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原创作品:在UC做过的一些闪屏
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曲水县 / 设计爱好者2年前发布
圣诞节闪屏【尝试了融入自己的风格不过好像没成功
省流量闪屏 1
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所有,禁止匿名转载;禁止商业使用。【图片】【UC闪屏】2015年uc浏览器闪屏_uc吧_百度贴吧
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【UC闪屏】2015年uc浏览器闪屏收藏
愿无岁月可回头
过去的岁月已经过去,不必伤感、无须徘徊。
新的一年,应把握当下、放眼未来,不再过多纠结过去的事情。
愿无岁月可回头,祝新年新气象。推送时间:
一次性奶瓶用着要放心!
2014年,UC浏览器继续保持了快速增长,并于12月突破日活跃用户数1亿大关。每天有超过1亿人使用UC浏览器。
据市场研究公司Statcounter最新数据,UC浏览器在2014年12月拿下全球11.1%的移动浏览器市场份额,是全球最大的第三方移动浏览器。
因为有你,所以有星辰大海。
UC因为有你而精彩。推送时间:
愿无岁月可回头
跟我回家吧
今年的情人节与春节肩并肩。
你问我选择回家还是选择陪你过节,我会说,
“跟我回家吧”。
情人节快乐。
有你的每一天,都是情人节。 推送时间:
一年中最重要的一顿饭,莫过于大年三十的团年饭了。
一家人团团圆圆,即是生活最美的一面。
来,让我们干一杯。
你的团年饭吃撑了吗? 推送时间:
可以插楼吗
新春伊始,迎春接福乃中国人一大要事。
赶紧讨个红包,讨个好意头。
小编教你一招讨红包新招,用手机讨红包更快更多哦,get 到了吗? 推送时间:
春节,不仅是家人间团聚的好日子,更是亲朋好友的大聚会。
这种时候,怎能少了国粹助兴呢?
耍三百个回合也不会累!
来来来,耍起来! 推送时间:
又是一年元宵日,在这个中国情人节,除了温馨地吃汤圆,别忘记猜灯谜哟。
今天的UC闪屏有灯谜,不知道你们是否看到了——“元宵十五日,猜一字”。
许多人问我谜底是什么?小编只想说,每逢佳节倍(pang)思(san)亲(jin)。聪明的你一定懂了。
听说,这个谜底其实不止一个……嘘……不能讲了。推送时间:
滤机效果不好很可能是除尘布的问题!
举头望明月,低头思故乡!!
回南天 乞人憎
湿哒哒的地板,湿哒哒的被子……
湿哒哒的衣服,湿哒哒的内内……
整个世界都潮湿了,整个人都不好了。
回南天 乞人憎!(此为粤语:意思为回南天,讨人厌)
说中你的心声了吗?推送时间:
地球一小时
UC浏览器邀你,地球熄灯一小时。
环保,从我做起。
熄灯只是小事。但无数这样小事串联起来,也许能让我们摆脱穹顶之下。
让我们一起点亮星空。推送时间:
4月1日醒来,你有没有被这样的画面吓到了?
听说很多人都吓到了。不过今天是愚人节哟,恭喜你中招了!
UC浏览器,最搞siao浏览器,希望你发现更好玩的世界。推送时间:
清明节 “拆桐花烂漫,乍疏雨、洗清明。”
踏青,祭祖,放风筝。推送时间:
带妈妈发现世界
妈妈总困惑怎么手机上网?
妈妈总不了解怎么网购好货?
以前是妈妈带我们看这个世界,现在应该让我们带妈妈发现世界了。
妈妈,让我手把手告诉你,你可以用这个小小的手机,连接大大的世界。 推送时间:
再孩子一次六一儿童节是美好纯真的象征。愿我们永远美好纯真,让我们再孩子一次吧。推送时间:
决定着万千学子命运的高考如约而至。回看当年高考考题,你还会吗?
高考奋斗的日子历历在目,也许我们要不断拿出这样的努力,让明天的你感谢现在努力的你。
祝所有高考学子考出最好的成绩!推送时间:
有些话,毕业后才懂
一个熟悉的情景,唤起无限回忆。
曾经的9月10日,是我们出着板报,对老师说着节日快乐。
实际上我们也许并不明白这其中的含义。
当我们都离开校园,才渐渐明白,是你们改变了我生命的轨迹,感谢有你。推送时间:
现在可以插了吗
伟哥你要干啥
伟哥好可怕
难却相思成灾
中秋节本是家人团圆的日子,但今天,我在城市奋斗,无法相聚。
懂得相聚不易,难却相思成灾。
给的再多,不如懂我。推送时间:
登录百度帐号发布者: mobileui
闪屏已经成为App设计中重要的一环,非常考验设计师的创意和手绘功底,今天这篇案例精选带你认识一下国内8个高人气App 的闪屏设计。
首先是国内闪屏设计一直名列前茅的UC 浏览器:
这一版的作者是Sisy,她的Lofter 博客:
这两年论App 闪屏,第一名非UC 浏览器不可。除了上面这一版重阳节的闪屏,别的节日也很出彩,比如刚过去的这版中秋节闪屏:
下面一一介绍下UC 各个节日的闪屏设计:
跟我回家吧
今年的情人节与春节肩并肩。
你问我选择回家还是选择陪你过节,我会说,
“跟我回家吧”。
情人节快乐。
有你的每一天,都是情人节。
“拆桐花烂漫,乍疏雨、洗清明。”
踏青,祭祖,放风筝。
地球一小时
UC浏览器邀你,地球熄灯一小时。
环保,从我做起。
熄灯只是小事。但无数这样小事串联起来,也许能让我们摆脱穹顶之下。
让我们一起点亮星空。
再孩子一次
六一儿童节是美好纯真的象征。
愿我们永远美好纯真,让我们再孩子一次吧。
带妈妈发现世界
妈妈总困惑怎么手机上网?
妈妈总不了解怎么网购好货?
以前是妈妈带我们看这个世界,现在应该让我们带妈妈发现世界了。
妈妈,让我手把手告诉你,你可以用这个小小的手机,连接大大的世界。
有些话,毕业后才懂
一个熟悉的情景,唤起无限回忆。
曾经的9月10日,是我们出着板报,对老师说着节日快乐。
实际上我们也许并不明白这其中的含义。
当我们都离开校园,才渐渐明白,是你们改变了我生命的轨迹,感谢有你。
我的时光,你的白发
世界上,有这样一份最难的职业。
这份工作,要有超强体力,24小时待命,没有假期,很脏很累,零工资,要时刻警惕突发问题,摆平各种祸端,一旦签订协议,必须终身履行。这个职业名称叫,妈妈。
青丝,白发,一年年。
妈妈,您辛苦了!
UC浏览器愿天下妈妈,母亲节快乐!
老子今天不上班
五一劳动节,是劳动人民的节日。
不用上班的上班族,可以放肆地高喊一声,老子今天不上班!
不用上学的学生党,也可以愉快地喊出一声,老子今天不上学!
当然,还有苦逼的加班党,看到闪屏后,愤愤的说一声,老子今天还加班!
评论各不相同,但UC的节日祝福一直不变!
细心的粉丝还发现了图片里的不少亮点,你发现了吗?
欣赏完UC 的闪屏设计,再来看看国内另外7个App 在重阳节这天的表现:
原文地址:
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经常遇到很多伙伴咨询如何去提升专业、练习应该怎么去做、灵感从哪里来等等问题。结合这些问题总结和梳理了一下自己的点滴经验,希望能帮助到大家,与之共勉。
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每当苹果公布新的壁纸,总会有人或者手机厂商去模仿苹果家的壁纸,因为他家的壁纸是真的好看啊。今天我们来学习一下最新的iPhone8和 iPhone x的壁纸是怎样做出来的?
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被iPhone X刷了一天屏,到下午实在受不了各种标题写着“iPhone X 适配、指南、设计稿” 内容却是发布会回顾和手机介绍的标题党。索性自己写一篇只针对iPhone X适配的贴子,与适配无关的内&
@Echo 由于iOS 和 Material Design的组件体系有些不一样,所以关于组件的分类体系我会分iOS篇和Android篇来讲解,本篇文章为iOS 篇。
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如果你关注过一些取得大成就的人,总会在他的成长故事中发现很多传奇的经历,比如少年时代的天赋异禀,或是30、40岁的大器晚成,为了做好某件事的废寝忘食等等…然后摸摸自己的胸脯说,他们是天才,我只是个普通&
@Micu设计你是美工?还是设计师?你是合格的设计师吗? 设计工作中最基础的修图会吗?找素材拼图会吗? 如果这最基础都不会,能称自己是设计师吗?能漫天要价吗? 如果有点职业道德,先学会最基础的修图,再谈设计吧! 一起看看别人是如何将图片合成的! 第1组:采集素材 完成设计: 第2组: 第3组: 第4组: 第5组: 第6组: 第7组: 第8组: 第9组: 第10组: 第11组: 第12组: 第13组: 第14组: 第15组: 第16组: 第17组: @Micu设计投稿,自 weibo
从2011年开始接触APP,到现在为止也做了几个了,发现了一个共同点就是和每一个技术搭档切图的时候,会遇到不同的问题,因为技术的水平高低有限,所以他们要求你给切图的时候也会不一样,针对切图后来我总结了一套规律分享给大家,希望互相学习~ 相关阅读: 设计师需要掌握的图片原理与优化技巧 Android设计中的.9.png 切图小贴士 一.android版 在做android版本设计的时候,尺寸有很多种,这时我们要以一种尺寸为基准,那这个基准尺寸是480px*800px,设计图完成之后就开始切图了,我拿我之前设计的一张图为例子讲解下:
当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景:
这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果)
2、顶部栏目的背景切图: 由于顶部导航栏的是渐变样式,所以切图只需要切一小条,技术来平铺拉伸就可以~(PS:如果是花纹背景,就必须切整条了,因为花纹切一小条就会被拉伸了~) 3、标注文字大小和行间距:(以这张图为例子,我标注好了,请看下图) 需要注意的: A:android主要有3种屏,即: QVGA和WQVGA屏density=120; HVGA屏density=160; WVGA屏density=240; B:apk的资源包中, 当屏幕density=240时使用hdpi标签的资源 当屏幕density=160时使用mdpi标签的资源 当屏幕density=120时使用ldpi标签的资源; C:我们标注的是PX,但是技术的算法是DP,所以需要PX和DP进行转化,PX和DP的转化主要跟密度有关系,当密度density=160即(屏幕尺寸:320*480)时,1PX=1DP;当密度density=240即(屏幕尺寸:480*800)时,1PX=0.75DP;当屏幕的尺寸大于480*800的时候,密度都按照240计算即可;当密度density=120即(屏幕尺寸:240*320)时,这个现在几乎没有人用了,所以我也不知道转化公式,如果您知道,可以留言告诉我啊~ 注意:因为我们做的是基于480*800尺寸的,大家都知道android的尺寸太多了,要想适配现在流行的尺寸,比如:640*960;720*1280等,唯一的解决办法就是图标可以根据不同尺寸各做一套,也就是图标需要做480、640和720共3套图标,不过如果你们的产品的要求不严格,做一套就可以,只不过是在大于480尺寸的屏幕上有些图标被拉大变虚而已~ 二.ios版 在做ios版本设计的时候,尺寸有3种,分别是:320*480、640*960、640*1136;这时我们要以一种尺寸为基准,那这个基准尺寸是640px*960px,设计图完成之后就开始切图了,我拿我之前设计的一张图为例子讲解下:
当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景:
这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果)
2、顶部栏目的背景切图:
由于顶部导航栏的是多颜色的,所以只能切一整条给技术,商圈的图标要单独切出来
3、二级标题栏目的切图: &
周陟 (@UCDChina 深圳负责人、交互设计专业委员会(@IxDC)部长) :我发现一个问题,大部分刚入行或者经验不多的设计师在碰到问题的时候都喜欢”索取”,最好有个现成的东西放那儿给他供着。这暴露了我们设计师群体一个严重的现状——自学能力的欠缺。 我上次提到设计师的三大素质(我自己觉得是这样,也是招人的时候重点考察的),这次就专门聊聊自学能力的问题,与各位打拼靠自己的朋友共勉。 作者还有一篇很有意思的分享:普通UI设计师与顶级UI设计师的区别是什么? 什么是设计师的自学能力? 我们对自学能力的理解是从上学的时候建立的,但那个时候的”自学能力”相对单纯,无非也就是如何通过自己看书、做题,复习到达熟练记忆,以便应付各种苛捐杂税式的考试。 但进入设计行业后,这个自学能力不仅仅限制在”了解知识、复述知识”的范围,设计师要学习各种软件,学习如何寻找灵感,学习如何与客户沟通,学习怎样规划自己的行业前景……这种交叉性的自学要求会成为很多人的屏障。并且,很难定义一个所谓的”自学能力”的量化目标。 就我个人理解,设计师的自学能力是使用合适的时间、方法、资源达到独立的、正确的解决问题的能力。 如何才能有效的自学? 你细心的话,应该注意到上面我的用词,这些关键点就是有效自学的途径。在设计这个行当,光努力是不够的,我们不只是要强调效率,也要强调效能。回过来看,你们学校历史中是不是总有那么几个无论如何努力都始终分数不高的货色? 首先是合适的时间; 如果一件需要花时间的学习任务超出了你的时间成本,你就不应该去碰它,或者换一个更好的方式,比如:你现在是一个从事了8年平面设计的设计师,你觉得目前做动画的收入高,你希望通过自学动画,然后跨行到这个领域,那么未必是最好的选择,首先你的8年的平面经验几乎没有再升值的空间,其次作为一个新人,也许你还要3年的等待,好死不死,你的脑子不错,等到你学有所成,动画行业又是另一个新的天地了。 正确的方法是重要的; 方法不仅是你练习的方式,还有思考问题的方式,这里强调的是设计师快速发现问题的能力,只有准确的了解需要自学的领域的难度、行业标准、设计思路、应用形态,你才知道从何入手; 比如:你想自学网页设计,并把网页视觉设计师作为自己的职业发展,你就应该首先了解,一个网站的基本结构,每个结构需要哪些工作岗位,他们的职责有何不同,一个网站视觉设计师应该干什么,抓住重点(而不要一开始去学什么HTML代码,那不是你最该关心的,我这话是说给某个朋友听的)。 资源指的是任何能够让你了解到所需知识的平台; 基础的东西先看维基和google,然后去书店翻一翻行业著作,然后下载一些软件的学习版知道你要使哪些工具,这些都是你的资源,如果凑巧你还能找到一些资深的从业人士咨询就更好了,但是要提醒的是,别人没有义务回答你,所以你先要准备好自己的问题。 独立性决定了你在自学途径中对自己的要求;你善于坚持的品质是你能够成功通过自己的努力达到目标的前提条件,在你周围没有更多的资源可以利用的时候,你只能靠自己不断的练习,思考。我发现要求很多设计师练习没有问题,要求他们思考却很难,自学的过程中,”想”永远是最关键的。 自学不是万能灵丹 你的性格不适合自学。这是正常的,有部分朋友他们的性格天生就是依赖性强,缺乏主见,在遇到困难的时候选择逃避,那么这样的性格想完全通过自学来达到一个”好高骛远”的目标是不太可能的。你需要选择一个付费的培训机构或者老师,通过一些外部的压力,让你有所提高。 除了自学还应该参与交流。交流当然是重要的,通过交流可以达到解惑的效果,有个前提需要注意,你要和别人交流,别人也需要知道值得和你交流,因此你要有所储备,交流既然是平等的也就需要基础,别以菜鸟之心度老鸟之腹,既冷了场又露了怯。 自学的技术必须转化为实际项目。你的自学有可能是为了自我提升,自我积累设计经验,但如果是为了解决实际问题,那么你自学的成绩就必须经过实际项目的检验,比如:你学习了一些新的交互设计的工作技巧,那么在你自己从事项目的时候你就应该争取机会导入进去,否则到头来,你也只是做了一嘴的好交互。 “人一定要靠自己”,说的不是抛弃阶级感情和团队协作,而是面对困难和障碍的时候,往往只有你自己才是靠得住的。缺乏自学能力的设计师,从性格与技能上都会落于下风,因此请不要让自己”被飞”的日子来得太早。 原文出处:《闲言碎语:周陟设计随笔》,感谢作者的无私分享,推荐童鞋们阅读原著,受益无穷 : ) & &
移动app开发中多种设备尺寸适配问题,过去只属于Android阵营的头疼事儿,只是很多设计师选择性地忽视android适配问题,只出一套iOS平台设计稿。随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配问题终于还是来了,移动设计全面进入“杂屏”时代。看看下面三款iPhone尺寸和分辨率数据就知道屏幕有多杂了。 加上Android生态中纷繁复杂的各种奇葩尺寸,现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕。所以如何做到交付一套设计稿解决适配大中小三屏的问题?设计和开发之间采用什么协作模式?一个基本思路是: 1、选择一种尺寸作为设计和开发基准; 2、定义一套适配规则,自动适配剩下两种尺寸; 3、特殊适配效果给出设计效果。 & 手机淘宝的iPhone 6/iPhone 6 Plus适配版本即将提交App store审核。先晒一下我们采用的协作模式,再慢慢说明原委。 第一步,视觉设计阶段,设计师按宽度750px(iPhone 6)做设计稿,除图片外所有设计元素用矢量路径来做。设计定稿后在750px的设计稿上做标注,输出标注图。同时等比放大1.5倍生成宽度1125px的设计稿,在1125px的稿子里切图。 & & 第二步,输出两个交付物给开发工程师:一个是程序用到的@3x切图资源,另一个是宽度750px的设计标注图。 & 第三步,开发工程师拿到750px标注图和@3x切图资源,完成iPhone 6(375pt)的界面开发。此阶段不能用固定宽度的方式开发界面,得用自动布局(auto layout),方便后续适配到其它尺寸。 & 第四步,适配调试阶段,基于iPhone 6的界面效果,分别向上向下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果。由此完成大中小三屏适配。 & 为什么选择iPhone 6作为基准尺寸? 当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕,再去适配剩下两种屏幕。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因: & 1、从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调。 & 2、iPhone 6 plus有两种显示模式,标准模式分辨率为,放大模式分辨率为(即iPhone 6的1.5倍)。可见官方系统里iPhone 6和iPhone &
初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦。 现象 首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720××1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×××2208。 不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。 像素密度 要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。 所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。 Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。 倍率与逻辑像素 再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。 在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。 在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。 由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。 Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。 如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率: ldpi [0.75倍] mdpi [1倍] hdpi [1.5倍] xhdpi [2倍] xxhdpi [3倍] &
设计师在做设计的时候,都是会以自己为角度来进行设计。设计师会把自己当做用户。一个优秀的设计师会产品用户的立场上,真正的体会到用户的
Web端设计很多时候是在考虑如何将操作展示给用户,而mobile的设计更多的时候则是考虑如何将操作巧妙的隐藏起来。这种隐藏实际上是对核心功能的假如你是一个创业者,想做卖鞋的生意,找来的员工却是以下这个样子,不知道你会不会觉得头大?
员工一:有仇必报的暴力狂。
这家伙参加过
去年十月发布的约会应用 Tinder 面世以来,用户增长迅速,一月份时其配对数量为一百万,五月份配对数量已暴增为五千万。除了美国本土用户,TindApp Store和Google Play里的app多如牛毛。很难说未来的趋势是什么,不过显然我们可以轻易选出当下的5种趋势并加以分析。
看看时下的app中的颜色、创意
在业务迭代周期内,产品经理和设计师对要做的产品需求和功能点进行需求分析和设计讨论的过程中,有时会出现...
在过去的2年当中,设计领域一直在探讨UX写作(UX Writing)这一“新兴”的设计分支。实际上,...
在APP设计中,有很多组件有着类似的功能和用法。如何正确使用这些组件?这些组件之间有什么区别?一起看...
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