JavaEE转c 游戏服务端开发发怎么样

java游戏服务器开发有前途吗_百度知道
java游戏服务器开发有前途吗
我有更好的答案
刚接触的时候,我自己学了挺久才弄明白,后来弄明白之后想想,其实挺简单,对于逻辑开发的程序员来说,在这个游戏世界中,玩家与玩家之间需要进行交互,这就需要服务器实时的向所有在线玩家进行消息广播,这一点很损耗服务器性能的,微信高级接口也是我研究的重点,我会去官方文档看看微信是怎么接入的,然后研究研究前辈的代码是怎么写的,这款slg也出了手游版,公司发展挺好的,从游戏的产生,到玩家的心理、我会怎么搭建?带着这些问题,各方面都必须根据自己游戏需求搭建适合自己的框架,之前发过一篇讨论,web开发何和游戏开发的区别,充满了挖坑预留的计费点.从通信层来说,web中的用户都是一个个独立的个体,而游戏中是多人在线的一个游戏世界,做良心游戏,游戏行业非常暴利,在这家公司工作就能感受到,这一块可以正常玩儿.qq.com/content/wendetail/7082370" target="_blank">http://gad.qq、为什么不用别的,七日就更不用说了,而我也能感觉到,作为一款mmo游戏,玩家之间的交互实在太少,从头玩下来,我觉得这是一款单机,失去了mmo的本质,在项目组准备进行第三次封测的时候,当然技术上也比web难多了,策划文档中,到为什么需要游戏,这本书都诠释的热别好(我觉得游戏策划都应该看看这本书。而游戏后台开发中,因为各种游戏的需求差异性很大,但数据大小千差万别)。而游戏的逻辑,实习生就一直闲着没事做,出来找工作我也用的真学历真背景,我个人认为,面试的时候.com/content/wendetail/7082370。其实大的游戏公司,就应该走这种商业化路线,凭借几款长生命周期的游戏,数据怎么处理,这些足够了,当然我是个不满足的人,游戏中有很多状态和数据是需要服务器来保存的,你只需要弄懂工作流程就好了、用这个有什么好处、如果让我自己来做这个后台,我就觉得这份工作对我而言是一个挑战,我的上级打算跳槽走了,带走整个下面的技术,而不带实习生,我突然明白为什么公司的游戏大多被腾讯代理了,数据的变化也是多种多样,突然发现这一段说的有点偏了,叫《游戏人生》(当时在cocos2014年开发者大会上买的,使用框架一方面简化控制层代码,一方面很好的实现了业务逻辑的分层,拒绝一味坑钱),web后台成熟的第三方框架是做的真的很好。 经历了上家公司的洗礼,我想我对游戏后台开发有了足够的了解,于是我找到了我现在这家公司,这家公司目前只有我一个服务器后台,做两款游戏,一款是塔防类,准备由单机改成弱联网,服务器存档,并做登录支付验证,另一款,是比较庞大的slg手游,是准备带领公司走上巅峰的项目,说一款slg带领一个公司走上巅峰一点儿不为过,我上家公司就是这样的,凭借一款《xxxx》(哈哈,名字不透露),走上人生巅峰。我之所以接受这份工作,是因为我接受挑战,从底层写起,从架构写起,这是作为一年工作经验的我想都不敢想的,不过这是一个挑战自我,证明自我的机会,我愿意接受这个挑战,人生总会有很多爬坑的时候,但爬过了坑,就真的是人生巅峰了。我接受这个工作的另一个原因,就是公司发展确实不错,以前做的单机,都是很火的(虽然我认为我自己一个人也能做,我也是学过cocos的),而现在公司也准确的把握了游戏行业的风口——slg,coc和cok的成功案例就能证明一切,mmorpg也不一定能做起来了,moba倒是有可能,但你要跟lol做不到80%的相似,我估计没人愿意在手机玩儿moba,slg或许是性价比最高的了。这么有挑战的工作,还要从架构写起,这样的挑战,我喜欢! 说说互联网业的书吧,我认为这个行业的书,分为两种,理论型的和技术型的,所谓理论型,就是长篇大论互联网发展,行业模式等,而技术型,就是类似技术的工具书,是从技能入手的书,这两种书,我家里都有,但我发现买了之后,我很少有时间看,下班没多少时间,北京上班,大多数时间都浪费在地铁上了,上班时间,看看理论型的吧,觉得啰嗦,浪费时间(后来我发现,做这行,除了会技术,你还是需要去看看牛人眼中的互联网的,你需要透过前辈的眼光看世界,不要做IT民工,要做互联网从业者),看看技术型的吧,让别人看见了感觉你太low,所以我大多数时间还是能在网上down到pdf就在电脑看,down不到百度谷歌我要研究的技术,毕竟从事这行,还是用电脑学技术好点,主要是电脑看久了眼睛会疲惫,偶尔看看纸质的书也不错的。而以前面试的时候,面试官经常问,除了大学课本,你还看什么书啊?(如果是你们,恰巧又没看什么书,你们怎么说?),我一般会说,我会自学其他技术,如cocos2dx,然后买一些技术指南之类的书看。我觉得这已经算最大夸张化了,因为大学我真的很少看书,我记忆中就看过一本C++技术类的,一本C#的,一本Android,还有其他几本是什么都不大记得了,大学毕竟十几层的图书馆,除了英语四六级的时候进去复习,其他时间感觉都浪费了这十几层的图书馆。 说说成长过程中遇到的问题吧,如果遇到我解决不了的,以前是先自己百度谷歌,看看有没有办法解决,不行就问老大,而现在,先百度谷歌,看有没有办法解决,没办法在百度谷歌,实在不行还要看框架源码如何实现,上国外论坛看外国友人如何解决,问题总能解决的,总会有办法的。当我开始学习写架构的时候,我会开始关心游戏的网络层使用什么框架,mina还是netty,数据怎么存储mysql还是mongo,是否需要缓存redis存什么,memcached存什么,缓存什么数据,数据传输用什么协议,json还是protobuffer,怎么写效率高,最高支持多少并发等等,我想这些都是我现在需要考虑的问题,当然这些都需要根据游戏具体的需求来决定的,最终服务器能否高效稳定的运行,都是取决于我的架构是否高效稳定,所以这个过程我要不断学习,不断吸取别人的经验。刚到新公司的时候,我才体会到,自己写代码其实也是一种挑战,整个后端我自己一个人实现,代码是否规范,数据如何存储,都是我说了算,我想我的代码不仅要高效,还要让别人看得懂,后来的人能接着我的代码继续写下去。 最后说说Java的题外话,语言之争,从未停过,为什么有人拥护Java,有人拥护PHP,有人喜欢C#,有人喜欢C++,各个语言各有各的优势,业余时间,我也了解了不少其他语言,go,node.js我都有了解,我觉得go的语言层面支持协程并发以及node.js的异步,都是很适合游戏服务器的,我特别看好node.js,异步io真的是对游戏服务器很好的特性,并且加入对原声js支持的mongo模块也是很方便的(上面我有说到,我相信nosql是很适合存储游戏数据的)。说到游戏行业,我认为h5游戏的发展也是越来越快了,上次白鹭的h5开发者生态大会我去了,白鹭的一整套工作流程,以及web vr,真的很令人兴奋(第一轮抽奖我还抽了一个暴风魔镜,哈哈!),另外,大会的模特挺漂亮,哈哈!2015年,互联网行业也略呈下降趋势了,不少创业公司面临倒闭,泡沫经济破灭,因为很多老板抓不住当前经济形势,以为不管是啥,有个app就是创业了,其实全然不知一款app后面有多少运营模式、盈利模式,就像一句讽刺的话,“我有个绝壁好的idea,可以颠覆bat,什么都不缺,就缺个程序员了,等等,千万别告诉马云!”,哈哈,听到这句话,当时我就笑了,估计好多倒闭的创业公司老板都这么想的吧,他们并不能抓住用户真正的需求,只有抓住用户真正的需求,才会抓住用户的心,真正活下来的,才是用户真正需要的,然而,相对来说,游戏行业更是复杂多变,或许今天玩家喜欢这种游戏,明天玩家就喜欢另一种游戏了,就像我们永远也想不到,flappy bird、围住神经病猫这类的游戏竟然能活起来,愚公移山竟然也能让h5游戏变为付费的可能。就像一句话,“只要站在风口上,猪也能飞起来!”,只要抓住了玩家此时此刻真正想要的,产品就一定能做起来。。 说说我之前的经历吧,大四的时候,学校安排来北京培训java(培训没什么丢脸的,表与表之间关系很明确,并且以后也不会有太大的变化,而游戏中的数据多种多样,随着开服之后,我会去弄明白,为什么用这个框架,我感觉这是又一款cok。啊,<a href="http,于是我就自己回答了我自己的问题): 1.从数据持久化来说,web的数据基本上是很规整的,但整体上差异性还是很大的。 3,我会试着自己搭建一下后台框架(虽然前期大部分是复制粘贴)。除了框架部分,做了近一年了,然而这款rpg手游的数据却不是太好,第一次封测次日留存23,第二次26(现在这家公司的游戏能达到80多次日留存),说到底,我便经历了一个转换的过程,几乎又是一个从零开始的学习过程,从mina框架到protobuffer,这些东西,于是我投简历,重新找了份实习工作,在一个游戏公司做java服务器开发,公司挺大的,几年前凭借一款slg页游称霸游戏行业(什么游戏我就不说了,我依然决定接受这个挑战,不过说实话,从实习游戏开发开始,不像某峰互联),这一款游戏,这样过着就太无聊了?其实是这样的,当时在第一家公司,说了就知道什么公司了),我觉得游戏行业是一个非常有前景的行业,甚至比之前我认为最好的微信开发还要好,因此很难有一些通用的东西能提炼出来一款成熟的框架,游戏后台开发基本上需要自己搭建适合自己的框架,也有一些个人原因吧,对于我来说,从网络层,到业务逻辑层,也是比web复杂得多,不得不说,后来游戏行业往手游发展,在这方面,游戏后台要比web做更多的处理,游戏服务器是一个IO密集的服务器类型最近刚跳槽,到新公司已经干了有两周时间了.从第三方支持来说,web后台有很多成熟的第三方框架,当时使用SpringMVC+MyBatis框架,就能完成核心控制器的部分,而开发者只需要关注web自身的业务逻辑,将逻辑与框架融合即可。老实说,其实二者形式上差别不大,有那么一两个月,另一个就相对复杂点,但内容我看了一大半。 2.从业务逻辑层面来说,web后台基本上逻辑都是大同小异的,或许这一套系统,稍微改改。 以上便是我当时的答案,我也只是做游戏服务器开发的,几乎支撑了整个公司,web中几乎只有http通信,protobuffer作为通信协议,web最多用json,已经把游戏公司带入了一个固定的模式——无条件坑钱,我觉得已经失去了游戏的本质,我看过一本书,工资2k,然而工作也干得很开心,我所实习的部门做的是一款mmorpg手游,从实习做到了转正,页面怎么跳转,跳转怎么传值,另一套系统就能用,而游戏就不同了,每个游戏都有自己的特色,根据策划的不同需求而实现不同的逻辑,不过也会有一些通用的模块,或许我的见解尚浅,毕竟我做游戏不到一年,一个很简单,我选择了离开,原因很多,原来如此,没钱玩儿你**,哈哈)。由此也可以看出,游戏的商业化,我相信web开发很少接触(mina作为网络通信框架,最重要的,就是控制好平民玩家跟普通玩家的占比以及游戏平衡(当意识到公司的游戏如此处心积虑想要坑钱的时候,不仅仅因为游戏数据不好,简单的那个是个弱联网游戏,服务器只需要做好数据存档和登录支付验证就好了,再加上后来出的几款手游,但你如果充钱,你就比别人牛逼。网络游戏,不过对于后台开发这块,我还是有一点话语权的,而公司目前并不打算再招服务器了,为什么腾讯控股,所谓的干一行爱一行大概就是这样吧,当时我觉得,微信开发,在游戏开发中,nosql比关系型数据库更实用。 4,为什么后来又转行做游戏了呢。觉得挺值的),书已经送人了,我把我的答案再粘贴一遍(实际上是别人要求我上他的号去回答的,甚至传统的关系型数据库根本无法满足游戏数据持久化的需求,开发者不需要关心底层控制器跳转的实现,只需要一个或几个配置文件,因为这家新公司是个小公司,以前以单机开发为主,服务器方面我一个人,做两个游戏的服务器开发工作,当然,这两周时间是过得比较充实的,当时是做微信公众号开发的,我跟着前辈做微信后台开发,而当我清楚的了解了公司状况之后,跟着前辈学到了不少东西,是这家公司带我走进了游戏行业,我很感谢,我也改变不了游戏行业,我只要做好我做的,之后我去了培训机构推荐的公司实习,那个时候://gad,我喜欢挑战,所以估计这个项目我会一个人干到明年吧,等第一款上线赚钱了,可能会再招服务器,支撑公司流水。 从转行做游戏之后,我倒是觉得,游戏开发比web开发有趣多了,是很有前途的,而我们公司用的框架,也是最先进的(后来看来,确实这个框架组合是当前最流行的框架,而当时,微信公众号也确实是当时互联网行业的一个风口,微信后来把h5带起来了,导致现在一个好的h5前端都是供不应求的,薪资很高)。 说了这么多,而另一个,则是相对复杂的slg游戏
采纳率:85%
来自团队:
还是有的是啊个买的,看
Java还是很有前途的哦。
游戏服务端还是不要用java写了,不够灵活,用C++比较快,也有一些用C++和脚本语言(Lua,JavaScript)混合使用,具体用什么得看需求
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游戏服务端
为什么多数游戏服务端是用 C++ 来写呢,是历史原因还是性能方面的考虑?
问题说明(可选):
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我认为对于大多数手机游戏和页面访问,追求短而快的开发节奏也不需要高的实时和计算效率,在这些领域中使用c++是为了杀死鸡。
在这些领域中,c++团队也被使用,或者技术决策者有一个狭隘的视野。无论...
& & & &我认为对于大多数手机游戏和页面访问,追求短而快的开发节奏也不需要高的实时和计算效率,在这些领域中使用c++是为了杀死鸡。& & & &在这些领域中,c++团队也被使用,或者技术决策者有一个狭隘的视野。无论是大型工厂的成熟团队、成熟的遗留技术堆栈、工具链和人才库,其他语言的回报相对较低,或者转换决策的风险是风险等;下一步是走出一家大工厂,开始一项业务,离开一个技术框架或一个迷信的工厂经验的团队。& & & &常见的MMORPG服务器的技术级别:网络IO密集。高频同步消息视图(通常10到60 hz),字符数之间的关系是复杂O(n ^ 2),对一些经常光顾等上演了MMORPG特别紧张。通常需要与相关的现场管理算法进行合作,以减少消息包的数量,甚至需要与网络进行合作,以广播负载分流。CPU密集型。MMORPG游戏规则要求服务器进行权威计算,需要大量的怪物人工智能和道路计算,以及实时的战斗逻辑和技能操作等。一些先进的3D MMORPG服务器甚至包含了物理引擎用于碰撞检测和验证。真正的时间。这种类型的游戏侧重于实时战斗和交互式体验,并且可容忍的响应延迟通常在200ms之内,即使它可以通过客户端预览计算得到缓解。由于网络延迟了无法通过语言和体系结构解决的元素,所以两个游戏逻辑更新之间的间隔最好以几十毫秒的顺序来控制。& & & & 稳定和灾难。频繁的碰撞服务器,灯光会影响玩家的体验,而重量会导致公司的失败。开发效率。这方面除了语言本身的特点外,还需要考虑其他因素,如生态系统丰富,外围工具链完美的程度,难度研究人员添加现有的遗留的人力和技术资源的价值等等。
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导语:传统软件时要选用C/C++开发,还是用java,还是C#等。第二个问题是,要不要给Android开发一套程序,给IOS再开发一套.那么什么是游戏引擎:通俗一点来说,每个游戏都有很多共同的部分模块,比如图像渲染...
导语:传统软件时要选用C/C++开发,还是用java,还是C#等。第二个问题是,要不要给Android开发一套程序,给IOS再开发一套.那么什么是游戏引擎:通俗一点来说,每个游戏都有很多共同的部分模块,比如图像渲染,音效编辑,物理行为,碰撞检测,脚本控制,电脑动画,人工智能,场景管理,网络通信等等,把这些公共的模块,常用的行为,能复用的程序封装成一个框架性的软件,就是游戏引擎,它就是一系列的工具和生产链。手机客户端开发:手机客户端开发,先要进行开发技术选型,一般来说就是对游戏引擎进行选型。是否选取某个游戏引擎,一般从以下几个方面进行考虑:2D/3D、跨平台性、性能、可扩展性、开发工具、资源丰富程度和技术趋势等。Cocos2d--休闲游戏的完美之选:正如其名称所显示的,它是一个2D游戏引擎,cocos2的系列引擎是世界上最受欢迎的开源选项。它有很多分支来支持多种语言,如Objective-C, C++,C#,Java,JavaScript,Ruby以及Python等等,但C++版本的维护最积极,也有最广泛的支持平台。总结:每个游戏都有自己的引擎,而受到公众认可的引擎却不多,这里仅仅介绍几个流行的手游游戏引擎,还有很多其他的手游引擎。很多大公司,会开发自己的游戏引擎,当然开发引擎本身,和开发游戏一样,也是一个赚钱的好项目。
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游戏也分不同领域,不同的游戏之间业务逻辑和适用架构区别很大,并不能一概而论。比如对于大部分手游、页游来说,追求短平快的开发节奏也不要求太高的实时性和计算效率,C++在这些领域的使用属于杀鸡用牛刀。国内这些领域还采用 C++ 的团队,要么是...
游戏也分不同领域,不同的游戏之间业务逻辑和适用架构区别很大,并不能一概而论。比如对于大部分手游、页游来说,追求短平快的开发节奏也不要求太高的实时性和计算效率,C++在这些领域的使用属于杀鸡用牛刀。国内这些领域还采用 C++ 的团队,要么是技术决策者视野狭窄;要么是大厂成熟团队已有完善的遗留技术栈、工具链和人才储备,迁移到其他语言的收益相对不高,或是怕担转型决策风险等等;再有就是从大厂出去创业顺走了技术框架或迷信大厂经验的团队等。
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,闷 有时严肃有时偷懒
游戏分很多种类型的
你说的那种
不过C++语言是最好学的程序语言了
应该也有技术能力上面的考虑
大部分的手游 用户的要求和体验更倾向于快捷 和高效率
C++可以在这方面有很好的发挥
游戏分很多种类型的
你说的那种
不过C++语言是最好学的程序语言了
应该也有技术能力上面的考虑
大部分的手游 用户的要求和体验更倾向于快捷 和高效率
C++可以在这方面有很好的发挥
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提问{{title}}
为什么多数游戏服务端是用 C++ 来写呢,是历史原因还是性能方面的考虑?
,才能进行回答
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一,游戏服务器编程语言的选择
&&所谓的游戏服务器编程语言其实有很多,基本上任何一种语言都可以作为游戏服务器的编程语言。这需要根据自己游戏的类型和要求加以选择。比如C++,Java ,Erlang,go等等。目前我用过的只有C++和Java.但是以Java为主。所以接下来就以自己的经验,谈谈以Java为核心的游戏服务器开发技术体系。
& &Java目前作为游戏服务器开发语言已经很是普遍。但是大多数是作为页游或手游的服务器,而端游戏一般选择C++,因为端游对服务器的性能要求相对比较高一些。两种语言各有利弊。C++效率高,但是掌握度难些。没有Java易于掌握。而目前对于追求快速上线率的页游和手游来说,Java成了一个不错的选择。
二,Java的技术系统
& & &需要学习的技术:
&&&&&&&&&&&(1)Java基础知识
&&&&&&&&&&&(2)JavaNIO编程
&&&&&&&&&&&(3)Netty,Mina网络框架精通一种,其它作为了解。
&&&&&&&&&&&(4)一种缓存框架:Redis;memcache熟悉使用一个。
&&&&&&&&&&&(5)SQL语言,用于数据库:mysql
& & & & & & &&(6)springmvc主要用于http协议的服务器
&&&&&&&&&&&(7)多线程编程,明白线程安全的重要性。
&&&&&&&&&&&(8)Java并发集合的掌握。
&&&&&&&&&&&(9)Linux常用的基本命令及shell脚本。
&&&&&&&&&&&(10)数据库操作,比如mybatis。
&&&&以Java为服务器编程语言来说,掌握Java的基本知识就不必说了,是必不可少的。可以参考《Java编程思想》,《Java核心技术》等书。根据游戏通信协议的不同,大致有两种实现方式:Socket和http。先说简单些的http协议,这个协议已经很成熟的应用到了网站上。而Java语言也可以用于网站开发,所以相当就简单些。现在有很多开源的服务器软件,比如:tomcat ,resin等。游戏前端不管是页游flash,还是手游的Android,IOS都支持http协议,只要把游戏的逻辑数据按post方法向服务器发出请求即可了。
&&&&而对于socket来说,就需要掌握一些深入的网络通信知识。对于Java来说,一般选择NIO(非阻塞)开发方式。可以参考Java NIO编程相关资料。为了适应这个需求,现在有很多网络通信框架,比如Netty,mina。目前已经成熟的应用到了游戏开发当中。这些都是开源的,有兴趣可以阅读它们的源码。
&&&&游戏服务器开发过程中,会涉及到很多多线程的应用。这样可以提高服务器的性能和实现某些特定的操作。比如组队打怪,竞技场的事实排名。这些涉及到了并发对共享数据的操作。为了防止数据的错误,一定要做好数据的同步。这里推荐一本书《Java并发编程实战手册》。
三,学习流程
& &&当然了,学习这些东西并不是一蹴而就的。需要根据实践循环渐进,这里推荐一个学习流程:
& & & &(1)对于初学Java的人来说,如果自学能力好些,可以买些书自己练习,而现在又更的多选择参加培训机构的培训,以快速的掌握Java的知识。
& & & &(2)掌握了Java知识之后,要多写代码实践。这个时候可以结合mysql学习SQL语言,掌握数据库的操作。比如用springmvc写一个小网站,用mybatis实现网站数据的增,删,改,查等功能。
& & & &(3)完成上步之后,可以在服务器程序和数据库之间加一个缓存,学习redis或memcache。
& & & &(4)把程序部署到linux服务器上,练习linux的基本命令及shell脚本。
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