三位一体2视频攻略,今天打开发现游戏里所有的文字都变成了"Localization missing",

Nothing to go to work, learn jQuery Validation, then a public example of handwriting, and collections in order to later Verify action class formValidatorClass.js /**//** * @author ming */ $(document).ready(function(){ /**//* Set default property */ $
学习jQuery Validation,于是手写一公共范例,并收藏以便后用,里面附有测试代码,需要的朋友一起来测试. 验证操作类formValidatorClass.js /** * @author ming */ $(document).ready(function(){ /**//* 设置默认属性 */ $.validator.setDefaults({ submitHandler: function(form) { form.submit(); } }); // 字符验证 jQuery.v
&html& &head& &meta http-equiv=&Content-Type& content=&text/ charset=utf-8& /& &title& &/ title& &script src=&jquery-1.4.2.js& type=&text/javascript&& &/ script& &sc
Originally posted address: http://hi.baidu.com/hongz1125/blog/item/ca96b409efbb5.html Doing projects, we not only have some validation on the server side, the general is also to verify the client, so that the fastest time will be some erro
1, in the development of each project are the lack of verification forms can not function, in order to verify the data in Web front-end effective He Faxing, jQuery validation plugin provides a perfect validation form validation Technology . 2, Jquery
jquery validation framework, messages used to indicate when the validation fails, display an error message on the page. Note: messages tag is a label style to add to the page. When authentication fails, an error message on the page like this to repre
1. Homepage: http://www.position-absolute.com/articles/jquery-form-validator-because-form-validation-is-a-mess/ 2. Demo: http://www.position-relative.net/creation/formValidator/ 3. Description: validation study of the many open-source framework, the
Jquery validation of the code today, examples, and share with you, but also record their progress bit by bit Oh ~ ~ ~ ~ 1, VerifyCodeServlet. import java.awt.C import java.awt.F import java.awt.Graphics2D; import java.awt
jquery validation in a custom validation often needs to dynamically return some information, such as the current value of the input box. But the validation of the validation message is initialized after the page has been generated. when messages need
Today's get the next JQuery Validation, directly attached to the code &!DOCTYPE HTML PUBLIC &-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN& &http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd&& &html& &head& &title& JQuery Validatio
这篇文章主要介绍了Jquery validation remote 验证的缓存问题的解决方法 ,需要的朋友可以参考下 最近项目中一直在用 Jquery validation 做校验,结合bootstrap 和 jquery form 感觉效果不错.但是remote验证的缓存问题让我头痛了很久,几乎就像放弃这款插件了. 举例说明: 现有学校,年级,班级实体 在同一学校下不能有相同的年级,在同一年级下不能有相同的班级 以同一学校下不能有相同年级为例,在验证的时候用remote方式: JS &grad
这节我们还可以通过直接设置DropDownList属性来设置jQuery validation插件的校验规则和提示信息 先看界面代码: &form id=&form1& runat=&server&& &div align=&center&& &fieldset style=&width: 350 height: 200&& &table border=&0&qu
在最近做的一个项目中,使用jQuery Validation验证日期,遇到的问题和一个没有预料到的情况是,在ASP.NET MVC 3的项目中,对于 input type=&date& data-val=&true&的元素,如果调用form的valid方法验证form,虽然我没有添加日期验证的设置 在最近做的一个项目中,使用jQuery Validation验证日期,遇到的问题和一个没有预料到的情况是,在ASP.NET MVC 3的项目中,对于 &input
在IE6下,当页面有advanced模式的Tinymce编辑器,并且,并且jquery.validation使用了jquery.metadata时会出现以下问题 出错位置位于jquery.metadata.js的92行左右位置: else if ( elem.getAttribute != undefined ) { // 这行报错 var attr = elem.getAttribute( settings.name ); if ( attr ) data = } 奇怪的是elem
众所周知,Jquery以其简洁性让无数人为之疯狂.现在我要像大家介绍一个jQuery Validation,一看到Validation大家肯定第一直观感觉就是这肯定是一个验证框架,没有错,本文就是基于jQuery Validation展开讨论. 使用客户端验证可以有效的减少数据往返服务器和客户端的次数,有利于提高服务器的资源利用路,并且还能够给用户直观,快速的回应. 在Web 2.0时代,这显得尤其重要,我想大家一定和我一样讨厌用基础的javascript写着烦人的验证.现在服务器端的验证有比较
jquery validation验证身份证号,护照,电话号码,email(实例代码).需要的朋友可以过来参考下,希望对大家有所帮助 validata.htm &!DOCTYPE html PUBLIC &-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN& &http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd&& &html xmlns=&http:/
在项目开发中,测试人员报告缺陷说,即时有表单验证,但是如果快速点击两下&提交&按钮,系统会产生两条相同的记录. 由于在项目中应用了Jquery Validation表单验证插件,所以要实现在Validation验证完毕后,提交form,然后禁止按钮. CodeProject上有一个DisableBtnPostBack项目,但不无法和Jquery Validation结合,代码先贴出来,给大家提示下,碰到这种情况不要使用该代码.代码如下: js: 代码 function disableB
这节介绍jQuery validation插件一个新的校验规则属性rangelength,通过数组方式赋值 这里我们举例校验ListBox两个规则: o校验必选项 o选择范围在0~4项 界面代码: &form id=&form1& runat=&server&& &div align=&center&& &fieldset style=&width: 350 height: 200&&
从这节开始,我们开始学习如何在ASP.NET控件中使用jQuery validation 插件,首先要用它,必须先了解它有什么用 简单来说,jQuery validation插件就是来校验表单form里面元素输入的内容是否满足业务规则,如果不满足,可以给出用户自定义的提示信息.该插件不仅默认有一些校验规则,如校验内容是否为空,内容的长度是否符合给定的值,还可以根据用户自定义业务规则,而且错误提示信息,也可以根据用户的要求自定义显示.看来这个插件的功能确实很强大,是不是迫不及待想使用了.好的,那我
jQuery插件很多,其中一个重要的插件便是jQuery Validation,它的作用是对表单进行验证,还上了jQuery官网. 不过奇怪的是,最近用下来感觉有些古怪,因为好像有些死板,已有功能的应变能力还不强,甚至还有个奇怪的Bug.任何项目有Bug其实也正常,但这个Bug其实是一个文档上已经记载了,却没有实现的功能,这就有些说不过去了.这个问题便出在remote验证方式上,还好修改起来非常容易,在此记录一下,也方便以后的参考. 在表单验证时,有时候会需要发一个AJAX请求去服务器上进行判断
原文地址:jquery validation插件用法 作者:bingdennis 一.用前必备 官方网站:http://bassistance.de/jquery-plugins/jquery-plugin-validation/ API: http://jquery.bassistance.de/api-browser/plugins.html 当前版本:1.6 需要JQuery版本:1.2.6+, 兼容 1.3.2 &script src=&../js/jquery.js&
提要 最近,有人提到jQuery Validation Plugin,甚至有人怀疑 nice Validator 和 这个插件系同一个作者.我好想说,你太有想象力了-.-!jQuery Validation全程的鹰文,nice Validator 全程的Chinese,一个在米国,一个在瓷国,挨不着边儿嘛.以前也接触了一下jQuery Validation,并没有对它的API及使用方式深究,今天脑子突然开了光,想去它官网一探究竟.这一探,于是就有了这篇文章. 在写这篇文章之前,首先做个声明:jQ
jQuery 表单验证插件 jQuery Validation Engine 使用方式如下: 1.引入头文件(注意一定要把jQuery放在前面),指定使用 jQuery Validation Engine 的&form&的ID: &script src=&lib/jquery-1.8.3.min.js&&&/script& &!-- validationEngine --& &link rel=&stylesheet&qu
/**//** * @author ming */ $(document).ready(function(){ /**//* Set default property */ $.validator.setDefaults({ submitHandler: function(form) { form.submit(); } }); // Character validation jQuery.validator.addMethod(&stringCheck&, function(valu
1, with the former must have official website: http://bassistance.de/jquery-plugins/jquery-plugin-validation/ API: http://jquery.bassistance.de/api-browser/plugins.html Current Version: 1.5.5 Need JQuery version: 1.2.6 +, Compatibility 1.3.2 &script
Question: Fill out the project information line, no data check: now you can fill recorded negative Solution: Here is write some validation key to make the budget amount must be greater than 0 if (jQuery (&# price&). val () &= 0) ( alert (&quo
Plug-in Address: http://bassistance.de/jquery-plugins/jquery-plugin-validation/ Download: http://jquery.bassistance.de/validate/jquery.validate.zip Demo: http://jquery.bassistance.de/validate/demo/ $ (Document). Ready (function () ( / * Set default a
1, with the former must have the official website: http://bassistance.de/jquery-plugins/jquery-plugin-validation/ API: http://jquery.bassistance.de/api-browser/plugins.html Current version: 1.5.5 Need JQuery version: 1.2.6 +, Compatibility 1.3.2 &scr
jquery.validate.js is a verification under jquery plugin, features more powerful, but one does not already have heard of hands used, and now is able to look up. Here is reproduced an article written by the older generation, in my own understanding of
JS validation framework of the official address: http://docs.jquery.com/Plugins/Validation # API_Documentation JS in the page and add CSS style &link href=&${ctx}/resources/js/validate/jquery.validate.css& type=&text/css& rel=&
jquery.validate.js validation表单的验证插件 messages_cn.js &!--验证国际化,中文--& (不引用messages_cn.js是英文的提示,用了是中文) required: &This field is required.&, remote: &Please fix this field.&, email: &Please enter a valid email address.&, ur
在这节我们将使用validation插件实现注册页面的验证功能,通过这个例子,可以更全面的掌握该插件的使用功能 页面样式代码: &style type=&text/css&& .header { background-color: #CCCCCC; color: W font-size: x- } .content { background-color: W font-weight: font-size: }
jQuery验证框架 六.框架内建的验证方法( List of built-in Validation methods ) [1] required( ) 返回:Boolean 说明:让表单元素必须填写(选择). 如果表单元素为空(text input)或未选择(radio/checkbox)或选择了一个空值(select). 作用于text inputs, selects, checkboxes and radio buttons. 当select提供了一个空值选项&option value=
jQuery验证框架 八.应用实例 [1] 验证页面 Html代码 &%@ page language=&java& import=&java.util.*& pageEncoding=&gb2312&%& &html& &head& &title&jquery验证框架&/title& &link rel=&stylesheet& type=&text
中文汉化版,官方只有英文的.同时根据中国国情修改了部分验证规则. 这个插件支持大部分的浏览器,但由于有使用到了css3的阴影和圆角样式,所以在IE浏览器下无法看到圆角和阴影效果(万恶的IE). 官方下载地址:http://www.position-absolute.com/articles/jquery-form-validator-because-form-validation-is-a-mess/ 普通验证的例子:http://www.position-relative.net/creati
1. First of all, download the Ajax Fancy Capcha all JS, CSS, and image files 2. Write JSP pages &% @ Page language = &java& pageEncoding = &gbk&%& &! DOCTYPE HTML PUBLIC &- / / W3C / / DTD HTML 4.01 Transitional / / EN&qu
&script type=&text/javascript& src=&/js/jquery-1.3.2.min.js&& &/ script& &script type=&text/javascript& src=&/js/jquery.validate.js&& &/ script& &script type=&text/javascript&&gt
jQuery验证框架 三.定制的选择器(Custom Selectors) [1] :blank 返回:Array&Element& 说明:匹配所有空值的表单元素.没有任何值或都空白符(whitespace)都被认为是空值. 它是由 jQuery.trim(value).length == 0 来判断的. Js代码 $(&input:blank&).css(&background-color&, &#bbbbff&); $(&quot
jQuery验证框架 五.验证器( Validator ) validate方法返回的验证器对象( Validator Object) 有一些公用的方法.你可以用来触发验证程序或改变表单(form)的内容.验证器对象有更多的方法,不过只有文档中给出的这些方法是专为使用而设计的. (一)验证器方法(Validator methods) [1] form() 返回:Boolean 说明:验证表单是否通过验证,若通过验证则返回true,反之返回false.这个方法在正常的提交事件(submit eve
jQuery验证框架 七.注意事项 [1]复杂的name属性值 当使用rules选项时,如果表单的name属性值包含有非法的javascript标识符,必须将name值加上引号. Js代码 $(&#myform&).validate({ rules: { // no quoting necessary name: &required&, // quoting necessary! &user[email]&: &email&,
对于表单验证,大家都不陌生,市面上太多太多的校验框架,其中不缺乏精品中的精品.小弟特此也开源发布一个小插件.没有其他目的,和大家一起分享下成果. 首先 先说下写这个插件的原因.最近在和某公司一起合作一个项目,合作公司用的DWR去和后台交互.而用dwr 无法使用一些市面上成熟的jquery 校验插件,而这些插件大部分都是 固定的 ajax 提交方式,对ajax调用进行了相应的封装.这样的话缺少了太多的自主性,我必须用插件中固定的写法.而对于DWR..没有URL的调用方式..更无法去 使用.还有.有
自定义验证规则: $.validator.addMethod( &formula&, //验证方法 function(value, element, param) { //验证规则 return value = eval_r(param); }, '请输入正确的数学公式结果' //验证信息 ); 验证规则参数说明:value代表要验证element的值,param代表例如minlength:2规则中的2. function返回结果为true时成功,其它失败. 一些其它的验证规则(未验证
$ (&# Form&). Validate (( invalidHandler: function (form, validator) ( $. Each (validator.invalid, function (key, value) ( alert (value); )); / / Here loop error map, only the first error ) errorPlacement: function (error, element)
JS: $. Validator.addClassRules (&customer&, {cRequired: true, cMinlength: 2}); HTML: &input name=&customer1& /& &input name=&customer2& /& &input name=&customer3& /&
Jquery Super verification form. In the project development process. Such as the use Jquery validation. Allows users to get a good experience.
jquery.validate.js really good stuff, and powerful. Use it for client-side validation are two cases. Today being the first recorded usage, because the second usage had not yet learned. ( ⊙ o ⊙ ) 1, download jquery.validate.js and Jquery.js file jquer
JQuery Form Validation jquery.validate.js is a jquery's validation plug-in, with the advantage of jquery, we can quickly verify that some of the common input, and can expand their own authentication methods. For example, there is such a form: view pl
&% @ Page language = &java& import = &java.util .*& pageEncoding = &GBK&%& &! DOCTYPE HTML PUBLIC &- / / W3C / / DTD HTML 4.01 Transitional / / EN&& &html& &head& &title& jquery validat
前段时间,再次出现AJAX中文编码问题,导致会员名重复检测失败,不过这次出现问题的是Validation插件的remote验证. 根据上次的经验,我将 contentType: &application/x-www-form- charset=utf-8&, 加入到ajax请求的参数中,结果这次居然不起作用了. 多次观察Fiddler结果,发现无效后,只好打开JQuery.Validation.js寻求答案了. 在remote的代码中,我发现: 复制代码 代码如下
jquery.validation.js在前端验证中使用起来非常方便,提供的功能基本上能满足大部分验证需求,下面我们就来仔细研究下这款jQuery插件的具体使用方法. 在网站开发过程中,有时我们需要验证用户输入的信息是否符合我们的要求,所以我们会对用户提交的数据进行验证.验证分两次进行,一次是在客户端,一次是在服务端.客户端的验证可以提升用户的体验. jquery验证插件有很多,实现的功能也基本相同.本文介绍的只是jquery验证插件中的一种jquery.validate jquery.Vali
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探索将实体商品引进手机游戏的操作模式
作者:Zoya&Street电子游戏真的很棒。当我在玩游戏的时候它们总是能够调动我的情绪并创造出一些愉悦的声音。它们会传达给我有趣的故事,并让我觉得是自己促成了这些故事。它们会开启一些对话,并占据着我的生活的大多数时间。然后它们会悄悄地从我的生活中消失,只留给我银行账单上的一个条目以及Steam上的一列道具。一部分公司正着眼于如何将游戏的刺激感与实体对象的触感联系在一起。我们很容易认为这一开发是像3D印刷等技术的结果,但有时候这与在适当的时候使用参数给予任何一些合适的优惠券更有关系。
& & & & & & & & & & & & &Major League Wizardry(from moddb)《巫术大联盟》便尝试着做出突破,这是来自哥本哈根的一款纸牌游戏。尽管仍处于最初阶段,它却进入了GMIC(上周于旧金山举办的)的Global&Game&Stars大赛的决赛。这是面向在校生的一款多人纸牌战斗类手机游戏,并带有创新内容:你可以通过与修饰纸牌拍照而升级你的纸牌。这一简单的行动致力于将游戏带出虚拟空间并带向操场,这对于Facebook来说是一种全新的用户获取渠道。实体纸牌让游戏的合作性变得更强,让玩家可以为了完善自己的虚拟桥牌而与好友间互借纸牌。纸牌本身也具有免费策略:玩家可以在家免费印刷纸牌,但也能够预定高级桥牌并直接送到家门口。开发者David&Reeckmann告诉我,他们希望这么做能让家长更放心地购买,因为他们将能够收到实际性的商品。《巫术大联盟》的成功取决于许多&如果&。如果游戏可以走进校园,如果玩家足够关心高级实体纸牌,这便能够证明实体是付费商品的本质属性。不过依然存在着许多问题,如:当你的IAP是短暂的并且可消费的,你将如何创造一个成功的鲸鱼策略?也许解决方法是将实体商品当成奖励,而不是所购物。总部位于旧金山的Kiip是一家服务供应商,他们将应用与&虚拟成就的真实奖励&整合在一起。他们从手机游戏出发,但之后分裂成其它能够提升玩家用户粘性和消费的应用类别。在关键时刻,用户会因为用户粘性而获得优惠券作为奖励,并能在现实世界中使用这一优惠券。Kiip给自己的定位是插播广告的替代选择,即开发者将基于CPE通过在自己应用上声称的每个奖励而赚钱。虽然对于开发者的主要吸引力是盈利,但是Kiip也向其品牌合作者承诺将把游戏有趣的卖点带到广告中。尽管电视广告商因为以被动且放松的状态寻找用户而出名,Kiip却采取了其它策略,即寻求能够匹配用户游戏体验的意外时刻。其目标不只是盈利&&尽管Kunaal&Arya告诉我开发者使用他们的SDK是希望能够获得10美元的eCPM(游戏邦注:指的是每一千次展示可以获得的广告收入),这足以与主要的手机广告网站相媲美了,Kiip也致力于通过奖励去提升用户粘性。他们一天所发送的奖励优惠券不会超过一次,并引进机会元素去鼓励玩家不断回到游戏中。他们的内部研究发现那些向Kiip索要奖励的用户会花更多时间于游戏中。我们可以发现一些类似的品牌整合奖励也出现在《myVegas》中&&这是最近发行于手机上的一款Facebook游戏。为了争取各种游戏内部货币,包括能够用于现实世界中的拉斯维加斯赌场的&忠诚点数&,玩家将基于各种拉斯维加斯条块主题去转动老虎机游戏。这一业务模式与Kiip所计划的有点不同:游戏是完全通过玩家在应用内部购买&筹码&而盈利,即花费在老虎机的虚拟货币而不是从品牌合作商那边买进。《myVegas》的核心游戏循环非常简单,所以我们很难理解它为什么会有如此大的吸引力:你只需要按压绿色按键,形状便会出现在屏幕上,玩家不能控制结果。但是游戏战术行动的简单性隐藏了虚拟货币间复杂的交换。从理论上来看,游戏能够永远免费体验,玩家可以将整个假期投入到拉斯维加斯去按压那个绿色按键,但是他们还必须与决定他们能从老虎机上赢得多少筹码的各种障碍做斗争。现在,其10万名玩家已经通过实体奖励兑换了超过1千万的钱了。《myVegas》的开发者不想要透露过多有关IAP消费的信息,所以我们不清楚他们有关现实世界奖励的承诺是否真正激励用户往游戏中投入更多钱&&或者说,有多少用户为了获得高价值的优惠券而被迫花钱。有关实体奖励的承诺其实很难弄转换成真正的成功。Kiip的竞争者Pocketchange便不再专注于奖励游戏中的行动,相反地他们将自己当成是一种&宇宙虚拟货币&。我们可以发现许多搭建虚拟奖励与实体产品间关系的不同方法,而时间将告诉你怎样的方法才是最牢固的。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
小成本开发手机游戏的时代已经终结了吗?
问题:Kristian&Segerstrale是Supercell的早期投资人。他最近写道:&在未来,当生产和营销预算低于100万美元,你将很难做出手机/平板游戏。&Kristian还在文中附上表格。在成功地创立Playfish后,他表示,等到Playfish发展壮大,加入竞争已经太迟了,现在发布一款Facebook游戏太贵了。Kristian说的对吗?100万美元就是最低准入价?或者说是已经在市场上站稳脚跟的人在劝阻新的竞争者进入这个领域?
& & & & & & & & & david-goliath(from gamesbrief)
Eric&Hautemont,Days&of&Wonder的CEO我很肯定还是会有带着相当少的预算的新人进入市场。人们往往在没可能回本的领域继续砸钱,这不是逻辑能解释的现象。但他们能不能成功完全是另一回事。很大程度上,我同意Kristian所说的,我甚至还更激进:发布新游戏的绝大部分人/公司,甚至那些拥有的预算在100万美元以上的开发者,在手机平台都会很难成功甚至只是维持生存。甚至对于那些收益排名在前200的开发者,我猜已经是这么回事,在以后的一两年里,这个趋势只会更加明显。小预算开发者将更难获得可持续的成功;当然,作为主要工作是出售硬纸板的人,我当然是有偏见的。
Mark&Sorrell,免费游戏设计顾问不会的。说几个理由。1、你可以花钱搞开发用户,但你很难买到留存率和赢利能力。所以,就算把世界上所有的钱都给你,也不可能保证你的游戏的留存率和赢利能力。帮助肯定是有的(比如说你可以雇用我),但那些更像是艺术而不是科学,可能会保持上若干年。2、跨平台仍然是合理的。为什么King的原创游戏能比Zynga更长久地留在市场上,这就是关键原因。所以首先就不能把手机游戏行业当作泡沫。3、开发成本持续下降。营销成本上升。当然,大工作室在投入预算时有可能拿出100万美元,但那笔钱越来越多地用于市场营销。如果一支没什么钱的小团队制作了一款表现相当不错的游戏,那么他们仍然能够在之后补上营销成本(通过被收购)。4、获得巨大成功是一个随机事件。那是不能控制的,所以,小赌注仍然可能带来大回报。所以,是的,不会。
Teut&Weidemann,育碧的在线游戏专家&3、开发成本持续下降&从什么时候开始的?我看到还是有许多小团队(我们还是叫他们独立开发者吧)取得巨大成功,但成功的频率会越来越小。独立团队仍然可以赚钱。为了产生影响力,你需要相当多的钱,而100万美元只能帮你到这里了。想一想,收益排名前10的游戏大多是在线游戏,这种游戏本身、服务器代码、基础设施和运营团队的成本,已经能很快吞掉一大半的钱了。所以,如果你要挤进前10,100万美元是绝对少不了的。
Mark&Sorrell,免费游戏设计顾问现在制作《Toy&Story》的一帧需要多少钱了,例如?我认为AAA/大制作游戏的理念完全错了。手机/Facebook平台上的巨大成功完全不是那么回事。《Candy&Crush》、《Puzzle&&Dragons》、《Clash&of&Clans》&-它们都没有让我马上联想到AAA。它们看起来当然不错,但程度也就与《Peggle》相当。现在制作《Candy&Crush》比当年制作它时要便宜了。《Infinity&Blade》当然做得很好,但未必就有光辉灿烂的未来。我得说,手机和网页游戏带来的很大一部分变化是关于玩家的,比如玩家的品味变了。我确实认为,一直以来我们前进的动力都是角色和循环设计以及更难量化的东西,我觉得这些基础的东西并没有变化。我们玩的是游戏而不是技术。比如说你喜欢赛车游戏,但你却是在花些没有意义的钱。对于一款打发破碎时间的益智游戏,你愿意花多少钱?我们往往高估了技术的短期效应,而低估它的长期后果。对于游戏,技术导致了根本不需要和明显不可能使用大量预算的玩法模式。我愿意在这个观点上双倍下注&-好的想法如果执行的好并不需要特别高的成本,且执行得好的好想法,要成功还得有一定的好运气。我肯定还有更安全的策略(比如授权改编),但我认为那个太离题了。
Stuart&Dredge,《卫报》记者许多成功的开发商都在尝试自主发行,与小而有才但没有100万美元的独立开发者合作。也许那也是一条出路?Rovio&Stars(游戏邦注,这是Rovio公司旗下的发行公司)就是一个例子。但我应该还没有看到这种方式取得巨大的成功。
Ben&Cousins,DeNA欧洲工作室的主管我很肯定,小开发者靠小投入还是能赚钱的,如果他们能够获得平台所有者的强烈推荐或巨大支持的话。但我认为Kristian在说的可能是关于更高的收益排行榜排名&-&我们如何制作出能赚钱的手机游戏?&在每一个游戏平台我们都看到这样的循环。小公司意外成功赚大钱,为了巩固自己的地位,它把这些收益花在营销和产值上,甩开其他竞争者,只有下更大的赌注才能生存下来。我想,&现在情况不一样了&这样的想法总是错的。与微型电脑游戏相比,街机把游戏带给更广大的玩家;与街机相比,游戏机对游戏的普及作用又更大;与游戏机相比,手机对游戏的流行又发挥更大的作用。这种过渡没什么特殊的。毫无疑问,这种过渡增加了目标市场的可入性。钱往哪里走?《Pong》和《Sega&Rally》,钱会选谁?它们都是用来打发破碎时间的简单街机风格多人游戏。
Anthony&Pecorella,Kongregate的产品总监我认为Ben的观点完全正确,因为手机游戏就是越来越接近AAA游戏。我说的&接近&是指品质、制作团队和预算,除了营销,都还没有达到热门PC/游戏机游戏或大制作电影的水平。我很想看看在我们对顶尖游戏的品质和规模的期待持续上升的时候会发生什么事。但那当然不意味着小工作室就没有成功的希望,甚至成功也分成不同的程度。虽然我们确实看到大公司占上风,但我们也将继续看到&独立&成功。独立开发者在Steam上发展得不错,游戏机也开始善待他们了,还有许多小团队的作品被苹果应用商店推荐。更别说《我的世界》让小团队看到了成功的希望。我想,我们将继续看到伟大的创新和破坏性技术产生于独立工作室,它们当中有些会赚大钱,有少数能维持长期经营,但极少数能&真正的成功&。但是小公司的工资和管理成本都不要求它们日进斗金。也就是说,随着收购成本上涨,我确实认为iOS上的长期占据收益排名榜前50的游戏需要大量的开发和营销预算。不过,我没说是这些预算是否在100万美元左右,特别是考虑到早期收益可以反向循环到用户开发中。
Oscar&Clark,Applifier的营销官我喜欢Ben引用的Einstein对疯狂的定义:重复某事并希望结果会不同。每一次发生阶段性变化,我们就看到大工作室变得更大,小工作室变得更小。那些生存下来的往往是术业专攻的工作室或富有破坏精神的工作室。我很肯定,大游戏的预算会走高,发行商模式会回归(尽管他们也必须接受&游戏作为服务&的理念)。我也同意Anthony所说的,并非人人都要争取进入前100名&&接近70%的收益是由前100名之外的游戏创造的,这让我想到&游戏作为服务&的力量。我们一直在分摊开发风险;从最小可行产品开始。我们用那个假设来测试我们的想法和获得一些收益来维持团队运作。那意味着我们不需要那10%的预付&&但我们可能会花那些钱,如果我们的最小可行产品成功的话&&否则我们就可任意不再浪费钱而转向下一个项目了。那就是为什么免费模式会这么受欢迎&&不是因为额外的钱,而是额外的稳定性和机遇。
Kristian&Segerstrale,Supercell的董事我当然希望进入市场的人越来越少&-毕竟我是一个积极赞助游戏团队的种子投资人。但现在只看低竞争端的东西的数量:1、团队&-我认为现在的团队最好把规模控制在6-8人,代码、美术、设计和商业/数值分析等都有专人负责。根据人才、项目类型和所需时间,你可以适量增减人数。2、时间&-显然不存在像用多少人花多少个月这样的东西,但如果有人告诉我他们由4个人组成团队历时6个月完成、测试、发布了一款有潜力的iOS&/&Android游戏且获得成功,我可能不会相信。如果有人说用了10人18个月,我会觉得对于第一款游戏来说,结果可能有一点儿不乐观,或者说一开始野心就太大。我认为应该挑个中位数,也就是7个人12个月(9个月开发+2个月测试+1个月营销赚到5千美元/日的净收益或进入排行榜前300名),这样你就能保证赢利且不必为钱发愁。假设你的情况是,平均每月成本(包括办公室租金、税收、设备、日常开支、法律费等)是1万美元,经营所得约84万美元。再加上测试期间的营销活动费的2-4万美元以及10-12万美元的用户开发活动,你的100万美元已经用得差不多了。这意味着在将要盈利的关头你没钱了,这可不是经营公司的好办法。我更愿意把以上成本缩减20%,再花两个月时间调整/修改项目,这样可能更现实。我这个假设还是不考虑漫长的概念期、开发过程中无方向变化、测试或发布时没遇到大问题。所以,我想100万美元是相当保守的。显然你可以用股权抵销成本&-创始人不拿工资,办公室改成自家车库,争取地方财政支持,等等。但无论是哪一种情况,你都是在用现金投资代替其他形式的投资。老实说,我希望自己的假设是错的,毕竟游戏公司的种子融资是很快变成项目融资的,这个过程可不好玩。如果我说错了,请告诉我!
Eric&Seufert,Gamefounders的顾问我认为Kristian的数字很合理,但我认为正式发布活动应该需要更多钱。我用电子表格计算了一下,发现从启动项目到正式发布的第一个月底大约需要150万美元,我还做了保守的假设:1、4名创始人花头3个月免费做项目原型(利用下班时间/周末时间等)。正式开发到特征完成历时9个月或者到正式发布历时12个月。2、到全球发布之时,工作室应该有7名全职雇员(2名客户端,2名后端,1名美工,1名CEO,1名客服)(每名员工的平均成本为1万美元/月)。3、只做iOS版/只在美国发布4、在加拿大做3个月的软发布,成本为2.5万美元/月,然后在正式发布(30万美元)和之后的&稳定期&营销(3万美元)中投一些成本,根据Distimo的统计,这样就能够把游戏推上免费版的约前50名。5、在美国,稳定期的每用户开发成本为1.5美元,这样才能保证收支平衡、正式发布后产品保持强大的病毒传播力和赢利能力。
Charles&Chapman,First&Touch&Games&Ltd.的老板和总监看标题的题目,答案肯定是否。在手机领域,小工作室仍然有很大的生存空间。所有这些数字都是围绕进入收益排行榜前10名转,小开发者的梦想大概就是那样吧,好像赢利就是伴随排名而来&-而事实上他们并不需要前10名。如果你的游戏排名是15或20,你的赢利情况是5000美元/天,如果这样的游戏你有两三款,再加上广告收入,那么你就不需要进入甚至收益排行榜前100名了,甚至前200名都不需要。有才能但没钱的小团队花一两年就能达到这种成功。这当然没有计算用户开发成本,但我认识的小开发者也都没有支付过这种成本&-他们做了一点实验,但结果发现没有什么回报。无论如何,只要排行榜前列之外仍然有赢利空间,就总会有不靠用户开发而获得成功的机会。但从投资者的角度看,想获得Supercell那样的成功,你必须下很大的赌注,但我认为只要有好创意、人才和辛苦工作再加一点资金,赢利是没有问题的。
Andy&Payne,Mastertronic的总经理我同意Charlie所说的。我们可以压缩游戏开发成本且我们也确实那么做了。我们正在学习如何制作免费游戏,我们相信自己可以做出一款能赚一些钱的免费游戏。算上用户开发,总成本大约是25万英镑。我喜欢不必天天听上司训斥的工作,有一定的灵活性。我们的准则是,赢利和维持。确实很简单。
Alice&Taylor,MakieLab的创始人严重同意Kristian和Eric的观点。Andy&Payne,我猜你的例子是有经验、运作正常、合作多年的团队的产品,如Rovio、King和Supercell:它们的团队大多来自其他公司的团队。所以,假设你有上述那样的团队,你想进入排行榜前10名,且你的游戏不错,那么Kristian和Eric的观点绝对适用。除非你的游戏非常奇特的故事或内容等,意味着它能靠口碑推广。那是相当罕见的,显然,甚至一开始靠口口相传走红的游戏(《使命召唤》,《愤怒的小鸟》),后期仍需要大量营销成本才能守住排名。玩家的注意力是很难抓住的,且越来越难,特别是当平台变得如此拥挤的时候。
Andy&Payne,Mastertronic的总经理Alice,我们的团队是经历了磨练的,他们现在更适应战场了。新兵训练营是不存在的。他们付出了很大的代价才学习到教训&&他们进入战场时是几乎没有经验和基本训练的。时间自有答案!我们还没有获得真正的成功。但我们每天都在进步。
Alice&Taylor,MakieLab的创始人是的,我的意思差不多就是那样。所有团队都是这样的,必须的。你不可能把8个互不认识的人组成一个团队,就希望他们马上开始工作。一旦团队动作良好,假设你的资金足够你维持一段时间,我敢打赌你在成功的某时会赚大钱的。有很多类型的游戏还没被尝试过,当然还有很多小众市场等着开发。但这是一个K点:运作良好的团队需要12个月和100美元才能仅仅做好一款游戏。比如《Dungeon&Keeper》或者《Startopia》就是这样的。
Tim&Wicksteed,Twice&Circled的总监我不同意。作为一名手机游戏独立开发者,我可以凭直觉说,大小跟赢利能力没有关系。就像Eric之前说的,即使你有100万美元做游戏,仍然不能保证你能收支相抵。如果你做好设计,控制好预算,那么你不需要挤进收益排行榜前100名也能保证回本,这也是有待论证的。然而,从另一方面来说,规模大了,更有利于用户开发和提高知名度。所有应用商店的排行榜仍然是&越大越好&的世界。更多下载量,更多评论都有助于你的游戏进入主要排行榜,且收益排行榜显然偏爱&大家伙&。收购也偏好大预算的游戏。如果你可以达到那种程度,一旦K因素纳入考虑,你的玩家的用户终身价值(LTV)超过开发成本,那么你就可以把钱用于冲排行榜,然后利用排行榜带来的自然开发。说到这里,考虑以下情况:每次开发平均成本为1.5美元游戏1&成本10万美元&平均LTV1美元游戏2&成本100万美元&平均LTV1.5美元游戏2的赢利比游戏1多了50%,但成本高了900%。然而,在支付开发成本时利用这种断崖效应,可能更有助于赢利。
Paul&Taylor,Mode&7的经理手机/平板也为我们这些在小独立公司主要制作PC游戏的人们描绘了一个很大的二级市场的图景。如果靠花几个月移植一款高品质贩手机游戏,一年就赚了约15-20万英镑,那么我会非常高兴的,似乎甚至相当传统的、鼠标点击游戏也能这么做。我确实目睹一些大手机公司经常说&对于你们这样的小开发者来说当然不错但我现在说的是真钱&,有道理,但我们当中有些人非常喜欢小规模的团队工作,自己开拓手机市场。我认为,这种现象以后会更多,因为消费者想得到更有深度的体验。
Andrew&Smith,Spilt&Milk&Studios的创始人Paul,PC版要达到什么程度的成功你才能保证手机移植版在两年内得到15-20万英镑的收入?我认为你似乎必须有非常成功的PC版才能获得大量下载/消费者/粉丝,但我可能说得不对。说到本次论题,我认为手机市场正在变成我们更熟悉的另一个市场,我记得《翼飞冲天》这样的游戏在各个手机平台取得突然成功,距今已经有好一段时间了。这并不意味着这种事绝对不可能再发生,只是说越来越不可能。我还认为,很容易把大家伙当作收入丰厚的开发者而不是资源丰富的开发者。《Puzzle&and&Dragons》现在非常火&&这款很赚钱的游戏动用了多少人?这才是关键。任何小团队都可能靠已被证明可行的模式突然壮大&-如果你能以比回报更低的成本买入用户,那么谁要筹钱都不难了,但问题仍是,你融资的速度赶得上大竞争对手抄走你的创意并打败你吗?这是在市场上保持团队小规模、低成本和把游戏带进市场的挑战,如果设计已经花光你的钱的话。
Paul&Taylor,Mode&7的经理《Frozen&Synapse》现在大约卖了50万份PC版,显然你要靠已存在的社区达到峰值,但我确实认为更适合手机一点的东西也许可以靠更少的PC基础达到这个数字。Tadhg&Kelly,开发者这是一个非常有趣的问题。我认为许多手机开发者要做一般的游戏越来越困难了。我听到越来越多关于投资环境恶化,合同条款苛刻的消息,甚至对于能显示强大的赢利能力的成功开发者也不例外。我还一直听到人们哀叹用户获取成本上升,被苹果推荐的希望越来越渺茫。我认为平板的处境还没这么糟,但它会经历相同压力的。大家都知道是因为供过于求。有成千上万的开发者都在竞争同样的眼球&-就像其他媒体一样&-曲线图就形成了。一些人利用自己的技术、运气、时间或资金占据优势地位,而更多人成为失败者。所有人都知道这是因为新奇效应的消退。这种现象一直发生。一旦什么鲜玩意变得人人都能获得,那个东西就变得枯燥无味了。人们很少意识到的是,那也是一种类型思维的效应。在大部分平台,当开发者/发行商看到一款某种类型的游戏成功了,他们往往就会复制它然后形成同类竞争&-这是一种传统思维。这种思绪的逻辑就是,因为这是同类的东西,消费者喜欢同类的东西,所以他们就会成为同类东西的买家。然而,很少人意识到这一点,因为消费者并没有太多地考虑他们喜欢什么类型的游戏。没有人会想&我真的想要更多无尽奔跑类的游戏。&他们只是喜欢《Temple&Run》或《Jetpack&Joyride》。当然有例外,但基本上,在供过于求和新奇效应消退的情况下,追求已经泛滥的类型通常是徒劳无功的。因为唯一的真相就是,我的宾戈游戏比你的好,或者我的无尽奔跑游戏比你的好。那种思维更典型地反映在某个游戏类型从一个平台跳到另一个平台但没有获得成功(我的农场游戏先获得新平台的受众的关注,那么我就赢了)。我们很擅长在用户定位或消费者意图上说服自己,沿着我们自以为存在的市场的寻找边缘案例。我们沉迷于风险消减,但那正是让我们这些人判断平台是否&饱和&的根据,这有点像认为某种书的市场已经&饱和&了,因为该有的类型都有了,且每一类型都有代表作。有人利用类型思维劝说自己,他们的无尽奔跑加宾戈游戏迎合了两类消费者的需求,这样他们就保证能成功!按那种说法,是的,你可以看到&大家伙&是如何主宰市场的。问题是,是否仍会出现杂交、怪异、或我没有听说过的游戏?我想答案是肯定的。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
手机游戏从业者,走在患得患失的边缘
前不久在微博上分享了李宗盛的一首歌《忙和盲》,里面有一段唱词:许多的电话在响,许多的事要备忘,许多的门与抽屉,开了又关关了又开如此的慌张,我来来往往我匆匆忙忙,从一个方向到另一个方向,忙忙忙忙忙忙&,忙是为了自己的理想,还是为了不让别人失望,盲盲盲盲盲盲,盲得已经没有主张,盲得已经失去方向。当时的初衷是写给一位在游戏研发事业上疲于奔命却成效甚微以致濒临失败的朋友,他的特征异常明显:觉得某个方向有潜力但没来得及思考好应该匹配什么样的产品才能实现价值最大化就开始没日没夜的拼命,异常焦灼觉&得每分钟不当成每个小时那般消耗就立马可能被淘汰出这个世界,经常性处在返工打磨的躁怒中,脾气变差喜怒无常,实现一个小功能就觉得自己正矗立在世界的最中央等待即将到来的欢呼,而一个小瑕疵又立马坠入万劫不复的深渊隐约有某种邪恶的势力在牵扯他的后腿那种暴怒好像随时都可能吞噬掉整个产品恍似撕碎它也是一种解脱。
& & & & & 本文刊发于程序员杂志第11期如果统筹起来则无非三个逻辑:其一是,没能想明白自己的出发点是什么,所能预计的结果基本是什么雏形,特别是不属于自己擅长和喜欢的产品又该如何逾越这种天然障碍(失去这个支撑点,所带来的磕磕碰碰必然比那些在心中梳理得流畅的行为要郁结得多);其二是,研发进程中严重被扭曲的心态,大致又能归为三类:第一个是害怕失败的压力迅速取代了开发者对未来本该有的憧憬,投入所有金钱、资源和时间输不起的重担时刻压在心头连喘息都能感觉到疼痛,假使失败这种疼痛就能蔓延到全身以致拖累到一个背后的家庭,破釜沉舟博取一胜的气势尽消,而可能失败的阴影则弥漫到每个角落衍化为时时刻刻总需回荡的纠结;第二个是一味信奉快节奏不恰切的时间观念所引致的负疚意识,一面以抢时间说服自己全时段投入没日没夜和研发工作捆绑到一起好像晚上线一刻钟自己就要被踩到脚下不得翻身一般,一面又以疏失对家庭的关爱和长时间劳作所引发的极度疲倦来折磨自己,俨然一副勉勉强强的悬梁刺股映照,自此以不懂得处理时间开始以两难全尴尬维系,一旦产品不尽如人意,难免鸡飞蛋打惨痛收场(如果不是不得已最好的选择是不把家庭绑在自己这辆随时有抛锚风险的战车上);第三个是对产品本身的冷态度,很难就开发者的全情投入来界定这种冷的意识来,但着实现状大半就是更多的产品是架构在朦胧的随意性上的,对潜在的市场缺失相应的规划而只是将它做出来作为一种试探,匹配需求则扬眉吐气,应者寥寥则惨淡下线,这种非必成的试探性一下子将产品放置在实验性的阶段,以致没有太严谨的需求论证,也没有一定要实践得完满的心理暗示,于是市面上溜一圈一个看似合理的出发点就确立完成,再相互鼓噪下就埋头苦干,而这差不多就是我们所说的对产品的冷态度,所谓冷就是不是从心底鞠捧出来的(很多游戏,开发者自己都玩得不爽,也不喜欢);其三是,缺失对既定问题的承受力,很少有完美无瑕的进程,如果再加上对产品的走向把控不力,该有的问题都会不分先后累积到让人崩溃的地步,而对自己的质疑或者对搭档处理事情的不信任则恰到好处地将问题放大到超过开发者那随时等着伏击的烦躁的临界点,终究本来就不算有趣的事情慢慢会衍化成不堪触碰的苦差事。于是,所有的情绪就开始外化,随便一篇媒体的评论、一家分析机构的论断或者一个投资人的演说都可以被吸收到自己身上,衍化为各种角力的核心战场:说起渠道强势,开发者希望渺茫就黯然神伤;说起世面上产品众多,&看不到出头日就心力憔悴;说起资本市场信心走低,融资貌似无望就慌乱不已;说起某些先行公司轰然倒塌,滚起多米若骨牌就心灰意冷;而当A公司发布月流水数千万、B公司被巨额并购、C公司获得超额融资,自然重打鸡血信心满满好像未来月流水也数千万,也能有VC慕名排队等候,最终被上市公司数十亿并购也是板上钉钉的事情,说着都能够手舞足蹈起来,看别人流水的力量比自己赚钱还高兴。但这仍然远没有触碰到现实的残酷,大半的开发者不管再怎么夜以继日奉献自己所能调动的时间和热情也终究敌不过一次不能再惨淡的产品上线发行,而沦为App&Store和Google&Play中大量不可玩不能玩僵尸化的游戏一份子。这也是我们所一再辨析的没有一个对的出发点(产品),无谓的艰涩付出反倒会造成另外两种伤害:对市场的怀疑和对自己的怀疑。这种怀疑将消解开发者初入市场的那种憧憬,当然也让所有人更为务实,一个茫然的出发(价值属性不合适的产品)即使过程像陀螺一样不停旋转(抛弃生活,加班加点)也不一定能遇上一个不错的结局(有流水,有融资)。很多人习惯于匆匆忙忙好像要被谁落下似的,甚至吝啬一点思考产品性的时间,随便抓住一根稻草或者依葫芦画瓢地仿制一款既有的产品就觉得要么能改变自己要么能改变世界。于是,还没站稳脚跟就踉跄出发,围着一款自己朦胧觉得对路但心中完全没底,甚至连游戏架构都要边剖析边仿制的产品,再加上一些偶尔即兴的需求和吸附各种世面上的游戏系统,终于成型产品的时候差不多只剩下了疲倦而没有了再打造一款超级产品的豪气。说起来总是有各种不好推敲的理由,诸如:时机压力,确实乘势能有事半功倍的效能(比如用户基数、用户喜好养成、技术瓶颈突破);现金压力,没有太充盈的现金储备如果再加上整个家庭负担随时都有可能让项目夭折在准备起势的路上;竞争对手压力,一个市场属于红海或者蓝海阶段可能差别只在于能否抢在竞争对手之前卡住更为有利的位置;团队信心压力,团队其实是最为脆弱的环节,一个成员的动摇和缺失都可能足以改变游戏的制作进程(状态干劲十足和消极懈怠就能显示出强烈的对比差异)。因此马上就能够看到两种典型的表相:一种是用投机取巧(研发上为山寨、仿制;运营上为刷榜、作弊)来延续和证明自己能合理存在,甚至有一种理论专门为此辩解而生(要么磨练自己的团队,要么是先活下来再谋求洗白发展);一种是无比地焦躁,整体进入长时间高强度的消耗状态,单纯以为依靠原始的劳动力投入就能置换到天下,将原本愉悦的游戏构造从智力活动坐实为体力消耗,并且认为游戏研发天然就是这样的,虽然很明显这种没有任何调适的工作并不一定能够带来正向的价值,反倒有些后遗症(比如亚健康状况、特别是游戏上线不成功后对疲倦不堪的身心都是一种二次打击)。说到投机取巧我们能够再适当延伸下,Jesse&Schell(The&Art&of&Game&Design作者)在谈到现在的游戏设计师时将它归结为一种思维惰性,他们更愿意相信现有的经过用户验证过的游戏机制而鲜少主动去探索游戏研发领域那些具有原则性的底层规则并在这些规则基础上再弹性地变异出有区别性的功能(不一定是要刻意去开辟荒得不得了的盐碱地)。这样的表述如果放置到国内的环境,则基本就是山寨和换皮,用不同的转身来规避潜在的风险,如果按照Chris&Crawford(Balance&of&Power:International&Politics&as&the&Ultimate&Global&Game作者)的话讲这差不多是大部分开发者没有足够的行业经验和视野,很难在更高的层面上对游戏做出界定,这也是前面所说的他们更愿意沿袭现有的元素或者在现有元素的基础上做些微调工作来保证自己不至于出现不能收场的错误。David&Cage(Quantic&Dream首席执行官,Heavy&Rain开发者)很形象地将它定义为Peter&Pan&Syndrome(彼得潘综合症),用在游戏里则是重复相同的套路来制作不同的内容(就是游戏机制相当,更换了不同的背景,但体验起来的感受几乎没有太大的差别)。这个问题几乎瓦解了不少前赴后继的团队,少数依靠山寨翻身的公司太容易掩盖这种沙场上最无辜的自残死亡方式,但如果正经追究起来,死于对自我懈怠的团队则比比皆是。即使开发者有无数的资源支撑,如果时机不对或者操作者视野不够,同样也逃不离这种茫然致死的尴尬。于是对蓝海市场存有不同见解的Torsten&Reil(Naturalmotion首席执行官,CSR&Racing首月营收1200万美元)就自动不再适用了,他认为做产品需要做些冒险进入等待挖掘的市场,让用户获得新奇的感受主动成为游戏的传播者,看起来突然就觉得无比异类了,因为大半的开发者并不畏惧竞争(看COC成群结队的山寨群体就可见一斑),只害怕冒险,哪怕所冒的风险至多只伤皮毛也会敬而远之(大半只对近期风险感到紧张,对一段时间以后才显露出来的,则木然许多,虽然大部分人心理都挺亮堂这种不踏实的开始是否真的能够走得太远,不然也不至于外界任何的风吹草动都能带来波澜)。结局很容易就显露出来了,那些曾经被用滥的模式到现在还在一再地被复制,有个版式看起来更是屡试不爽的:一个禀赋出众的穷小子偶遇高人指点一步步修习成为肩负改变苍生命运的大侠,突然有一天风云变幻,这一路享用恭维吹嘘,惹万千宠爱,自以为无所不能即将主宰天下的大侠,竟然被另外一个侠客秒杀了,甚至连一个无名拦路小卒的三招五式也无力抵挡,世界露出了残酷的一面:醒醒吧,只有RMB能让荣耀之梦延续(游戏的开端屡次被当成万中无一潜在的绝世高手,遍遇各种奇迹,修成正果;然后开始闯荡江湖,刚一探试就立马从天堂跌入人间,成为随处可被欺侮的可怜虫)。似乎这契合了玩家在游戏中追求的英雄情结和秒杀对手的快意,坚定地被竖为摇钱树的模式,成百上千不断地被推向市场,只是可惜只能个别侥幸脱颖而出而大半都沦为这场临摹狂欢的点缀。另外一个则是近期最为风靡的上市公司对游戏企业的并购,抛开利益说辞很显然这些公司对未来再开辟出新经典的自信不再像刚起家时那么充盈,对独立应对市场的风云变幻再做出好游戏也没有足够的底气,如此时机的成份将超越所有的辩解词:如果你觉得你能做出长久的基业,为何选择在崭露头角不久刚要大展拳脚的当刻,将自己出售给甚至没有游戏基因的公司。所以必需要相信这样一个进程:曾经有那么一些公司,以慢公司自居,不畏市场风云变幻,每款产品精雕细琢,屡出神作,被追捧为传奇。然后一场羡煞所有人的巨额并购。之后,很快,他们也成了节操碎了一地被迅猛吐槽的对象或者在内部重组中被消解到无影无踪。不仅那些还在研发边缘挣扎随时被淘汰的小开发者可能看不到未来,即便强势到能以十数亿身价巨额出售的中坚公司对自己能否在明年的现在也牛气冲天并没有足够的底气。手机游戏这种产品型机遇的态势催动每一个研发商都没有太好的安全感,Digital&Chocolate是我们很喜欢举的典型案例,两三年前是全球手机游戏营收榜的十强,还是Facebook最当红的App研发商,而今所能做的只能是全球裁员和出售自己的产品(比如Army&Attack和ZombieLane),同病相怜的还有Crowdstar,当年能够威胁Zynga,号称不融资还和微软传并购绯闻的公司也在产品失势中一落千丈。(本文为游戏邦/gamerboom.com原创,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
分析影响触屏控制方式的三大要素
作者:Anna&Marsh上个月我写了一篇关于将玩家的点触操作与游戏的故事结合起来(让玩家的操作行为模拟现实世界的动作)的文章,其中提到了《The&Room》中切换按键以及在《Lili》中拾取花朵的动作。但如果你的游戏包含完全由编造而成的触屏控制,或者点触控制以及触发动作之间并没有理想的转场时,又该怎么办呢?
三者合一如果是这样,你有可能想将体验的本质与情感转变为你想让玩家在屏幕上实现的点触动作。为了实现你想让玩家获得的这种实际点触动作转换,你需要考虑三件事情:节奏、位置和方向。
节奏(以及它的变化)确实会影响游戏的感觉,无论你是选择疯狂难以控制,冷静和镇定的,或者其他控制的方式都不例外。许多现实世界的活动都有明确的节奏,例如武术、编织等,观察你所希望掌握的一项活动的节奏,对于将其转换成游戏动作来说甚为关键。你可以通过控制出现在屏幕上的点触区域(例如在一款节奏型动作游戏中占触热区),或者通过控制玩家需要点触的时间(游戏邦注:例如在赛车游戏中使用加速器和刹车进行转弯)来把握节奏。节奏通常听起来比看上去更容易,所以音效在交流节奏中发挥重要作用。想想功夫电影中的&重击声&和&快速移动的嘶嘶声&,或者编织针发出的咔哒声。
外形另外两个概念联系极为紧密:
位置:即你要求玩家在屏幕上点触的位置。
方向:玩家的点触操作移动到哪个方向。例如,一个划动操作,必须有一个前进的方向。它也可以是按压一个点触区域序列的结果,这也要求玩家的手指在屏幕上朝特定方向进行操作。这两者的设置越随机,游戏就会越不受控制,玩家就越难以找到点触区域。位置和方向的设置越常规,玩家就越易于掌握和预测下一个点触操作。这方面的一个例子就是打地鼠类型的游戏,玩家通常要跟紧特定地点冒出的敌人,这些敌人的出现不会太有规律也不会太随机。
& & & & & & & & & & & & & &ipad_smack-it-hd(from pocketgamer)敌人的生成具有一定节奏,而它们所出现的位置也会影响玩家所瞄准的位置和方向,所以关卡设计师可以通过控制这些元素使玩法呈现自己所需的射击游戏体验&&例如技能高超的爆头狙击,或者大量的狂奔枪战动作。当位置和方向结合起来时,就会涉及到形状这一概念&&你能否用要求玩家点触的位置,让他们描述平滑、流畅、弯曲、有棱角或参差不齐的形状特点?形状及其对情感的影响是美术人员早已熟知的话题&&Z字形和三角式的形状拥有活力,圆圈和弯曲状令人平静,方形则给人以强大之感。尝试使用&形状心理学&来影响你所设计的点触区域,看看这是否有助于玩家获得充满活力,平静或强大的感觉。
以《The&Drowning》为例《The&Drowning》在8月份面向全球市场发布,其第一人称触屏控制方式正是这方面的典型。Scattered&Entertainment的这款游戏旨在创新触屏设备上的第一人称射击游戏,以一个完全从属于点触控制方式的控制系统取代了通常模拟主机手柄的虚拟摇杆控制方式。我认为该工作室确实成功转换了这种射击游戏的感觉。玩家在射击时可以用两只手指点击屏幕,单指点击会移动玩家角色所在位置(如果他们点触到地面),或者用武器攻击敌人(如果他们点触了敌人)。要瞄准目标时,玩家需要将两只手指置于敌人的两边,子弹就会在这两点之间开火。直接用一只手指瞄准敌人开火很迅速很简单。但这只适用于那种能够在数秒内就帮你除掉目标的紧急备用枪支。不过用两只手指&夹住&敌人,尤其是在你想来个爆头,确保射击到敌人头部的情况下,仍然不是太容易,其难度不亚于传统的控制器操作方式。总体而言,这款游戏会让你觉得射击是一个需要技能和精确性的过程,这正是射击游戏的魅力所在。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Jaakko Lisalo谈智能手机游戏设计的成功秘诀
作者:Stefan&von&Gagern游戏支配着每个App&Store的热门列表。但是你该如何做才能创造一款优秀的游戏?每个人都知道《愤怒的小鸟》的成功故事,但是我们却很难描述它的成功原因。让我们深入分析这个例子。每个人都知道这个故事:Rovio,2003年在芬兰成立的一家小型公司,最开始他们开发的是Java游戏,之后转向了智能手机。在开发了大约50款游戏后,他们最终创造了《愤怒的小鸟》这款大热门游戏,并发展成为了轰动全世界的知名品牌,之后还衍生出了各种产品,保持着更新,并诞生了《愤怒的小鸟星球大战》这种基于电影的授权游戏。他们成功的秘诀是什么?让我们听听创造者的说法:在2011年的Game&Expo中,Rovio&Mobile的Jaakko&Lisalo和Matthew&Wilson便深刻理解到创造性的重要作用,不管是理念,开发还是市场营销,他们也分享了成功的许多秘诀。
& & & & & & & & & & & & & angry-birds-star-wars(from softonic.cn)第一个秘诀便是百分百专注于智能手机。Jaakko&Lisalo说道:&我们想要使用真正的屏幕控制,而非虚拟手柄。&许多智能手机都是从其它系统上移植过来的,因为真实的手擎是通过触屏上的软件按键进行模拟,所以很难控制。理念中的另外一个元素便是强大的角色,专注于&适合所有玩家&的设计和优秀的2D物理特性。首先便是平面设计方面,Lisalo画了一些图去呈现出游戏外观和感受。其中一张图便突出了现在的《愤怒的小鸟》的外观。Lisalo说道:&似乎每个人都很喜欢它。甚至是发行商。他们希望拥有这款游戏,尽管那时候我们还未开始创造。&
你不需要一个巨大的团队在第一款《愤怒的小鸟》开发过程中,他们的核心团队中只有4名成员。开发时间大约是4周。所有的事情都是他们独立完成的。举个例子来说吧:幽默是游戏的关键魅力。《愤怒的小鸟》使用了一些古怪的角色和声音设计:实际上,一箱啤酒便能帮助该团队独自创造出这些有趣的声音。就像图像设计师便是负责红鸟攻击绿猪所发出的声音。
保持简单并同时吸引休闲玩家和硬核玩家的注意简单的角色和简单的游戏玩法能够帮助我们在较小的显示屏上创造角色。实际上《愤怒的小鸟》就像是一个圆形或简单的几何图形。熟悉的元素能够帮助我们立刻就理解游戏。第一个游戏版本的屏幕便让一些测试者感到困惑,因为那时候他们遗漏了一个主要的元素。Lisalo说道:&人们不知道该拿小鸟怎么办。所以我们便使用了弹弓。每个人便知道如何使用它了。&手机游戏必须具有易用性,但如果能够提供深入内容与重玩价值,它们便也能让硬核玩家留在游戏中数周或数月。《愤怒的小鸟》便是一款基于技能的游戏。即使你是资深玩家,你也能遇到足够的挑战,例如当你瞄准了所有关卡中的三个星星时,你便需要反复进行尝试。&这便具有很多重玩价值。&
奖励游戏玩法《愤怒的小鸟》不仅玩着有趣,看着都很有趣。屏幕上会出现连接不断的动作,所以当玩家在公车上打游戏时便会吸引邻座的观看。还有另一个元素是短暂的奖励,Lisalo说道:&玩游戏便能获得满足感。&
让人上瘾的游戏玩法手机游戏必须能够轻易上手。简单的回合制能让玩家短暂地消磨时间。并且这是非常让人上瘾的。《愤怒的小鸟》的玩家总会想:&再玩一局就好!&Lisalo说道:&你总是拥有玩一轮游戏的时间。但是不知不觉你可能已经玩了3个小时了。&
创造优秀的关卡这支小小的《愤怒的小鸟》团队在第一款游戏时设计了200多个关卡。他们使用了一个关卡编辑器,从而更轻松地创造关卡,但同时他们也尝试着创造一些独特且具有更高质量的关卡。每一个都是不同的,你也会在关卡设计中想出一些疯狂的理念。Lisalo提供了一些暗示:&设计一些独特且能够轻松完成的关卡。&但是如果你想在一个关卡中实现所有目标(游戏邦注:即通过获得3颗星星),这便很难精通了。
让玩家感受到自己的付出是有价值的如果你提供了许多关卡,就像在售价0.99美元的《愤怒的小鸟》中便有200多个关卡,能让玩家玩上好几个小时不重复,这便算值回票价了。Wilson说道:&市场具有极高的价格敏感度。如果你们是像艺电那样的大品牌,你便可以开出5美元的售价。但如果你没有多大名气,那就只能乖乖拉低价格了。&
让玩家感到愉悦并提供精简版Wilson说道:&你不应该将自己的游戏当成一个一次性使用对象。我们总是计划着添加新关卡和更有趣的内容到游戏中。这么做能够吸引更多用户回来,并让他们的朋友也一起游戏。&Wilson说道:&精简版是人们测试游戏的一个好机会。即使游戏获得推荐,但是如果玩家不能亲自尝试看看的话,他们也不一定会花钱购买。&所以你必须给予他们免费体验游戏的机会。
让游戏突显于众多竞争者中并与粉丝保持联系每个应用商店中都有许许多多游戏。即使你遵循了《愤怒的小鸟》的团队的指示,你也很难创造出与他们一样的巨大成功。但不管怎样,你最需要做的便是设计一款带有出色角色的好游戏。然后规划游戏的营销。使用社交活动和应用营销开展病毒式宣传活动,从而提升游戏的名气。如果能够吸引玩家的口头宣传便再好不过。你可以使用社交媒体功能去呈现出玩家的高分,让他们邀请好友,或者你也可以支持像苹果Game&Center那样获取成就的功能。根据Rovio的市场营销专家,如果你足够幸运获得应用商店的推荐,这便能够保证你取得突破性的发展。利用YouTube,Facebook和Twitter。为游戏制作一个优秀的预告片。&很多小孩都会观看这一视频。&使用Twitter和Facebook与玩家进行交流。让他们知道你们何时会提供额外的关卡,新游戏内容等等。提供游戏攻略视频,引导玩家完成一些较复杂的关卡。听取用户反馈和要求,并通过电子邮件进行回复。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
关于免费游戏的一些问题与解答
作者:Paul&Johnson&
问题:对于消费者来说&免费&是否是件坏事?
答案:并非如此。&几乎所有消费者都接受了这一模式,只是大多数人都保持沉默而已。关于证据,你只需要着眼于最畅销排行榜单或最高下载排行榜单便可。至少在手机领域中,大多数游戏都是基于免费模式,付费游戏只占少数。&
问题:如今越来越多手机游戏都将使用免费模式。这难道不是一种贪婪的表现?
答案:可能是也可能不是。但大多数情况下并不是。&发行商(游戏邦注:包括大型发行商与独立开发商)主要分成两个阵营。一个阵营只是单纯地开发游戏并因此赚钱。他们是因为在游戏玩法中投入了许多努力而备受瞩目。&我并不想要详细描写这类型阵营,因为我还想要专注于其它信息。但是我必须强调一件事,即如果你认为一家公司滥用免费模式,请你直接致电他们提出这一抱怨。不要就此责怪这一销售模式&-是公司在运行该模式而不是模式自己。&另外一个阵营,也是包含我们以及其它独立开发商的阵营便是坚持&游戏第一,盈利第二&的理念。我们活着就是为了开发游戏,并且我们只需要足够的钱去完成这些目标。&你将从许多年轻人身上听到这样的说法,但是对于我们这一年龄层的人,这需要一些警告。我仍然先重视游戏后重视利益,但是如果我不能通过创造自己的游戏挣得足够养活自己的钱,我便需要另外去找份能够糊口的工作。我也拥有一个家庭且需要还贷款,所以&游戏优先&理念并不包含&让老婆睡大街&的情况。所以你认为我会如何处理&游戏优先&。&
问题:如果不是贪婪,为什么你不直接销售一款1美元的游戏?
答案:因为它的价值不只1美元。&这便是最根本的原因。当然了,它们的价值必须超过0.99美元。我是这么觉得的,但是客观来说,你必须着眼于市场的力量&-产品必须值得消费者掏钱购买。&让我们着眼于这些起作用的市场力量。几年前,少数开发商们从早前的App&Store中赚取了巨大的利益。这便导致了许多人开始往这一平台投钱,不知不觉便出现大量游戏涌向该平台。随后便爆发了价格战,0.99美元成为了最普遍的定价。如果iTunes拥有一个10美分的价格段,那么游戏就需要面向大众投入10美分去吸引他们的注意。&大多数消费者(也有可能是全部)都知道,如果他们停下游戏并进行思考的话便会知道这是一种荒谬的交易,但是他们却并未这么做,因为没有必要。只有当我们着眼于差异性时,定价才会变成一种元素。我敢打赌,大多数用户在看到2.99美元的游戏时都会说&不可能,这一价格是普通定价的3倍,但是它的质量却不一定是其它游戏的3倍高&,但是他们却忘记了即使是3倍定价也比一杯大咖啡便宜。这只是我们的脑子运行方式,没有人可以为此责怪别人。&而现在的问题则是关于,数值将不再增加。&在早前的淘金热时期,开发者可以以较短的开发时间(游戏邦注:如创造出较低的游戏质量)去补偿较低的价格标签,从而导致用户对产品的咆哮。&而今天,淘金热已经结束。我们所面对的现状是太多人转向了其中一个阵营。根据148App的&App&Store&Metrics&页面,如今每天只会出现100款新应用。让我们好好想想。可以说质量门槛一直在提高&-如今许多游戏已经可以与早前PlayStation&3和Xbox&360游戏的图像相较量了。虽然它们还是比不上更糟的主机时代的游戏。显然,游戏玩法也应该匹配这种高质量。&简单来说,这样大规模的消费者已不复存在了,如今的消费者面对的是更多可消费的内容,而开发者的开发时间也随之增加着。这对于我们这些小型开发商来说真是祸不单行。&让我们着眼于当前的数值。根据TechCrunch上的一篇文章,如今,平均每款应用的收益为1万9560美元,并仍在下降着。着眼于我们当前的收益并将其与历史上的排行情况相比较,说实话,我应该想着会看到更低的数值,但是不管怎样我仍会坚定地伴随着它。(我们所赚得的利益多于这一平均值,但是我们也仍有一些游戏在最初发行后便掉落到排行榜的最低点。但是大多数开发商却没有这样幸运,要知道,每天可是有1000款应用出现在消费者面前。)&减去给苹果的30%分红,以及所需支付的税收,你还剩下1万美元吗?基于这些收益的业务能否继续发展?要记住,这是一款应用的终身价值,并不是每月收入。就拿我们来说,我们需要支付5个人的工资,还需要承担租赁费,设备费,商业利率,保险等等。&所以开发者需要着眼于其它事物。许多开发者会在不得已的时候选择放弃。也有些人能从前100位排行榜中赚取巨大利益,但总共也只有100款游戏能够做到这点&-新游戏发行能够吸引后最有价值的时间只有短短几个小时。那剩下的时间呢?&这里有一点需要注意的,如果人们喜欢1美元的游戏,他们便会喜欢上免费游戏!这便可以直接略过差异性问题,因为不存在比之更便宜的游戏了。如果没有最初的&在尝试前购买&的模式,你从理论上便可以再次吸引这种大规模消费者的注意,至少让他们愿意看看游戏。&
问题:我不关心你的问题,你不能期待着我去保持你们公司的运行!
答案:当然,我们没有权利这么做!&但是我们却有权进行尝试,成功的一种有效方式便是从我们的工作中获得一个合理的报酬。所以我们便免费将游戏呈现在消费者面前,希望能够吸引他们进入游戏,在此长期逗留并为某些内容消费。我们也希望报酬超过1美元的价值。现在我们总是很难找到具有差异性的内容,我们希望能从提供给消费者的几个小时的乐趣中获得回报(如果你不喜欢游戏内容,你就可以不用付钱并离开)。&
问题:但这便是所谓的心理诈骗技巧。
答案:有时候是这样的,但是我们需要对此做出判断。&我们一直尝试着去销售各种东西,并且不想假装我们没在这么做,对于预付机制也是如此。在我们的游戏中,我们通过销售补充包而提供给玩家更多选择。你可以长时间免费玩我们的游戏,但是我们却不想要欺骗大家,并假装自己是在做慈善。当你真正深入游戏中时,我们便会希望你能够通过消费而支持我们的努力。&的确有一些较为积极的公司会使用真正的心理学技巧去增加收益;市面上也有许多有关这方面内容的书籍。但再一次地我想劝你根据个体公司做出判断,而不是对于销售模式。我们所创造的是自己认为符合道德标准的免费游戏,即主要的&诈骗技巧&是创造一些让玩家愿意花钱购买的内容。&顺便一提的是,销售技巧并不局限于免费游戏中。你是否好奇为什么许多产品的定价尾数都是99美分?这便是一种心理技巧,即让玩家相信它比1美元更加便宜。如此说来,iTunes上的每一款应用都在对你使用心理诈骗技巧了。&这里有另外一个经常会被忽视的点。关于预付游戏,玩家不得不先花钱并期待着购买的内容是自己所喜欢的。但是通常情况下却不是如此。而对于免费游戏,玩家可以在消费前先看到完整的游戏以及他们想要购买的内容。&
问题:所以这完全是关于&鲸鱼&玩家以及通过小孩去挤榨家长的钱?
答案:当然不是。&哪里都会出现鲸鱼玩家。如果你是一个千万富翁,那么对于你来说在游戏中投入1千美元就等于我们投入1美元一样。撇开这个不说,我们并不是在寻找千万富翁玩家,你也不需要在我们游戏中投入1千美元,这完全是两回事。&首先,并没有多少手机游戏千万富翁玩家会注意到我们的游戏并喜欢它。这并不是可行的追求目标,如果我们这么做就会导致游戏错失了那些真正的玩家。&我们所追求的应该是从玩家身上获取10至20美元。我们需要再次撇开差异性并只是考虑真正想要赚取多少钱。想要创造好几个小时的娱乐体验?对于一款花了10个人好几年时间而开发出来的游戏?我认为这都是需要回答的合理问题。&但是如果你不认为这是合理的,我们拥有一些较低的定价选择能够用于扩展游戏。或者如果你真的决定不为游戏花任何钱,你便可以完全免费地长时间玩游戏,所以游戏中并不具有付费获胜机制。这都是你的选择。这种选择非常棒,不是吗?&而关于小孩的那个问题,我只能说这是个老生常谈的问题。没有人想要故意这么做,即便是贪婪的阵营。我理解苹果和谷歌为阻止这种情况而采取的种种行动,我也希望他们能够为了所有人的利益取得成功。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&
HTML5手机游戏是否能取代原生游戏?
作者:Przemyslaw Szczepaniak&手机网页游戏还未能达到原生游戏所具有的质量效果。尽管手机网页游戏的市场还很小,游戏数量也不多(不过一直在发展着),但是开发商们却总是热衷于创造这类型游戏。&2年前,我们还未意识到那些可以跨越的界限,而现在我们已经能够玩一些华丽的HTML5手机游戏了。让我们暂时放下性能问题去研究HTML5手机游戏是否能够取代原生游戏,以及它们是否能为开发商和玩家开辟出一个全新的市场?&我的答案便是&Yes&。为什么呢?因为从游戏玩法和分布来看,确实存在一些功能和优势能够推动着手机网页游戏的快速发展。HTML5仍然是一个备受争议的话题,我不禁想起Joe Monastiero的一篇文章,他在文章中阐述道,很快便会出现更多解决方法。&
& & & & & & & & & & & & & & & &HTML5 mobile games(from flash-to-html5)&&实际上,我非常相信HTML5手机游戏所具有的潜能,因为它让我们(开发商们)能够在短短的几年时间内到达一个更高的境界,创造出更优秀的游戏,并赚取了更多利益。&
玩家可以更快,更轻松地访问浏览器游戏!
HTML5宣称自己是Flash的继承者。完全不需要任何插件,用户只要点击链接便能够轻松游戏。无需下载任何内容,开发者可以直接将更新内容传输到游戏代码上。用户只需要打开WiFi或3G网络便能够游戏。为了进一步了解它,我们可以在Google Play或App Store上下载一款全新的原生游戏进行尝试。在整个过程中,我们需要先进入商店,找到游戏(如果游戏是可出售的,我们还需要确认付款),然后再下载,安装,最终才能开始游戏。&听起来有点复杂吧?如果熟悉这一过程的人便不会这么觉得,但如果你面对的是HTML5手机游戏,你便只需点击一次链接便能开始游戏。多简单!这是 HTML5手机游戏的一大优势&&易用性。如此我们便拥有一个强大的新市场基础&&网站,或能够替代应用商店的平台,让玩家可以通过简单点击便能进入游 戏。&我们知道已经存在类似的手机网站,但数量还很少(游戏邦注:例如Mocospace.com, Tylted.com,Boostermedia.com以及Gramble.com)。它们也只能提供一些智能手机游戏体验,不及原生游戏的水平。但是 如果关于这些网站的意识逐渐提高,我们便能够创造出一个全新且容易使用的手机网页游戏市场。
多人手机网页游戏很酷!我在博客上多次提及了跨平台游戏。通过浏览器与基于不同设备的好友分享游戏理念真的很有趣。而现在只有HTML5能够提供这一功能。现在我们拥有OUYA,Smart Tv以及更强大的平板电脑和智能手机。但是在2年前你是否会想到这些呢?&现在,只有开发和技术问题是我们需要跨越的障碍。虽然我们不能预测会出现多少变化,但是跨平台是现在多人/社交/硬核游戏的最佳解决方法。原生手机游戏是否能在多种设备中实现这一点?不行,而这也是新市场另一个吸引人之处。&
开发和推广成本?
说实话,成本真的非常低。HTML5真的是一种免费且开放的技术,并且它只基于开发商或设计师在创造游戏时所需要的额外工具。还有一些预制的HTML5游戏引擎,但是有些开发商们可以使用自己的代码进行创造。与之相比,原生游戏需要更高的开发成本(以及更新成本)。&现在,我们该如何推广原生游戏?应用商店拥有它们自己的政策,有些游戏足够幸运能够获得推荐,但大多数情况下发行商们都需要支付额外的广告成本。而HTML5是如何应对这种情况?我们当然不能将这些小市场与大型原生应用商店做比较(它们已经拥有好几年的实践经验了)。&但假设它们拥有相同的规模。即在拥有上百万玩家基础的大型社交网站上,玩家们可以轻松地与别人分享游戏链接而无需支付额外费用。发行商可以推出游戏 的相关信息,而玩家可以在游戏社区推广这些游戏。不过这并不是唯一的解决方法:玩家还可以通过电子邮件,Facebook,通讯工具,SMS等能够发送浏 览器链接的方式去发送游戏链接。&
这些都能实现吗?
上述提到的这些功能提供了一种具体的解决方法。在巨大的手机社交网站或游戏门户中,基于各种设备的玩家拥有自己的帐号,他们不仅能够感受到多人游戏的乐趣,并且只需要点击链接便能够快速且轻松地进入游戏。无需下载,无需更新,无需等待,也无需复杂的游戏操作。&当然,这一技术仍需要进一步完善,但我们必须承认,从丑陋缓慢的游戏过度到高性能游戏的过程中,技术已经取得了巨大的飞跃。有谁会知道它将发生怎样的变化?我敢保证,随着越来越多人意识到HTML5的巨大潜能,原生游戏所面对的竞争压力也会越来越大。&(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&拓展:1)2)3)4)
总结2012年手机/社交游戏行业的主要传闻与争议
有关世界末日的传闻并未兑现,所以2012真的将接近尾声了。而Inside&Social&Games也将在此回顾这一年来社交/手机游戏产业中一些最引人注目的传闻与争议。&我们认为这并不是投资者和开发商门想要看到的内容,但是说实话,这类情境出现的频率总是多于成功的故事。尽管本文中的某些内容还未得到证实,但是我们可以根据一些可靠的信息去明确某些细节内容。&
6waves的衰败&&部分得到证实&
& & & & & & & & & & & & & & &Yeti-Town(from&gamelook)&2012年对于像6waves&Lolapps等刚刚起步的公司来说并不是顺利的一年。该公司在发行《Yeti&Town》时遭受到了公众的质疑,并被Spry&Fox指控复制了他们面向Facebook发行的《Triple&Town》。3月份,当该公司裁掉了一半以上的员工并决定从游戏开发转向游戏发行时,他们再次遭遇了挫折。根据多方面的信息,我们知道该公司的上司将裁员信息刊登在他们的谷歌日程表上,从而引起公司内部的恐慌。他们在5月份发行了《Ravenshire&Castle》,并迅速遭遇了失败(游戏邦注:上升到5万的日活跃用户后便迅速跌至现在的400)。随后,6waves从社交游戏转向了手机游戏。据称与Kixeye的合作能够&拯救这家公司&,但是后者首席执行官Will&Harbin却因备受争议的《Yeti&Town》而取消了合作。几个月后,该公司裁掉了更多员工,并以放弃《Yeti&Town》的所有权解决了与Spry&Fox的诉讼案件(因为法院拒绝了6waves撤销案件的请求),同时还从手机游戏再次转回社交游戏的发行。我们还听说,6waves的开发者们对其游戏推广方式并不满意。&
Rocket&Ninja尝试转变,并裁掉了大量员工&&得到了证实
去年该公司因为将2D动作游戏《Wrestler:&Unstoppable》转变成3D而&荣登&争议列表(有些忠实玩家仍然在抱怨着这点),而今年他们又一次出现了。前不久,该公司公开了从游戏转向3D&轻级约会&系统Be3D的决定,我们也听说他们因此裁掉了许多员工。根据相关信息,在几个月后他们仍将进行一次大规模的裁员。据说该公司首席执行官Oded&Pelled独自决定离开游戏领域,但因为遭到了所有员工的反对而作罢,他们抗议自己是为了制作游戏才进入该公司。同时,因为Rocket&Ninja所谓的雇佣规则,许多员工甚至拿不到失业补贴。&
迪士尼授权游戏的承包项目令开发者捉襟见肘&&部分得到证实
尽管迪士尼已经凭借一些第一方社交和手机游戏获得了巨大的优势,但仍有许多致力于授权项目的开发者遭遇着各种挫折。根据秘密情报,Gazillion&Entertainment在创造《奇迹英雄MMO》时只拥有极低的资金支持;尽管投资者手上还有大量的资金能够推动开发商门在新一年的发展,但是事实总是不如想象中那般美好,我们甚至听说许多公司难以满足求职者的薪资要求。除此之外,Marvel关于承包商的授权游戏条款虽然具有一定的声望,但大多都只是&对授权方有利&。&
Kabam所面对的形势并不是那么乐观&&部分得到证实
尽管根据有关报道,Kabam能够通过Facebook上赚取大量的利益,但事实上他们也面临了不少问题。有消息称,该公司因为找不到投资者而打算于来年进行公开募股,但是因为看到Facebook和Zynga所遭遇的问题,他们决定改变计划。据说该公司希望能在明年将股份出售给上市游戏公司,如华纳兄弟,动视或艺电。还有一点需要注意的便是:最近华纳兄弟的投资并未进入Kabam的荷包,而是用于购买二次发行股。同时,Kabam也仍致力于收购一些小型开发商,最近还试着去收购手机工作室Phoenix&Age,据说这次的收购额达到了9位数,并且双方已经签订了协议,只等Kabam董事进行最后敲定。&
5th&Planet成了炙手可热的公司&&得到了证实
5th&Planet&Games已经在Facebook上取得了巨大的成功,并且有许多巨头公司争着要收购这家公司。像Zynga,GameStop,艺电和Kabam等都有这种想法,并提出了各自的报价(最高达到3千万美元),但是似乎该公司对这价钱还不是很满意。&
Nexon对Backflip&Studios非常感兴趣&&得到了证实
说到被收购的开发商,《龙之谷》的创造者Backflip&Studios便进入了Nexon的收购列表中。据年初有关报道称,Nexon是收购艺电的潜在买主。&
艺电将注意力从社交游戏转向了手机游戏&&得到了证实
艺电非常不满意旗下非PopCap开发的社交游戏(游戏邦注:像《模拟城市社交版》和《Outernauts》)的表现,并计划将其它工作室转向手机领域。该发行商已经舍弃了一些由ClickNation开发的基于浏览器的内容,并让更多团队去开发手机游戏。&
动视也将走向手机领域&&未证实
有消息称,动视正准备进军手机领域。根据行业人士透露,之前该公司决定推迟三年进入手机市场,而到今年为止刚好三年期满。据说动视与Flurry的合作并不顺利。许多产业人士都认为Flurry还处于迷茫状态,他们计划发行的几款游戏也都不能有效地运行于Flurry的后端。我们甚至听说,动视之所以选择与该公司进行合作只是为了让世人看到自己正在接触手机市场,其实他们仍然在制定着真正的作战计划。&
Zynga与艺电在《Respawnables》上出现了摩擦&&未证实&
& & & & & & & & & & & & & & & &&Respawnables(from&9game)&Zynga最近宣称将与Digital&Legends&Entertainment合作推出新手机游戏《Respawnables》&&许多人对此报以极大的期待,但是艺电并非如此。Digital&Legends曾致力于开发多款艺电授权的手机游戏,如《战地:叛逆连队2》,据称艺电认Digital&Legends&的这款与Zynga合作的新游戏中可能含有《战地》代码。&(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
从2012手机游戏欧洲大会想到的5个行业趋势
作者:Jon&Jordan&第一届手机游戏欧洲大会于本周在伦敦举行,与会者中有许多熟悉的面孔,而观众中则有许多陌生的面孔。&本次大会提出的业界当前的趋势,有些发言人只是老调重弹,有些发言人则强调了一些他们认为正盛行的趋势,那些我们得等到明年才能想到。&以下则是本文作者根据大会发言归纳整理出来的5个趋势。&
& & & & & & & & & & & & & & &multi&srceen(from&seattletimes)&
1、单屏过时了
在手机游戏大会上如何作开场?德国游戏开发公司HandyGames首席执行官Christopher&Kassulke的答案是,告诉所有人成为手机游戏开发者的日子到头了。&当然,他不是在打击整个行业,只是道破真相:你为手机制作的游戏现在可以在许多其他平台上发行,如PC、网页、智能电视、机顶盒等等。&HandyGames在所有这些平台上都发行了游戏,并且在明年还有更多计划。Kassulke特别看好Android系统的Ouya游戏机,因为这款设备将在三月发行。确实,HandyGames是Ouya在Kickstarter网站(游戏邦注:是一个纯大众化的捐赠网站,任何人都可以通过它向自己中意的项目赞助资金)上的主要赞助商,其赞助资金达到1万美元。&然而,更加显著的,也更加复杂的一个趋势是,双屏的崛起将完全改变游戏的视野。这一点是由Blitz&Games的John&Nash提出的。&一定程度上,微软SmartGlass和Wii&U已经实现了这一点。但随着所有连接设备之间的关系进一步深化,新类型游戏和商业模式的机遇也会影响事态。&Nash认为:&因为Xbox、Surface、SmartGlass和Windows&8的集成,甚至连苹果也得对微软另眼相看。&&这话多少暗示了Apple&TV的传闻。&
2、&鲸鱼&玩家定义
游戏行业顾问Nicholas&Lovell是首先在英国大会上普及&鲸鱼&(游戏邦注:即&whale&,是指在免费游戏中大量消费的一类玩家。)这个术语的人之一。&他曾经想用另一个更积极的词&真正的粉丝&来取代&鲸鱼&,但后者的使用更广,主要是因为后来又与之配套地产生了&海豚&(指中等消费的玩家)和&小鱼&(低消费玩家)这两个术语。&然而,Lovell提出了一个独特的新方法来微妙地区分这两个术语。&Lovell解释道:&一个&鲸鱼&玩家可能会在你的游戏中狂砸100美元,第二天早上醒来就后悔了,而真正的粉丝一觉醒来后会向所有好友推荐这款游戏。&&
3、营销成本有增无减
大会上的许多议论中未挑明的设想是,采用这种技巧或那种第三方技术或服务,会让游戏大获成功。&当然,事情永远不是那么简单。&正如英国的Neon&Play公司的Oil&Christie和日本GREE公司的Kyoto&Matsushita所说的,成功来自刻苦努力。&Matsushita指出,在GREE平台上有许多高品质的游戏并没有那么成功,部分是因为开发商好像认为那个平台本身就能让游戏成功,不需要开发商利用更新之类的手段来助长游戏。&Christie详述了许多不同的渠道,如PR、Chartboost、Facebook、Twitter、YouTube等等。Neon&Play为了让它的游戏《Traffic&Panic&London》得到45万次下载量,就是利用了这些渠道。&但导致其成功的最大原因是什么?好吧,应该是这款游戏长达一个月的Google&Play推广活动吧。&类似地,Flurry的Richard&Firminger认为除非开发商打算在用户获得渠道上花费10万至40万美元,否则就不能指望能诞生一款顶级游戏。&这件事的寓意是,他们有银头子弹(应用商店),但不能用。或者你可以运用软头子弹(大众市场)的冲击力,但两个极端之间没有中间地带。&
4、游戏的乐趣
在硬核游戏机的亚条目范围以外,没有人再讨论过免费模式是否道德

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