动启动就行。
[附2]按官方说法,要想提交到苹果商店,gamemaker
studio必须是1.3..1451之后版本(为什么是2个版本号?我不懂…)
[附3]游戏开发过程中不需要Xcode,发布到商店的时候才需要。
[附4]如何查询pc的ip地址:windows键+R,输入cmd,dos窗口输入ipconfig回车,那个IPv4地址就是你的ip地址
[附5]如何查询iPhone的ip地址:设置》无线局域网》点击你使用的wifi边上的感叹号,可以看到ip地址
[附6]Mac系统语言请切换到英语,中文系统可能会出错
[附7]除非你能正确设置让gms穿越防火墙,否则请关闭防火墙,以免出错
[附8]关于黑苹果,就是在pc硬件到基础上diy出的苹果系统,95%的情况下都OK,预算不够多情况下可以考虑装个黑苹果系统。最经济的方案:在你原
先的pc组装机多基础上,买一块120g的ssd硬盘(约300元),淘宝上找高手帮你远程安装最新的苹果系统(约150元),这样只花不足500元,你
就可以爽一下苹果电脑了。不差钱的还是推荐买正宗苹果电脑(最便宜的苹果电脑是Mac
Mini,四五千人民币左右的样子,当然具体看配置高低了),因为5%的情况下黑苹果会让你蛋疼(主要是无法升级,或莫名死机、重启、无法关机等状况)。
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。GMS2官方教程系列8/8——随机生成敌人 | GameMaker Studio 2 | indienova 独立游戏
GameMaker Studio 2
游戏开发工具 GameMaker Studio 2 的讨论小组
GMS2官方教程系列8/8&&随机生成敌人
大家好,这是官方的教程的最后一部分内容,Heartbeast大大的视频我还在看,过阵子慢慢来:)本节教程视频教程地址:————————————————————————————————————————今天要学习的是如何随机生成敌人,在之前的学习过程中我们都是直接在场景编辑器中添加了几个敌人用来测试游戏的,但是那样有一些问题,比如你放几个敌人就是几个,打完了就没了,那游戏也就无法继续了,不同的玩家之间也缺乏了一个比较的依据,因此我们希望游戏能随着时间不断自动生成敌人,并且敌人的位置是完全随机的,那么我就开始今天的课程。
首先我们在场景编辑器中给敌人单独创建一个实例图层并取名为“EnemyLayer”,然后要记得我们需要调整一下顺序确保飞船所处的图层一直在最上方:
在敌人的图层创建好以后,我们要再创建一个对象,这个对象是用来作为敌人生成器的:
这个对象我们同样采用敌人的精灵作为贴图,但是稍微不同的是,我们需要在创建的时候把这个图设置的很小,如图所示,我们创建了一个Create事件,并在这个事件中写了两行代码: image_xscale = 0.1 ;
image_yscale = 0.1 ;
这两个属性也是GMS2自带的属性,分别是图像高宽的缩放比例,我们在这里把高宽的缩放都设置为0.1即代表高宽都只有原图的1/10大小,这样就代表这个对象在生成实例时会显示的很小,整体面积只有原图的1/100。我们这个生成器就是希望让敌人有一种慢慢变大最后完全生成的感觉,因此我们还需要写一个方法来使得图像逐渐变大,这里我们应该还能记得在上一课曾经用过一个方法去使得图像的透明度逐渐增加,我们这里用类似的方法即可达到目的,首先我们需要创建一个step事件:
其中我们写了这些内容: image_xscale = min(image_xscale+0.02,1)
image_yscale = image_
if (image_xscale = 1) instance_change(obj_enemy,true);
第一行就跟我们上节课中逐渐增加图片透明图的方法几乎一样,只是这次我们修改的不是图片的透明度,而是图片的宽度的缩放比,同样用min这个方法来反复获得最小值,直至前面image_xscale的值大于1以后就永远被赋值为1即原图大小,第二行我们没有重复这个步骤是因为我们希望图像的高度缩放比跟宽度缩放比完全同步,因此直接将二者相等关联起来即可。
但是这个逐渐变大的图像是敌人生成器,而敌人生成器中没有任何行为逻辑代码,是不能像敌人一样来追赶玩家控制的飞船的,也不可能对玩家射出的子弹和玩家的飞船进行交互和碰撞,那么我们希望的就是这个生成器能变成一个敌人的实例,这里就用到了GMS2的另一个自带的方法instance_change,如上图最后一行。
在最后我们写的那一行意思是,当图像的缩放比与原图完全一致以后,将当前的实例替换为敌人对象的实例,由于我们生成器所使用的图像与敌人的图像完全一致,因此当生成器的图像尺寸达到原图尺寸以后,这个即时的替换是玩家无法察觉的,玩家只会看到一个敌人由小变大然后到达正常尺寸以后就会完全按照敌人的行为逻辑来追赶他控制的飞船,并不会知道前面逐渐变大的那个图像跟后面来追逐他的敌人其实是两个完全不同的实例。
为了测试这个生成器能不能正常工作,我们要去场景编辑器中,将几个生成器的实例放进场景进行测试,这里一定要注意,我们要放进场景的是今天创建的生成器的实例,而非敌人对象本身。
当运行游戏测试通过以后,我们要注意,现在虽然敌人有了一个生成的过程,但是这些敌人依然是我们在场景编辑器中提前放进去的,这些敌人的位置永远在那几个地方,数量也是恒定不变的,这还没有达到我们最初的要求——让敌人随着时间的推移不断增加。
于是我们又需要再创建一个新的对象,这个对象是不可见的,其作用就是在玩家看不到的地方默默地在场景中制造敌人(生成器)。
这个对象的名称可以根据自己的喜好进行定义,当然最好跟之前的命名规则保持一致,然后我们需要一个Create事件来初始化一些属性:
如图,我们初始化了一个自定义的变量,还用到了GMS2自带的倒计时方法alarm: spawnrate = 60 ;
alarm[0] =
这里我们首先自定义了一个spawnrate的变量,这是我们希望用来控制敌人生成时间间隔的一个属性,然后我们把这个变量的值定义给了一个alarm[0],这是GMS2自带的倒计时方法,在添加事件的列表中我们可以看到有专门一个alarm的事件列表:
这意味着,当我们定义的某个倒计时数字等于0时,就会触发对应事件中的代码,而我们之前定义了alarm[0],因此我们直接再添加一个对应的alarm[0]的事件:
我们在这个事件中定义了在游戏场景中随机的位置生成一个新的敌人生成器的实例: instance_create_layer(random(room_width),random(room_height),"EnemyLayer",obj_enemyspawn)
alarm[0] =
这上面一句翻译一下就是: 在后面参数所指定图层中指定的位置创建一个指定的实例(随机取一个小于等于后面参数并大于0的值(场景的宽度),随机取一个小于等于后面参数并大于0的值(场景的高度),敌人图层,敌人生成器对象)
alarm[0]的值重新定义为spawnrate的值
第一句就是在场景内随机获取一个x、y坐标,然后在敌人图层的这个位置生成一个敌人生成器对象,而经过我们之前的实验我们知道,生成器对象将会在游戏中自动变成真正的敌人对象。
然后最后我们要记得给alarm[0]重新赋值,因为这一串代码是当alarm[0]倒计时等于0以后触发的,如果我们不重新设定一个值,那这个倒计时永远等于0,那就不会再次被触发,因此需要重新赋值,确保这个倒计时能反复被触发,那敌人也就会源源不断的生成了。
当完成以上内容以后,可以再次打开游戏进行测试,这时候你就可以挑战一下自己到底能得到多少分了,也可以借此跟朋友们一较高下:) 在完成这系列翻译的周末B站又有人给我充了一次电,感激且有一些惶恐,我希望这些东西能帮到更多人,能有那么一些价值,希望大家能更多跟我互动(比如更喜欢什么方向的内容,或是有什么建议之类),给我更多动力,感激不尽~ (转发自:)查看: 2974|回复: 11
我这两天使用Game maker studio 2 Beta 的感受
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本帖最后由 荷官 于
10:25 编辑
以下是我这两天使用Game maker studio 2(以下简称GMS2)的感受
~~使用前~~
前两天我习惯性的点开yoyo game的官网想看看有什么新消息。
结果大吃一斤!什么鬼?GMS2?我本能是有不好的预感的,因为这就是那种12345的圈钱套路。果不其然,升级要50刀,还只是导出到pc平台(没关系,我也暂时没做手游的打算)。
算了,主要还是要看看值不值得。
用科学的上网方式看了看宣传演示视频,嗯,界面很酷炫,印象+1分,不过主要还是要看性能和功能,所以决定下载试用试用。
由于没有steam版,由于墙的关系,我换了几种科学上网的方法,花了大概一整天的时间,终于打开了GMS2并更新好了。。。真佩服自己的耐心。。。期间还跟官方反映了这个问题(不过他们没鸟我。。。你看人家unity什么的都不用翻墙就可以用再看看你们,还想不想赚钱啊,用户体验-2分 )
相信有很多人遇到这个提示
~~使用中~~
不过我是实用主义者,如果好用的,翻墙什么的我也不在意,毕竟翻得多了,我的车技也很熟练了
嗯,这才是现代游戏引擎该有的界面,简洁,大方,美丽,漂亮,但是。。。好陌生。。。毕竟丑媳妇用了很久了。。原来的按钮的位置和操作布局全都变了。。我该先脱衣服还是先摸按钮。。看来得花上一些时间才能适应这个漂亮姑娘的新姿势新体位。我本希望是能维持原有的操作习惯,但她的脸还是打动了我,很快我接受了这个妖艳贱货,美观+1分
资源树现在跑到右边去了,各种按钮位置都和以前不一样了
2.image editor图像编辑器
新的图像编辑器多了很多东西,可以分图层,多窗口预览,洋葱皮预览..
我个人蛮喜欢这个东西的,因为我是个伟大的艺术家,这个东西画像素挺方便的,如果画像素的话,就不用开photoshop了。这个我喜欢+1分
2 tile sets 设置瓷砖
GMS2把原来GMS中资源树中的background删了,取而代之的是tile sets
和原来的tile 类似但一定要是一张正2次方宽高的图(如512*512),亮点是多了三个功能
brush builder(创建画笔)
可以事先拼好一块区域,然后作为笔刷再房间中涂抹
tile animation(动态瓷砖)
就是像精灵一样会动的瓷砖
auto tiling(自动贴瓷砖)
其实就是之前在GMS需要用代码才能搞定的自动拼地图,现在直接可以在房间中直接刷出来了= =
按照引擎给的规则对应好就行了,最好画贴图的时候就按照引擎给的规则,mdzz那我之前画的都得改...
这三个功能,配合room editor让你装修房间更快,房间更美,功能实用+1分
3 room editor房间编辑器
全新的房间编辑器,不再反人类,而且很方便,想想GMS的room editor,完全就是要逼着让你自己做一个编辑器..
最大的亮点就是所有东西都可以分层,随便多少实例层,背景层,瓷砖层,资源层。想怎么隐藏就怎么隐藏,想怎么显示就怎么显示= =,太多层还可以创建一个组
4 workspace工作区
工很方便的东西,有了这个就再也不会因为要同时编辑多个资源时手忙脚乱了= =
你所有打开正在编辑的资源都会排列在工作区,可以很方便的定位它们!ctrl+tab!这个要自己操作过才知道,有一种在不停飙车的感觉!风景在眼前飞快划过!飙车+1分
5 scripts脚本
变量名终于有提示了,我经常忘记了我在别的对象中声明的变量...
蓝色的是变量,基佬紫是全局变量
迟来的提示..勉为其难+1分
comment注释
自定义方法的提示有新的规范,之前///一行三道杠就能解决的问题现在要用JavaDoc规范
要写多些东西才能显示提示
具体可以看GMS2的帮助文档
可能这样更专业化,但我不喜欢,因为多打一行就是浪费一行的时间,而且以前的都要一个一个改
复杂了-1分:
macro 常量
现在常量可以直接在脚本中声明了
#macro SprNormal 1
这样我就声明了一个SprNormal=1的常量,常量会用姨妈红提示
比以前方便灵活了,灵活方便了+1分
生为一个引擎,性能力是很重要的,但评价标准却是越快越好,就是Fps.
无论之前的东西再怎么好,但是性能不能满足我,我都是不会接受的!
我在GMS2直接搞了个有简单的跳跃运动的房间和GMS1的空房间简单对比了一下
神TM有东西的房间比空房间还快?
于是我在GMS2也造了个空房间,对比一下空房间
GMS2的空房间居然有8502是GMS的6倍?
我觉得有点奇怪,于是上GMC找有没有人做过专门的性能测试,被我找到了,还是个大神的测试,链接在这
他的结论是:
In every single test we conducted, there was a difference between GMS 1.x and 2.x average frames per second. After averaging the ratios of the General Compute test results, we get an almost exact 20% improvement when using GMS 2.x. After averaging the ratios of the Graphics test results, we get a perfect 23% improvement while using GMS 2.x over GMS 1.x.
On every single non-colliding test, GMS 2.0 did many multiple times better than it's GMS 1.0, but in the 50,000 check colliding test, GMS 1.0 outperformed GMS 2.0. Since many sources point towards 2.0s collision system being better suited for instances where most objects are not colliding, and with the results of this test, we can pretty accurately determine that that is the case. It's does seem to outperform the GMS 1.0 in the 100,000 check test, though, so that may either be from skewed data or just the nature of how the system handles that many objects. Since we have so few data point at the moment, and the data looks slightly skewed, I can't give y however, what I can do is say that for games where you have only a few collisions at a time, GMS 2.0 is great (which is most games). This performance boost ranges from 30x the amount of performance of the 1.0 system upwards. The performance of GMS 2.0's system while colliding depends on the amount of objects it's colliding with, so it varies widely. We can also draw the conclusion that GM:S 1.0's Fast Collision system is basically useless in every capacity (Always the lowest score), and was probably just to get data for 2.0's system instead of being shippable in any presentable game.
具体我不翻译了,简而言之:
一般计算性能 GMS2 比 1 快 20%,图形计算性能 GMS2 比 1 快 23%,
碰撞性能大致分三种情况(你在脚本里有碰撞函数时)
当没有实际碰撞时 GMS2 比 1 快 30倍!
有实际碰撞时 在50000次的测试中 GMS1 比 2 稍快,而在100000次的测试中 GMS2 比 1 稍快!
所以在通常情况下GMS2 的碰撞系统速度时更快的!
具体原理我也不知道为什么,但GMS2的性能力的确比GMS1的强很多!能力强+3分
~~使用后~~
因为我试用的时间不长,以上就是我的发现,可能还有很多,但要深入使用才能知道了。也希望有兴趣的会科学上网的可以试用下。
我又在油管上找了些关于GMS2的视频看,有兴趣的可以在油管上找些GMS2的视频看,更直观
总结:)x11&x3
好吧,看在yoyogame这个忽悠gay做了这么多新东西的份上,我买买买总行了吧!
ps:官方说在gms2正式销售后,虽然gms1将停售,但gms1的服务仍会继续支持,所以不升级也不用担心,老用户的优惠是会一直都在。现在gms2只能导出pc平台,其他平台最快要明年第1季。建议游戏快做完了,或是其他平台的先别买,现在bug好像很多!更多情况可以上官网了解。
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我已经忍不住买了一个master的升级包,但并不确认他的45美元是master升级成GMS2的master还是只是master生GMS2的桌面版本优惠10美金。。。看不懂官网的解释
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我已经忍不住买了一个master的升级包,但并不确认他的45美元是master升级成GMS2的master还是只是master生GM ...
gms2是一个单独的软件啊,要重新下载的,和一代是分开的
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gms2是一个单独的软件啊,要重新下载的,和一代是分开的
嗯,我知道。我意思是,不知道我所买的那个45元升级包,是仅仅普通的GMS2,还是包括了所有模块的GMS2 Master版本,如果前者,我觉得我被官方模棱两可的说法骗了
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嗯,我知道。我意思是,不知道我所买的那个45元升级包,是仅仅普通的GMS2,还是包括了所有模块的GMS2 Mast ...
都说是官方圈钱啦,45元那个是普通的GMS2啊只是导出pc,每个模块都得花钱重买,不过你是老的master用户可以比其他用户获得更多的折扣...
这家伙很懒,啥都没留,= =
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