为什么bеplayhome 1.1b 去码大家不敢去玩?投进去的钱都拿不出来对吧?

MOD收费本不可耻,但被无节操的B社搞砸了6 months ago102收藏分享举报文章被以下专栏收录play.163.com{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth 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杂鱼丸,未经授权请勿转载曾开发《上古卷轴5:天际》、《辐射4》等优秀RPG的著名开发商Bethesda最近摊上事了——在上个月底,B社在《辐射4》中更新了\u003Cb\u003E…\u003C\u002Fb\u003E&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:0,&publishedTime&:&T17:26:12+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:3845212,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&MOD收费本不可耻,但被无节操的B社搞砸了&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:12755,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-f0bcf97a24da85c5040111_r.jpg&,&author&:{&bio&:&有态度的游戏媒体。微信公众号:网易爱玩&,&isFollowing&:false,&hash&:&fec768e46a8aa4999fd73ecf488d2402&,&uid&:583700,&isOrg&:true,&slug&:&ai-wan-app&,&isFollowed&:false,&description&:&网易旗下游戏新媒体,为您提供最有料的原创内容。更多新闻\u002F福利尽在微信公众号【网易爱玩】,每晚带您回到美好的游戏世界。&,&name&:&爱玩App&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Forg\u002Fai-wan-app&,&avatar&:{&id&:&v2-bc4b942b42d3f1a74920d&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic7.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:true,&isBanned&:false},&memberId&:,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:806161}],&title&:&MOD收费本不可耻,但被无节操的B社搞砸了&,&author&:&ai-wan-app&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E\u003Cb\u003E你又要MOD收费,又不肯好好维护游戏,这让玩家很为难呐!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E\u003Ca 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data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-92bc9b937b495958ceebd_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E狗肉,你怎么了狗肉!\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E“多快好省”闯大祸\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EB社能发展壮大至今,上古卷轴系列功不可没。在上古卷轴推出之前,B社还是靠蹭热门IP过活的小作坊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如1988年推出的《Wayne Gretzky Hockey》沾的就是当时全球排名第一的冰球运动员Wayne Gretzky的光。尔后B社陆续借《小鬼当家》、《终结者》的东风,从而推动游戏热卖(当然,游戏本身素质尚可)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个时期,迫于生计的B社四处寻找能赚钱的游戏项目,其中也少不了到主机市场“讨生活”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E入庙拜佛,得先进山门,当时主机市场规模远大于PC市场,但上头却有大山压顶\u003C\u002Fb\u003E:任天堂苛刻的分成与游戏审查制度让B社倍感憋屈。为此,时任B社的老大Christopher Weaver早已有心脱离。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此时,飞速增长的PC游戏市场给了Weaver信心,开放的开发环境,更好的硬件条件(主机机能在那个时期已经开始落后),让B社最终做出了调整业务的决定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg 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Alone》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1994年,忐忑的B社推出了第一部“原创IP大作”《上古卷轴1:竞技场》,然而,游戏虽有诸多玩法创新,但过高的难度还是让玩家望而生畏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E值得庆幸的是,游戏最终收获4万套的销量(软盘版+光盘版),不如预期但也没赔本。更重要的是,游戏的质量还是获得不少玩家的认可,初步形成一个粉丝群体。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E受此鼓舞,B社在96年推出《上古卷轴2:匕首雨》。本作在吸取前作教训后做出改进,最终大获成功,一下卖出15万套。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就在B社上下士气大振之际,意外出现了。作为一家私人的游戏工作室,B社老大Christopher Weaver一直忧心忡忡。\u003Cb\u003E与那些财大气粗的游戏开发企业不同,B社资金一直捉襟见肘,这一点决定了工作室很难承受游戏开发失败的后果。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这种情况下,面对《上古卷轴2:匕首雨》的成功,Weaver自然要求工作室趁热打铁,充分挖掘这个IP的潜力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-0eaf4bff8c745fd5f507_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-0eaf4bff8c745fd5f507_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-0eaf4bff8c745fd5f507_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E备受好评的《上古卷轴2:匕首雨》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是在1997年,粗制滥造的《上古卷轴传奇:战争尖塔》面世,购买游戏的玩家失望地发现,缩水的场景、枯燥的战斗以及无尽的BUG完全对不起自己对“上古卷轴”的期待。自然,这部作品口碑销量双双遭遇滑铁卢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此时,临危受命的Todd(没错,就是拿到终身成就奖的那个)紧急接手了该系列下一部作品的开发工作,在1998年推出了《上古卷轴之旅:红色守卫》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E客观地讲,这部作品无论玩法还是创意都可圈可点,虽然BUG依然不断,但至少获得了多数玩家的认可——\u003Cb\u003E唯一不足的是,它没能带来足以挽回B社颓势的收入。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2年多的时间里,连续两部失败的作品耗尽了B社的积蓄,Weaver被迫裁员来挽救危局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E据说当时上古卷轴的开发组一度只剩6人,其他项目基本搁置或被砍掉,只为保证《上古卷轴:晨风》还能继续开发下去。即便如此,到1999年Bethesda已濒临破产。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E万般无奈下,Weaver只能引入其他投资者共同成立了ZeniMax,并将B社作为重要的资产注ZeniMax。此举固然挽救了B社,但也埋下了隐患。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-f9d768bc9ca35eaa1f6a6494_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-f9d768bc9ca35eaa1f6a6494_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='550'%20height='310'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-f9d768bc9ca35eaa1f6a6494_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-f9d768bc9ca35eaa1f6a6494_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《上古卷轴:晨风》被B社寄予了厚望\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E一切向钱看\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E要知道投资者之所以同意入股ZeniMax,甚至在新公司中为Weaver保留CTO的职位,为的就是B社这棵摇钱树。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E资本家只讲利益,不看情怀。\u003C\u002Fb\u003E新公司的投资者可不像Weaver那样对B社、对游戏有着深厚的感情,双方的分歧随着时间的推移逐渐扩大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《上古卷轴:晨风》的成功并没有弥合双方的分歧,反倒成为矛盾爆发的导火索。尽管这部作品真正让《上古卷轴》系列打响了名气,写下了RPG游戏史上重要的一笔;尽管这部作品的销量高达400万套(XBOX和PC);尽管这部作品创造出属于上古卷轴的MOD文化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但在开发过程中,管理层对利润的追求不仅体现在对发售时间的苛刻要求(导致游戏BUG不断),还表现在随后急功近利推出的三部评价糟糕的手游上(晨星、阴影之匙、风暴要塞)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-956dcf2ed77_b.jpg\& data-rawwidth=\&176\& 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Software,连带挖来了创始人之一的约翰.卡马克。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个过程中,ZeniMax管理层急功近利的态度显然与那些真正的游戏人格格不入,比如约翰.卡马克在工作室被收购后一度想研究虚拟现实技术,结果高层因风险过高而否决这个提议,逼得卡马克出走。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E等到卡马克获得Facebook投资研发出Oculus VR,并引发资本追捧后,后悔不已的ZeniMax管理层又起诉卡马克,试图从该技术里分一杯羹,目光短浅急功近利的心态可见一斑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-d9c324dabcf44e67f06cda9_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&367\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-d9c324dabcf44e67f06cda9_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='550'%20height='367'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&367\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-d9c324dabcf44e67f06cda9_r.jpg\& 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data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-3f815bdc3e6e4b318f90cdef_b.gif\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E并不是谁都有《反恐精英》的命\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管各个游戏的MOD绝对数量相当恐怖,但能真正成就经典的却寥寥无几。一个最朴素的道理摆在这里——\u003Cb\u003E好玩的MOD需要作者付出巨大的时间与精力,而与此同时他们所能获得的物质回报基本为0。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E试问在这种情况下,除了少数对游戏爱到极致的死忠,还有什么能支持那些MOD开发者坚持下去呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不是谁都能像冰蛙这样日复一日免费为游戏更新——开发者也是人,也要生活,光靠热情与责任去服务广大玩家终非长久之计。更何况,随着以Steam为代表的平台对独立游戏支持力度的加大,也吸引了众多“怀才不遇”的MOD开发者投身其中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对玩家而言,MOD的存在固然能极大地拓展游戏玩法,但面对众多免费的半成品,玩家除了对着未完成的作品YY之外,也只能祈祷开发者能大发善心加快进度了。有些潜力巨大的MOD甚至成为不少玩家念念不忘的“有生之年”系列。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E拿《红色警戒2》的MOD《心灵终结》来说,这个MOD从2005年开始开发,因为开发人手不足,该MOD断断续续开发了11年,直到2016年才推出3.3最终版本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E试问有几个玩家有这个耐心,到2016年再回头去玩这款画面和玩法已经严重落后的游戏呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-fad2552fcca460adb8109b5_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-fad2552fcca460adb8109b5_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='550'%20height='310'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&310\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-fad2552fcca460adb8109b5_r.jpg\& 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class=\&internal\&\u003E网易爱玩专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fb\u003E,阅读更多有趣有料有深度的内容。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E往期荐文:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& class=\&internal\&\u003E你们俩浓眉大眼的还做过这种东西——盘点索尼和任天堂的奇葩外设\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E微信关注“网易爱玩(ID:play163)”\u003C\u002Fb\u003E,每天晚上陪你唠唠游戏里的那些事儿\u003Ci\u003E(杂鱼丸:看着每天的粉丝增长...顿觉饭碗不保)\u003C\u002Fi\u003E。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new 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杂鱼丸,未经授权请勿转载曾开发《上古卷轴5:天际》、《辐射4》等优秀RPG的著名开发商Bethesda最近摊上事了——在上个月底,B社在《辐射4》中更新了\u003Cb\u003E…\u003C\u002Fb\u003E&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F50\u002Fv2-a1af347bca6c564ccb218efe_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&任天堂 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href=\&https:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fplay.163.com\u002F16\u002F\u002FBJVN2VM.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E爱玩网百万稿费\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fb\u003E活动投稿,作者 \u003Cb\u003E第八个小矮人\u003C\u002Fb\u003E,知乎专栏编辑 杂鱼丸,未经授权请勿转载\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-96ba2abcc51163eb_b.gif\& data-rawwidth=\&450\& data-rawheight=\&254\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-96ba2abcc51163eb_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&450\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-96ba2abcc51163eb_r.gif\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E磨刀不误砍柴工,要想玩好游戏,光靠个人的努力可不够,还需要高质量的外设辅助才行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但不是所有的外设都能让玩家更变得强。尤其是掌机和主机,其本体往往存在着一定程度上的局限,因此外设一般都具备扩充功能,而不是像PC外设一般,仅仅是同类的上级互换。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E今天笔者便为大家盘点一番,游戏界两大巨头索尼与任天堂旗下的奇葩外设。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-dbb54e7f72_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&385\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-dbb54e7f72_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E玩家们对“NX”的假想图\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E任天堂:科幻电影一般的外设——能量手套\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E凭空动动手指,电脑电视便能接收到讯息,这种神奇的操作一直都是科幻作品的专属,现实中根本无法想象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但早在1989年,科幻差点成了现实。因为当时的任天堂授权发行过这一类型的外设。那既然已经发行了这么久,为什么现在却找不到它的踪迹呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-34cdcf3052e7_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&464\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-34cdcf3052e7_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E当年的海报(杂鱼丸:有没有觉得妹子和王祖贤有点像)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有两个原因:一是为了节约成本,原成本价格为9000美元的外设,实际生产成本却只有23美元,资金极度短缺;二是为了赶在圣诞节前发行,开发时间仅有短短5个月,时间严重不足。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在时间和金钱的双重压力下,厂商只能将其劣化。原定的光学感应装置,改成超声波定位,精度大幅度下降。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E超声波定位需要与电视四角的感应器校对,且因为每个游戏的操作手法都不相同。玩家需要针对不同的游戏进行一一校对,校对过程也不简便,儿童独立完成难度较高。设备延迟时间长,导致其无法兼容其它游戏,必须开发专门的游戏来适应它的操作和延迟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-74c8eeb65d3aa1aa0fa06_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&367\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-74c8eeb65d3aa1aa0fa06_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E时间成本双不足,设备又极度劣化,想要吸引第三方来开发游戏难度太高。或许是发行商早就考虑到这种情况了,他们为能量手套准备了游戏手柄,让玩家在操作不顺的情况下,可以换成手柄操作……那我们干嘛不直接买手柄来玩?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-bffb490de0_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&304\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-bffb490de0_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E可以直接用上面的“手柄”操作\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E任天堂:最大的掌机——Game Boy Store Kiosk\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是早期在商店中展示Game Boy游戏的设备,日版和欧版的设计也各有差异,下图的是欧版。高度约为60厘米,正面宽度为35厘米,侧面宽度为26厘米。根据游戏的需要,也有2人机和4人机版本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-f4ff9d7074_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&373\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-f4ff9d7074_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E欧版展示设备\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日版的体型更为巨大,足足有155厘米高,正面宽58厘米,侧面宽50厘米。虽然外形是Game\u003Cbr\u003EBoy的形状,但其真实身份是Game Boy的展示机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E值得一提的是,两者直到今天都能正常运行。日版价格约为6900人民币,而欧版则接近39000人民币,真是万恶的资本主义啊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-5d4faa9cede95704aefba09_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&448\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-5d4faa9cede95704aefba09_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E日版展示机\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E任天堂:进军欧美的第一步——R.O.B\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这台身高24厘米的小机器人,是1985年7月任天堂发售的FC外设。小机器人的使用方法比较特别。它会根据屏幕光闪烁的不同方式,做出不同的指令。鉴于时代因素,CRT电视是必不可少的输入设备。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E悲惨的是从发售至今,也仅有两个游戏支持这个小机器人,它们分别是《Gyromite》和《Stack-Up》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-c83dda733ca7c5d3fb86f041_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&532\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-c83dda733ca7c5d3fb86f041_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E萌萌的小机器人\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E任天堂之所以大费周章地发行这台小机器人,是因为1983年北美视频游戏崩溃,大量零售商对视频游戏失去信心。恰逢任天堂创立并上市,为挽回人们对视频游戏的信心,他们专门在1985年发行了这款可爱的小机器人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E此举被GameSpy称为游戏史上最聪明的二十五个举动之一,雅虎也将其称为最疯狂的视频游戏控制器。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在各大视频游戏中,小机器人经常客串不同的作品。例如《星际火狐》《任天堂大乱斗》《马里奥赛车》等,在《马里奥赛车》中其作为一个隐藏人物登场,《任天堂大乱斗》中则作为Amiibo加入,其地位可见一斑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-feaf5ef8b1e889b5a7d7c06f3d76e151_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&413\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-feaf5ef8b1e889b5a7d7c06f3d76e151_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《马里奥赛车》里的R.O.B\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E任天堂:都出去晒太阳吧——我们的太阳\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,GBA上曾发行过一个由小岛秀夫制作的系列作品《我们的太阳》。游戏的故事是一个操纵着太阳力量的吸血鬼猎人,使用具有太阳能量的枪和吸血鬼战斗。游戏对于太阳的利用可谓下了十足的功夫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-23b785967daa8b07f0945a_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&431\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-23b785967daa8b07f0945a_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E创意和游戏性都不错的游戏\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据太阳光的不同强度,特殊敌人的战力会有所差别;游戏的解谜需要太阳;玩家的枪支需要太阳补充能量;击杀了吸血鬼后,还需要拉着它的棺材到“太阳净化阵”才能完成净化,太阳能的强度决定了净化的速度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那这个太阳能量是怎么来的,玩家随便设置,还是游戏的道具?都不是,它需要玩家拿着卡带出去晒太阳!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-cbaf0fdc3f5_b.gif\& data-rawwidth=\&282\& data-rawheight=\&282\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-cbaf0fdc3f5_b.jpg\& class=\&content_image\& width=\&282\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E神经病啊\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏卡带是透明外壳,附带有太阳能检测功能的墨盒。只要拿着掌机到太阳底下,墨盒便会检测紫外线并反映在游戏中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E太阳越强,玩家的能量也就越强。但是强迫玩家长时间在太阳底下玩游戏,又可能会对玩家造成伤害。故游戏以潜入为主题,让玩家尽量少地使用武器战斗,只有在净化吸血鬼的时候才需要强力且不中断的太阳。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为制作人是小岛秀夫(制作前期是小岛,但是小岛对掌机平台无力,开发遇到困难,转交给后辈中村)的原因,也被人称为“GBA上的合金装备”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《Fami通》甚至给了本作36分的殿堂级分数,可惜销量一片惨淡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E续作《续·我们的太阳》和《新·我们的太阳》,为男主增加了冷兵器和变身形态,削弱了太阳枪和夜晚不能游玩的尴尬。不依赖太阳的冷兵器,反倒让玩家形成了过分依赖,舍本逐末。最后一作是NDS上发售的《我们的太阳DS》,但NDS之后的掌机都不兼容透明卡带的太阳系统,从此便杳无音讯。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-37eed4539ac90deee824c2cfc3b219ed_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&413\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-37eed4539ac90deee824c2cfc3b219ed_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E真·赞美太阳\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E任天堂:自拍神器——Game Boy摄像头\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EGame Boy摄像头是任天堂于1998年发售的外设。其实这应该算是一个独立的游戏,因为摄像头是连接在卡带上的,且任天堂不但在卡带中植入了几个小游戏,还为摄像头增加了许多有趣的特效,说它是自拍神器的祖先似乎也没什么问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-66aee617df54d824d1a939b2d346961f_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&413\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-66aee617df54d824d1a939b2d346961f_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E自拍神器\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以现在的眼光来看,这个5万像素,4阶色,拍摄的照片只有128*112分辨率的Game Boy摄像头,还需要花费60人民币来买,简直无法理解。但当我们结合时代来看,这已经是非常成功的摄像头了。甚至在当年的吉尼斯世界纪录中,它还入选了世界上最小的数码相机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,仅仅有摄像头还不够,任天堂还为其配备了打印机——Game Boy Pocket Printer,做到能进也能出。这是一款热打印机,和现在超市常见的小票打印机一样,只需要更换纸张就能进行印刷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-439d582a17d2e1fb6a2f6_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&268\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-439d582a17d2e1fb6a2f6_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E索尼:只能二维互动的动作感应——Eye Toy\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这项外设是理査德·马克思博士于1999年提出,直到2003年才正式发行。使用廉价的网络摄像头识别用户和视频游戏互动的手势来进行游戏,当然,其本身也可以做视频聊天等功用,并不局限于游戏使用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E简单来说,这是一种使用摄像头来达成的体感操作的设备。其原理是将拍摄下的每一帧画面单独处理,然后分辨出每帧画面间的差异,再将差异录入游戏中。因其创新的游戏方式,设备大受欢迎,销量超过一千万套,可以说是PS2最热门的外设。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-bf13cd7a500cb3303995_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&641\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-bf13cd7a500cb3303995_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E但该设备有一个最大的弱点,那就是照片的维度问题。PS的游戏,大多是三维,但Eye Toy采用的解析方法,导致它只能与二维互动,因此在操作三维游戏的时候,玩家的感觉会非常差劲。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然后来的MOVE解决了Eye Toy的弱点,让三维动作感应成了现实。但体感市场却已被任天堂的Wii所把持。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E索尼:晚了一步的体感设备——PS MOVE\u003C\u002Fb\u003E\u003Ci\u003E(杂鱼丸:其实它和前辈Toy一点也不奇葩)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2003年10月发售的Eye Toy作为第一个吃螃蟹的体感设备,取得了巨大的成功。但博士并没有满足于现状。一个月后,他拿出了新的产品,并在《纽约时报》的记者面前演示:博士对着屏幕画了一个圈,屏幕便同步画出了圈,他手臂一振,便有一团火焰向屏幕飞过去,在场人士无不惊奇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是Eye Toy的改良版,他的上司菲尔哈里森非常看好这项技术,并亲自前往日本SCE总部推广,只可惜索尼高层并不买账。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E风水轮流转,PS3时期,在主机大战中落入下风的索尼急于分得体感市场的一杯羹,重新将当初拒之门外的体感设备捡了起来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在2009年的E3展会上,在03年原型机基础上研发的PS MOVE终于迈入市场,还在2010年获得了“最具沉浸感的游戏控制器”奖,堪称全村人的希望。只可惜专属游戏太少,最后还是跑不掉吃灰的命。(注:在2008年任天堂股票市值是SCE的四倍。)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-eced_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&373\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-eced_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E你甚至能用MOVE开车!\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外一提,在FPS游戏中,使用它可以提高瞄准精度,这也算是它现在最好的使用方法了。虽然笔者的那根MOVE基本没用过……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E索尼:颠覆性的手柄外壳——N-Control Avenger\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E按键为什么要按下去?就因为名字有个按吗?N-Control Avenger认为,你也可以顶起来……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这只是一款安装简单的手柄外壳,但这种特殊的外壳却完全颠覆了玩家使用手柄的习惯。玩家只需要把手指放在X键上,就能做到几乎所有按键的操作。在玩FPS游戏的时候,可以极大提高玩家的反应速度,是非常方便的外设。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-ef3a3dffdca4e74c5a42608bffb9cb0f_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&309\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-ef3a3dffdca4e74c5a42608bffb9cb0f_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E奇怪的外形\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就实际使用情况来看,负面评价主要集中在竞速游戏和其50美元的价格,好评则主要集中在FPS游戏上。正如前面所提到的,玩家只需要一根手指就能做到大多数按键的操作,虽然会让侧面按钮的使用变得艰难,但玩家可以在游戏设置中取消侧面按钮映射,倒也不算是特别大的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然这个外壳其实是为操作手柄不方便的残疾人所设计的……但就算是普通人,在使用这款手柄的时候,也能得到足够的帮助。算是一款非常有创造性的外壳。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-bd7d366c9a1cf084725acaf85f24c846_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&309\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-bd7d366c9a1cf084725acaf85f24c846_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E索尼:可塑型支架——The Multi-shape Cobra Stand\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E改变世界的是什么?金钱?人才?科学?都不是,真正改变了世界的是“懒惰”。偷懒不想到河边打水,便出现了自来水;偷懒不想用火石,便出现了打火机,偷懒不想拿掌机,便有了这款支架。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这款支架一共有两种类型的产品,分别是固定形状的支架和可以根据需要改变形状的支架。相对来说,后者会更加实用,使用者可以需要将其改变形状,绑在自己的腰部、头部、手臂、窗台、栏杆等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-5de6d2aabaae33ba87b2f10_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&550\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-5de6d2aabaae33ba87b2f10_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E掌机支架\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管是为了偷懒而开发的,但这款支架的存在又有点让人费解。如果是相机,摄像机等需要稳定的机器,有一个固定支架是可以理解。但PSP这种没有摄像头的掌机,专属支架的意义又是什么?难道说,在开发者眼里,PSP的工作是用来看视频的?我们将支架绑在头盖骨上,就可以正对着屏幕看视频,轻松解放双手?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E手中有机,我才能玩你;手中无机,拿什么玩你。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实……上面说的这些都不是什么大事。笔者只是想吐槽,演示的时候这个支架为什么是绑在腰间……笔者想到的解释是:将你的女朋友和你的PSP隔离,告诉她谁才是你真正的情人!完美的FFF团装备。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-20a195b5b2acf49cba57ae_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&413\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-20a195b5b2acf49cba57ae_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E你们真的是这样玩掌机的?\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E结语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E任天堂和索尼,作为日本游戏市场的两大支柱,互相竞争,也一起前进。将员工的每一个头脑风暴都化为现实,也是他们一直在做的事情。虽然大多时候是失败的,但如果没有这种永不停止的脚步和敢于尝试的心,我们接触到的主机会像现在这样美好吗?我们能见识到这么多有趣的游戏吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一切都是未知的。相信未来会有更多有趣的游戏和外设产生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-febd_b.gif\& data-rawwidth=\&325\& data-rawheight=\&183\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-febd_b.jpg\& class=\&content_image\& width=\&325\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E关注\u003Cb\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fplay163com\& class=\&internal\&\u003E网易爱玩专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fb\u003E,阅读更多有趣有料有深度的内容。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E往期荐文:\u003C\u002Fi\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& class=\&internal\&\u003E屡遭诟病的流水线模式,就做不出好游戏吗?\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E微信关注“网易爱玩(ID:play163)”\u003C\u002Fb\u003E,每天晚上陪你唠唠游戏里的那些事儿\u003Ci\u003E(杂鱼丸:看着每天的粉丝增长...顿觉饭碗不保)\u003C\u002Fi\u003E。\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T20:52:14+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&你们俩浓眉大眼的还做过这种东西——盘点索尼和任天堂的奇葩外设&,&summary&:&\u003Ci\u003E我玩游戏的时候对椅子要求很高,坐上之后我就变得很捞\u003C\u002Fi\u003E\u003Cb\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fplay.163.com\u002F16\u002F\u002FBJVN2VM.html\&\u003E爱玩网百万稿费\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fb\u003E活动投稿,作者 \u003Cb\u003E第八个小矮人\u003C\u002Fb\u003E,知乎专栏编辑 杂鱼丸,未经授权请勿转载磨刀不误砍柴工,要想玩好游戏,光靠个人的努力可不够,还需要高质量的外设辅助才行。但不是所有的外设都能让玩家更…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:5,&likesCount&:33},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F50\u002Fv2-b74a7f45c5d47f365aba_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&使命召唤(Call of 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data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-abd_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E来自《求生之路》的“割草四人组”\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为现代射击游戏的一大标杆,《使命召唤》系列之所以能在大浪淘沙后依旧坚挺,不仅因为它继承了前辈们的优良传统,\u003Cb\u003E更重要的是它在游戏模式和游戏内容上的大胆探索与努力创新\u003C\u002Fb\u003E\u003Ci\u003E(杂鱼丸:不过现在也开始原地打转了)\u003C\u002Fi\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E而“僵尸模式”无疑是《使命召唤》系列举足轻重的一张名片。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E今天我们就来看看《使命召唤》的僵尸模式是如何发展至今,它成功的背后又有哪些鲜为人知的故事和精巧绝伦的设计理念吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-47b81db03b3d34daad18_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&344\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-47b81db03b3d34daad18_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E无心插柳柳成荫\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《使命召唤》被称为“年货召唤”的原因是几乎每年都有一部系列新作面世,和育碧的《刺客信条》,2K的《NBA》一样,《使命召唤》同样是动视的金字招牌和顶梁柱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-7dbbd471b04dfb72e5d2d7_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&344\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-7dbbd471b04dfb72e5d2d7_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《使命召唤》系列已拥有十四部正传作品\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E把一种“选择性消费”变成“习惯性消费”,是这种“年货”战略在商业层面的理论支持。\u003C\u002Fb\u003E要达到这个目的,就必须有一套严格的生产体系来满足消费者的胃口。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以绝大多数的大型游戏公司,总是多款作品同时开发,以保证工作效率,实现每年都能出一部新作的战略目标和用户承诺。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E单是《使命召唤》系列,就有至少三个项目组进行同步研发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-ef81c2dc6d68a395da3aa69_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&110\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-ef81c2dc6d68a395da3aa69_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《使命召唤》背后的三足鼎立\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《使命召唤》项目的起源,是几个参与《荣誉勋章》项目开发的程序员因为无法忍受EA给他们带来的种种约束,于是“叛逃”到动视,组建了Infility Ward,并用《荣誉勋章》的开发经验创造出这个经典IP。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《使命召唤》的问世撼动了《荣誉勋章》一家独大的业界地位,让名不见经传的动视瞬间有了做大做强的底气。而Infinity Ward(下文简称“IW组”)也自然而然地成了动视的掌上明珠。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-1b2c6e746a0b89d7f969abc9a08eef53_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&306\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-1b2c6e746a0b89d7f969abc9a08eef53_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《荣誉勋章》的过气是在业内激烈的竞争下,优胜劣汰的自然结果\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E动视将绝大多数资源注入到《使命召唤》这个前途光明的项目上。\u003Cb\u003E其中最重要的人事调整,就是把《重返德军总部》的核心人员重组为一个新的开发团队——Treya

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