从12345机器人走迷宫宫怎么走

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随机完美迷宫生存算法 让迷宫变得不再简单
小编:铅笔时间: 11:18
  玩家在我的世界游戏地图中会遇见许多有意思的东西,比如说迷宫,而玩家如果遇到了迷宫通常会使用右手法则,下面小编就为大家带来我的世界随机完美迷宫生成算法,让大家了解一下这些算法是什么!希望此篇文章能帮到大家!
  最重要的是他们两个都非常相似,只是在遇到死路的时候解决方法有点不同而已。
  一个迷宫里面会有很多个&房间&,&房间&就是四面可以有墙壁的
  比如这个,它是迷宫一开始的样子,每个格子都是一个&房间&,只要把那些房间连接起来,就是一个迷宫
  完美迷宫就是一个迷宫,它从一个地方通往另外一个地方的道路只有一条,例子:
  左边那个就是一个&深度优先&的迷宫,生成的算法是recursive backtracker
  你可以看到左边的迷宫,你向着任何一边走都是比较长的路(起码比右边的长)
  我们现在来讲解一下recursive backtracker的原理
  先选择一个&房间&来开始(可以随机,也可以固定一个房间作开始)
  然后随机选择隔壁的一个从未选择过的房间,并且把它们之间的墙壁打破不断重复以上的步骤,直到遇上死路
  死路就是说,你选择到的房间旁边,不是已经选择了的房间,就是没有房间(简单来说就是旁边没有还没选择的房间)
  遇到死路的时候,你就会往回跑,直到找到一个房间旁边有可以选择的房间
  以下是一个例子
  比如你选择的是红色那点
  之后你好像红色的路径一样走,然后遇上死路(红色那点上方一格)
  死路的原因就是因为旁边的格子都是已经走过的
  然后你就好像那个红色的路径一样往回跑(蓝色的路径就是你之前走过的)
  到了蓝色那点右边那一格的时候,你就会发现下方有一个可以选择的格子(以绿色标记的那个)
  之后你就向着那个格子跑,然后继续随便乱走,遇到死路的时候就好像之前一样去解决:D (我才不会告诉你是因为我太懒才不继续举例)
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备案编号:沪ICP备号-9沈阳理工大学课程设计报告 允许组件在需要时互相重叠。Integer 对象指定容器中每个组件的深度,其中编号较高的组件位于其他组件之上。 public Maze(){
setLayout(null);
wallImage=new File(\
roadImage=new File(\
person=new PersonInMaze();
handleMove=new HandleMove();
handleMove.initSpendTime();
person.addKeyListener(handleMove);
setLayer(person,JLayeredPane.DRAG_LAYER);
} DRAG_LAYER:拖动一个组件时,将该组件重分配到拖动层可确保将其定位在容器中的其他所有组件之上。完成拖动后,可将该组件重分配到其正常层。这样可确保person图像在走到roadImage图像时可覆盖roadImage图像,在走过后roadImage显示,
如图3-4。 public void setMazeFile(File f){
mazeFile=f;
char [][]a;
RandomAccessFile in=
11 沈阳理工大学课程设计报告
String lineWord=
in=new RandomAccessFile(mazeFile,\创建RandomAccessFile类的只读对象 /*RandomAccessFile是用来访问那些保存数据记录的文件的,这样你就可以用seek( )方法来访问记 录,并进行读写了*/
long length=in.length();
long position=0;
in.seek(position);
while(position<length){
String str=in.readLine().trim();
if(str.length()>=n)
n=str.length();
position=in.getFilePointer();
a=new char[m][n];
position=0;
in.seek(position);
while(position<length){
String str=in.readLine();
a[m]=str.toCharArray();
position=in.getFilePointer();
in.close();
wallOrRoad=new WallOrRoad[m][n];
catch(IOException exp){
JButton mess=new JButton(\无效的迷宫文件\
add(mess);
12 沈阳理工大学课程设计报告
mess.setBounds(30,30,100,100);
mess.setFont(new Font(\宋体\
System.out.println(exp+\
} 这个类通过数组和循环对迷宫进行了设置。 5.HandleMove.java
HandleMove类不仅对JPanel类进行了继承,还改写了keyPressed(KeyEvent e)和actionPerformed(ActionEvent e),实现了KeyListener和ActionListener两个接口,对鼠标和键盘添加了监听器,使鼠标和键盘可以完成相应操作。 6.MazeWindow.java
MazeWindow是本游戏程序的主类,在此类中对菜单和菜单项进行了设计。 public class MazeWindow extends JFrame implements ActionListener{
JMenuB//声明菜单条对象
JMenu menuChoice,menuI//声明菜单对象
JMenuItem wallImage,roadImage,defaultI//声明菜单项对象
File mazeFile,wallImageFile,roadImageF
JB//声明按钮对象
MazeWindow(){
wallImageFile=new File(\
roadImageFile=new File(\
bar=new JMenuBar();//创建菜单条对象
menuChoice=new JMenu(\选择迷宫\
File dir=new File(\
file[]=dir.listFiles(new FilenameFilter(){
boolean accept(File dir,String name){
13 return name.endsWith(\沈阳理工大学课程设计报告
for(int i=0;i< file.i++)
JMenuItem item=new JMenuItem(file[i].getName());
item.addActionListener(this);
menuChoice.add(item);
mazeFile=new File(file[0].getName());
menuImage=new JMenu(\选择墙和路的图像(JPG,GIF)\创建菜单对象
wallImage=new JMenuItem(\墙的图像\创建菜单项对象
roadImage=new JMenuItem(\路的图像\
defaultImage=new JMenuItem(\墙和路的默认图像\
menuImage.add(wallImage);//菜单项添加到菜单上,如图3-5
menuImage.add(roadImage);
menuImage.add(defaultImage);
bar.add(menuChoice);
bar.add(menuImage);//菜单添加到菜单条上,如图3-6
setJMenuBar(bar);
wallImage.addActionListener(this);//为菜单项添加监听器
roadImage.addActionListener(this);
defaultImage.addActionListener(this);
renew=new JButton(\重新开始\
renew.addActionListener(this);//为“重新开始”按钮添加监听器
add(maze,BorderLayout.CENTER);//默认布局,如图3-7
add(renew,BorderLayout.SOUTH);
setVisible(true);
setBounds(60,60,510,480);
validate();
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
/*EXIT_ON_CLOSE:退出应用程序后的默认窗口关闭操作*/
14 沈阳理工大学课程设计报告

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