Steam 上网络游戏用户数量拥有数量最多的用户是谁

Steam2016年度数据:用户总数破2亿 国区玩家数第3
[摘要]2016是Steam快速成长的一年,相比2015年用户数增长64%;2016年,更是Steam中国区玩家快速增长的一年,全年用户增长幅度高达92%,完成对巴西和德国反超,稳居Steam玩家数第三,占比达到5.61%。本文由腾讯互娱游戏平台部业务管理中心发布未经允许不得转载。2016年最畅销的Steam游戏是什么?中国玩家最喜爱的游戏是什么?行业第一份完整的Steam平台年度盘点数据报告将告诉你答案!还等什么,V社在召唤!一、Steam 2016综述从初期联合Valve持续引入游戏,到发布社区功能,从推出Steamworks,到提供跨设备,跨平台,全球化服务;Steam平台在不断的丰富和完善单机/独立游戏市场的生态,受益于亚洲区玩家增长、中国区支付方式增加、青睐之光审核流程缩短及各类促销活动,2016年Steam在主要指标上取得显著的提升,交出了一份漂亮的成绩单。其中,全球用户数增长64.0%,中国用户数增长91.7%,游戏发行数增长74.8%。2016是Steam快速成长的一年,相比2015年用户数增长64%;2016年,更是Steam中国区玩家快速增长的一年,全年用户增长幅度高达92%,完成对巴西和德国反超,稳居Steam玩家数第三,占比达到5.61%。美国和俄罗斯依旧霸居前二,玩家占比分别达到16.53%和10.88%。Steam平台历史畅销榜前十名占历史总销量的12.56%,且前三名都为免费游戏,第1名《Dota 2》以销量9,093万大幅领先,是第2名的2.4倍。MOBA类游戏是当前最火的类型,受到最高关注的是《英雄联盟》,紧随其后的则是《Dota 2》,并且《Dota 2》每年有不少赛事,有丰厚奖金,销量领先也是情理之中。2016年新发行游戏销量榜前十名占新游销量的25.71%,前三名同样为免费游戏,第1名《Heroes & Generals》系二战题材FPS类型,公平性较高受人追捧,销量为1,293万,是第2名的2倍以上,但近来更新后游戏收费内容越来越多,引发了玩家强烈不满,整体好评只有67%左右。而《BioShock 2 Remastered》由于卡死、闪退、无中文版本优化太差等原因,导致大量差评,好评率仅为40.81%。2016付费游戏新增销量榜前十五平均值207万,部分老游戏如《CS:GO》、《 Garry sMod 》、《文明5》等之前的大作仍然有非常强的拉新能力,新增销量最多的是《CS:GO》,其历史总销量也是前十五中最高的,并且《CS:GO》在2016年新进销量占历史销量达26%,《 Garry s Mod 》 和《文明5》2016拉新销量占比也分别达到18%和16%。同时有1/3的新游入选2016年付费游戏销量榜单(TOP15)。历史累计发行游戏最近两周活跃TOP10,《Dota 2》同样以1,019万的双周活跃高居榜首,登顶主要来源于亚洲市场的推动,而欧美国家的玩家更青睐《CS:GO》;有趣的是,最近十个玩Steam游戏的用户中,就有三个在玩这十款游戏中任一款(活跃榜前十的游戏,占整体活跃的32.66% )。2016年发行游戏近两周活跃TOP10,《Paladins》以132万夺得第一,MOBA类FPS游戏给人带来了新鲜感,备受玩家喜爱。而《Football Manager 2017》 、《 Infestation: The New Z》两款游戏 由于BUG多、不支持中文、锁了中国大区导致大量差评,好评率分别为43.81% 、 44.81% 。同时,新游活跃榜前十的游戏,占到新游整体活跃的28.02%。二、Steam上的游戏2016发行游戏占历年发行游戏的41.20%。随青睐之光的开通和优化,更多的开发者通过青睐之光发布游戏,并成功上线Steam平台。2016年新游在体育和休闲类游戏中占比超过50%,增长较其他类型更加明显。总体来看,发布时间越早,累计至今的款均销量越高,其中2013年发行的游戏,各个品类的款均销量均较高,与当年有较多优秀作品如《CS:GO》、《文明5》等有关)。加上近两年的爆款游戏数量下降,2016年新发行游戏在各类型游戏销量上都有明显下滑。2016各题材新游数量榜单中,VR类游戏以接近600款的数量高居榜首,解谜、恐怖类题材游戏次之;日式动画以及体育题材类也有不少游戏发行;整体来看,“战争”题材和与“龙” (西方国家寓意恶魔)相关的新游戏平均单款销量最好,其次是历史题材和开放世界题材游戏。随Steam近两年游戏发行量的快速上升,游戏平均销量出现强关联反向下滑,游戏数与用户量依然符合二八原则,虽然用户的选择更多,但用户的总内容消费量并没有明显的增加;同时,随国区用户的增长,国区销量也呈明显的增长趋势;在2016年新发行游戏中,销量超过10万的各品类游戏中,重度MMO游戏的比例明显高于其它品类游戏。从全球范围看,因销售时间窗较短及游戏量急剧上升影响,2016年新游在低销量区间比重较大。因近两年爆款游戏数量下降,历年发行游戏总销量在2013年达到峰值3.34亿后开始下滑;免费游戏销量占比从2013年开始占据较大比重(如《Dota 2》等),最近4年占比均在40%以上,挤占了付费游戏的市场。2016年发行的游戏中,付费游戏共计4,733款,占比90.3%。与免费游戏相比,付费游戏好评率更高、中国玩家占比更高。2016年新游平均价格达历史峰值6.59美元。新游价格多集中在1-5美元(42%)、5-10美元(24%)。92%的付费新游销量在5万以下。2015年11月,Steam开通人民币结算,针对2016新游研究发现,多数游戏国区定价比例集中在美区的50%左右。(将中国售价换算汇率后除以美国售价计算比例)2015及之前年份发行的游戏,其活跃度(登录/拥有比例)都近似成正态分布。2015年之前发行的游戏,其峰值在50%-60%之间,2015年发行的游戏,峰值在60%-70%之间,2016年发行的游戏,峰值在70%-80%之间,因发行时间较短原因,2016年新游戏活跃度呈明显的双边峰效应。2016年发行的游戏,超过一半的游戏好评率在80%以上(特别好评及以上);同时,Steam上中国玩家评论占比呈逐年上涨态势,从中国评论量占比来看,中国区玩家评论习惯强于全球平均水平;而游戏年平均好评率近几年呈明显下滑趋势,一方面跟经典作品数量下滑相关, 另一方面,用户对游戏内容的要求也越来越高。中国玩家最喜爱的10 款2016新游中,有两款(《Lost Castle》、《Home Behind》)来自中国开发商。类游戏霸占了榜单的前三名,射击类、恐怖类游戏也收到欢迎。与全球榜单前三都是免费游戏不同的是,中国榜单的前三名皆为收费游戏,中国玩家的付费意愿和能力都在提升。全球销量最高的10款新游中,排名第一的《Heroes & Generals》在中国销量只排第4,排名第二的《Paladins》的在中国销量未进前10。分析中国玩家最喜欢游戏TOP10榜单中各游戏的中国销量占比(各游戏中国()销量除以10款游戏中国销量之和),中国开发商的游戏《Lost Castle》占比为8.7%,而此游戏的全球销量占比仅为0.7%(游戏全球销量除以10款游戏全球销量之和);另一款中国开发商的游戏《Home Behind》也有着类似的表现,中国销量占比为5.3%,而全球销量占比仅为0.3% 。而来自丹麦开发商的游戏《Heroes & Generals》则表现完全相反,中国销量占比为10.2%,全球销量占比却高达36.8%,主要是因为防火长城导致的服务器不稳定,部分中国玩家ip无法访问,外销售火爆,墙内销售降温。而其它两款中国开发商开发的游戏,在中文支持,国内宣传上更加突出。2016被称为VR元年,全年月均VR游戏发行数平均增长率达19%,远超2016年所有游戏发行平均增长率4.6%。VR游戏目前总款数691款,占所有游戏的5.9%;2016年新增VR游戏589款,占2016总新游的12.2%;同时,新发的VR游戏在游戏类型分布上与整体游戏也有一定差异,“体育”和”模拟”类型VR游戏更为突出。受限于VR设备普及率,VR游戏销量规模总体较小,超过73%的VR游戏销量在1万以内。最畅销的VR游戏目前也还未突破50万。生存类游戏2016年月发行量平均增长率4.0%,略低于2016年所有新游平均增长率4.6%;当中最受玩家欢迎(付费)的游戏《饥荒联机版》全球劲销530万,国区销量也接近50万份(游戏中你可以和好友并肩作战,或者与陌生玩家在线组队去探险。携手其他玩家进入一个光怪陆离而未经探索的世界,克服恶劣的环境,求得生存)。沙盒游戏2016年月发行量平均增长率2.6%,低于2016年新游月均发行平均增长率4.6%。销量榜前10的沙盒游戏都是付费游戏,除《No Man s Sky》外,其它游戏的好评率都处于较高水平。《No Man s Sky》因为厂商在宣传时过于夸大,实际游戏体验却让玩家们大失所望,引发玩家大量差评。三、开发商哪家强开发商EnsenaSoft在2016年总计开发了29款游戏(多为休闲类游戏,人均游戏销量也只有3万出头)。而开发商Reto-Moto在2016年仅凭一款游戏《Heroes & Generals》就摘得2016年新游销量榜单桂冠。相比过去,2016年更多的开发商选择开发休闲型游戏;开发角色扮演游戏的开发商有所减少(与不同类型游戏本身的开发成本和效率有关)。2016年Steam上86.9%的开发商只开发上线了一款游戏,相比所有年度的76.9%有所上升。独立开发者占全部开发者比例呈上涨态势,已由2008年的25%上涨至2016年的73%。2016年独立开发者开发的游戏数量是非独立开发者的2.7倍,但是非独立开发者的款均玩家数是独立开发者的2.3倍;独立开发者游戏更加小众,但也更受玩家认可。我们将当年发行游戏销量在100万以上的游戏称为爆款。2016年共有31家开发商上线了34款爆款游戏。我们将这些开发商分为三类,持续爆款、黑马、销量提升。超过55%的爆款游戏开始商在之前表现平淡。统计表明2016年以前有过爆款发行的开发商,2016年推出的游戏再次成为爆款的概率为22%(其中绝大部分都是系列游戏的延续),而推出的新游最高销量不足10万的概率高达49%。2008年至2013年爆款游戏逐年上升,之后几年逐渐下降,移动端对PC端的冲击可能是下降的主要原因。注:标签定义持续爆款:2016之前已有爆款,2016继续爆款黑马:2016之前未发行或最高销量小于10万,2016有爆款销量提升:2016之前最高销量介于10万-100万,2016有爆款销量下降:2016年新游最高销量介于10万-100万失落:2016年新游最高销量不足10万持续火爆开发商代表:Hi-Rez Studios,其相继上线了2015爆款《Smite》和2016爆款《Paladins》。凭借两部优质的MOBA+FPS类游戏,该公司持续两年连出两大爆款。黑马开发商代表:ConcernedApe ,其上线的《星露谷物语》,是一款优秀的开放式农场模拟与RPG结合的像素风游戏,有丰富多样的互动行为和场景地图,IGN给出了8.8的评分。失落开发商代表:Konami Digital Entertainment,其2015年的爆款《合金装备5:终极体验版》销量122万份,然而其2016新游《实况足球2017》却有PC画质兼容差、电脑AI过于强化、授权球队少等问题,被玩家吐槽。四、中国区玩家大数据Steam中国区玩家91%为男性;年龄多集中在16~25岁之间,占比合计达73%;珠三角和长三角是Steam用户主要聚集地,国区用户对Steam的关注度在今年有也明显的上升趋势。五、附录1、本报告数据取自Steamspy、SteamDB及互联网公开资料,数据统计时间截至日。部分主要定义如下:销量:在Steam上出售并激活的份数,包括赠送形式的礼物;对于付费游戏,销量表示付费购买量;对于免费游戏,销量表示免费下载量。爆款:年销量超过100万份的游戏作品。开发商:研发游戏的厂商。活跃用户:在一定时间段内使用Steam登录过目标游戏的用户。2、P3,2016年中国用户数根据Steamspy总用户数及中国区用户比例估。算。Steam中国区用户5月达到1000万后,近期未公布最新的用户数。3、P3,游戏总数只包含Steam平台发行的游戏数,不包含游戏DLC及其他软件。4、P3,平均增长率:指一定时间内,平均每月增长的速度。5、本报告由WeGame业务管理中心撰写。
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Steam国区用户数量突破2000万 国内玩家购买力惊人
17:01:37 来源:游民星空[编译] 作者:明镜Mirror 编辑:明镜Mirror 浏览:loading
  疯狂的Steam夏季促销也已接近尾声,不知道各位玩家的双手是不是还健在呢?随着特惠的开展,不少新玩家也在入坑Steam,国区Steam玩家数量再次跃升,目前国区Steam玩家已经突破了2000万人。
  笔者在上周翻译了一篇外媒PC Gamer的文章。从文中提到的数据来看,这篇文章在创作时,外媒统计的国区Steam玩家数量还在1700万左右(当然,这篇文章应该也不是在上周完成的,因此1700万这个数据可能是较早时候统计的)。不过今天当我们再次查看SteamSpy数据时,国区的Steam玩家数量已经突破了2000万,达到2100万上下。
由于存在21万左右的可能误差,所以暂不确定是否已经超过了2100万
  在这2000多万玩家当中,总体活跃用户占了89%,2周内的活跃用户也达到了41%。可见,国区的Steam玩家不但注册数量众多,而且对于Steam游戏也都相当钟情,41%的近两周活跃用户中,想必也有不少向微笑的G胖奉献了自己的双手吧。
  目前Steam用户数量最多的依然当属美国,其用户数量达到了3100万上下,不过比较一下6月的游戏销量前几名,我们可以发现这几款游戏在国区和美区的销量差距倒并没有那么大,国内玩家的购买力相当惊人。
  不知道各位玩家在6月又向G胖献祭了多少灵魂呢?不妨通过评论区与大家分享一下夏促的剁手体验,再来看看。
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游民星空联运游戏Steam日均最高在线人数达1400万人 2年翻一倍
时间:17-08-04 来源:游民星空 浏览:
  Steam平台的用户群体规模非常庞大&&这一点基本上地球人都知道,但是每天到底有多少人在用Steam?具体的数字可能知道的人就很少了。近日在西雅图举行的Casual
Connect会议上,研究者们通过数据告诉我们:Steam的日均最高在线用户数可达1400万人。
  根据研究者们统计的数据,在2015年时,Steam日均最高在线人数是840万人,而到了目前这个数字几乎翻了一番,达到了1400万。除此之外,数据还显示Steam的日活跃用户为3300万人,月活跃用户为6700万。从2016年开始,Steam共完成了2700万件商品的出售,平均每月都有150万件商品售出。
  另一幅饼状图则列出了Steam平台在世界各地区的销售额,其中北美占了总量的34%,西欧为29%,亚洲为17%,俄罗斯、大洋洲、南美则分别占5%、4%和3%。
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Copyright © 2002- 版权所有 52PK游戏网 渝ICP证B2-号 渝网文(-010号Steam的中国用户究竟有多强的购买力?
稿源:触乐
斗玩网()转载:近一周以来Steam上中国玩家“差评求汉化”的争论逐渐发酵,触乐也对此做了盘点和评论。在诸多讨论中,有一个非常重要的观点反复出现:Steam国区玩家贡献了相当大的购买量,并且具有巨大的潜力,国外厂商要想扩大盈利,理应推出中文版本。这一观点实际上可以分解成两段逻辑:第一,Steam国区玩家贡献了相当大的游戏购买量;第二,厂商推出中文版本,国区玩家会去购买。这两个小观点都需要数据支撑。作为目前最可靠的Steam第三方数据观察平台,steamspy统计了各区的用户数量、所占比例和游戏拥有数量。steamspy的最新数据根据统计,目前中国的Steam用户数占总用户数的5.61%,排在第三位;拥有游戏总数则占2.46%,处于第十位,排在波兰的后面。而用户的具体数量,目前steamspy没有显示,但根据2016年6月的数据,国区Steam用户数量应当已经超过了1000万人。粗看起来,这个数据好像是在说,国区用户总量大(考虑到Dota 2和其他免费游戏),但买游戏不多。然而,有一个因素必须纳入考量:直到2015年底,Steam才正式支持国区结算。这也是一些资深玩家争论这一问题的交火点。在AcFun评论区,长期关注Steam销量排行的帐号“SteamParty”发帖,对那些有中文版本的游戏在国区的销量进行统计,数据来源也是steamspy。其中的统计数据统计参数一共有四项:国区拷贝量、总拷贝量、国区占比以及是否免费。“SteamParty”在发帖的同时放出了自己的原始统计表格。“SteamParty”的结论是:在916款支持中文的游戏中,销量排名前150名的游戏的国区拷贝量约1807万份(这 150 款游戏的总拷贝量约为 5.1 亿份,约占916款游戏总拷贝量的 87.73%),平均占比 3.16% ,总占比(即国区拷贝量 / 总拷贝量)约3.54%,而去除了免费游戏(例如Dota 2)之后,国区拷贝量是793万,总占比降到了 2.69%。这一数据与steamspy统计的国区用户拥有游戏总数占比基本趋同。这一结果的关键问题在于,忽略了时间因素。总拷贝量计算的是所有游戏从发售起在全世界的销量,而很多中国玩家在2015年11月以后才有途径直接用人民币购买游戏,所占比例必然会受到稀释,不能反映国区玩家的真实购买能力和意愿。在“SteamParty”帖子下面,ID为“超昂天使”的网友由此进行了质疑,并对“SteamParty”的原始数据进行了再处理。“超昂天使”选取了Steam人民币结算开放后发售的37款支持中文的游戏进行统计,国区拷贝量总占比为5.8%。并且,迄今为止国区非免费游戏的总拷贝量为793万,而人民币结算开放后增加的国区总拷贝量为213万,占比为26.7%。免费游戏占了国区用户数的大头争论的两方给出了一些初步的分析和结论,但实际上所使用的数据和处理方式都存在瑕疵。Steam官方目前放出的数据少得可怜,而steamspy的统计项目也非常有限。目前仍然缺少的重要数据是:Steam中国玩家的历年数量,以及所有游戏中国玩家群体销售量的变动趋势。如果能做出折线图,想必事情会更明了。‘’回到开头的观点,实际上可以得出稍微弱一点的结论:在近年来支持中文的3A大作中,国区销量的确占到了相当的比重,比如《侠盗猎车手5》的12.05%和《全境封锁》的12.64%。但3A大作本身就拥有很强的吸引力,“支持中文”是否是“国区有销量”的主要因素,这一点无法下定论。《侠盗猎车手5》国区销量相当可观,仅次于美国而对于厂商而言,“推出中文版本,国区玩家会去购买”也并不一定成立。即便按照“超昂天使”的数据处理结果,国区拷贝量总占比达到5.8%,这也只是150款游戏的总体数据。并不是每一款游戏都是3A大作,也并不是每一款3A大作都可以让中国玩家踊跃掏钱。国外厂商不会对国区的销量变动和市场潜力一无所知,但一定会基于自家游戏的销售数据和市场预期,对投资与收益进行精心的计算。而未来的趋势仍然可以让人怀有乐观的预期。《Replica》的制作者Somi在11月17日专门发公告感谢中国玩家,这款反乌托邦题材的独立游戏在2016年7月登陆了Steam,至今卖出了40000份,其中25%来自中国。开发商的感谢信,虽然可能用了谷歌翻译,但情真意切2016年10月底Steam引入微信支付,这对中国玩家的购买意愿、购买能力总体上会产生正面影响。尽管没有特别坚实的数据证明中国玩家能够在何等程度上影响具体某一款游戏的销量,某一款游戏是否支持中文对其销量有何影响,中国玩家的确在Steam上越发活跃。而如何对待自己用真金白银换来的权力,则仍然需要谨慎的考量。
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