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本帖最后由 大庞爱小珺 于
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  【评测】随着近两年智能手机市场逐渐饱和以及不断有新品牌进场的冲击,曾经全球出货量一度位列前茅的联想在去年的整体表现欠佳。经历了组织架构调整、逐渐摆脱对运营商渠道的依赖,希望重塑品牌的联想也在经历着逐渐向中高端市场转型,因此也将独立运行一年的ZUK品牌重新召回。曾经的“中华酷联”如今都在各自寻找突破口,而对于家大业大的联想,带有浓重互联网基因的ZUK无疑有着更灵活的营销策略和更接地气的产品,能够真正了解目前用户的痛点。联想也正是希望通过ZUK能以新的姿态冲击精品市场。
  掌门人常程在2016联想全球誓师大会上表示,ZUK在过去的一年,下了壮士断腕的决心,精简冗余的产品线,保留精品系列。因此,在ZUK Z2 Pro发布仅一个月的时间,ZUK便又推出ZUK Z2来冲击市场,ZUK Z2也成了目前联想冲击市场的拳头产品。ZUK Z2能否在当前的手机血海中走出自己的杀出自己的路。我们通过这篇评测,来看看ZUKZ2这款产品究竟怎样。  硬件配置:ZUK Z2基本参数屏幕特性<font color="#英寸IPS屏幕 像素 机身尺寸<font color="#1.65x68.88x8.45mm机身重量<font color="#9g处理器高通骁龙820网络模式双卡双待、全网通机身内存<font color="#GB(EMMC 5.1)运行内存<font color="#GB(LPDDR4)相机特性后置1300万像素/前置800万像素特色部分 USB Type-C、U-Touch 2.0电池容量<font color="#00mAh 大密度电池(支持双充电IC)操作系统ZUI 2.0,基于Android 6.0.1机身颜色黑/白销售价格<font color="#99元  时下,虽然一款手机的硬件配置并不能最终代表实际的使用体验,但硬件却是体验的基础。ZUK Z2采用骁龙820平台,Hexagon 680全时处理器配合内置的六个传感器可以独立于CPU自主工作,手机在极低的功耗下感知外部的状态。其它方面,Z2采用4GB RAM(LPDDR4)+64GB ROM,采用EMMC 5.1芯片。可以看到ZUK Z2被定义为“小屏超旗舰”,因此在配置方面也达到了旗舰该有的平均水准。  我们拿到的这款ZUK Z2为黑色版,采用了纯黑的配色,整体视觉观感还是不错的,不过包装盒正面印刷为白色略显不一致稍有遗憾。外观方面,ZUK Z2除了依旧简洁的整体观感,外观工业设计与Z1和前段时间发布的Z2 Pro均不相同。ZUK Z2采用了双面2.5D玻璃搭配高强度玻璃纤维中框的设计,机身圆角适中,整机尺寸适合单手握持。
  机身正面顶部部分,ZUK Z2搭载了一枚800像素前置摄像头,f/2.0光圈,单个像素尺寸1.4μm,自适应美颜拍照。另外Z2延续了Z1将光线距离感应器与听筒集成于一体的设计,使前面板更加简洁美观。
  机身正面底部则是ZUK标志性的U-Touch实体Home按键,圆角矩形的Home键设计识别区域面积更大,有助于提升指纹识别的准确度以及识别率。为了提升Home键的耐用程度,ZUK Z2还采用了独创的一体化钢板设计,悬浮按键略凸出于前面板。官方宣称按压寿命能达到300,000次。内置电容式3D按压式指纹传感器,支持微信,支付宝,FIDO指纹支付,并支持指纹应用锁。官方宣称最快0.1秒指纹匹配。
  机身按键及SIM卡槽均集中于机身右侧,按键回馈感略微偏软,键程适中。在注重轻薄的现在,ZUK Z2的机身厚度明显偏厚了一些,达到了8.45mm,考虑到要在如此小尺寸的机身中内置一块3500mAh的大容量电池还是可以理解的,同时Z2在机身边缘采用切边的处理,在视觉上稍有缓解。另外机身中框采用高强度玻璃纤维材质,有效地避免了采用金属中框可能带来的信号问题,为了保证设计的整体性,中框表面覆盖了一层耐污耐磨恒色涂层。
  ZUK Z2的机身背面同样覆盖2.5D玻璃,整体设计依旧十分简洁。该机的背面就只剩下主摄像头、LED闪光灯、降噪麦克风孔以及ZUK的品牌logo了。机身背面左上角为摄像头、闪光灯以及降噪麦克风孔。ZUK Z2后置一枚f/2.2光圈、1300万像素的摄像头,具体拍照表现如何将在评测中后面的拍照部分揭晓。
  ZUK Z2的机身顶部及左侧没有任何按键及设置,3.5mm耳机孔、麦克风、USB Type-C接口以及扬声器则全都集中于机身底部。其中USB Type-C接口支持高通QuickCharge 3.0快充标准,支持OTG反向充电。
  总体而言,ZUK Z2无论是机身正面还是机身背面都能看到其保持了ZUK系列手机一贯简洁的设计风格,虽然在机身美观性方面,机身厚度稍显厚,不过好在双面2.5D玻璃搭配高强度玻璃纤维中框的设计将机身重量控制在了149g,拿在手中感觉较轻,尤其对于一款内置容量达到3500mAh电池的小屏智能手机来说,ZUK Z2的外观设计还是值得肯定的。
  系统体验:  系统方面,ZUK Z2将搭载基于Android6.0的ZUI 2.0,不过目前我们手中的Z2系统为ZUI 1.9,多数功能上已经与2.0相同,不过仍缺少少数功能。全新的ZUI整体依然采用了小清新的色调,对图标进行了重绘,仍为不规则形状风格,不过进行了扁平化处理。系统中也进行也一些优化,比如可修改皮肤颜色,支持更换字体,满足用户的个性化需求。
  另外在拨号界面中,拨号键盘可以依照使用者喜好位于屏幕左侧或右侧,对于这款已经是5英寸小屏的手机来说更加便于单手操作。同时除了常见的黄页以外,ZUI还接入了快捷服务选项,例如在拨号界面输入“10086”之后,会给出“流量充值”、“话费充值”、“余额查询”的常用选项,使操作更加便捷。
  U-Touch可以说是ZUK手机的一个标志性特征,将5种操作集成于一个实体Home键中,支持指纹识别、轻触返回上一级、左右滑动切换应用、按下返回桌面、按下两次进入任务管理器。此次全新升级为U-Touch2.0,新增了长按和长轻触两种操作方式,并且支持自定义操作内容。
  另外Z2的指纹识别支持湿手模式,湿手状况下仍可进行指纹识别,扩展全方位的使用场景。支持微信,支付宝,FIDO指纹支付,并支持指纹应用锁。
  在负一屏中加入了U健康界面,能够自动识别运动模式,实时记录时间,步数,运动距离,通过连续的日常运动数据分析,可以提供针对性的训练计划,体能恢复建议。Z2能够通过内置的加速度、陀螺仪传感器辅助计算完成精准的运动轨迹,同时还可以直接接入ZUK体质分析仪,Jabra心率运动耳机等运动健康设备。
  另外全新的ZUI支持iCloud同步,成为目前首个支持iCloud同步的Android定制系统,不过目前只能同步日历与通讯录,只需登录iCloud账号,即可完成自动同步。
  在网络方面,ZUK Z2支持7模22频全网通,通吃国内三大运营商网络。另外ZUI在系统设置中内置了多达50个国家和地区的数据漫游服务,在无网状态下也可以购买漫游服务,为用户出境游使用网络提供了便捷。  而在系统底层,全新的ZUI为保障手机拥有足够流畅的操作体验,加入了基于SDK的自启管理防护引擎,实现定点应用的自启监控,避免“全家桶”的连锁启动,从系统层面减少冗余运算。此外,系统对散热处理进行了优化,均匀分布的热源配合高效率的系统负荷处理,使得ZUK Z2在日常的持续使用中能保持一个相对恒定的温度环境。
  硬件性能:  此次Z2同样采用今年旗舰级处理器骁龙820。骁龙820采用14nm FinFET工艺,我们都知道,我们都知道,架构和制程决定一款处理器的性能,芯片的制程越小,在相同功耗下有着更强的运算能力,在相同的运算能力下则有着更低的功耗。10nm工艺能够提升单位面积下晶体管数量,提升晶体管性能,提升整体芯片性能。而FinFEF主要是通过改造处理器栏栅形态来有效控制芯片栏栅的漏电率,提升能耗比。  ZUK Z2身上集成了六颗处理器,而每个传感器都有自己固定的功能和局限,单个的传感器收集到的信息无法提供完整的结果。这时就需要骁龙820上集成的Hexagon680 DSP处理器,就是综合这些传感器的数据,进行整合分析,完成数据集中处理。而这颗DSP采用全新的Hexagon架构,集成了HVX(向量扩展)以及低功率岛。  另外,我们都知道,目前摆在智能手机面前最大的问题,不是手机性能不够强,而是没有足够先进的电池工艺保证续航。如果手机CPU一直处于不断的待机运算,对手机的功耗负担太重。此前使用中的解决方案是DSP与软件相互结合的方式,而在Hexagon中还有一个完全独立的DSP,基于低功率岛进行传感器的信息处理,其它不需要工作的芯片可以完全关闭,避免浪费功耗。  而在GPU方面,Adreno 530也是目前Adreno系列中性能最强的图形处理器,与前代产品Adreno 430相比,Adreno 530图形计算性能提升40%,同时功耗降低了40%。Adreno 530的最高主频为650MHz。并且在Adreno 530上Qualcomm率先支持了最新的OpenCL 2.0和Renderscript,这也是目前首款支持OpenCL 2.0的智能手机SoC。而我们也对这颗处理器进行了GFXBench GL测试。在1080P曼哈顿3.1离屏中,ZUK Z2得到30Fps的成绩,而1080P霸王龙离屏中,得到85Fps的成绩。相比例如Adreno 430、Mali-T760等15年旗舰GPU还是有很大提升,基本和iPhone6s/6s Plus上的PowerVR 7XT系列GPU水平持平。  ZUK Z2标配5.3V电源适配器,支持双充电IC快充,双IC同时工作最大2.5A大电流充电。根据官方宣称,充电1小时,可以充入整机80%的电量,支持1整天的使用。而我们也对ZUK Z2进行了1小时的充电测试:  根据测试,可以看到ZUK Z2在1小时的时间内,实际可以从5%充到65%,虽然没有官方宣称一小时到80%,这样的充电速度也可以接受。
  相机拍照:  随着目前移动社交化的飞速增长,拍照和自拍也成了目前许多用户选购手机的重要因素。ZUK Z2也出人意料的没有采用索尼的相机Sensor,采用了三星1300万的摄像头,单个像素为1.34μm,支持相位对焦+传统的混合对焦方式,EIS电子防抖技术,在拍摄时根据情况,通过调节快门速度和ISO感光度和闪光触发设置等设置来减轻抖动对拍摄的影响。ZUK Z2还采用ISO-CELL像素格栅,通过在形成隔离像素与相邻像素之间形成物理隔栅屏障,有效减少BSI传感器中单个像素间形成的颜色串扰成像问题,让像素能够获得吸收更多有效光子,进而达到更好的真实色彩还原效果。话不多说,我们看样片。
▲室外样张  在这组白天的样片中,可以看到,ZUK Z2在光线较好的情况下,对画面主题的景物表现还不错,颜色还原比较准确,白平衡也比较偏向于“所见即所得”。但不知是否因为是工程机的原因,ZUK Z2的对焦速度偏慢。  在这组室内样张中,可以看到ZUK Z2曝光比较均匀,对于焦内、焦外的过度比较自然,没有非常刻意的现象。  评测总结:  根据相关数据表明,2016年的国产智能手机市场仅有个位数的增长,愈渐饱和的市场和拥挤的品牌也使得手机行业在进行一轮洗牌。并且随着消费者几年对智能机的积累,现在智能手机的购买也逐渐由曾经的“购机时代”进入到“换机时代”,更多的用户开始注意起品牌、外观、使用体验等各方面,而不仅仅只是依靠“性价比”。因此精品策略对于联想或ZUK来说,无疑走在了正确的路上。  回到ZUK Z2这款产品,可以看到,均衡的配置已经是Z系列的特点,Z2在各方面表现都比较均衡,没有太多亮点但也没有太大的短板。Type-C接口、双充电IC等各方面细节都在传达着好用的主题,同尺寸机身下3500mAh大容量电池也确实带来了不错的续航。对于一直追求“简单点”的ZUK,从Z1进化到Z2已经有了比较成熟的产品思路,对于更多的用户,简单实用才是最值得期待的产品。
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京ICP备号 | 京公网安备34号 | 京ICP证110507号Vulkan的Renderpasses功能
 作者: 陕西分站 编辑:
  【IT168 资讯】Vulkan 是一款高性能,低开销的图形API,旨在让先进的应用程序推动现代GPU满负荷运行,充分挖掘它们的性能。传统的API已经提供一个抽象层,让命令看上去立即执行。Vulkan?使用了一个模型,向外界暴露了GPU真正运行情况。实际上,GPU执行放置在当中的命令,有时候可能是乱序执行,这些命令缓冲有可能是跨多个软件线程并行产生出来。此外,通过状态对象,大量互相关联的状态会同时提供给图形驱动程序。这就为驱动程序提供了一个机会,在渲染时间之前,来充分优化GPU状态,以便将GPU性能最大化,同时又避免了即时优化可能造成的画面卡顿等问题。最终的结果是更低,更一致的帧时间和较低的开销,这意味着可以为应用程序提供更多的周期。  Vulkan源自于AMD开拓性的MantleAPI。AMD捐赠了Mantle规范,协议和其他技术,作为Khronos组织下一代API(当时还没有正式名称)基础。在行业厂商一年多的帮助下,我们最终让Mantle演变成现在的Vulkan。这是一个漫长过程,其中一些最显著的变化来自于移动领域的成员厂商,它们在GPU当中使用了瓷块架构,其目的是为了减少从GPU到的数据量,以降低功耗。这些移动厂商提出一个功能就是renderpass,它允许一个应用程序向驱动程序传递一个帧画面当中的高级架构信息,移动GPU驱动程序可以利用这个信息来决定将数据带入和带出GPU的时机,来决定何时刷新内存,或者何时丢弃缓冲内容,甚至是针对图像读取等内部操作来重新划分内存。Mantle没有这个功能,Direct3D?12也没有这个功能。  采用瓷块或者不采用瓷块渲染方式  一个瓷块GPU批量处理几何数据,确定这些几何在缓冲区中的位置,然后在瓷块中渲染出这些几何。这种方式让帧缓冲存取非常一致,在许多情况下,可以允许GPU在片上就完成一个瓷块帧缓冲渲染。AMD不研发生产瓷块式GPU。我们的GPU是所谓的正向或直接渲染器。这意味着,当命令进来要求画一些几何形状,GPU将根据具体位置进行渲染,然后才去执行下一个命令。AMDGPU采用流水线渲染管线,命令可以重叠,甚至做到乱序执行,但GPU内建了特殊硬件,在任何数据写入到内存之前,让数据和结果重新回到正确的顺序。我们的驱动程序通常不需要担心这个问题。所以,renderpass对象对于我们来说有什么作用?我们为什么要在乎renderpass?  在Vulkan当中,一个renderpass对象包含一帧画面的结构。在最简单的形式当中,一个renderpass封装了一组帧缓冲附件以及管线状态基本信息。但是一个renderpass可以包含一个或者多个subpasses,以及这些subpasses如何相互关联的信息。这就让事情变得有趣起来。  每个subpass可以引用帧缓冲区附件的一个子集用于写入和读取。这些可读的帧缓冲附件被称为输入附件,其中有效地包含同一像素中的较早subpass的结果。不同于传统的渲染到纹理技术,每个pass可以读取器在前一次pass产生的任何像素,输入附件保证每个片段着色只访问在相同像素通过着色调用产生的数据。此外,每个subpass包含它开始时如何处理每个附件的信息,以及它结束时如何处理附件的信息。这些subpasses之间的依赖关系由应用程序明确列明,这使得瓷块渲染器知道何时它需要刷新其瓷块缓存,或者清除这些缓存,或者从内存中恢复这些缓存等等。  加速正向渲染  事实证明,AMDGPU等正向渲染器,也可以利用这种信息优势。下面是我们可以做出的几个优化例子。  我们可以告诉一个subpass依赖于一个较早subpass的结果,我们也可以告诉一个subpass无需依赖一个较早subpass的结果。因此,我们有时会并行渲染这些subpass,甚至不同步地进行乱序渲染。如果一个subpass取决于先前subpass的结果,在一个传统的图形API当中,驱动程序需要注入一个流水线气泡进入GPU管线,以便将渲染后端输出缓存与纹理单元输入缓存同步。然而,通过重新安排工作,我们可以指示渲染后端刷新自己的高速缓存,转向处理不相关的工作,然后在启动消费subpass之前让纹理缓存无效。这样就无需向GPU管线注入流水线气泡,并节省GPU时间。  因为每个subpass包括有关如何处理其附件的信息,我们可以告诉驱动程序,一个应用程序需要清除附件,或者说,它并不关心这个附件的内容。这允许驱动程序遥遥领先真实渲染,来安排清除工作,或智能决定使用什么方法来清除附件(例如,使用一个计算着色,固定功能硬件或DMA引擎)。如果应用程序说,它并不需要附件有明确的数据,我们就可以使附件处于部分压缩状态,这就让它尚未包含明确数据,但是就硬件而言,它已经为渲染进行了优化。  在一些情况下,用于最佳渲染和用于纹理单元读取的数据,它们在内存当中的数据布局是不同的。通过分析一个应用程序提供的数据依赖关系,我们的驱动程序可以决定数据执行布局变化,解压缩,格式转换等工作的最佳时机。驱动程序也可以将这些操作拆分为阶段,与应用程序提供的渲染工作交织,这样做就再次消除了流水线气泡,提高了渲染效率。  最后,Vulkan包括瞬态附件的概念。这些是renderpass刚开始时候的一个处于未初始化或处于清除状态的帧缓存附件,它被一个或多个subpasses写入,由一个或多个subpasses消耗,并在renderpass结束时注定要被丢弃。在这种情况下,该附件中的数据仅生活在renderpass当中,永远不会被写入到主内存当中。虽然我们仍然会为这种附件分配内存,但是其数据可能永远不会离开GPU,它们只能生活在GPU的缓存中。这样可以节省带宽,降低延迟并提高功耗效率。  一流的功能  Renderpasses不应该被看作是移动GPU专享功能,这是VulkanAPI的一流功能,它为GPU上优化和效率提升提供了机会,即使是针对正向渲染,立即渲染的架构,如AMD的GCN架构。我们早期的驱动程序包括了一个renderpass编译器,其中已经执行了一些上面提到的优化。我们有一箩筐的实验可以进行,我们将在未来几个月内带来越来越多的功能。只让一些Pass结合成一个单一的subpass,可能不会产生太大的起色。然而,让尽可能少的renderpass对象塞入尽可能多需要处理的帧数据,可能会让软件和硬件性能有一个巨大的提升。
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