的因素多少来看,目前大家玩过的世界上最复杂的玩具游戏是什么

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大家来玩个游戏
大家来玩个游戏( 00:19:24)
&老股民声明:这里是深度套牢者抱团取暖的地方。由于我本人的失误,致使很多老朋友进入深度套牢的尴尬。所以,从去年十一月份开始,我只对因我而套进去的人及在这里的老朋友们说,和他人一概没关系,我的思维仅限于此。&l有人说股市是经济发展的晴雨表,经济好转就上涨,经济滑坡就下跌。l有人说股市是资金筹码的显示器,货币宽松就上涨,货币紧缩就下跌。l有人说股市是本币汇率的放大器,本币升值就上涨,本币贬值就下跌。l有人说股市是市场估值的推动器,估值偏低就上涨,估值偏高就下跌。l有人说股市是政府控制的生意场,政府让涨就上涨,政府让跌就下跌。l有人说股市是无形之手的提款机,他们买进就上涨,他们卖出就下跌。是吗?是!?也不是!?&据我在股市十几年的经验,据我对成熟市场的学习研究,得出的结论是:是,也不是。“是”的是,以上任何一个要素的转变都可以引起股市的波动。“不是”的是,以上任何一个要素的转变只能构成股市的波动,但不能构成股市趋势的逆转。股市的趋势是以上N个要素叠加引起共振的结果,叠加的要素越多其力度就越大越猛烈。我曾经那样说过,你能找到其中某单一要素导致的上涨,我就能找到同一个要素条件下的继续下跌,其概率大概就在一半对一半。所以,当有人和你说:因为什么什么,所以会什么什么时,你就半信半疑吧。当然,假如有三个以上的要素发生转变,那么其趋势大概就不可逆转了。有人曾试图采用概率、设置权重,定量定性分析其运行趋势,我个人认为没什么多大的结果,其原因本质就是:股市的运行趋势是艺术,而不是科学。我个人认为,凡有“人为”这个要素介入的事物,那么就不能作为科学来研究。宏观经济如此,股市趋势亦然。&好了,反正闲着也是闲着,我们现在来玩一个游戏吧,就来根据以上的上涨下跌要素来做一个概率分析。现在,我首先来预测一下这些因素的概率。1,股市是经济发展的晴雨表,经济好转就上涨,经济滑坡就下跌。按照目前我们的宏观经济趋势,我个人认为经济好转的概率为70%,经济长期低迷的概率为30%。如此,上涨的概率为70%,下跌的概率为30%。2,股市是资金筹码的显示器,货币宽松就上涨,货币紧缩就下跌。在未来的两三年以内,除非经济发展过热,货币政策宽松的概率为100%。3,股市是本币汇率的放大器,本币升值就上涨,本币贬值就下跌。我个人认为,在年内本币贬值的概率为80%,在两三年内,本币升值的概率为80%。如此,还是认为本币升值与贬值的概率就各为50%吧。4,股市是市场估值的推动器,估值偏低就上涨,估值偏高就下跌。目前来说,股价高估的比例大概在90%,股价低估的比例大概在10%。如此,大盘上涨的概率为10%,大盘下跌的概率为90%。5,股市是政府控制的生意场,政府让涨就上涨,政府让跌就下跌。目前来说,有关方面希望股市上涨的概率为80%,仅有少部分希望股市下跌。6,股市是无形之手的提款机,他们买进就上涨,他们卖出就下跌。这个我就没办法判断,没办法判断于去年十月份开始进入的无形之手他们目前是想卖出还是买进的问题。那么,我们还是认为各50%的概率吧。问题:大家可以计算一下,按照以上给出的条件假设,目前的股市趋势上涨还是下跌?或者说上涨的概率有多少概率?&按照我的懒惰概率计算法,股市上涨的概率=(0.70+1.00+0.50+0.10+0.80+0.50)/6*100=62%。也就是股市目前上涨的概率为60%,下跌的概率为40%。假如按照猪哥的纯数学概率计算法,股市上涨的概率=0.70*1.00*0.50*0.10*0.80*0.50*100=1.40%。也就是说股市目前上涨的概率为1.40%,下跌的概率为98.60%。好像有点太那个恐怖了,假如按照这个计算结果,那么就只能、必须卖出啦。当然,有可能是我误解了猪哥的计算公式。&呵呵,反正就是个玩游戏,朋友们可以自行预测概率,自行设置各因素的权重,采用其他的计算法试试看,就算是来一次大脑体操吧。&&
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东财网友(第1楼)沙发( 00:20:37 IP:60.212.240.*)东财网友(第2楼)沙发啊!( 00:20:59 IP:222.83.227.*)东财网友(第3楼)看来大家都睡了,没人陪老股民先生玩游戏哦。如果用求平均数的方法来算,是从各个角度看问题,当然是老股民的算法如果是一个工程需要6个程序,每个程序全部成功是整个工程成功的必要条件,才用猪哥哥的乘法来算。老股民先生是没有理解猪哥哥的算法。( 00:38:47 IP:风云射手)东财网友(第4楼)我来参与老先生的这个游戏吧,按照我持有的某个股算:1,股市是经济发展的晴雨表,行业好转就上涨,行业滑坡就下跌。我推测是8成上涨概率2,股市是资金筹码的显示器,货币宽松就上涨,货币紧缩就下跌。在未来的两三年以内,除非经济发展过热,货币政策宽松的概率为100%。某股刚开始完成建仓,主力无可能出逃,概率为百分之一百。3,与老股民第三条完全同。4,股市是市场估值的推动器,估值偏低就上涨。认为某股估值偏低概率为百分之一百。5,与老股民第五条完全同。6,与老股民第六条完全同。哈哈,则本人的某股上涨概率为(0.8+1.0+0.5+1.0+0.8+0.5)/6=0.77看来今年赚钱的机会不小啊.纯属娱乐!( 00:47:14 IP:风云射手)东财网友(第5楼)想不到老大哥有如此雅兴,哈哈!------安静的心( 00:55:00 IP:60.215.101.*)东财网友(第6楼)战胜金融危机几乎已经是政治任务了,不同背景的银行应对办法也很有意思,看样子民营背景的民生是一群放弃政治生涯的行长们在经营的银行,热衷的是给自己发巨额工资,国有的则是先考虑位子再考虑票子。银行真是好的投资、投机对象,哈哈哈( 01:00:38 IP:不敢留名)东财网友(第7楼)浦发全年的贷款大概在6700亿元,假如今年的贷款增长20%,那么大概就是增长1340亿元--------20%的分母指的是08年新增贷款数吧?不会是08年贷款余额的20%吧?( 01:51:21 IP:ppp328)东财网友(第8楼)lgm对猪哥的计算公式的理解肯定是错的了。( 01:59:15 IP:ppp328)东财网友(第9楼)哈哈,难得老股民先生有如此雅兴来玩玩游戏,那我就胡乱助助兴。我很赞同:“股市的运行趋势是艺术,而不是科学”这个观点,这几年的股市变化让我认识到股价的变化并不能通过简单的、理性的分析、计算就能得出结果,因此我喜欢毛估估再毛估估,影响趋势的因素太多,就象先生上面提到的6点因素都有可能影响走势,不过先生的计算方法前提条件是:这6点因素都同等重要,而且相互独立。我觉得应该加入权重和时间的概念,就是说这些因素对短期(比如说1-2个月)或长期(比如说1-2年)的影响力是不一样的,我用上面的6点因素胡乱比划一下:------------ 短期权重 -- 长期权重 -- 概率 1、晴雨表------ 5% ------ 30% ----- 70%2、货币政策---- 15% ----- 15% ----- 100%3、汇率-------- 5% ------ 5% ----- 50%4、估值-------- 5% ------ 30% ----- 10%5、zf调控----- 30% ------ 10% ----- 80%6、无形之手---- 40% -------10% ----- 50%因此短期上涨的概率为:(0.05*0.7+0.15*1+0.05*0.5+0.05*0.1+0.3*0.8+0.4*0.5)*100=71%长期上涨的概率为:(0.3*0.7+0.15*1+0.05*0.5+0.3*0.1+0.1*0.8+0.1*0.5)*100=54.5%( 04:18:58 IP:119.123.42.*)东财网友(第10楼)哈哈,这也是算着玩玩,其实情况是不断发生变化的,而且上面的有些主要因素会影响次要因素,比如说z-f-调-控,通过安排政-策,可以使实-体-经-济、货-币-政-策、汇-率发生变化,太复杂,没法精确计算,我还是喜欢懒惰的投资方法,象农民一样,选好优良种子(成活率和生命力要强,不容易倒下,要能活很长时间,比如说银行股),在合适的季节播种(在市场恐慌低迷的区域买入),耐心的等待,等待天气转暖,等待种子变成大树(耐心持股),当秋天到来,硕果累累,沸沸扬扬的人们都来到这颗大树下想采摘果实的时候,你要大方的送给他们(分批出货),等果实都吃完了,冬天就要来了,等待下次春天的到来,如此周而复始。另外炒股要听话,就象听天气预报一样,很多时候z-f会暗示现在是冬天还是秋天,只要不贪心,都不会吃亏的,哈哈,胡言乱语一大通,见笑。---(股农)( 04:24:31 IP:119.123.42.*)东财网友(第11楼)诙谐!风趣!( 06:28:14 IP:老猎人)东财网友(第12楼)主持人: 您提到了平安保险这个公司,我们知道平安之前因为收购海外银行产生了亏损,那么现在您对平安以及保险类的上市公司是怎么看的?我记得两个月前您上我们节目时是非常看好保险类的公司,现在您的观点有没有变化呢? 10:48李驰: 很简单一句话没有变化。甚至比想象的更好,这是我所能表达的一句话。不单是股价涨来想象的更好,而是保险公司的基本面、公告的数据、保费的增长比我们想的好。 10:49主持人: 你认为保险类的上市公司有持续的现金流,这是最主要的观念? 10:49李驰: 对,这是最主要的观点。就是未来它的武器。这就是巴菲特为什么最后能赢的核武器,就是因为他有源源不断的现金流,他能一跌一买他能做得到,其他买得早的不亏钱,买得迟的买得迟的都赚大钱了,这是最重要的。企业有问题是来自于现金流的消耗,在国外不能即时支付到期的帐务就可能进行到破产程序了,像97年的香港企业就是这样,一口气没喘过来,6000万港币导致了著名证券公司的倒闭。现在像中国的企业现金流非常好,包括银行,这是我的观点。 另外再一次说明一下我点评招商银行并不代表我就是买的招商银行。同威看来没买招行,是重仓平安。( 07:56:18 IP:219.72.164.*)东财网友(第13楼)李驰:另外再一次说明一下我点评招商银行并不代表我就是买的招商银行。有意思( 08:15:52 IP:219.72.164.*)东财网友(第14楼)老股民兄所列这几个要素不是同一层级的,其中的资金推动是核心,其它是围绕着它的次级要素,放在一起合算有些不合理。( 08:38:07 IP:投资伊甸园)东财网友(第15楼)按猪哥的算法,那下跌的概率也是百分之一点几:结果总是既不上涨又不下跌了。( 08:41:13 IP:投资伊甸园)东财网友(第16楼)资金进场追逐筹码,资金多而筹码少,这是充要条件;其它各条都是必要条件,而不是充分条件,是驱使资金进场的条件之一。老股民兄,是不是还加一个因素,筹码供给。如07年10月,大小非一抛,股市就下降啦。( 08:48:11 IP:投资伊甸园)东财网友(第17楼)嗬,按猪哥算法,下跌的概率是0。( 08:51:15 IP:投资伊甸园)东财网友(第18楼)/newscenter//xinsrc_.jpg( 09:01:20 IP:115.49.192.*)东财网友(第19楼)多年的老股民都知道:决大多数股票高估。比如:石化、钢铁、汽车...大盘蓝筹成长性一般的应该10倍PE。( 09:01:54 IP:60.190.146.*)东财网友(第20楼)老股民是理解错猪哥的意思了。猪哥那个公式要放在这个环境下比较合适:就是上面列出的种种因素,必须所有都符合,股市才能上涨。一条不合,股市就会下跌。如果按这个前提,那就是猪哥的公式,也就是上涨的概率非常低。要根据情况,现在老股民说的这个,当然是用平均的方式。( 09:24:25 IP:forreg)东财网友(第21楼)估计老股民的自行发表江山如画对浦发的技术分析,会让她感觉不舒服的,无形中增加了她的压力。( 09:24:55 IP:222.179.189.*)博主回复:是的,我感觉到了,所以我就马上采用覆盖的方式。这是我考虑不周,希望她能谅解。( 09:59:21)东财网友(第22楼)中行真是很耐人寻味.( 09:54:17 IP:昨天今天和明天)东财网友(第23楼)到现在3.59元换手1亿股( 09:55:40 IP:昨天今天和明天)东财网友(第24楼)金融地产高位震荡洗盘,想把8洗下去,把2洗上来,但8不愿下去,所以2也不敢大幅上来,看来28转换还没有让市场统一步调,现在在整理队形,统一思想呢,哈哈。---(股农)( 10:06:49 IP:116.24.190.*)东财网友(第25楼)民生银行:“慷慨”修改分红原则( 10:07:29 IP:58.44.23.*)东财网友(第26楼)今天的两个(中)行都在搞怪,不仅是中行,中信也怪,刚才还封得死死的涨停,一下把封单给撤了,是什么意思?( 10:15:56 IP:222.179.189.*)东财网友(第27楼)上周五,民生银行在京召开了该行第四届董事会第二十六次会议,对公司章程进行了多处修改。其中,最为引人注意的是,该行将原《公司章程》第228条“本行可以采取现金或者股票方式分配股利”修订为“本行可以采取现金或者股票方式分配股利。本行利润分配重视对投资者的合理投资回报。本行利润分配政策应保持一定的连续性和稳定性,公司在盈利年度应当分配股利。本行年度利润分配时,最近三年现金分红累计分配的利润应不少于本行最近三年实现的年均可分配利润的百分之三十”。————————————————————————————————其实,这一条公司章程关于分配的修改并没有什么特别的,是为了配合证监会关于现金分红的规定而修改的。按照字面分析,民生的未来可能会减少资本公积金转增送股的方式,而是采用直接红利送股的分配方式。其不同的地方是公积金转增送股不需要纳税,现金分红及红利送股需要纳税,目前税率为10%。( 10:18:30 IP:老股民)东财网友(第28楼)可能要降息了( 10:18:48 IP:122.224.200.*)东财网友(第29楼)( 10:23:38 IP:业余小股民)东财网友(第30楼)不可能!( 10:24:58 IP:221.205.250.*)东财网友(第31楼)8终于被拖下水了,但幅度还不够,当8恐慌的时候,2就会扭身大幅向上,如果8还大幅跟进,2再次向下,反复折腾,直到让市场明白,必须进行28转换为止,2开始真正的向上,这就是主力的暗示,哈哈,笑谈。---(股农)( 10:43:19 IP:116.24.190.*)东财网友(第32楼)不知道老股民在分析金融股票的时候 有没有研究过医药类股票 在抵押金融危机的时候医药类股票也是不错的选择( 11:00:44 IP:司马仲达)东财网友(第33楼)(第28楼)今天的两个(中)行都在搞怪,不仅是中行,中信也怪,刚才还封得死死的涨停,一下把封单给撤了,是什么意思?---请你不要关注这些没有任何意义的东西。我建议大家一年看一两次就行了。 看盘面是本末倒置; 看K线是自己和根本不从在的东西较劲; 猜股价是意淫;( 11:10:28 IP:221.3.124.*)东财网友(第34楼)获得认同并不是投资的目的。事实上,获得认同往往会产生相反的效果,因为它给大脑服下一剂镇静剂,令大脑难以接受新的事实或重新审视早先得出的结论。要小心赢得一片喝彩声的投资活动;迎接壮举的往往是横眉冷对。 这是巴菲特最近说的。这里的人想获得认同,好啊。( 11:12:57 IP:投资伊甸园)东财网友(第35楼)呵呵( 11:34:07 IP:心静如水6688)东财网友(第36楼)猪哥的公式适用于:必要条件,缺一条都不行今天老股民列出的是:会影响结果的条件,非必要条件( 11:42:05 IP:forreg)东财网友(第37楼)哈哈,老股民大哥,我以为上次讨论后你已经很清楚了。呵呵,这个游戏中,你如果发现按照概率的计算方法结果很恐怖,超出了常理,你应该首先怀疑计算给出的条件是不是有问题。我今天比较忙,马上还要出去。我没有太没仔细看,我只对你的第五条来举例:“目前来说,有关方面希望股市上涨的概率为80%,仅有少部分希望股市下跌。”呵呵,你真的认为对于股市长期来说,有关方面有80%希望股市上涨,股市就真的有80%上涨的可能性吗?如果按你这个思考方法,影响股市的因素我至少还可以列出至少100个。这个游戏在我看来,有前两条已经足够。如果长期经济转好的概率是70%,而未来两三年宽松的货币政策是100%。那么股市外未来的两三年内上涨的概率就是70%X100%=70%。现在的问题是,你是怎么得出未来经济向上是70%。未来两、三年货币政策100%宽松呢?( 12:44:41 IP:A)东财网友(第38楼)如果我再列出10个有可能影响股市的因素,而每个因素的出现都有一个百分比的话,那么股市上涨的概率可能趋于零了。对股市或者个股的涨跌,只有两句话:“股市以及股票的升跌,短期受供求关系影响。长期围绕价值波动。”其中“供求”受哪些因素影响?股票的“价值”包含哪些因素?成为判断短期和长期大盘或者个股升跌的主要因素。其他很多因素其实是包含在两个大因素之中。( 12:56:06 IP:A)东财网友(第39楼)哎呀,今天的下跌真是太好了,就象老先生说的,上涨是为了下跌,下跌是为了上涨,要不然像上个礼拜的涨法,我肯定会在3天内减仓,现在的调整是为了调整大盘的趋势为慢牛形态,前段时间大盘银行股的启动仿佛在告诉市场,题材股的涨幅到此为止,毕竟经济基本面还没不能支持,小规模的530后行情要开始了,今天的下跌为场外的资金提供了一次入场的机会,相信这个礼拜就会调整结束,到时候会有相应的政-策配合的,要启动大盘股,必须天时地利人和,考虑到要启动ipo,相信第一目标位3000点,哈哈,有点盲目乐观了。---(股农)( 13:41:06 IP:116.24.190.*)东财网友(第40楼)( 14:09:22 IP:114.231.136.*)东财网友(第41楼)( 14:10:27 IP:121.33.232.*)东财网友(第42楼)今天又加仓了些银行股( 14:22:47 IP:119.113.141.*)东财网友(第43楼)银行股带动下跌取得了一定的成效,可在大跌时分批加仓,8股终于被拖下水,但总体调整还不到位,明天还会带领8股再跌一次,为了防止过多丢失廉价筹码,估计尾盘会做高收盘价。--(股农)( 14:34:19 IP:116.24.190.*)东财网友(第44楼)老股民先生可以出去玩了.( 15:06:30 IP:222.45.33.*)东财网友(第45楼)( 15:10:59 IP:60.216.87.*)东财网友(第46楼)酒后失言是要付出代价的。( 15:33:02 IP:122.240.222.*)东财网友(第47楼)哎呀,今天的下跌真是太好了,就象老先生说的,上涨是为了下跌,下跌是为了上涨,要不然像上个礼拜的涨法,我肯定会在3天内减仓,-----。---(股农)============================装逼( 15:37:57 IP:219.82.161.*)东财网友(第48楼)中国工商银行2月10日宣布,截至今年1月底,工行总资产已超过10万亿元人民币,成为国内首家总资产超过10万亿元的企业。  工行表示,近年来,工行坚持稳健经营的发展战略,总资产稳步均衡增长,盈利能力持续提升。特别是2008年下半年以来,工行克服国际金融危机及外部经济环境复杂多变带来的不利影响,总资产保持了健康增长的良好态势,资产结构进一步优化。  目前,工行处在全球市值第一上市银行的位置,以A股股价计算,市值约为1.3万亿元人民币。同时,也是当前全球最赚钱的银行。  另据中国银监会初步统计,截至2008年12月末,我国银行业金融机构境内本外币资产总额为62.4万亿元,其中包括工行在内的五大国有商业银行资产总额为31.8万亿元。 《国际*金融报》 ( 第04版)( 15:49:08 IP:116.16.46.*)东财网友(第49楼)在苏格兰皇家银行(RBS)抛售中国银行,美国银行抛售建设银行后,外国投行的下一个目标是谁?   3月3日,当民生银行(600016.SH)董事长董文标在北京出席两会时,一条消息也在北京和香港两地之间流传。据经济通讯社报道,董文标表示,将引进新的外资战略投资者。而目前民生银行的外资大股东仅有淡马锡,因此外界猜测,淡马锡可能将减持民生银行的股权。   某种程度上,淡马锡(Temasek Holdings)确实存在抛售民生银行的动力。2月6日,淡马锡宣布今年10月以后顾之博将履新总裁之位,而顾之博的矿业巨头必和必拓前高管的背景可能使其更关注资源类公司的投资。更重要的是,淡马锡此前在金融类领域的投资已令其蒙受了高达390亿美元的亏损。据淡马锡2007年年报披露,淡马锡在金融类公司上的股东权益约900亿美元。减少在金融类公司上的股权,似乎已成为淡马锡在这轮全球经济调整中必然的选择。-------------------------------到底是已抛售了还是有抛售的可能?( 15:49:18 IP:222.93.10.*)东财网友(第50楼)老股民 你好 麻烦你能帮我看看万科A好吗 谢谢了 O(∩_∩)O( 16:05:24 IP:219.139.134.*)
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喜欢该文的人也喜欢根据涉及到的因素多少来看,目前大家玩过的最复杂的游戏是什么? - V2EX
根据涉及到的因素多少来看,目前大家玩过的最复杂的游戏是什么?
00:03:27 +08:00 &jimmy2010
例如战略游戏的话,涉及到政治、外交、天气、地形、资源等
射击游戏(狙击):武器类型、天气、地形、弹药、风向、温度、湿度等
赛车游戏:车型、路况、天气、警察等
...
有没有一款游戏需要考虑的因素极多,涉及非常多的细节
4552 次点击所在节点 &
noir 11:59:02 +08:00WOW PVE 开荒(论个人操作复杂度不是特别强 复杂在如果你是一个RL的话...)
WOW PVP(评级 竞技场 野外1VN) 我有几十个快捷键,当你面对复杂地形野外1VN 或者战场1VN的时候...
不过我也就玩过模拟城市 WOW LOL
lichanglei119 12:08:01 +08:00让我想起来 《爱情公寓》里面那个啥游戏。
0bit 12:26:32 +08:00@ FEZ,刚开始以为是个很传统的像素2D横版游戏,后来经过提醒按了A和D之后,完全震惊了!
wheatcuican 12:57:37 +08:00@ 都是眼泪啊~
wheatcuican 13:00:47 +08:00@ 开天辟地之大地的裂变?XD
4gShell 13:12:17 +08:00Dota这种要猜9个人的思维方法的游戏最难玩了。
doufenger 13:37:56 +08:00EVE。。。因为里面危险的都是人与人斗。怪都是送钱的,就算高等级的死亡(副本)只要你有人有船看好攻略就能打。但是因为人的存在,最平常的刷怪,你都要看什么环境怎么刷。在低安全区刷,要用定向扫描注意其他玩家,如果出现了其他玩家又要根据他开着什么船,是什么军团(有些军团是有名的海盗军团),安全等级是高还是低,由此来判断他是否有攻击性,会不会找你麻烦。 在自己军团占领的驻地刷,要注意敌对势力。
loryyang 13:54:00 +08:00pvp对战一定是最难的,比人机难。因为人机是和别人预设的逻辑进行对战,无论预设的逻辑有多强大,最终一定会有方式去解决的。但是当对手是人,他会对你的行为做出反馈,这无疑是最难的了。如果打电脑,最麻烦的是了解所有预设的逻辑,然后找出对策,经过多次尝试就能得出一套比较合理的游戏策略。但是和人却不一样,任何的策略都是活的,你必须根据实际情况做出反应。
综上所述,pvp游戏,比如围棋、dota、星际争霸等,都是非常难的。个人认为星际是其中最难的,我非常仰慕星际选手的操作能力,确实是常人难以达到的
cYcoco 13:54:52 +08:00eve 钢铁雄心。。。
muziyue 15:18:18 +08:00个人认为应该是sc了,上面的游戏基本都玩过,唯独sc玩不转
kokdemo 15:42:38 +08:00@ 钢铁雄心同好!
chmlai 15:56:55 +08:00war3
cxd2427514 16:42:51 +08:00人生ol
davidli 19:15:06 +08:00如果地球OL不算游戏, 那就是WOW了.
tyhunter 19:38:07 +08:00LOL,队友挂机的概率深不可测,经常3V5甚至4V5
ddter 19:52:57 +08:00eve 粉红鱼雷打水沟军团路过。。。
jimmy2010 20:09:03 +08:00@ 我居然听过这个团...国服的
moregun 21:37:01 +08:00饥饿游戏……算么
studyro 22:05:28 +08:00玩的游戏种类不多。星际争霸打了十年还是觉得很复杂
jakwings 01:42:46 +08:00@ 以前竟然没有听说过那个游戏……(看来是一看到星战就丧失兴趣了)画面够牛的,没想到还可以自制剧本,不过剧本语法好多限制的样子,看来仅限打打杀杀。
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作者:KevinGliner我已经说了许多有关在游戏中有效使用意外性的内容,从执行方面来看这是一个不平凡的问题。如果沿着这条路走下去,开发者将遇到一些挑战。
平衡许多能够提高玩家粘性的可能空间也有可能不利于平衡。鉴于所有排列太过广泛,我们很难对其进行测试。才能,经验和迭代能够有效地处理这一问题,但更简单的一种方法是重新思考平衡的意义。如果出现异常情况,...&
作者:Kevin&Gliner我已经说了许多有关在游戏中有效使用意外性的内容,从执行方面来看这是一个不平凡的问题。如果沿着这条路走下去,开发者将遇到一些挑战。
平衡许多能够提高玩家粘性的可能空间也有可能不利于平衡。鉴于所有排列太过广泛,我们很难对其进行测试。才能,经验和迭代能够有效地处理这一问题,但更简单的一种方法是重新思考平衡的意义。如果出现异常情况,不平衡的情况将被重置作为体验的一部分,玩家将发现它们是有趣的而不是让人受挫的。作为一个实时的产品也是有帮助的&&任何太过极端的内容将快速被调整过来(游戏邦注:如果它对游戏具有重要影响的话)。
杂音拥有一个巨大的空间不一定总是好事,如果玩家很难在此找到有趣的部分便不是如此。同样地,如果玩家不能区别不同方法,那么意外内容便不可能提升用户粘性。在这些情况中它都能够帮助我们近乎垂直地创造出游戏核心元素&&能够在游戏过程中创造不同结果。拥有一个+1剑,+2剑以及+3剑作为选择并不是垂直的。更好的方法是更加二进制的属性:剑vs.没有剑,AOE&vs.非AOE,DOT&vs.非DOT,远程vs.近程等等。结合任何这些元素的能力将为玩家创造更加独立,可理解且有用的排列组合。
呈现和视觉保真意外性是依靠不同方式结合核心元素而运行,但在巨大的可能空间中,我们却不可能为所有排列创造独特的资产。我们通常是基于视觉效果结合一些较小的内容去呈现意外元素。这里所存在的挑战是如何确保所结合的元素能够获得玩家的快速理解,即使他们之前从未看过这一特殊的结合。因为玩家只需要学习相关功能而不是所有的排列,所以只有少量的核心,垂直元素能够起到帮助作用,即基于任何结合方式限制元素的数量。真正强大的艺术指导也能够创造出区别,特别是基于核心元素也很小的小型游戏设备上。让我们以扑克为例。纸牌本身便是核心元素,手是意外元素。每只手的独特性是源自结合一些纸牌,而不是一个新资产。一只手上的纸牌数是有限的,每张纸牌的外观是不同的,而可能的手的数量是巨大的。但玩家有可能立刻便意识到自己拥有什么牌,即使他们之前从未遇到这样特殊的纸牌组合。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
作者:BrianPeterson《FlappyBird》于日在iOS平台发布,上线三天后在美国应用榜单排名迅速下滑。但在日以来,该游戏跃升至美国iOS游戏及应用两个榜单双双登顶。它在榜单上的杰出表现令我想到了许多问题:这就是大型广告营销的结果吗?PR活动会产生名人效应,以及影响热门应用网站的评价吗?它适时地获得了苹果的推荐...&
作者:Brian&Peterson《Flappy&Bird》于日在iOS平台发布,上线三天后在美国应用榜单排名迅速下滑。但在日以来,该游戏跃升至美国iOS游戏及应用两个榜单双双登顶。它在榜单上的杰出表现令我想到了许多问题:这就是大型广告营销的结果吗?PR活动会产生名人效应,以及影响热门应用网站的评价吗?它适时地获得了苹果的推荐?这款简单的游戏如何在默默无闻中脱颖而出?所以我决定深入研究这款游戏,找到它的成功因素。
& & & & & & & & & & & & & &Game Over screen(from huffingtonpost)
口头传播《Flappy&Bird》是一款非常简单同时又极具难度的跑酷游戏。其中不含任何IAP盈利机制,只有一些条幅广告。玩家在游戏中只能做一件事情,即点触屏幕拍打。这一点人人都懂,并且玩家所需投入的时间也非常少。这种简洁性极易令其获得推荐,同时又降低了大家首次尝试游戏所需投入的时间门槛。游戏的主菜单有一个&为应用打分&的按钮。《Flappy&Birds》目前平均得分是4.0颗星,总共获得了24万544次打分。这是《Candy&Crush&Saga》所获得的评价次数的一半左右。这款游戏在过去2个月中就收获了诸多评价,可谓是个相当了不起的成绩。这表明人们真的很喜欢讨论这款游戏。在Twitter上关于这款游戏的讨论次数更是证实了这一点:本周的某一分钟内,我就算出有361条推文提到了&Flappy&Bird&这个字眼。与之相比,&Candy&Crush&仅出现12次,&Clash&of&Clans&出现频率为3次。许多玩家针对这款游戏发表了搞笑的评论,并在Twitter上分享这些内容,从而产生出更多评论和更多与之有关的推文。
社交分享在《Flappy&Bird》的Game&Over屏幕上,你可以点击&分享&,用&Oh&My&God!我在#flapflap中赢了5分!!!&这种格式来发布自己的分数。这个分享提示并不是独立的窗口,而是位于重玩按钮旁边的按钮。你可以忽略它,直到击败自己的史上最高分为止,因为此时这一按钮才会成为最重要的元素。人们乐于分享自己得到的2分,因为这很有趣,而其他人分享自己得到的20分是因为这花了他们很多时间,这两者都是因为骄傲而公开分享这一信息。这款游戏所引发的关注和抓狂在玩家之间创造了不少有趣的个人经历:&我向这款游戏尖叫了&&要跟着音乐节拍玩《Flappy&Bird》真是太困难了&&我是因为《Flappy&Bird》很滑稽才会遇到这么多人,哈哈&多数推文分享的内容是关于这款游戏频频出现Game&Over画面这种令人抓狂的感觉,其中也不乏脏话。这种情绪化分享体验可以创造强大的社区,尽管该游戏没有任何官方社区支持(游戏邦注:它没有官方网站、Facebook或Twitter帐号)。我们可以从这款游戏中学到什么经验?更重要的是,我们能否从中获得学习?《Flappy&Bird》在榜单登顶有许多运气元素。该游戏自去年7月份以来一直在澳大利亚榜单底端徘徊,直到12月份才在全球范围内一飞冲天。我无法查明到底是哪条推文或哪篇文章成就了它,它直到最近才获得应用商店推荐。这款游戏刚出道时也并没有立即跻身榜单前列,这就可以排除它采用大规模广告营销手段的嫌疑。这正是我为何将口头传播广告视为其成功因素的原因。除了在自己的游戏上下功夫之外,我们没有其他控制玩家行为的方法,但为了鼓励玩家讨论你的游戏,还需牢记以下理念:
即时简洁性要在短暂的数秒内呈现可玩性,便于人们将自己的手机拿给好友试玩新游戏。没有人希望让自己的好友去试玩教程。该游戏的简洁性还证实手机游戏玩家并不一定需要大量的内容,只需富有吸引力的玩法即可。
有意义的分享滥用&分享&成就的提示并不是有意义的行为,可能会导致玩家久而久之地忽略这种提示。玩家通常不会无缘无故地讨论一款游戏,无论是在首天还是第5天玩游戏,都要给予他们讨论游戏的理由。
清晰、即时和公平的挑战在玩《Flappy&Bird》的头几秒中,每名新玩家都会失败并因此而Game&Over。他们选择继续玩游戏,因为他们清楚自己为什么会失败,以及需要改进的方向。这种清晰度着实极令人上瘾,因为成功看似触手可及,尽管要成功还需要不断训练技能。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
作者:AaronLee好数据,坏数据,大数据。在当今这个网络时代,数据是一个横跨工程、政治及其之间领域的热词。但知道如何获取数据,尤其是从数据中获取什么信息,才是最受关注的问题。追踪和监测在我们的文化中出现频率越来越高,它也一直不太受欢迎。但,如果你乘坐公交车穿越一个繁忙的城市所需的行程时间削减10%又会怎样?这与你从桌前疾冲出去赶上车可是有区别的。这正是I...&
作者:Aaron&Lee好数据,坏数据,大数据。在当今这个网络时代,数据是一个横跨工程、政治及其之间领域的热词。但知道如何获取数据,尤其是从数据中获取什么信息,才是最受关注的问题。追踪和监测在我们的文化中出现频率越来越高,它也一直不太受欢迎。但,如果你乘坐公交车穿越一个繁忙的城市所需的行程时间削减10%又会怎样?这与你从桌前疾冲出去赶上车可是有区别的。这正是IBM研究团队在象牙海岸通过监测手机数据所执行的任务。显性利益可以消除人们对科技侵犯隐私的疑虑。数据可能很繁重,可能令人疲倦,数据也可能令人彻底上瘾。在游戏领域,在一定程度上说,系统几乎可以追踪任何情况。如今,早在游戏问世之前,遥测技术就已经运用于指导游戏设计。但对开发者来说,乍一看,数据搜集和分析所需的成本和资源相比它们可能产生的收益,实在是太高了。无论你是在创造社交游戏,手机游戏还是主机游戏,都不可否认数据和分析在开发过程中正发挥日益重要的作用。
& & & & &Engagement Strategy()
数据泛滥分析公司Setgo联合创始人Clemens&Wangerin表示,&有许多跟我们交流过的开发者均表示,他们很难通过分析提升技能,并投入资源、时间和金钱以便真正掌握和利用可操作的观察结果。&&这一情况的主要原因是,他们优先关注的是其他领域,许多开发者关心自己游戏在数字世界的曝光度甚于自己对用户的了解。&首次将数据分析的概念引进游戏领域的是社交游戏。Zynga、Playfish等早期采纳者由于根据自己所搜集的信息采取对策而获得巨大收获,并通过增值性的调整而留存了更多玩家,掌握了吸引新用户的方法。现在行业关注的是移动领域,尽管这个领域的数据分析发展并没有人们所希望的那样神速。数字、移动和社交领域的整合营销及PR代理机构Dimoso总监James&Kaye表示,&由于手机游戏快速向免费模式转向,数据分析的运用也愈加重要。VisionMobile最近的Developer&Economics&2013调查发现,仅有28%的手机应用开发者使用过用户分析法,这一比例相当之低。Kaye解释称手机游戏行业的分析可以一分为二:应用商店(苹果、谷歌、亚马逊等)以及数据分析师,向开发者提供数据服务的第三方公司。Kaye认为数据分析的潜力在于那些需要引导的小型移动开发者,他称&现在最大的劣势并非&靠数据来设计&,而是中小型手机游戏开发者可能还缺乏合理分析和破译数据,以便引进新功能或进行关键设计调整的技术。&&许多大型和高端的移动发行商也许拥有Flurry&Analytics(游戏邦注:这是一款热门的手机应用分析工具)创造&漏斗&和&事件&,并从中提取最大观察结果的技术和知识,而小型开发者仍然对此所知甚少。他们只想制作好游戏,而不是成为分析师和市场营销人员。&
利用数据但也有些手机领域的开发者不同意Kaye的观点,他们并不仅仅关心制作好游戏。Mark&Robinson是GamesAnalytics首席运营官,该公司宗旨是为游戏开发者提供更好的工具以便了解体验游戏的玩家类型。其提供服务包括Engage,可在实时状态为玩家打分,将其划分为相应的群体,从而向游戏中不同的玩家发送相关信息。换句话说,这意味着富有攻击性的玩家将得到弹药包,而没耐心的玩家则获得加速道具。Robinson称这一切都要取决于理解玩家行为和个性化游戏体验。其服务以图表向用户呈现数据,显示游戏表现,留存率以及盈利率。但要了解玩家为何及何时离开游戏或者购买道具,则需要更深度的分析。据GamesAnalytics所称,其技术可以令开发者获得玩家操作习惯,将游戏留存率增长到50-70%,令游戏收益增加20-30%。&在最近一次合作中,我们分析了游戏经济状况,以便了解在死亡模式游戏中的奖励结构对玩家粘性的影响。&&我们发现拥有高死亡率、富有攻击性的玩家所得回报颇为可观,而更老练、成绩更好的玩家却有较高的流失率,因为该游戏奖励系统并不鼓励他们的行为。&&通过平衡不同玩家类型的奖励机制,我们极大降少了高手玩家的留存率,并提升了富有攻击性玩家的收益水平。确保刷任务机制与花钱购买的交易之间保持平衡是分析工具能够从根本上解决的最重要设计功能之一。&Wangerin的公司Setgo发布了Pingflux这款数据分析工具,便于开发者查看多种不同情境下的许多事件。Wangerin称对于那些使用分析工具的开发者来说,它的优势在于允许你在用户进入游戏时就&倾听&他们的行为。&我们一直将其比作一个站在台上的艺人,并使用笑声和掌声来评估其群众反响。在我看来,任何游戏开发者都应该好奇为何人们会玩他们的游戏,即使他们并不打算迭代这一款游戏。但它对于设计下一款游戏时仍然极有指导价值。&有些公司关注核心游戏指标,而像GameGenetics等其他公司却更重视玩家留存率。GameGenetics游戏主管David&Mohr表示,&最重要的是,当今游戏开发者需大力增加其营销组合的成本效益,以便保持长期竞争力。这需要开发者透彻了解他们的游戏追踪和转变漏斗,这正是GameGenetics所提供的核心服务。&
麻木的效应数据分析的功能应该是提升游戏的整体质量。但是有评论瞄准Zynga及其他社交和移动领域因此而得名的公司,并指责这是一种&靠数据来设计游戏&的方法,并以此有预谋、洗脑式地反复压榨用户的金钱。在免费手机游戏中,我们更常见到这种情况,Kaye认为这类游戏具有成为&令人讽刺的摇钱树&的危险。例如,EA游戏《实况赛车3》发布时就从《实况赛车2》时的付费模式转向了免费模式。该游戏最初发布于澳大利亚和新西兰以便测试其付费模式的成效。但在随后的游戏全球发布中,它收到了来自最铁杆粉丝的诅咒评论和骚动,这真是滥用免费模式的一个深刻教训。Mohr表示,&涉及真正的游戏内指标时,这在一定程度上是真实的。游戏开发者总要平衡冷冰冰的数据与创意决策的关系。但是,涉及市场营销活动等影响成功的外部因素时,智能分析工具才是开发者要优先重视的东西。&但Setgo的Wangerin认为这过度简单化了分析工具的作用,这当然也不能反映处于这一领域前缘的公司的情况:&分析工具有多种不同用法,我认为使用分析工具就是在&靠数据开发产品&的说法是正确的。我实际上认为这是一种过时的想法,它并不能反映最成功的开发者使用这些工具的高明之处。&&你的基本理念和游戏设计仍然需要具有吸引力,趣味性和能够找到用户。分析工具在此方面无法提供帮助&&但如果你推出了好产品,你当然就有&靠数据调整游戏&的优势,这意味着你不必在暗中瞎摸,可以有理有据地调整游戏。&Kaye同意Wangerin的说法:&我理解这种说法,但要指出的是《CSR&Racing》、《Hay&Day》、《Clash&of&Clans》以及《Subway&Surfers》一开始都是质量极高的游戏,它们的产品价值和可玩性设计都很出众。这些游戏找到了成功的X因素。&
数据有帮助要记住过犹不及这个道理。但在用户开始在多个平台玩游戏时,数据和分析就可以为开发者提供许多帮助。Supercell和King等公司目前正处于春风得意之时,吸引了成百上千万玩家。他们的成功要素之一就是明智的数据搜集方法。Wangerin表示&我认为,也许我们还将在游戏领域之外,看到使用聚类分析、用户分析以及预测性分析方法创造商业机制,以及借此找到其他从用户身上盈利方法的趋势。&&对于那些更轻量级、休闲用户,我们也会在不久的将来看到真正简单、托管的分析解决方案,其中包含95%的最普遍KPI,令开发者仅需点击一个按钮就几乎可以立即看到游戏的整体情况。&对于分析服务供应商本身而言,跟进开发者的需求意味着调整他们的服务,这正是Wangerin的Setgo公司所经历的情况:&我们不久前发布了Pingflux,最初市场反应颇为乐观,但这个市场现在竞争十分激烈了。对许多开发者来说,免费使用的工具几乎是其默认选项。重要的是找到你的问题,然后去找能够提供答案的解决方案。&GameGenetic的Mohr也相信自己的公司能够为开发者提供类似的帮助:&我们的挑战是在追踪和提升客户的用户获取营销活动中,为其提供指导和支持。我们尽量整合客户系统,以确保最大化效率和优化。&即便该领域本身的竞争已经十分激烈,最终也将有助于开发者更好地探索数据和分析提升游戏的空间。正如Robinson所言:&在了解玩家这一方面存在许多机遇。这是一个绝佳的位置,许多其他领域的公司也希望以些同客户保持密切关系。我们能够以分析工具帮助开发者传递娱乐游戏体验,但关键在于从数据中提取出有助于修改游戏的信息。&(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
作者:TrentPolack最近在玩《争分夺秒》的时候,我总是会通过游戏所谓的&季节&去克服进程的空虚。在游戏时我会享受每一次比赛,而当我获得比赛的第一名金牌时,我仍会毫无顾虑地继续游戏。不过我是在尝试了《Blur》和《超级马里奥银河》时才开始这么做的,这两款游戏具有《争分夺秒》的核心游戏结构所不具有的元素:重玩的理由。街机游戏和赛车游戏在核心游戏结构中具有...&
作者:Trent&Polack最近在玩《争分夺秒》的时候,我总是会通过游戏所谓的&季节&去克服进程的空虚。在游戏时我会享受每一次比赛,而当我获得比赛的第一名金牌时,我仍会毫无顾虑地继续游戏。不过我是在尝试了《Blur》和《超级马里奥银河》时才开始这么做的,这两款游戏具有《争分夺秒》的核心游戏结构所不具有的元素:重玩的理由。街机游戏和赛车游戏在核心游戏结构中具有许多共同点。比起将玩家带入一个具有凝聚力的世界或体验中,游戏玩法将被划分成一些容易管理的关卡(或者路线/比&赛&&以赛车游戏为例)。然后玩家将在这些较小的游戏玩法空间中处理每个游戏组件。在整体游戏的小环节中,玩家将变成专家。当基于逐块格式,而非&无形管理且严格的线性进程呈现给玩家时,带有关卡格式的游戏将鼓励玩家产生某种心态。这里存在一种潜意识意愿,并且只会在匹配某些标准时才会出现,而不管&游戏是否将其呈现出来。在游戏某一组块中的反复重玩行为将让玩家在玩特定的游戏块时变得更加熟练。如此的结果便是玩家也将通过每次经历游戏组块而提升自己&对于游戏机制的整体影响&&只要游戏并会过度限制组块的范围。
& & & & & & &Split Second(from hdwpapers)在赛车游戏中,每当我玩过一条路线时,我便会更加熟悉其轨道中的复杂之处,并清楚哪里有捷径以及最佳飘移点。这些都是与这一特定路线相关的技能(通常情况下这都与记忆相关,不管是有意识的记忆,肌肉记忆,或者包含于玩特定路线的时间的潜意识内化)。每当玩家经历这一路线时,他也会学习如何成为一名更好的&赛车手&&&知道如何通过曲线加快速度,如何以及何时有效地超越对手等等。这是技能的平行发展,伴随着最有帮助的发展,也就是长期的技能精通&-出现在更加潜意识的层次。在《Blur》(游戏邦注:与其它Bizarre&Creations旗下的游戏一样)中,每个回合(包含游戏中每个可能元素的标准)都会呈献给玩家进度条。始终存在让玩家重新挑战每场比赛的理由,否则也会通过提高玩家的形象进程,即让他能够打开更多汽车而吸引他继续游戏。这一长期进程其实就是伴随着坚持后的奖励的一种任意限制机制。这是在耗尽前都不算犯规的游戏系统,而在《Blur》中,它更是很早就耗尽了。不过这也没关系,因为当玩家完成更高的关卡进程时,他们便能在单人玩家模式中使用汽车的主要套件,并且也还有更有用的赛前/层级标准:在每一层级中打开一对一比赛的条件,以及最重要的,将你的好友列表整合到游戏界面中。对我而言,成就背后的理念(回到它们变成外在动机和预期奖励的古怪组合前)能够鼓励玩家到舒适带外面探险,并尝试那些设计师认为有趣的挑战。有时候这也将代表游戏的成就,但通常都是为了迎合玩家对于构成1000个玩家点数的元素的期待。在《Blur》中,打开一对一比赛的条件将超过丰富玩家体验的一些无意义的动机:强制执行的变化。它们是抽象的,但强制要求玩家使用游戏的一种升级道具将敌人推到水里也是大多数玩家不想看到的。最理想的情况是,所有的这些情境都存在于游戏中去激励玩家进行冒险与体验,但这却是伴随着意外设计问题:我们总是希望只有真正愿意尝试并打破游戏的玩家才能体验到游戏中最酷情境,但却往往适得其反。这并不是说我们应该召唤出一切内容,反而我们可以朝着一个正确的方向进行单独推动,如上述提到的事件,让玩家看到他从未想过的一系列支持机制。如今的游戏都很受限,最普通的玩家期待便是用自己的世界观去思考游戏可能呈现给自己的内容。让我惊讶的是Bizarre&Creations是少数理解这类型游戏的基本竞争元素的开发商之一。在《几何战争2》中,他们在游戏的模式选择中创造了有关玩家好友的状态通知。大多数玩家从未越过最基本的界面功能去发现像&排行榜&等内容,所以Bizarre&Creations将排行榜带到每个玩家都需要到达的地方:模式选择中。当你基于和平模式开始游戏时,你将看到自己与好友的排名比较。这并不是表示你在整个游戏世界中的位置(尽管你会看到自己名字旁边的数字),Bizarre&Creations让它变得更加私人化。这也是他们的成功之处。赛车游戏和街机游戏真的是关于结构上,机制上以及主题上(至少对于赛车游戏而言)的竞争。赛车游戏并不会鼓励比赛之外的竞争,这并不属于它的目的。当我着眼于《争分夺秒》的比赛页面时,我所看到的便是金牌。对我而言,正是如此我在游戏中的前进开始变得重要了。当我在玩《Blur》时,我发现Raven&Software的程序员Ryan&Hummer禁止了我所认为的第二层级比赛中最佳时间。紧接着,他使用游戏的社交功能呈现给我一个直接的挑战一次去提高分数。尽管事实如此,就核心游戏进程而言,我完成了整个层级(通过所有比赛并战胜一对一事件的全部进程),而为了打败好友我回到了单人玩家进程早前的比赛中。在这一代的游戏中,它们似乎不愿意基于游戏化方式去呈现内容。伴随着我们这一代玩家长大的游戏分数,生命,持续,关卡等等正在逐渐消失,取而代之的是单一且富有凝聚力的游戏体验。对于某些游戏而言这是伟大的结构式转变,但是对于其它游戏而言,这并不是真正的完善,这只是在展示上横向发展。为了面对《超级马里奥银河2》,我最近玩了《超级马里奥银河》,而对近来玩了大量赛车游戏的我来说这真的是一次奇怪的体验。《马里奥银河》采取了这系列游戏常出现的线程结构,就像《超级马里奥64》中那样,但是它所呈现给玩家的明确方式却是不同的。玩家不再进入时间中寻找下一个可能更加复杂的星星,他们可以通过预先关卡选择&线程&,并通过全新方式看到同样的银河。这是对于我们在不同游戏类型中看到的游戏结构的特殊且吸引人的应用,但《超级马里奥银河》是基于自己的目的进行使用,并因此为游戏创造出一种独特感。对我来说,这就像当我获得一颗特殊的星星,然后回到菜单页面/游戏圈,想着&哇,我可以做得更好&,并再次进行尝试。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
作者:MatthewDiener与F2P的批评者交谈,你会发现他们许多人认为该模式令游戏降格至斯金纳箱,此类游戏设计就是为了引诱玩家为赢得奖励而掏钱。所谓的斯金纳箱,就是新行为主义心理学的创始人之一的斯金纳为研究操作性条件反射而设计的实验设备。箱内放进一只白鼠,当它压杠杆时,就会有一道亮光或者声音响起,此时会有一团食物掉进箱子的盘中,动物就能吃到食物。实验发...&
作者:Matthew&Diener与F2P的批评者交谈,你会发现他们许多人认为该模式令游戏降格至斯金纳箱,此类游戏设计就是为了引诱玩家为赢得奖励而掏钱。所谓的斯金纳箱,就是新行为主义心理学的创始人之一的斯金纳为研究操作性条件反射而设计的实验设备。箱内放进一只白鼠,当它压杠杆时,就会有一道亮光或者声音响起,此时会有一团食物掉进箱子的盘中,动物就能吃到食物。实验发现,动物的学习行为是随着一个起强化作用的刺激而发生的。在此我们将&食物&更换为&宝石&,而&杠杆&则是&触屏&,就很容易看出这一模式为何适用于许多热门F2P游戏了。但是,仅仅是这个模式能够带来成功,并不意味着它就是唯一选择。在此,我们采访了GAMESbrief网站创办者Nicholas&Lovell,与之探讨了F2P游戏未来走向等问题。
& & & & & & & & & & & & & &skinner_box(from blog.douglas.ca)
让我们先从行为主义入手吧。让开发者将游戏视为斯金纳箱的传统思路是什么呢?首先我得声明一下,我并不是心理学家,也只能以门外汉的角度理解斯金纳箱。斯金纳箱&&更准确地应该称为操作性条件反射箱,起源于心理学家B.F.&斯金纳为了调查测试对象(通常是老鼠和鸽子)在得到特定奖励时会表现出哪种行为的实验。老鼠可能按压一次杠杆就能得到奖励,也可能按压10次才有奖励,或者每隔10秒就按压一次。斯金纳发这一过程中引入奖励大小,以及测试样本所需完成活动的随机性时,这些动物就会反复地重复操作,甚至不惜为此而导致自我损伤。由此得到的一个结论就是,我们也有可能使用不同奖励结构去鼓励受试动物&&甚至是人类,去采取有违自身利益的行为。早期的Facebook游戏,尤其是那些出自Zynga之手的产品,在某些人看来就是斯金纳箱:你出现了,做了某事,因此而获得奖励,然后又重复这一操作。对有些玩家来说,这是个令人愉快的体验,对另一些人来说,则是缺乏创意的表现。我认为,因此他们对游戏创新性有一定的期望,所以看到《FarmVille》不合自己预期时就会产生挫败感。Ville类型的游戏中确有一些心理操控元素,但这些操控几乎在所有游戏设计中都有出现。
在你的GDC&Next演讲中,你指出斯金纳箱最终会不可行,因为受试对象会意识到结果并没有什么不同。我们能不能说许多富有&粘性&的游戏之所以能成功,主要得益于玩家还没有这个意识?我不确定情况是否如此。我喜欢《FarmVille》和《CityVille》,并在其中玩了很久,但我开始玩《CastleVille》时,就发现它与之前的游戏很相似。我原本计划像之前两款游戏一样,刷三个月的任务,完成升级和相关任务。但不到一会儿我就发现自己已经可以知道游戏所能提供的所有元素。我没必要在《CastleVille》中继续玩下去了,当然我也未必就是正确的&&也许《CastleVille》确实具有我未曾预料的创新。你也可以以此来指责AAA游戏,虽然这类游戏是以更多资产、场景和更大的预算来实现这种重复。我玩完了《神秘海域2》,但却发现已经没有再玩《神秘海域3》的热情了。我认为它只是一个披着故事外衣的相同操作。如果它的重心在于故事而非玩法,那我情愿去看书。对我来说,斯金纳箱结论的重要之处在于,你可以介绍某个之前从未接触这类玩法的人去体验《FarmVille》,这种&做事得奖励&的机制在他们看来可能颇为新鲜而值当。但当这些人习惯了这一理念后,再向另一款换皮的游戏重复相同操作时,感觉就没这么新鲜了,因为玩家已经开始理解这个系统。斯金纳箱是关于学习的事物,当你觉得自己已经掌握时,其奖励在本质上已经没有那么强的回报感了。坦白说,我很高兴看到不少用户说&我们厌烦了,来点新鲜的吧。&这是一个好现象。
你是否认为游戏中的&操作性条件反射&&&例如基本的老虎机模式是持续可行的?基于操作性条件反射的游戏将一直存在。而喜欢基本老虎机游戏的群体也同样如此。这里有相对较低的认知负荷,它是一种逃避现实的体验。最后,如果这种游戏是持续可行的,开发者就需要在三个不同的领域增加游戏体验。第一,你可以扩大场景&&这种情况已经发生了。如果你可以看到一些非常壮观的景象,也就无所谓是不是能从游戏中学到新东西了。这正是为何当今的F2P游戏预算不断高升的原因。第二,你可以增加奖励水平。如果玩家不再回应这些行为操作性条件反射的东西,开发者可以考虑&提高奖励水平&。真钱赌博运用的就是这个原理。另一个是日本的complete&gacha现象。也就是你提高奖励水平,但如果玩家想获得奖励,就要完成很多任务才行。你可以三次重复这一循环,它有可能奏效,也有可能无效,如果无效那就重新开始循环。从操作性条件反射观点来看,嵌入式随机性极具吸引力,以至于日本政府不得不出面禁止这一机制。最后,你的第三个选择就是进行创新。如果你是基于数据分析的开发者,那就会比以上两者更难实现创新,所以你要不就扩大场景,要不是提高奖励。
日本最近宣布取缔&kompu&gacha&这种极端利用操作性条件反射的盈利方法。这一禁令背后的原因在于该机制在赚取玩家金钱方面极为成功。这种机制对于操作性条件反射型的游戏来说难道不是很有意义吗?如果我早期的结论是它并不可行,那么他们还有必要取缔这个机制吗?没错,它确实很可行,但它是在极端情况下可行,或者说它会对社会的脆弱群体带来影响。我认为日本发现这种双重随机性如此盛行,以至于需要政府介入保护某些用户的利益。我并非政府干预的死忠粉丝,但有些情况下确实需要保护人们的利益不受损害,同理,我也不主张这类游戏瞄准意志薄弱的群体。因为这是道德上的错误,也并非什么长久之计。所以,我并不是说游戏中的操作性条件反射就是完全无用的,或者说它完全不可行。我只是认为在一个拥有1亿人的大众市场中,简单地重复某件事在吸引玩家这一点上将日渐失效,因为我们并没有由此学到或体验到新事物。
如果开发者想最大化高消费用户的终身价值,那么应该采取哪种可替代斯金纳箱机制的方法呢?我不认为斯金纳箱机制催生了高消费玩家。我对高消费玩家或者&超级粉丝&的看法是,你得让这些人先喜欢上你的游戏,然后让他们为自己真正在乎的东西掏钱。那么,究竟有什么方法可取代操作性条件反射呢?那就是让人们爱上你的游戏。有一个方法是让人们对你的游戏上瘾,但实际上,如果能够让人们自愿回到游戏中的,那么你的游戏就会更为成功和令人快乐。最近EEDAR调查显示,人们并不会为自己认为物有所值的东西花钱而后悔。如果他们真的喜欢游戏,想付钱给你,那就向他们出售一些能够之与产生情感共鸣的物品。玩家通常会因情感和价值感而购买虚拟商品。玩家希望成为某个群体中的一员,或者与他人保持距离。他们重视自我表达,重视好友以及成为团队的一员,他们重视自己的时间甚于金钱,他们重视的事情有所不同。这种方法与纯斯金纳箱机制(操纵人们的大脑,让他们去重视实际上并不重要的东西)的区别在于,它的目的在于创建一个让人们乐于花钱的社交环境。
所以,开发者不应该操纵玩家大脑让他们去重视某物,而应该让玩家自己去重视某物?没错。在很大程度上讲,这意味着提供一种社交情境。这未必是像《军团要塞》中的同步多人环境,它可以是像《Candy&Crush&Saga》中的地图,让玩家看到好友的进程,以便玩家加快速度赶上对方的进度。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
作者:CarterDotson游戏行业的成功通常容易被神话,并不时被贴上&史诗&和&传奇&这类华丽丽的标签。在移动行业尤其如此,新兴公司和独立开发者获得成功的励志故事广为流传。但最近这种态度遭到了质疑&&大家过于关注成功案例,太多媒体报道忽略了其中的艰辛,以及游戏行业中更普遍的失败案例。这一理念认为,媒体还应该报道那些努力但却失败了的项目,不应该将目光全部转...&
作者:Carter&Dotson游戏行业的成功通常容易被神话,并不时被贴上&史诗&和&传奇&这类华丽丽的标签。在移动行业尤其如此,新兴公司和独立开发者获得成功的励志故事广为流传。但最近这种态度遭到了质疑&&大家过于关注成功案例,太多媒体报道忽略了其中的艰辛,以及游戏行业中更普遍的失败案例。这一理念认为,媒体还应该报道那些努力但却失败了的项目,不应该将目光全部转向成功的宠儿。
& & & & & & & & & & & & success vs failure()
天时地利这一看法的出发点是好的。人们当然喜欢看成功案例,因为其他开发者可以从中借鉴相关经验,但通常情况下成功还需要一定的运气。在此并非贬低许多手机游戏热作开发者所倾注的心血及其作品质量,但事实就是,这个行业中的成功有时候就是天时地利的问题。没错,在一定程度上说,让游戏获得成功的因素通常会因为已经被使用和发掘而失效。这可以追溯到App&Store手机游戏刚兴起的早期阶段,当时像《iShoot》这类游戏很容易登上头条新闻:而促使这类游戏跻身榜单前列的特点,现在则早已成为回忆。同理,让Imangi凭借《Temple&Run》而风声水起的环境也已经一去不返了(尽管这款游戏问世也不过两年之久)。由于一波又一波成功游戏问世,小型开发者将更难以角逐F2P游戏市场。所以我们很难通过这些成功案例找到未来可行的方法,通常情况下却更容易从中看到不可行之处,以免将来走弯路。
困境我们也不应该忘记,即使是在黄金时期,也有一些淘金者是空手而归。这是值得记住的宝贵教训:对开发者,尤其是非传统大型公司的独立开发者来说,要有足够的钱,专业地制作游戏实非易事,而是非常困难,并且几乎都会失败。但问题是,这说法听起来像是给&后生可畏&(游戏邦注:这是大众对手机游戏开发新贵的看法)这一观点泼冷水。在开发者群体中,这却是一条再正确不过的真正。在他们的私下、在线交谈和聊天中,我们甚少听闻&容易&一词。事实上,他们背后的故事经常与极端困难有关,对于资源有限的新兴开发者来说,市场营销几乎是个妄想。唯一认为独立游戏开发很容易,收益有保障的人,多半是那些并不上心的群体。没错,过度强调行业成功案例会有问题的。但如果走向另一个极端,过多考虑和反思失败案例,也难免遭遇像成功案例被神话的结局。听说过10家餐厅中有9家在第一年经营就会倒闭的说法吗?这真是一针见血,指出在一个高度竞争的行为中,多数新兴者会失败,只有少数兼具技术和运气者会成功和幸存下来,而这通常是具有知名度的大型公司。对于新兴开发者而言,其面临形势并不乐观,而更像是掷骰子碰运气。独立开发者当然有可能暂时幸存下来。仅有特定部分的竞争者能够幸存,但这并不意味着这个市场险象环生,要知道这种尝试并非毫无收获。
平衡尽管如此,有流行观点称失败不可避免时,这不仅会令那些如果尝试就有可能成功者退缩,还可能令那些已经成功一半者丧失斗志,不再努力,100%地寄希望于运气。我担心这会创造观念上的不平衡:如果除了大型工作室,其他开发者的游戏永远没有出头之日,那么还有人愿意为小型独立工作室制作游戏吗?最好的方法是取得这两者间的平衡,因为开发者并不是只有非胜必败这种二元选择。Rovio在推出《愤怒的小鸟》之前已经制作50多款游戏,其中有些后续作品以当前的标准来看,其实也不能算是成功。Imangi因《Temple&Run》而一举成名,但这也并非该团队首款游戏,它也并非一夜成名的游戏。还记得《Harbor&Master》这款为Imangi奠定了基础的游戏吗?它发布于其他相似但并未获得成功的游戏之后。成功和失败的定义不一而足,开发者应该自己下定义,讨论为何自己的游戏会成功或失败,或者完全是另外一回事。没错,我们是应该将创造一款高收益游戏的困难和挑战亮出来,但不要因此而伤害那些小型开发者的积极性&&那些敢于不走寻常路的人即使是在不稳定的条件下也能够成功。要给正在努力奋斗中的开发者一点希望和正能量。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
作者:ZivKitaro上周在以色列拉马特甘市举办的GameIS2013大会已经成为该国的标志性会议之一,虽然成立仅2年,但会议演讲者超过40人其中包括RichardA.Bartle(现代MMO游戏之父)以及MarchinIwinski(CDProjekt公司CEO)等资深业内人士。
1.以色列的重要性以色列正迅速成长为游戏行业不容小觑的力量。Plar...&
作者:Ziv&Kitaro上周在以色列拉马特甘市举办的GameIS&2013大会已经成为该国的标志性会议之一,虽然成立仅2年,但会议演讲者超过40人其中包括Richard&A.Bartle(现代MMO游戏之父)以及Marchin&Iwinski(CDProjekt公司CEO)等资深业内人士。
1.以色列的重要性以色列正迅速成长为游戏行业不容小觑的力量。Plarium业务开发主管Leonard&Frankel在大会开幕式致辞,阐述了以色列门游戏行业的总体和特殊情况。其中的要点包括:英特尔收购了Omek&Interactive(尤其是后者的动作技术),苹果收购PrimeSense(Xbox的Kinect技术背后的开发公司),以及当地公司Tabtale成为iPad平台排名第七的顶级发行商。Frankel自然也提到了Plarium自己的游戏《Soldiers&Inc.》&&这是以色列最贵的游戏之一,以及《Super&Splatters》(首款进军Steam平台的以色列游戏),当然还有Facebook所宣布的年度10大热门游戏中,有3款来自以色列公司。至于未来趋势,Frankel仅简单地表示2014年将是一个&传奇&。
2.以色列正在成为会议中心尽管GameIS大会吸引了700多名与会者,但这并非今年该地区唯一的行业大会。GameIS创立者之一Elad&Goldstein指出,2013年以色列展开了25个大会,2014年Global&Game&Jam活动将在以色列四个城市展开,其中两个在特拉维夫,一个在耶路撒冷,另一个在阿什克伦。Global&Game&Jam&2014活动的参与团队将开发与大屠杀这一题材有关的游戏,该项目由游戏开发者和游戏设计教育者Dudi&Peles和Ziv&Kitaro主导。英特尔、谷歌和其他主流公司2013年也在以色列举办了相关活动和会议,种种迹象进一步表明该国在游戏开发界的影响力逐步上升。
3.《雷曼传奇》在以色列受到欢迎
& & & & & & & & & & & & & Rayman Legends()在当天晚上GameIS首先颁发了其第六届年度大奖,《雷曼传奇》击败《生化奇兵无限》以及新《古墓丽影》等热作,摘得最佳国际游戏大奖。其他赢家包括益智游戏《NeonBall》(最佳网络&PC游戏),针对耶路撒冷Midgal&David博物馆开发的游戏《iResearcher》(最佳冒险游戏),《Animals&Flip&and&Mix》(最佳儿童游戏),《Wake&the&Cat》(最佳独立平板电脑游戏),《Piano&Mania》(最佳开发公司平板电脑游戏)。Richard&A.Bartle则因对MMO游戏和《虚拟世界》的贡献而获得&半生成就奖&(游戏邦注:这一奖项衍生于终身成就奖,颁奖对象是仍然在为行业做贡献的人物)。
4.以色列开发者拥护Ouya今年有76款来自210名不同开发者的游戏角逐GamesIS大奖。其中多数游戏来自Android平台(占比24%),以及网络游戏(22.3%),苹果游戏(15.8%),网页游戏(14.5%)。值得注意的是,有2.6%是针对Windows&8和Ouya开发的游戏。此外,诺基亚还透露Windows&Phone在以色列颇受青睐,《The&Mossad》这款增强现实游戏就是以当地公司GreenShpits所开发的一项神秘服务而命名。
5.社交游戏也许要走向末路Richard&A.Bartle在演讲中指出,社交游戏越来越不社交了。他用30分钟指出了当今社交游戏的主要问题,指出玩家终会发现许多社交游戏所采用的重复性机制并非玩法这一现实。&你无法在社交游戏中获胜,你也不会在其中输掉游戏&&你的朋友只是你利用的资源而非玩伴。&所以社交游戏走向末路了吗?Bartle称现在有成百上千万并不认为自己是&玩家&的用户已经开始认识到游戏的定义,以及自己喜欢哪类游戏。这意味着,在未来数年,这批&玩家&将渴求更多游戏,从而扩大这一领域的用户基础。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
作者:KeithBurgun我们通常都会说讨论定义是在浪费时间,但同时文字也是我们用于阻止并理解现实的工具。这便意味着有时候,如果我想要在某一领域取得发展,那么阐明之前看起来有点模糊的一个术语便非常重要。我认为作为游戏设计师,我们可以通过阐明&win&和&lose&这两个词语而具有更大的收获。让我们着眼于有关&lose&的一些最高定义。&丧失或停止拥有或保留...&
作者:Keith&Burgun我们通常都会说讨论定义是在浪费时间,但同时文字也是我们用于阻止并理解现实的工具。这便意味着有时候,如果我想要在某一领域取得发展,那么阐明之前看起来有点模糊的一个术语便非常重要。我认为作为游戏设计师,我们可以通过阐明&win&和&lose&这两个词语而具有更大的收获。让我们着眼于有关&lose&的一些最高定义。&丧失或停止拥有或保留(某些内容)&&未能获胜,失败&关于这两个词的使用有一个主要联系。我丢失了车钥匙与我输掉了游戏是两个完全不同的含义,但它们间的共性在于,在这两种情境下,都存在被带离的潜在事物。在游戏中,失败可能是比赛的结果&&在战斗中你也有可能获胜。如果你从未具有获胜的潜能,那也不存在所谓的&失败&了。战斗必须声明:&你必须在Y时间内获取目标X,或者你便算失败。&在比赛中不存在重来一遍的说法&&所有的这些都将破坏比赛中的测试。此外,目标还必须足够清楚,不只是可能出现胜利或失败的结果,同时这两种结果也必须具有合理性。如果我与大师级象棋手玩象棋,这便不能说是比赛,因为我们之间的技能水平悬殊太大。基于对术语的有效定义,我在此获胜的机会真的太小了,远不足以成就一场比赛。
非竞争性的互动娱乐有时候我们想要基于特别的方式去使用&win&和&lose&。最近在与Ernest&Adams的交谈中,他说了一些&计算机在游戏中的遭遇就像奋勇战斗然后经历失败&之类的内容。之后他解释自己并不是真的在说&竞争性游戏&,我发现对于&lose&这一词的使用很有趣,且值得深入探讨。在讨论所有互动娱乐(让我们将其称为应用)时,我们可以将其划分成竞争游戏与非竞争游戏。有关非竞争应用的例子可以是那些你&游戏&的内容,如《我的世界》或《Garry&s&Mod》(我将其称为&玩具),可以是你解决/完成的内容,如益智应用(《Portal》,《Professor&Layton》)或基于故事的应用(《质量效应》,《最后生还者》),或任何组合内容,如现代的《塞尔达》游戏,便都使用了所有的这些非竞争元素。在这些应用中都不存在让你&失败&的方法。许多人错误地假设&死亡&便等于&失败&,但在像上述应用中却不是如此。在这些系统中,死亡只是类似于&你找到了这一区域的拼图,但却意识到这块拼图是错误的。&这并不是比赛中的结果&&你有无限的时间和机会重新去实现目标。何止是在解决问题而已。
& & & & &Secret of Monkey Island(from gamasutra)
&你在《俄罗斯方块》中总是输!&有关竞争应用的典例应该是那些多人模式游戏,如象棋,棒球或《英雄联盟》。在这些系统中,我们都知道失败与胜利意味着什么。单人竞争应用中很少这样的例子,但在Rogue游戏和抽象游戏中却比比皆是,如《Candy&Crush&Saga》或《怪物大危机》。因为在《Candy&Crush》中每个&阶段&都有一个可实现或不可实现的特殊目标。这里存在一个有限的资源设置(通常是回合数),而玩家必须在这些限制下努力去获取胜利。人们经常说你在《俄罗斯方块》中总是输。首先我们要说的是,这里并不存在&总是输&的情境。如果你真的&总是&输,那就不存在获胜的可能性了,因此也不会有&失败&。你输掉了什么?在《俄罗斯方块》中,最常见的情况是你不能达到一个目标。我们通常说这个目标是&获得超过10万个点数&或&超过Ted的最高分数&,但我们也可以将这一目标说成是一个像皮球&-这并意味着我们可以&在像皮球中获胜&。像皮球并不是一场比赛,也不是《俄罗斯方块》,因为这都不属于它资深的目标。这与《Candy&Crush》或象棋是截然不同的,因为这两种游戏都有自己的目标,并且这些目标也是其系统的组成部分。在比赛中,简单的&获得高分&不能说是目标,因为从自身看来它们是不可完成的。你在什么情况下能够获得&高&分?这需要一些预定的门槛,否则我们便不能判断你是失败还是成功。&我们的目标是生存&也是不可接受的,因为最终你将不再生存下去,那么我们将如何判断你所幸存的时间长短能否保证你的胜利或失败?再一次地,我们也需要一个门槛。所以我不会将分数作为Rogue游戏的&目标&。然后便是完成,即到达&游戏的终点&。可能是作为《龙与地下城》或其它角色扮演游戏的一个残留元素,在《Dungeon&Crawl》,《迷宫骇客》甚至是我自己的100款Rogue游戏中都存在终点。这可以被当成是目标,除了少部分是玩家非常接近终点外。所以多亏了那些玩了数百次比赛的玩家,Rogue游戏才能成为合理的比赛&-有趣的是,也有许多玩家为不会遭遇失败而庆幸。但只是对于少部分玩家而言,&完成&变成了一个合理的比赛。让我们以我非常喜欢的一款游戏为例,即Michael&Brough创造的《&868-HACK》,这真的是一款有趣,富有创造性的单人竞争游戏,或者说是Rogue游戏。不过它也遭遇了我现在所说的问题。当我在玩一款游戏时,我真的不知道自己是胜利还是失败了。当游戏结束时,我得到了一些数值,我便会想,这些数值到底意味着什么?
为什么它如此重要?Rogue游戏,《俄罗斯方块》,《868-Hack》以及其他应用都是基于&决策型比赛&的核心。这里至少存在一个目标,而机制的设定都是为了让决策变得更有趣。但是因为这些应用都缺少明确的目标,所以我不能获得等式的一个重要部分&-胜利/失败条件。胜利/失败条件很重要,因为这是你在游戏过程中所做出的一系列决策的最重要的反馈。在某种程度上游戏中的决策(关于实现目标)可能是复杂的/有趣的。如果目标本身都是模糊的,玩家便不清楚自己在游戏中做出的决策是好的还是糟糕的。
成本和我的建议最根本的问题在于,我们大多数人都不能有效理解单人竞争游戏的本质属性。我们通常将其当成是某种奇特的模拟游戏,并阻碍着我们去创造更棒的系统。有人认为Rogue游戏是一种&惩罚&,因为所有游戏的结局都是死亡。但这真的不能说是一种惩罚,足球游戏中计时器走到了尽头才是&惩罚&。我们习惯于玩基于故事/基于结局的益智游戏/奇幻模拟单人模式应用,我还遇到过一些严肃游戏设计师认为Rogue游戏的前景一片渺茫,因为他们认为&输掉所有的进程是不科学的!&而在现实中,他们会认为&输掉进程&只是在保龄球比赛中输掉而已。我认为因为缺少明确或有效的目标,我们正在削弱着自己的设计。我已经玩过了许多优秀的竞争游戏,但实际上它们都缺少了明确且合理的目标。在我看来,这是这种情况导致玩家脑子里滋生出更多的紧张感。这并不是正面的紧张,即那种在两个复杂且有趣的选择中纠结着。相反地,玩家被迫选择&我需要尝试着做什么?&最终,当我们呈现了一个带着模糊目标的系统给玩家时,我们其实也在为他们布置工作任务&&就好像他们需要完成一些设计工作似得。他们做出了一些设计,如&我将打败10万个点数,这便是我的目标&,然后他们便一直追随着这一目标前进,同时琢磨着他们的设计是否出色。也许他们将快速获得8万个点数,并开始怀疑自己最初的目标,然后重新进行调整。这是混乱且让人厌烦的。玩家想要的是专注于玩一款真正优秀的游戏。而作为设计师我们的工作便是提供给他们这样的游戏。这与那些创造玩具的人不同,因为玩具并不需要一个建议目标。就像Rogue会提供一些生存/杀死怪物/到达最终目标等建议,但却不存在明确的目标。将这与《Garry&s&Mod》或乐高相比较,它们都未曾建议任何目标。所以对于那些正在创造一款单人竞争内容的人我的建议是做出一些动态的难度调整,除非你的内容是发生在&比赛间&。每当玩家进行比赛时,根据他能否到达100个点数(举例),这一比赛的结果要么是赢要么是输。放弃游戏将导致失败。如果玩家获胜,他将获得一些元游戏体验点数。最终,如果他获得了足够的胜利,他便能够&升级&,而那时候系统将变得更加困难(注:我建议,如果可能的话不要增加所要求的点数。因为你肯定不想处罚优秀的玩家更长久地进行比赛)。如果玩家输掉了许多游戏,他便会降级,即他在下一次所面临的比赛将变得更加简单。对于我自己的4X策略游戏《EMPIRE》,我便是基于这样的系统进行创造。你可以效仿我那即将问世的战术游戏《AURO》所做的那样。这是受到高尔夫球和保龄球的启发。在我们的比赛模式中,你将在线与具有同样技能的随机对手进行比赛(游戏邦注:就像许多在线游戏那样)。当找到对手时,游戏将为地图生成,怪物/道具放置等创造一个随机种子。然后,玩家双方将挑战同样的种子,并比较分数。他们将重复这些行动,直到其中的一名玩家获得两轮的胜利,那时候我们便知道谁是胜利者了。这里存在的好处在于我们可以生成一系列非常奇怪且随机的情境&-也许在一个关卡中布满了可能一枪就将你毙命的Yetis,或者在一个关卡中所有充满弹性的煤泥将从四面八方射向你。我们无需担心平衡,因为如果玩家面对一些太复杂或太简单的方法,问题就变成你们两个人中谁可以凭借所拥有的道具获得更高的分数?单人模式竞争游戏世界充满各种有趣的可能性,但前提是我们开始更好地理解媒体。我们所做的并不能始终明确竞争应用和非竞争应用之间的界限。我们是在多人竞争游戏中这么做,但是当面对的是单人游戏时,我们便会感到困惑。如果有一天我们能够真正搞清楚它们的区别,那么整体的游戏类别将得到巨大的完善。单人竞争游戏具有永葆青春的潜力&-即可能成为你愿意玩好几年的游戏,然而其它单人游戏却有可能逐渐被消耗掉。这一长寿的潜力是非常巨大的,并且&开发时间:高质量的玩家时间&比例也很突出,所以我希望能够出现许多开发者去致力于这些问题。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&
作者:ChristianNuttKing的手机休闲游戏《CandyCrushSaga》太火了,因此已经不需要对它多作介绍了。这么简单的游戏却获得了巨大成功,让人忍不住妒忌地怀疑它的成功只是侥幸。然而,如果你这么想那就太愚蠢了。因为这个工作室屡获成功,必定有些过人之处……那么,是什么呢?King的游戏开发有什么指导原则?最近,我们前往该公司所在地瑞典的首都斯德...&
作者:Christian&NuttKing的手机休闲游戏《Candy&Crush&Saga》太火了,因此已经不需要对它多作介绍了。这么简单的游戏却获得了巨大成功,让人忍不住妒忌地怀疑它的成功只是侥幸。然而,如果你这么想那就太愚蠢了。因为这个工作室屡获成功,必定有些过人之处&&那么,是什么呢?King的游戏开发有什么指导原则?最近,我们前往该公司所在地瑞典的首都斯德哥尔摩,寻找答案。
& & & & & & & & & & & Candy Crush Saga(from )
玩游戏是让人放松的大多数游戏开发者都是狂热的玩家,他们看待游戏的方式与主流玩家非常不同。King的员工也不例外&&但他们更了解玩家想要什么样的游戏。根据该公司的创意总监Sebastian&Knutsson所述,应该把游戏体验的长度控制在2到4分钟。当然这还不够。除了核心游戏通常唤起的沉浸感,玩家还有其他期待。之所以把游戏回合控制在较短的时间内,是因为:&手机游戏不能像下象棋那样,走一步就要思考几分钟&,玩手机游戏应该是玩家&不用想太多、只管放松&的时刻。
不怕失败King的首席制作人Kim&Nordstrom表示,当开发新项目时,&我们可以冒险,失败了也没关系。&他们不怕冒险,部分是因为他们对犯错的态度(意识到犯错是无所谓的),部分是因为开发手机游戏本身的优势:游戏可以快速修改。Nordstrom曾供职于Sony,他热情地解释了手机游戏使开发者得以迅速修改错误,接收玩家反馈并响应。Nordstrom解释道:&如果有问题,我们就修改&&如果可以修改的话。有错误,我们道歉并改正。我们倾听玩家的意见,考虑这是不是他们想要的,对我们来说合不合理。&
倾听玩家的意见正如Nordstrom所说的,你必须倾听玩家。有时候,这甚至意味着在违背自己的设计意愿。举个例子:Philip&Lanik是《Candy&Crush&Saga》的开发者,他一直想在游戏中加入一个跳过关卡的选项,因为许多玩家卡在某个关卡中过不去。然而结果却是,玩家并不想要这种选项。Lanik指出:&这个话题我们讨论得非常激烈。我们想挑战玩家。我们自己就是玩家。我们听从玩家的意愿,他们认为跳过关卡是一种作弊。&Lanik表示:&老实说我个人非常中意跳过关卡的选项,但我可以会被团队反驳&,因为我们的团队知道要听玩家的意见。
人人都有发言权Lanik的意见可能时时被团队反驳,但根据《Farm&Heroes&Saga》的制作人、供职于King英国工作室的Carolin&Krenzer反映,他仍然有发言权。每个人都有发言权。当King的英国工作室成立时,创始人研究了斯德哥尔摩工作室的工作方式,之后把那边的公司文化带到英国工作室:&我们知道那种工作方式很管用,那种公司文化使员工保持创造力,不断做出好游戏。那正是我们向斯德哥尔摩工作室学习的原因之一。&Krenzer表示:&确保所有人都有发言权,有帮助,有主人翁精神,这对产品的品质具有重大影响。&她曾供职于不同的休闲游戏开发工作室,但没有一家实施与King的相同的政策。显然,她认为这种差异是显著又关键的。倾听每个人的声音非常重要,特别是当团队比较小时。《Candy&Crush&Saga》的产品经理Tobias&Nyblom指出,该公司在内部&集思广议&,以收集大量关卡设计想法,然后执行其中最优秀的几个。
保持挑战性考虑到《Candy&Crush&Saga》的玩家那么多,你可能会觉得这款游戏要保持人气是很简单的事。根据开发者Philip&Lanik所言,事实却是相反的:《Candy&Crush&Saga》&必须保持挑战性&。那就是为什么它的开发团队必须在内部不断地寻找新创意。如果他们不能想出新的挑战,游戏就会变得无聊。&一直玩相同的内容,很快就会厌烦的。游戏必须有挑战性,且是有趣的挑战性。&确实,有时候某些关卡对某些玩家来说太难了,那是不可避免的。Lanik认为:&有些关卡会导致一些玩家流失,这也是我们必须接受的现实。&
你不可能取悦所有人流失玩家?真的没关系吗?是的&&因为你不可能一直取悦所有人。Lanik还指出,当制作《Candy&Crush&Saga》这样的游戏时,&你不可能找到适用于所有玩家的正确的解决办法。我们认为寻找平衡点是非常非常困难的。&开发团队只能尽力而为,然后接受仍然不能顾全所有人的现实。Lanik强调道:&我想看到所有人都能进展游戏,但因为玩家这么多,这是不可能的。保持乐趣和挑战之间的平衡是很难的。所以必须恰当地混合不同的难度和风格。&
第一玩家是我们自己游戏的好想法是自己想出来的。King的伦敦工作室的开发者Ceri&Llewellyn正在制作一款还没发行的游戏,他表示,你必须相信自己:&如果你觉得有趣,一般来说别人也会觉得有趣。&&是的,你可以想象你做的游戏是针对什么样的玩家,但第一玩家通常就是我们自己。&其实他的游戏在King的内部游戏开发比赛中获过奖&&其他人很喜欢他的游戏,所以就做成原型,又开发了成品。如果没有King的内部开发者们的认可,那款游戏本不可能有机会成为现实。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
作者:KonstantinSashchuk开发一款成功的免费硬核社交策略游戏不容易。它必须吸引了解这类游戏的资深玩家,同时保证持久的乐趣,以便刺激玩家每天上线,长期留在游戏世界中。那么要怎么做呢?如何长期保持游戏的生命力和吸引力?靠什么刺激玩家日复一日地回归游戏?硬核策略游戏的成功很大程度上归功于开发者如何解答上述问题。这些问题可以归结于四个关键方面:采用&...&
作者:Konstantin&Sashchuk开发一款成功的免费硬核社交策略游戏不容易。它必须吸引了解这类游戏的资深玩家,同时保证持久的乐趣,以便刺激玩家每天上线,长期留在游戏世界中。那么要怎么做呢?如何长期保持游戏的生命力和吸引力?靠什么刺激玩家日复一日地回归游戏?硬核策略游戏的成功很大程度上归功于开发者如何解答上述问题。这些问题可以归结于四个关键方面:采用&开放世界&的游戏结构、保持持续性和即时性、开改结局的故事,以及最重要的,利用社交玩法保持社区的高度活跃。
& & & & & & & & & & & & & &hardcore game(from reinstein.tv)
&开放世界&在社交游戏的语境下,&开放世界&是指,学习完基本的规则后,玩家可以自由地冒险,以任何你所选择的方式体验游戏的许多特征。当然,具体的&开放世界&会有不同的侧重。例如,你可以强调合作玩法;也就是玩家可以通过合作来推动游戏进展。另外,要考虑不断地给玩家提供新工具和新玩法&&如果游戏世界不新鲜了,我们就要补充新的玩法。通过消除限制,玩家会觉得自己就是游戏的主人,并期待尝试新东西。
即时玩法硬核社交游戏的即时动态创造了一个无论玩家在不在线都不断变化的环境。当你在睡觉或工作时,游戏世界仍在变化:新玩家加入、新公会成形、力量平衡转移&&这些事每天都在发生。这种即时动态,再加上高层次的社交玩法,往往让玩家把游戏当成自己的真实生活的一个重要部分。这正是让玩家不断重返游戏世界的主要原因&&看看在他们离开的时候,错过了什么。
叙述方式社交即时策略游戏根植于经典PC游戏,后者大多有三种玩法模式:任务、PVE和PVP。对于MMORTS,因为把这三种模式结合到一个玩法中,所以游戏就会更加吸引玩家。因为这样的游戏不仅是即时的,而且是持续的(游戏邦注:即游戏世界永远不会重置或暂停,玩家不停地实践自己的决定)。这对叙述构成特殊的挑战。新来的玩家必须能够简单地中途进入始终在发展、无止境的游戏剧情。一个解决办法是把玩家放在一个大的、首要的大环境中。游戏剧情的主要作用是提供一个大背景和大冲突的语境。也就是说,没有&做这个,然后做那个&的线性故事进程。有些玩家非常沉迷于故事,但许多硬核玩家并不关心故事,只要知道大背景就够了。如果他们想做支线任务,他们可以进一步探索游戏世界,但不那么做也不影响他们体验游戏的主要玩法。背景故事把各个游戏主题串起来,除此之外,玩家可以自由行动和选择。下一步是在游戏主世界中用分支剧情构成更多支线任务。随着玩家进展,奖励会越来越大&&获得更多经验点,得到以前拿不到的特殊道具。这其实是给现有的机制增加故事性,但提供给玩家的选择越多,越好。
社交玩法毫不意外,这是硬核社交游戏的最重要的吸引力。玩家普遍认同的一点是,社交玩法是最能刺激他们回归游戏的东西。一旦玩家加入一个游戏公会或团队,与之产生的关系就会非常牢固密切&&通常发展成真实的关系。玩家在游戏公会或家族中找到归属感、认同感和友情,开始与他人竞争&&这是玩家在游戏中达到高层次的沉浸感才会产生的东西。我很喜欢两个玩家的故事,姑且叫他们A和B吧。A和B分别是两个不同家族的长期成员。B家族的成员与A家族的成员产生冲突,作为族长的A和B被要求去想办法协商解决矛盾。几个月后,B给A发了一个圣诞问候,最终两个家族合并成一个。又后来,游戏对话发展到Facebook聊天,然后是Skype,最后是真实世界的见面。6个月前,二人表示目前已经愉快地订婚了。在游戏社区,大家族中玩家通常会在餐厅或旅店举行自己的聚会。有时候,玩家会通过游戏与住在世界各地的家人和朋友保持联系。这样的例子不胜枚举,正是这些把游戏当作&自己的&的活跃玩家,能忠于游戏,长年累月地玩它。
结论硬核社交游戏的开发者在促进留存率时,应该考虑到这些元素。这些元素是玩家自由地沉浸于游戏世界的基础,让玩家觉得自己是游戏的主人,进而激烈玩家不断地返回游戏看看接下来会发生什么。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
作者:MaxSeidman在过去2年里,我有幸在Tiltfactor与GeoffKaufman博士一起工作,他是社交心理学领域的哲学博士,也是我们的实验室研究的的领导者。除了具有一些独到的见解外,他也对我们所开发的一些游戏进行了正式的研究,我也学到了许多有关心理学的内容,并形成了许多有关它是如何影响游戏的理论,同时还列

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