这是什么游戏,网页游戏广告很大的怪我知道这不可能网页游戏不可能这样的~

网页游戏座谈对话之二:论海内外市场的机遇与挑战
[导读]围绕海外市场游戏类型、如何深挖海外市场份额、国内和国外市场面对的机遇挑战以及大佬们对海外市场运营经验
&日,中国国际网页游戏峰会在上海嘉里大酒店隆重召开。中国国际网页游戏峰会由主题演讲和座谈对话构成。其中会议之一的&论国内市场与海外市场面对的机遇与挑战&座谈由胡芳主持,嘉宾分别为深圳第七大道科技有限公司海外业务副总裁王俊B、炎龙科技有限公司首席执行官陈居丰、mo9业务总经理陈峰。
与会嘉宾围绕海外市场游戏类型、如何深挖海外市场份额、国内和国外市场面对的机遇挑战以及大佬们对海外市场运营经验进行了干货分享。
以下为座谈会发言全文:
胡芳:今天可能是天气的原因,有些嘉宾和同行朋友们有的在路上还没有赶过来,我们现在就请在场的嘉宾自我介绍一下。如果对海外运营方面有些什么问题,或者有些向在上面的几位学习可以由一个提问环节。
其实我在下面想提前给大家沟通一下可是我都不知道人在哪儿?平时都是在新闻上面看到你们,今天终于看到真人了,请做一个自我介绍。
王俊B:大家好我是深圳第七大道科技有限公司海外业务副总裁。
陈居丰:大家好我是来炎龙科技的。
陈峰:大家好来自mo9业务的陈峰。
胡芳:刚才我们几位老总演讲的时候都提到做海外市场,第一个就是什么样的游戏类型在海外市场特别受玩家欢迎,请王总先说一下。
王俊B:海外市场很大,有北美区有南美区,包括阿拉伯地区,如果真正做一款产品有全球化的这么一个接受程度还是从游戏类型中SLG跟RPG这类产品,可能受众范围比较广,但是题材来说还是需要有一些比较喜欢的创新的玩法,包括可能有一些IP的代入,可能让玩家觉得这个产品不是舶来品,可能是本地的,这样本地玩家接受程度高一些。另外近几年来看海外的市场已经被国内页游带动了解学习,很多还是在发展中或者有潜力的地方,他们的玩家对于页游的认知其实还是不是很足的,还需要有一些时间去培养的去了解的,去玩一些从原来的facebook平台转化到PC的浏览器或者是其他的一些使用终端上来对游戏的认知。从我们近两年来看大家都从休闲游戏转到rpg游戏,这是一个趋势。
陈居丰:在这里看到很多同行,有好几个好朋友,大家都知道我,做海外业务大概7年时间,从俄罗斯、韩日转到东南亚以及欧洲地区都有我们的合作伙伴,回到主持人刚才问的问题,什么样的游戏在海外比较受欢迎,其实每个地区有不同的需求。刚才思考一下,每个地方有共同性的,海外市场比较喜欢游戏本身的趣味性,中国目前来讲一个案件式的从头到尾的自动的打怪,在海外的接受度没有那么高的,少数来讲的话,以中国游戏题材来讲的话不做太大变动的情况下接受度比较高就是东南亚和港澳台。其他地区来讲的话,包括欧美过程是其他的要求相关的能够尽量的简化,让玩家自己去体验游戏的乐趣,这是第一点。
第二点在类型上没有太多要求和差异性。海外玩家比较喜欢接受,世界上共同IP的题材,比如说最热门的电影《变形金刚》全世界没有人不认识《变形金刚》,这样一个题材海外玩家的接受度比较高。
第三点海外玩家喜欢的一个类型,其实中国目前是全世界最大的页游出产国,同时在海外也存在着一个问题,咱们的产品同质化太大,海外区域来讲的话请你们不要这种武侠,能不能要魔幻风格了,我们很多的同道以及CP商看看我们的产品,欧美魔幻攻厉害吗?说白了这个产品还是中国魔幻功,其实跟海外玩家认知的差距上还是存在着一定差异。从这个部分来讲跟国内一些CP商可以参考的基本资料。
胡芳:我听过您的演讲,我们mo9在海外市场上,海外的玩家有我们的多吗?
陈峰:我们刚开始创建mo9的时候,我们刚开始是做海外市场的,港澳台、东南亚、欧美、德国。刚刚谈到怎样的游戏类型更适合国外市场,其实我比较认同刚才陈总的,游戏玩家中国人的思维方式和老外的思维方式不一样,中国人喜欢越简单越好,趣味性的东西老外非常看中,他们更喜欢自己动手来,我自己动脑,我通过一个游戏慢慢体会这个里面的玩法,找到自己的乐趣,中国人就是要简单的,挂一个机,过一段时间人民币一充。所以我们做海外市场的时候特别注意一点,我跟早期的一些页游研发公司做一些交流,海外市场是一片蓝海,非常大的,虽然说中国是最大的页游市场,但是发现这几年中国页游发展,日韩称霸天下,稍微有些规模的研发公司他们背后的股东都是中国,很多年前我们都知道未来的游戏市场就是中国的,如果你想到海外,就要懂得海外人的文化,如果你做英文的游戏,可是用中国式的英文老外接受度很低,还有包括刚才讲的题材问题,如果是《变形金刚》老外的认知度很高,如果做一个西游的他都不知道是谁,一个玩法上一个题材上都是我们现在CP必须去注意的。
胡芳:刚才三位谈到这个问题,海外市场的份额,海外市场还有很大的机遇,据我所了解所有的,我们有些公司37在马来西亚在台湾,带日韩市场都有自己的一个分布,也在铺设这样的一个市场,我想了解一下在这个东南亚市场我们怎么样去挖掘这个市场的氛围?
王俊B:东南亚市场现在目前比较成熟,东南亚覆盖的区域比较多,包括越南、泰国、马来、印尼、菲律宾等,其实语种上有差异的,而且每个地区都有玩家喜欢的类型,越南受中国人影响比较大,而且相对来说也有之前的端游的培养,越南市场的产品我觉得也会跟中国的业务市场走的路差不多,也会慢慢的趋向精品路线来扩大手游。
之前说的马来也好,或者是东南亚的一些小国家本身他们的用户群体相对来说比较少,精品产品更多吸引他们玩家的投入,包括泰国,因为东南亚他们手游的成熟度比其他地区要高一些。所以说在这个地区的市场份额来讲,目前受到手游的影响,他们份额提高会有,但是不会像之前那么大,这就是一个趋势。东南亚地区主要的页游也还是通过精品产品来保持现有的市场份额或者是提高,这是目前的一个趋势,还是靠产品去推动的。
陈居丰:这是一个非常难回答的问题,因为挖掘市场份额,还不是说怎么样去帮这个产品多赚钱。市场份额说真的没有任何方法或者公司可以去控制的,真的,从这一路走两7年,去年页游的市场份额在我公司东南亚占我公司40%的股份,我讲的是数量,而不是营业额,40%的股份。但是今年东南亚的页游定单不到20%,但是手游定单从去年20%成长到60%,所以说页游怎么样去扩大它的市场份额,我觉得从我们各个区域本地的运营商给的定单需求量就说明一个事实。这里面还有很大的因素,页游和手游其实在海外每个区域facebook是很大的渠道,从1块钱页游上面可能得到1/3的玩家,但是我在facebook投1块钱可以得到真实的用户,这个成本算一下,运营商本身做市场去拓展,我这个饼加进去要1/3个页游用户还是什么?这个很迷信,不代表页游没有机会没有办法拓展,页游的部分就是要原创,变的多元化,不要在中国的环境里面不断的被同质化。
如果各位你们的产品目前在泰国运营,目前你们前面加一个大小,这个筹码马上就卖,如果做越南的要多了解该地区的文化因素,怎么样建立在自己的游戏里面,在这个部分就有机会在原本市场份额里面去扩大你们游戏本身的一个营收。
陈峰:因为我个人之前工作的关系,个人对东南亚的市场接触不是特别多,如果我要在这里跟大家分享这个东西有点班门弄斧了。还是听了两位之前讲的东西简单说两句,谈不上太多的经验象。在东南亚市场如何扩大这个市场份额?换而言之赚更多的钱,你要有市场份额才能体现最后的利润。
刚才陈总讲的一个问题手游当道的年代里面随着整个页游发展趋势都在缓慢下降。两方面,一方面有好有坏,坏的一方面我们知道大家热衷于玩手游了,所有的这些公司都可以转战手游了,我们的市场机遇或者说我们整个市场的空间没有原来那么大了,但是我还更想说明一个好的方面,我们原来做东南亚市场,投facebook广告的时候,那个时候可能有100家公司竞争,现在100家里面有30家做手游了,70家给你竞争,可能运营成本没有高了,这是好的方面。
再一个就是营销推广方面可能我们营收大部分提高,再一个层面公司能不能赚到钱关键还是看你的产品,不管是说这个行业是精气也好不好也好你的产品永远决定你的未来发展,做海外市场哪怕是东南亚也好,不管是泰国也好越南也好还是什么也好,你的产品一定要做到精品,你产品的玩法一定要创新,你的产品一定要符合当地的国情,这几点做到以后页游还是可以挣钱的。很多年前参加CP的时候市面上七八百家都是做页游的,这两年页游不是没有的,而是慢慢稳定化了,经营的精细化管理非常好。我觉得页游如果心沉下来好好做产品,它的盈利空间比手游要高。
胡芳:我知道我们在海外市场还是有机遇,还是有一些机会的,从3位当中可以听出来我们的海外市场效果做精品,要把握玩家的本地化,在欧美在东南亚也有一些不同的特点,然后做一些精品的产品,然后去找准他们的需求。再想了解一下我现在在国外市场做投放,我们要去扩大这个市场,我们去做投放做广告,刚才陈总提到在facebook上面做推广的时候更多来自手游的用户,在这个海外市场我们的一个挑战,这个渠道的挑战在哪些地方?我们怎么去做?
王俊B:因为海外,包括陈总也说到了,其实大部分是在中国的推广渠道,主要是国外的facebook、google大的互联网渠道,大部分集中在facebook和google这样一个比较相对垄断性的资源,但是它们也不是唯一的渠道,因为全球那么多市场不是说facebook和google是天下无敌的,类似于越南这样的地区,类似于俄罗斯这样的地区,包括日本这样的地区,不是说facebook是唯一的,还有很多本地的推广平台。其实主要还是想跟大家分享的,因为渠道来说我觉得目前现在能够看到的,因为我们现在已经合作的一些所谓渠道,大部分还是来自于中国的一些发行商,而这些中国的发行商他们更多的基于在facebook一家,他们facebook社交功能的应用程度上有各自的特长。而我们真正做海外市场的话,其实是想真正的跟当地的一些比较有资源的渠道合作。因为毕竟我们要出海,我们肯定要找当地的地头蛇来做,这样的话才有可能把产品成本降低。第二可能是更深入更广阔。我们目前可选择性的推广渠道比较少的,除了刚才谈到的当地社交平台facebook和google这样的,大家其实都可以看得到的,还有一些当地渠道不为人知的,其实还是有一些距离感,对他们市场没有做到门清,还是需要我们去花时间真正的去切入当地市场到底有哪些渠道,这个用户的性价比更高,用户的质量更高,这还是我们现在缺乏的认知度的,从我们现在做那么多年海外市场,我们一直寻找比较靠谱的,目前大部分渠道还是可选择性比较单一的,越是这样的话越是受限所谓的用户质量和用户来源,类似于这样会受到一些限制。我们目前所希望合作的海外的发行商也都是希望在当地有自己独特的推广渠道,包括用户属性有一定差异的,保证我多元化产品有针对性而不是同一类型的产品都找这个用户推广,变相转化用户的留存。
陈居丰:其实市场海外一路走来到现在授权出去的产品全部都是海外本土的运营商,以这方面为主,每个运营商多少都有本地的资源,不同于别人企业就可以进来。大家都知道facebook目前来讲的话我从中国大陆也可以投放欧美资源,全世界的FP都可以,FB价格之所以高都是我们自己搞出来的。
既然讲到广告投放讲一下日本、泰国除了FB之外,这三个区域的雅虎,都有雅虎的游戏频道,一个网站面对小小的游戏频道,日平均导入数,我看到上面的数字导入来讲的话雅虎的导入量大于这个FB里面的1.2倍。港澳台以及日本雅虎所带来的游戏产值一年来讲怎么说呢,雅虎本身在游戏市场里面的产值,包括广告,包括游戏的运营,日本我记得是很高的,但是数字具体是多少没有办法讲,但是台湾我是记得的,台湾雅虎本身在台湾的整体游戏市场份额里面大概占了15%,快到20%了。这一块的市场份额跟导入量来讲是非常大的,雅虎除了里面的一个投放广告之外,实际上还有雅虎会员,类似于我们做的这个游戏。我希望大家要做海外市场的话,真真实实走出海外,去跟当地的运营商来合作,挖掘更多的占地资源本地化,无论在未来的FB值还是未来投放都可以得到更多的收益和当地化运营的经验。
胡芳:谢谢陈总。
陈峰:谈到广告推广渠道,我觉得应该是每家公司最值钱的部分,没有人想说我有最好的渠道,你来投广告,我想说的关键的点,大家都说是得facebook得天下,为什么呢?因为大家只知道facebook,知道谷歌,就像中国人就知道百度知道腾讯,老外很多人知道265G,我相信中国人在页游里面有很多的像1G,很多本土的。老外比如在美国谈中国市场的时候,如何进军中国市场,都会说我们要投百度,得百度得天下。我们讲海外市场的时候就会说得facebook得天下。facebook大家知道所有的用户都聚集在那个地方,而且很多公司通过facebook的推广和运营已经赚到了他们第一桶金,但即便是再牛也不可能覆盖全部海外市场。如果做海外市场的话,本地化的概念非常重要,你根本不知道那个国家是什么情况什么背景,我们在这里谈海外运营、推广的话,有点扯淡。就像《魔兽世界》,不找主持人,不找代言,就自己在百度投广告的话,我相信《魔兽世界》也不会那么大。
胡芳:我想mo9的支付方式,我们通过这个支付方式上面有一些位置给予游戏做广告,其实这样的方式也算是一个渠道之一,也挺好。您说呢?
陈峰:我当然相信有一天mo9能够分享一些量的话我是非常愿意的,希望有一天,我们也希望mo9的访问量过亿,我们也可以帮助我们用户,帮助开发合作商做推广的话,这是我们的资源,我们愿意分享给大家,但我们加油。
胡芳:最后我想让三位嘉宾分享一下他们在做海外市场过程当中有特别经验的,大家说一下。
王俊B:我们产品走向海外市场是通过产品窍门的,并不是说我们真正海外市场,其实原因就是在于当时我们的产品在国内有了一定市场以后,当然有机会去海外试水,所以才有了之前《弹弹堂》这样的经历,因为《弹弹堂》也是群雄竞技的产品,对海外玩家来讲接受起来比较轻松,很娱乐,所以迅速打开了海外市场。通过这个产品我们也知道了IP的重要性,因为是偏韩风的特点,亚洲接受可能快一些。但在其他的,同样我们《神曲》做的好的地区,当年做《弹弹堂》的时候可能做的很差,其实这就是产品的类型上和本身的美术风格上就限定了区域。因为我们有了做《弹弹堂》这几年的海外经验之后,所以我们做《神曲》的时候就很强调玩法,其实《神曲》并没有什么IP,我们只是通过做产品做成了IP,所以说我们希望海外的玩家确实是对游戏玩法的看中,希望自己有探索,自己有一定的操作性,有自己的公平。游戏可以让他付费,但要相对公平一点,不需要那么激进。他也比较重社交,就是在一些游戏当中其实还是有比较强烈的社交性,社交的欲望。他们希望在游戏里面认识更多的朋友。我们通过数据发现大家有时候并不是在游戏里面玩游戏,而是更多在游戏里聊天,认识朋友。这是海外玩家天性的喜欢聚众聊一些开心的事情,分享一些事情。这是我们从做产品上来讲,社交性对海外产品是比较重要的。
第二个是游戏的玩法上还是要创新,我觉得大的创新很难,更多是微创新,更玩家不断新玩法的亮点,吸引的他持续性的对这个游戏有一定的追求。另外就是本身在这个游戏所谓的美术风格上,我觉得确实大家认定的所谓西方魔幻风格,还是跟欧美玩家认知还是有很大差距的。是希望能够真正的多看一下其他欧美的产品他们的话锋,这个是需要有时间积累,才尽量能够跟他们保持差不多的水平。
其他特殊的经验,可能就是来自于我们因为做海外区域相对做的比较多一些,因为有一些市场其实目前来讲应该没有人特别好的很好的开拓,而我们像西班牙、波兰,包括北欧的瑞典还有荷兰这些地区,我们在通过《神曲》都会非常好的开发这个产品,包括这个市场玩家的基本使用习惯。我们其实也算是掌握了很多一手的资料,能够为我们以后再研其他的海外产品,包括分享给业内的开发者,都有比较好的积累。同时这些区域让我们看到了,实际他们游戏的目前的生态环境是怎样的。其实目前来讲我觉得真正能够去把握好海外市场的话,我真觉得只有页游比较合适。因为目前在手游来讲虽然说比较热,在我看来很多一些欧洲国家,包括一些美洲国家,他们的移动终端,一方面他们的使用习惯上有一些确实并没有完完全全的向重度游戏偏转,他们也有自己的适应过程和时间。包括一些支付渠道上,也并不见得像亚太区这么完善,所以说我觉得目前页游市场真正适合还是做一些比较欧美的海外市场是比较好的合适实际。这也是通过我们这几年来看,现在应该是一个非常好的能够取得机会的周期,我觉得一两年内都不会有太大的问题,也希望给大家一些信心。
胡芳:谢谢王总,我知道陈总在海外市场做的特别好,而且很多人知道您,您跟我们分享一下海外市场运营的经验。
陈居丰:其实我们做海外这块市场,是有一点被推出来的。早期自己开发产品的时候我们自己做海外授权,第一种产品海外授权了八个区域,就这样做起来了。做起来以后我们还是有其他的产品不断推陈出新。跟这八个区域厂商了解的时候,他们说我们不要这个产品,我们要次世代的,都还会有这样的需求,而且还会直接给你报价是多少钱。这就导致了炎龙开始做自己的产品,海外的订单不断给你需求,说帮我找找什么产品,就是因为订单需求的方式,我们才会推出一站式的服务,协助相关产品到海外地方化等等。所以移动海外经验是这样理解出来的,也是被国外运营商教育出来的,现在国内市场通过这次的china
joy大家会发现手游相关的论坛非常的多,页游我非常希望大家找国外的IP做自己的海外页游,海外IP来做。但我说一下,所有海外IP倒不一定说找日本动漫,而且已经做好的美术或者欧美的什么动漫,像《变形金刚》这样子,当然有高制作水准的团队不排除这样做。给还在做页游中小型CP商一些想法。中小型的你只要去海外聘请一个高级的美术总监,比较具有海外市场艺术涵养的人,来帮你们做一些边缘化,基本上你们就有机会创造出适合海外市场的一个IP了。倒不是说一定要花大钱去买一个名次的方式做。像这样的方式我在深圳几个小研发商身上看到了。而且有这样的思路和方法制作,我觉得他们是将来页游的潜力,看到这样的事情,我觉得像这样的经验分享是很值得跟国内所有的CP商分享这件事情。谢谢!
陈峰:我真的谈不上什么太多的建议给大家,因为大家也知道我是做支付出身的,我没有真真切切的涉及过一款游戏从头到尾的运营,也就是班门弄斧。经验谈不上,我之前跟一些海外的页游运营商也都有过交流,是在中国。他们也是中国人,但他们是在做海外网页游戏市场,当时他跟我说,我印象蛮深刻的。他们要招人,因为我之前是在一个外企,所以在那个圈子里面英文的水准比较好一点,所以他那时候找到我说,你有没有朋友英文比较好的,我想找一些人。我想你找什么人?他说他要找的人是有英语思维的人,为什么?因为本地化。他要做海外市场,本地化很重要。如果你说一句话,和老外的话同样的意思有差别,这就不行。他就说老外在国外待过,在国外生活过,有国外的生活经验和学习经验,你的语言就能跟老外一样,你才能真正懂得老外想什么,这是做好一个产品和品牌的根本,这是第一点,这是我亲身经历过的。
再一个我顺便讲讲支付的事。因为海外市场做支付,支付环境跟中国是完全不一样的。中国我们有支付宝,支付宝长期培养的概念就是有担保式交易的,完全没有坏账。但海外不一样,海外都是用信用卡,这就是支付的差异,为什么国外公司在谈论说整个运营过程当中他们非常重视他们的风险控制。
讲一个确确实实的故事,我在美国网站上买过一个东西,180美金,当时因为我没有空,资料是别人给我填的,寄帐单的地址有一些不符,大概两个星期有个网站给我发了一个邮件,说我收到你180美金付款,但因为你的资料有问题,我们把这个钱控制住了。所以大家一定要记住一个经久不衰的话题就是本地化。另外支付环境上我们也要注意一下。因为我见过很多中国在海外发行的公司在这方面吃过很大的亏。
胡芳:谢谢三位,我们这一轮座谈就结束了。谢谢大家!
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我们长期生活在一个习惯抄袭,习惯山寨,习惯破解,习惯各种各样永久免费和盗版游戏环境中,当版权问题真正存在我们身边时,一切似乎都在改变,而这其中的过程却让我们无比痛苦。尽管我们都知道,无论在音乐,电影,图片还是游戏,对版权的重视会让整个行业更加规范化,正轨化,但是在这个缺乏独立思考和内容创意的大脑中,谁又真正的知道,市场对独立IP的重视,究竟寻找到一颗新的摇钱树还是真正对原创内容和作者的重视?
谁抓住了版权,谁就抓住了世界
2014年大事记 游戏厂商掀起IP争夺战
2014年,腾讯凭着手中的&火影忍者&网络游戏改编权,向众多的媒体和游戏制作商递上了一纸律师函,大部分火影页游遭受打击,如《小小忍者》和《火影世界》。同样是今年CJ,网络文学仅仅靠一个标题,他的IP就可以拍卖的百万。同样在CJ展会上,中手游一口气宣布《火影忍者》、《海贼王》、《聪明的一休》、《拳皇》等游戏的手游开发权。而就在前不久,腾讯整合手中的文学、动漫、游戏等,开始着手自制各种周边行业,而腾讯也正是利用了自制游戏的版权,成就了首位互联网和传统影视结合,并公布《QQ飞车》等游戏,将以电影的形式呈现入玩家的眼中,真正做到了利用最大化。
不仅如此,我们看到,在国内只要稍有名气的作品无论是网络小说,还是国产动画,都成为游戏制作商眼中的肥肉,2014年,不仅仅是手机元年,也是IP元年,各路人马纷纷出手,一场声势浩大的争夺战已经拉开了序幕!
但是,在大佬们拼命的揽取IP为自己划分地盘的时候,我们发现那些中小厂商只能巴巴在旁边看着,对于动辄几百万,甚至上千万的IP,一个并没有太多的实力的公司并没有这个能力去负担,一部分选择了放弃,而另一部分选择自制!但是若没有强大的资金链支持,中小厂商生存环境依旧十分恶劣。
写轮眼の最终奥义
游戏市场山寨屡禁不止,IP游戏质量究竟如何?
在游戏圈中流传着这样一句话:&得IP者得天下。&在其他领域早就注重版权的今天,为什么游戏制作商到现在才意识到一款独立IP的重要性?而今年又进行了集中式的爆发,似乎仅仅只是一夜之间的事情。沉寂已久的游戏厂商们长时间生活在一个盗版和山寨盛行的环境中,似乎是在片刻之间释放了这些年的愤懑。
有人制作IP,有人贩卖IP,有人拿着IP做噱头,有人靠着IP求生活
这还要从网页游戏开始说起,我们都知道,在2008年,网页游戏开始迅速增长,一时间很多端游公司放弃驾轻就熟的工作,转身制作网页游戏,而且不少人在这其中大捞一笔,也就是这个时候,蓝港,心动等知名网页游戏公司成为了游戏巨头,我们在这里就不解释当时的网页游戏为什么会如此挣钱。但是随后的几年里,各种换皮游戏的出现让整个市场一片混乱,除了一些经典游戏,后期出现游戏无论是在口碑还是传播上都成了众玩家嘲讽的对象,之所以会出现这样的情况,就是因为在山寨横行的当年,版权似乎是一种和你我都无关的东西。
而在2014年,手游的全面崛起让网页游戏和客户端游戏都受了很大的冲击,手机游戏成倍数增长,看似欣欣向荣的手游市场却危机四伏,混乱的局面,让手机游戏面临的问题和当时网页游戏面临的问题一模一样,游戏同质化严重,山寨和换皮游戏层出不穷,但是游戏的质量却烂到让人无法支撑玩第二次。
世界杯期间,短短一个月内,光足球类的手机游戏就出了上百款,这里还不包括网页游戏,而如今,真正还让玩家记得住的,还剩多少?当然,利用热点事件来吸引玩家关注这一点本无可厚非,但热点过后,留下了满地白骨却让人十分胆寒。
市场混乱,玩家应该如何选择?
短时间获益极大,手游厂商心向往之
东映动画将直接涉足手游开发
从游戏厂商对IP争夺的重视程度来看,无疑是为了打造一款重度游戏。斥巨资拿下一款优质IP之后,不仅仅要储备资源,建立正版游戏形象,还需要打击盗版,维护自己版权利益,这些都是需要厂商花费大量精力去完成的,但事实真的如此吗?从火影忍者到海贼王,这些拥有IP的厂商们如我们所愿打造了一款游戏大作了吗?说到这里,恐怕一大批粉丝又要失望了吧!
网页游戏和手机游戏都是因为开发难度小,上线时间快而迅速占领市场的,一直在强调打造精品化游戏的公司们也只是做到了&强调&,这并不能怪游戏公司不作为,而是因为这种类型的游戏本身就是利用玩家的碎片化时间而出现的。
拥有《火影忍者》游戏改编权的腾讯,自《火影忍者OL》上线之后就沦为了火影迷们的吐槽之地。可平心而论,火影OL无论从画面还是剧情还是场景,都已经算的上是诚意之作了。手机游戏就更不用说了,开发时间、上线时间、存活之间比网页游戏更短,而且手机游戏的玩法类型都已经定型,一款新游戏究竟是否被大家接受的前提是必须要让大家看到,手机游戏市场浩瀚如大海,新游戏如果没有一个好的代理和宣传,结局只能是还未出来就已经宣告死亡了。
把IP当做摇钱树,这样的游戏还有什么好期待的?
这个时候就可以看到IP的重要性了。手机游戏想要脱颖而出,拥有IP是最快和最简单的方法。其实说白了,就是提高整个行业的门槛,PASS那些小的开放商,这样游戏市场还会逐渐冷静,这样市场虽然不会乱,可是会形成巨头与巨头恶性竞争的局面,一旦某款游戏被垄断,就算不开游戏,只要放在那里就是一个钱生钱的东西。某公司凭着一只两只狼和N只羊,每年都可以收到近千万的赔偿。
对于IP的哄抢我们恰恰可以看到,游戏厂商们并非真的是想要做一款精品游戏,而是有种&现在不吃饭,等下连汤都喝不上&的心理。而IP到手之后,又怎么去处理呢?如果你玩过一些有独立IP的游戏,那么对于我刚才的问题,心中一定会有一个自己的答案。
手机游戏是时下最热门的游戏方式,但是玩手机游戏的人并非都是真正的&玩家&,所以手机游戏的操作和故事走向是越简单越好。而一款大作,应该在游戏的核心玩法和创意上面做到更好。很明显,手机游戏并不适合做重度游戏,而IP也仅仅成为游戏公司的噱头,让自己的游戏瞬间被人关注,让同类游戏全部滚粗市场,这样的运作模式并非游戏,而是一场场的生意。
好的IP固然可贵,但反复买卖和鼓吹IP就伤了玩家的心
各个都是优质IP
对于玩家来说,自己喜欢的作品多元化发展一定是一件值得开心的事,小说变成漫画,漫画拍成电影,电影做成游戏,游戏重新续写成小说,这其中每一个环节都会让你喜欢的故事或者人物都更加丰满。
可这都是粉丝们想的,而非原版权作者所想。一个优质的IP如今已经学会了拆分买卖,如玄机科技将《秦时明月》的版权按照时间来卖,骏梦和畅游分别在两个时间段中分开使用《秦时明月》版权,又比如漫威会按人头来卖,熟悉这里故事的小伙伴们都应该知道,蜘蛛侠不可能在荧幕上遇到其他神盾局的超级英雄就是因为电影改编权已经被漫威卖掉了。
或许,多年之后,才会发现这是最正确的决定
每一个好的作品产生,都会有大批的粉丝支持,而长期苦于没有内容和创意的游戏制作公司不可能当做什么都没有发生过,放弃这种自带粉丝的优质IP。
看起来越美,越鲜艳的蘑菇,毒性越大。
IP对于游戏厂商来讲是保护符,好的IP更是难得,但对于玩家来说,游戏的本质还是在玩法和创意上,留存率并非靠游戏名字来决定,更不是靠吹嘘而争取更多的用户。粉丝越多的IP,肯定是更难伺候的道理
游戏厂商当然知道,但是他们依然义无反顾的做着这件事。而越做越被骂,越被骂受到的关注就越多,受到的关注越多,口袋中的钞票就越多。至于名声?没关系,换个牌子重新做。
纵观比较火爆的手机游戏,很多都是自己创造的IP,如《水果忍者》、《保卫萝卜》、《愤怒小鸟》、《像素鸟》、《围住神经猫》等等,所以花大价钱去买版权不如实实在在做点实事儿,不然赢了市场却输了口碑,得不偿失。
各路IP来袭,国产、海外&&跪求游戏厂商不毁童年
相信正版游戏未来一片美好
仿佛看到中原大地一时间群雄逐鹿,狼烟四起
如今,IP争夺已然成为必然之势。在今年的TGS上,国内游戏厂商们如土大款一般到处买IP;日本皮乐动漫正式登陆中国也让很多日本动漫正式得到了市场授权,对于游戏厂商来说,这种利好的消息让他们重新燃起斗志;除了日本动漫,国内一些经典动漫也成了必争之地,《黑猫警长》、《葫芦娃》这些80后经典动画片也已经被手游占领.
国内游戏对于IP的重视本应该是造福玩家的公益事业,可是奇葩的商业手段却逐渐让人对正版游戏失去了信心。
虽然这样的情况不知道究竟还会持续多久,但就算我们三观尽毁,还是相信总有一天,小说中主角的一滴泪,点燃了游戏中的一片红色的天空,漫画中主角的一抹浅笑,开尽了游戏中的春夏秋冬,四季繁华。相信总有一天,烽火散尽之后,穿过浓烟,人们看到的是游戏所带给我们的金色之城。感受到的是游戏人物自身喜怒哀乐!这才是正版游戏所写下的最后一个故事。
(文/长乐X)

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