(1980)娱乐——我想开发如何购买一款网络游戏戏大概需要多少钱

进化——游戏史上最重要的80个创新(三) - 简书
进化——游戏史上最重要的80个创新(三)
《决斗富士山》里,主角可能被Boss的宠物猎鹰秒杀■1984年,《决战富士山》(Karateka)带来秒杀(Instant Kill)。1984年,生命值的概念刚开始在动作游戏里被应用,既然有了生命值,也就有了“秒杀”,即只要一击就耗光敌人的生命值。其实,在游戏里没有生命值的概念之前,所有的击杀都是秒杀,两者并没有区别。有了生命值之后,秒杀才成为一个独立的游戏概念。搞笑的是,秒杀第一次出现在游戏中时,被秒杀的不是敌人,而是玩家自己。
“细胞分裂”系列中,玩家可以用突然袭击的方式秒杀敌人以空手道为主题的《决战富士山》与时俱进的加入了生命值元素。在游戏的战斗中,玩家的生命值被消耗完之后才会倒下。但在两种情况下,主角会被秒杀。第一是在挑战Boss的宠物——一头猎鹰的时候,这只鹰有几率一下就把主角打死;第二次则更滑稽,当主角战胜最后的Boss,走向他所要拯救的美丽公主时,如果仍保持战斗状态,就会被公主一脚踢杀,不管所剩生命值还有多少。幸运的是,在后来的游戏发展中,被秒杀的对象更多的是敌人而不是玩家。最著名的秒杀大概要算CS里的爆头,许多FPS里,射击要害都可能造成秒杀;在RPG中,攻击方式正确也会带来秒杀;带有潜入成分的动作游戏里,突如其来的攻击亦能秒杀敌人。秒杀能给玩家带来巨大的成就感,它是如此深入人心,以至于现实生活中“秒杀”已成为一个被广泛运用的流行词。
《铁手套》的冒险迷宫里,到处散落着食物可以补血■1985年,《铁手套》(Gauntlet)带来血瓶(Healing Food)。血瓶(加HP道具)是游戏史上最重要的发明之一,不过,它的出现却是因为一款很古怪的游戏。《铁手套》的主要内容是玩家在地下迷宫中的探险,为了表现尽量“真实性”,开发者设定,玩家在游戏里会感到饥饿,饥饿的表现就是掉血。游戏中,即便玩家没有遭遇任何战斗,HP也会随着时间的流逝而不停下降。在这种变态的情况下,要是没有补给HP的道具,玩家必然要被活活饿死在迷宫里。于是,血瓶就应运而生:在迷宫里,到处散布着各种加HP的食物,由于每个食物能加的HP相当少,所以玩家需要不断寻找并吃掉它们。当时的玩家给这款游戏取了个绰号——“饥饿的迷宫”。
在街机游戏中,拾取加血食物对于战斗进程非常关键后来,几乎没有什么游戏采用如此荒唐可笑的设计,但血瓶这个道具却被保留了下来,并成为大多数游戏(几乎所有RPG)里必不可少的东西,这大概是开发者所始料未及的。
《西部律法》里,玩家可以选择多个对话选项■1985年,《西部律法》(Law of the West)带来对话选项(Dialog Tree)。当玩家不再满足于直线型的游戏剧情时,那么就必须给他们选择的机会,选择的最简单办法,就是让玩家自己决定自己在某个情况下会采取的不同态度。对话选项源自于1960年代发明的一个人机对话系统,电脑扮演的心理治疗师会对病人提出的不同问题,给予不同的答案。1985年,《西部律法》第一次在游戏里使用这个对话系统,玩家扮演的警长在西部小镇上遭遇各色人等,玩家选择对他们要说的话,然后剧情向不同的方向进展。
类似《秋之回忆》的日本恋爱养成游戏里,有大量对话选项对话选项的黄金时代是在1990年代,大量日产的交互式小说、恋爱养成游戏出现,仅凭一个对话选项系统加上一系列的图片,就能完成一款游戏,“同级生”、“心跳回忆”、“秋之回忆”等系列都是其中的佼佼者。现在,除了像“逆转裁判”等少数游戏外,对话选项都不再是游戏的主要成分,但仍然是引发分支剧情的重要元素。
在《上海小子》里,当画面出现“RUSH”字样,就可以使用组合技■1985年,《上海小子》(Shanghai Kid)带来组合技(Combo System)。组合技可以说是格斗游戏的灵魂,没有一连串的AABB上上下下的组合技,就不会有“街霸”,不会有“拳皇”,不会有“侍魂”,不会有“铁拳”……然则组合技的始作俑者,却不是以上这些大牌游戏中的任何一个。
组合技是格斗游戏里最重要的部分街机游戏《上海小子》诞生于格斗游戏辉煌前的黎明,游戏模拟地下拳击活动,主要内容就是不停的按键攻击对方。为了增加乐趣,设计者加入了这样一个环节:游戏里会偶尔出现一个写着“RUSH”字样的对话框,如果抓住这个时机,用两个按键按出一个特定的组合顺序,就能施放强力攻击。虽然两个按键的组合方式极其有限,但它彻底改变了格斗游戏只能一拳拳你来我往的枯燥方式,可以说奠定了格斗游戏的基础乐趣,使之最终发展为一个庞大的流派。在《上海小子》发明组合技一年多以后,“街霸”诞生,可谓适逢其时。
第一款图形化网络游戏《空中武士》■1986年,《空中武士》(Air Warrior)带来图形化网络游戏(Graphical MMOs)。最早的文字网游(MUD)一般都是RPG,直到现在,RPG仍是网游的最主流。所以,很多人误以为最早的图形化MMORPG《网络创世纪》(Ultima Online)、《子午线59》(Meridian 59)和《无尽的任务》(EverQuest)等等,就是最早的图形化网游,可事实并非如此。与《网络创世纪》这样的“90后”相比,早在1980年代就问世的《空中武士》才是最早的图形化网游。为何网游会从一款二战空战游戏起步?因为相比需要巨大世界设定的RPG,空战游戏要做成图形化网游显然要容易得多。当然,这款网游在运营时还是遇到了不少麻烦。当时,互联网服务只对政府和研究机构开放,所以运营公司Kesmai不得不专门为这款游戏搭建了一套网络服务体系。游戏是典型的“时长收费”,每小时需要花费10美元。玩一天的游戏所花的钱,就可以买一台当时最潮的游戏主机红白机,是一项不亚于高尔夫球的高级娱乐活动。
《银河战士》的通关密码输入界面■1986年,《银河战士》(Metroid)带来通关密码(Passwords)。随着游戏日益复杂,游戏进程被越拉越长,玩家不可能每次都一口气通关,早在1980年代初,一些电脑游戏就已经有了存盘的概念,将存档写入磁盘。1986年,任天堂在红白机上发售了动作冒险游戏《银河战士》(Metroid),它分为磁碟机版本和游戏卡版本。于是问题出现了:游戏卡里没有可写入芯片,如何实现磁碟机版本一样的存档功能呢?通关密码因此而问世。在每一关过关之后,屏幕上会出现一组密码。下次再玩,只要直接输入密码,就能进入后面的关卡而不用从头再来。这可以说是一种在万般无奈情况下想出来的简单存盘方式,却几乎统治了整个红白机时代,尤其是对于那些存盘内容并不复杂的游戏,它比后来出现的更先进的电池存盘更加便捷而经济。今天,各种可写入记忆体非常普及,游戏存盘是一件简单得不能再简单的事情,通关密码也早已没有游戏再用,但昔日游戏设计者为能够记录游戏而采取的种种努力,仍令人感佩。
以不同的时间通关《银河战士》后,会有不同的结局画面,通关时间越短,女主角的装束越性感■1986年,《银河战士》(Metroid)带来多结局(Multiple Endings)。由玩家改变结局,是游戏拥有“互动性”,从而与影视、文学等其他文化产品区别开来的一个明显例证(仿效游戏、可改变结局的电视剧“AB剧”曾让大家新鲜一时,但终究未能流行)。不过,第一款拥有多结局的游戏《银河战士》,它的设计者可能没有考虑得如此意义深远,《银河战士》里的多结局,只是对玩家过关成绩的一个奖励评定罢了。根据玩家通关时间不同,结局画面有5种少许改变:如短于1小时,主角会以比基尼美女的形象现身……而超过10小时的话,就是穿着宇航服哭泣的形象了。
国产RPG名作“幻想三国志”系列以其丰富的多结局著称作为一种奖励机制,动作、冒险、即时策略等类型游戏的多结局为玩家喜爱,但在RPG领域,多结局毁誉参半,有人认为它带来更多的趣味性,也有人觉得这会冲淡剧本的感染力,例如国产RPG的经典“仙剑”一直在多结局和单结局之间徘徊,或许就是制作者纠结的表现。如今,单机游戏DLC(可下载附加内容)的出现,或者能为游戏多结局找到一个完美的结局方案,让愿意看到更多结局的人付钱吧。
《勇者斗恶龙》里,主角在全景地图里行走■1986年,《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)带来全景世界(Overworld)。《勇者斗恶龙》被认为是日式RPG的奠基作品,但其实游戏里的绝大部分元素在此前的欧美RPG里都有出现,不过,它也带来了一些真正的创新之处,譬如全景地图。
“英雄无敌”的世界本身就是一张巨大的全景地图全景地图与游戏里的世界地图(世界地图的出现要更早一些)有所区别,后者仅仅是地图,会标明地点和主角位置。而在全景地图模式下,玩家可以点击选择自己要去的地方,在各个地点之间移动。全景地图可以说是一个微缩的世界,简化了玩家在游戏世界里的移动过程。类似于“魔法门英雄无敌”系列这样的游戏,游戏世界本身就是一张大型全景地图。
《塞尔达传说》的存档界面■1987年,《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)带来电池记忆存档(Battery Backup)。通关密码解决了不少简单游戏的存档问题,但当遇上大量数据(譬如角色能力数值、装备和道具等)需要储存时,它就变得因过于简单而无法实现了。1987年的《塞尔达传说》开创了一个经典的RPG系列,也首次使用了电池记忆存档技术,为其后一大批游戏带来福音。电池被装进游戏卡,保证对记忆芯片的供电,令游戏数据能在此芯片中长期保存。有了这种可靠的大容量数据储存方法,在卡带游戏机上玩大型RPG、SLG、AVG游戏成为可能。带有电池和记忆功能的游戏卡通常价格昂贵,玩家拿起它们时需要小心翼翼,最重要的是不能让电池松动。后来,更有极客式的玩家发明了能在极短的时间内更换电池,存档却不会消失的方法。
1995年史克威尔的名作《时空之轮》正式确定了“二周目”的概念■1987年,《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)带来二周目(New Game Plus)。《塞尔达传说》电池记忆存档带来了另一个创新:二周目。正因为有了存档,玩家全部完成游戏后的成绩能够被记录下来,也才能够在此基础上继续进行游戏。任天堂对第二次游戏的、忠诚而执着的玩家给予奖励:新的迷宫,新的宝物位置。虽然《塞尔达传说》发明了二周目,但直到1995年史克威尔的名作《时空之轮》(Chrono Trigger)里,这个概念才正式被命名,并且成为其后诸多游戏仿效的对象,周目次数也不仅限于两次。
拥有“无限周目”的iOS平台游戏《无尽之剑》二周目给出的奖励五花八门,最常见的是简单继承能力和装备,比较有良心的厂商会在二周目里加入情节、角色等新元素。这是一个很好的延长游戏寿命的办法,善于挖掘游戏剩余价值的日本游戏厂商尤其喜欢用这一招。在iOS平台上很火爆的动作游戏《无尽之剑》(Infinity Blade)流程只有短短20分钟,但可以“无限次周目”,堪称把New Game Plus用到了极致。
《塞尔达传说》的迷宫地图■1987年,《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)带来地图(Maps)。作为以跑迷宫为主要乐趣的游戏,《塞尔达传说》带来了游戏史上又一革新,加入了具有指导意义的地图。此前我们谈到了游戏里的世界地图和全景世界,但其作用只是方便主角观察世界并且移动到不同地点,而事实上,玩家在迷宫中冒险时,更需要一张地图随时指示位置。
用另一块显示屏显示地图是DS游戏的特殊优在游戏中随时切换的地图带给玩家极大的方便,有些游戏,例如《暗黑破坏神》更是直接将透明地图直接放于画面上方,此外,在地图上标明各种NPC、宝物、关键位置的做法也让探索变得轻松。近年来,随着自动寻路系统被更多的应用到网游中,探索已简单到连地图都可以不用的地步。或许有一天,按图索骥的乐趣也将从游戏里彻底消失吧。
《MIDI迷宫》里,对战玩家用笑脸形象来表示,显得很和谐,与后来的同类游戏大不相同■1987年,《MIDI迷宫》(MIDI Maze)带来局域网联机对战(Networked Multiplayer Deathmatch)。地球上最聪明的生物人类必然不能满足于仅以AI为自己的游戏对手。虽然互联网游戏早已出现,但其高昂的费用而令玩家却步。1987年,雅达利ST游戏机上的第一人称射击游戏《MIDI迷宫》开始了一种新的人人对战模式:通过MIDI线将多台游戏机联成一个局域网,由一台游戏机担任主机,创立游戏,其他玩家加入其中。
CS:最著名的局域网对战游戏游戏机是局域网联机的始祖,但这种玩法却盛行于电脑游戏,多年来,联机形式一直没有大的改变,在此基础上,诞生了红极一时的CS、星际、魔兽对战,乃至整个电竞产业。在欧美国家流行的Lan Party也是源于局域网联机。尽管互联网已能够无远弗届的把每一台电脑连接在一起,但许多人还是喜欢能真切看得见彼此,能吼一嗓子全部队友都能听的见的那种对战。
在《地下城主》里,采用不同武器对付敌人,会令相应熟练度提高,并向相应职业靠拢■1987年,《地下城主》(Dungeon Master)带来技能熟练度。1987年发售的《地下城主》在当年带动了一股地下迷宫冒险游戏的潮流,而游戏中首创的技能熟练度系统对其后的RPG和MMORPG,有着巨大的影响。《地下城主》里,角色本身没有职业之分,但其能够发展的能力分为4种,除了现已成为经典的“战法牧”铁三角外,还有忍者(可以将其看作盗贼)。当角色使用某种方法战斗时,相应的技能熟练度就会增加,例如常在队伍前列用剑攻击的玩家,其战士技能熟练度就会增强,特性会更向战士这个职业靠拢。技能熟练度的概念后来进入几乎所有的RPG,但大部分游戏里,角色的职业是先定好的,技能熟练度并不会对其造成影响,可以说是一种简化的做法。只有少量游戏,例如“地牢围攻”(Dungeon Siege)系列继承了《地下城主》的模式。近年来,在一些网游中也取消了事先设定角色职业,而是让角色在其发展中决定职业取向,相比之下,这种设定更真实而有趣。
《光芒之池》的自定义角色界面■1988年,《光芒之池》(Pool of Radiance)带来玩家自定义角色(Character Creation)。虽然游戏给了玩家许多扮演各种英雄人物的机会,但无疑我们最想扮演的,还是自己。如同许多电子游戏元素一样,“玩家自建角色”的概念也来自于桌面RPG游戏。参加RPG桌游的人可以决定自己所属的种族、职业以及能力。当桌游电子化之后,受到技术条件限制,游戏只能给出一个或几个默认角色让玩家扮演或挑选,直到1988年《光芒之池》,游戏才拥有了一个复杂的角色建造系统。 《光芒之池》基于AD&D系统,它的角色建立除了AD&D里原有的名字、种族、职业和能力选项外,还有外貌、装扮等电子游戏特有的选项,玩家第一次能够DIY一个自己喜欢的角色。
“模拟人生”系列里的自定义角色外貌几乎到了随心所欲的地步自定义角色大大加强了玩家的代入感,为了让游戏里的角色更接近玩家,自定义角色系统日渐复杂,玩家可选择调整的内容越来越多,例如“辐射”系列中,游戏列出大量特有属性供玩家挑选;在《模拟人生Ⅲ》里,玩家甚至可以打造出和自己一模一样的脸庞。网游兴起后,自定义角色更成为不可或缺的系统,网游玩家努力凸显自身特色,不过,出于对外貌美形和装备强力的追求,又往往令大家的样子同质化严重。
《恶魔城Ⅱ西蒙的旅程》里,夜间的敌人更为强大■1988年,《恶魔城Ⅱ西蒙的旅程》(Castlevania II: Simon's Quest)带来昼夜更替(Day/Night Cycle)。尽可能的模拟现实世界,是游戏一直在追求的目标,但直到1988年,现实世界中最明显的自然现象——昼夜更替才第一次在游戏里实现。“恶魔城”系列是以吸血鬼为主题的游戏,而吸血鬼是一种对昼夜非常敏感的生物,所以《恶魔城Ⅱ西蒙的旅程》尝试在游戏中加入时间流动、昼夜变化,并且设定在夜里吸血鬼、僵尸等不死生物拥有更强的攻击力和更多的HP。
《魔兽世界》的昼夜只是光线和景色的变化目前游戏里昼夜变化分为两种:一种涉及到特定时间才会出现的NPC、任务及各种数值的变化等,另一种只是图像和光线不同。例如同为“魔兽”,《魔兽争霸Ⅲ》中的昼夜会对战斗产生影响,而《魔兽世界》的昼夜则只是装饰。从目前的趋势看,设计者们更倾向于让昼夜天气等自然变化对游戏施加影响,令虚拟世界更加真实而有趣。即便在iPhone上流行的小游戏Tiny Wings里,昼夜变化都有了重要的作用。
《人质》里出现的2D“伪狙击模式”■1988年,《人质》(Hostages)带来狙击模式(Sniper Rifle)。躲在隐秘处一枪毙敌,那是一种捕猎的快感,狙击模式大大增加了游戏中射击成分的乐趣,如今在大部分涉及枪械的游戏里,总有一支甚至更多的狙击枪和狙击镜。1988年,以大使馆拯救人质为主题的游戏《人质》第一次带来狙击视角,但必须指出的是,该游戏里狙击只是“伪狙击”,在一个圆形的狙击框里出现早就设定好的动态图形,玩家并不能移动狙击框或选择地点进行狙击——毕竟是这是一款早期的2D游戏。
1997年,《无法无天》首次设计了3D的狙击模真实的狙击模式是在3D游戏出现后诞生的,1997年,西部题材的射击游戏《无法无天》(Outlaws)首次设计了3D的狙击模式,玩家可以选择画面中任何一处,用狙击镜放大后进行射击。这时,狙击的乐趣才被真正发挥出来。
《波斯王子》的动作是以乔丹·麦奇那的兄弟为模特进行动作捕捉得到的■1989年,《波斯王子》(Prince of Persia)带来动作捕捉系统(Motion Capture)。20年前,“《波斯王子》之父”乔丹·麦奇那(Jordan Mechner)拿着一台手持式摄像机,他的兄弟则对着镜头蹦来跳去的做出一系列动作,就此完成了游戏史上第一次动作捕捉系统的实践。虽然动作捕捉的条件简陋,但在此基础上制作的《波斯王子》动感十足、效果不凡。《波斯王子》的这一创举在当时堪称超前,因为2D游戏大行其道之时,大部分设计师认为人物动作仅凭电脑设计就能搞定,用不着动作捕捉这么麻烦。
如今《波斯王子》的动作捕捉更加专业和精确3D游戏兴起后,仅用电脑再现真实人物的动作变得难度很大。动作捕捉开始被广泛运用,技术也日益先进,除专业的设备之外,有实力的游戏商甚至聘请动作明星来演示动作,例如甄子丹在《鬼武者3》,吴奇隆在网游《鹿鼎记》里都担当过动作捕捉演员,华丽的阵容早非当年麦奇那和他兄弟自拍自演时所能比拟。
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80后 1980年代,游戏业大起大落,雅达利危机几乎摧毁了盛极一时的游戏业,而任天堂又再次将它复兴,甚至推上了更辉煌的巅峰。游戏以前所未有的速度进化着,无论是从外观还是玩法,1980年代初期与末期的游戏都有了脱胎换骨式的变化,1970年代的进化形成了游戏的骨架,在接下来的十...
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行走在黑夜里的鱼 飞走在黑空中的猫 游走在黑海中的鸟 匆匆走过 你不认识我 我只看见你的背影
文/尹沽城 1 2015年 4月13日 晚 晚六点十三,她于西城师范大学7号公寓六楼跳下,身亡。 这世界绝没有感同身受,再苦再痛,也难想象涉事亲人的感觉。若落下的是我,我母亲不会活。 照例,这世界依旧歌舞升平和暗波涌动,死一个人和死一百个人有他妈什么区别。只要不是死的跟自己...
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 新火娱乐平台奖金1980?巨人的成功不仅来自于发现了二三线市场的价值,而且还来自对二三线市场的了解和控制能力扫街。陆永华拿出地图铺在桌子上,按照横竖把嘉兴的街道一条条列出来,然后,他布置下第一个任务,摸清楚嘉兴到底有多少家网吧。为防止遗漏,他命令,所有人不许坐车,自行车也不行。扫街,这是巨人网络的陆永华进行市场推广的术语,意思是在一条条街道上找到目标网吧。其实,这不是陆永华等人第一次来嘉兴,1998年做脑白金时,他就已经对嘉兴非常熟悉。但这一次要做的产品是网络游戏,陆永华要求所有人把嘉兴当作一座完全陌生的城市对待,他称之为盲扫。摸清了当地的网吧位置和数量后,从第二天开始,所有人,包括他自己,每天早上9点,分别领取200张海报,500张新手卡出发,到晚上10点,贴完海报、送出新手卡后,他们才能回到宾馆。接下来是讨论时间,总结这一天的得失,这种讨论经常会持续到凌晨2点。为了节省费用,陆永华一共带来了9个人,为节省费用,房间只订了两间。南方11月的阴雨天气很冷,没有空调,睡觉都穿着长裤,挤在一间房里暖和,也很方便讨论。来的时候,陆永华对地面推广是否合适网络游戏毫无把握,一个月后,他“心里有数了”。这一个月里,他们贴广告、送海报、“包机”,观察“网吧玩家多不多,到底玩什么的,上网的多还是玩游戏的多,男的多还是女的多,年龄层次”,分析之后一一制定对策。一个月后,嘉兴的用户数达到了1300人,那时候,《征途》在全国才只有5万用户。当时是2005年11月初,网络游戏《征途》刚刚上线。而陆永华的身份是上海征途公司(后改名巨人)副总裁,在这之前,他是黄金搭档杭州分公司经理。史玉柱要做网络游戏,他被征召了过来。浙江城市嘉兴之所以被选作《征途》的地推试点,一方面原因是这里离上海本部近,方便往返,同时由于这是一座有代表性的商业城市。先在中小城市做测试,这是巨人做产品的一贯手法,做脑白金,史玉柱的试点城市是江苏江阴。“试点可以慢一点,全国市场要快。”这是史玉柱的生意经。“史总广告投入的手笔比较大,他就要确保这种投入是正确的,如果不这样,马上就全国启动的风险是非常大的。”巨人网络总裁刘伟非常了解试点的作用,“所有的新品都有一个试点。试点我们有一个成功的标准,达到这个成功的标准才能扩大试点面。所谓扩大,就扩大到几个地级市,从一个县的试点扩大到几个地级市。满足几个地级市成立以后再扩大,扩大到1-2个省。”巨人从开始就把市场重点放在了北京、广州等地之外的二三线市场,“越往下市场的潜力是越大的。”刘伟说,“越往下用户或者是说消费者的忠诚度会越高的,因为它所接触到的信息会少一些,所以也是越往下越容易赚钱的,其实在特大型城市做是很难赚到钱的。”后面的故事众所周知,《征途》成为国内最赚钱的一款网络游戏,巨人2007年在纽交所上市,史玉柱凭借一款网络游戏重回事业巅峰。很多游戏人从嘲笑转而开始学习巨人,也去开拓二三线城市,但是他们很快就发现,要占领二三线市场并不是只在网吧里贴广告那么简单。细节其他位于北京、上海的网络游戏公司也去二线城市“扫街”,声势比巨人开始时浩大很多。有家公司还组织了一次“千人扫网吧”。“一看就是浪费钱啊。渠道骗员工、员工骗总部,到了网吧拿个海报帖拍个照就回去了,发个邮件给总部一报完事,”陆永华看到不少这样浅尝辄止的动作,“(他们的人)根本不适应,觉得太辛苦了。”还有的依托渠道商,结果有的渠道商拿过来这些宣传品就直接当作废品卖掉。“有些游戏就死了”。事实上,巨人在二三线城市的起步也困难重重。管理层中的不少都是从脑白金团队调来,多数没有上网经验,会打网络游戏的更是凤毛麟角。公司要求这些分公司经理每天到网吧体验游戏,还有积分要求。但当时《征途》用户少,网吧里的机器里没有游戏客户端,这些分公司经理就去网吧里花五六个小时下载客户端,玩上两个小时后回家,网吧的还原精灵会在当晚关机时自动把软件卸载,第二天他们来了,又花五六个小时下载。就是这帮人用另一种“笨办法”做起了《征途》市场。做保健品时,陆永华跟着史玉柱一起跑过无锡等市场,“到每个终端大商场,史总就观察医药、保健品柜,有没有关注过我们产品,如果关注以后又跑掉了,我们都要马上去问那个营业员,说他这个人到底问了什么?什么原因就走掉了?是不对路还是价格太贵了?还是他不喜欢这包装还是什么的?然后他们是为自己服用还是为家里其他人服用,还是送礼的?”在嘉兴扫街,陆永华如法炮制。巨人市场人员去网吧做调查,事先都会准备一个问卷,但是这份问卷绝不会当人的面拿出来让人填,聊完天后走出门,市场人员才自己凭记忆填上。对于巨人的市场人员来说,“给人家打电话怎么打,接电话怎么接都是有培训的。”史玉柱告诉自己的员工,时间没有超过半个小时的用户调查都是无效的。横幅怎么拉,海报怎么贴,喷绘怎么喷,陆永华有一套讲究,“用户不会跑到网吧里看看谁家有海报帖了没有。他在网吧有两个动作,第一跑到吧台交钱,第二个动作马上找个电脑坐下来。所以宣传都应该做在他进入网吧之前。下班的时候,我们DM单就开始在大街上发;拉的横幅全部是在网吧外面。”网络游戏的用户在哪里?陆永华发现了小商品市场的机会,“几乎四点钟一定是人已经跑光了。都是外地人,他们跑哪儿去?直接全部上网吧去了。”包机,是指游戏公司出钱包下网吧里的电脑供游戏玩家免费试玩游戏,在巨人之前,也有网游公司使用包机方式推广。巨人把“包机”的细节做到了极致。“我们要提前三天开始宣传,某年某月某日什么时间我要包机。”包机的时间,巨人从来不像其他公司那样只包一天,“一定要包两天”。原因是,“玩家第一天玩了两个小时,他对你这游戏还没产生感情,级别还很低,如果第二天你就跑掉了,流失的比例比连续花两天肯定要高得多。”很多游戏界人士后来总结巨人的成功经验时发现,《征途》的成功是因为很多人接触的第一款游戏就是它,如何成为很多人玩的第一款游戏,包机和其中的细节是重要原因。看到《征途》成功,把主战场转移到二线市场的还有那些中小网游公司。但是在刘伟看来,征途模式并非可以随意复制,“小团队真的完全做不了。队伍要有规模,做全国才有用,你的销售规模、地推队伍没有个人,你这个工作根本开展不起来。”巨人的地推团队早已超过了2000人,2008年推广新游戏时,其人数一度达到3000人。不过比起脑白金遍布全国乡镇的上万推广队伍,刘伟认为巨人还下沉得不够,目前巨人在发达区域渗透到镇一级市场,在非发达地区只能到达县级市场。2008年第4季度,巨人开始“开发周边”。对于巨人的老员工来说,这不是一个陌生的词,2004年左右,当时的脑白金团队有过一次“开发周边”,在华东等沿海发达城市,“周边”是指镇,对于东北、西南等非发达地区,周边则是指县一级市场,开发周边,也就是开发这些市场。开拓县、镇一级市场需要大量人力、物力,有的分公司经理不理解,质疑这样的投入与回报相比得不偿失。当时主管保健品业务的刘伟毫不姑息下属的畏难情绪,她搬出一本中国经济统计年鉴,上面列有全国所有县市的经济指标,只要达到一个标准,“你必须得做!”她还会根据这座城市的年社会商品零售总额告诉对方,“你要做多少个终端,开发几个镇。”做不到的结果很简单,“罚款。”根据数字来制定策略,是出自安徽省统计局的史玉柱的看家本领。“《征途》这个产品在网游行业里面还是挺有名的吧?但是你到了镇网吧也有很多人不知道。”刘伟说,“正因为是空白的,所以它的潜力就大。”小小督导员李连军还记得几年前第一次见到市场监督时的情景,李是巨人沈阳分公司的经理。那是一个天气炎热的下午,一个面色黝黑的年轻人突然进到他的办公室,在表明自己身份之后,这个年轻人开始告诉他自己在沈阳市场发现的问题。李连军清楚公司规定不可以招待督导,不过看到天气很热,他转身给督导拿来一瓶水,没想到,这位督导说完就走,水还放在桌上。在巨人公司,这样的督导有12个,他们每个月要去全国的各个省公司暗访一次。不接受分公司招待是基本原则,他们还有一套严格的工作流程,比如一天要换一个地方,每次取样不少于二十家网吧。对于分公司而言,发现问题,就会被按规定扣钱,严重者会被扣除所有奖金和提成。于是,各地的分公司严阵以待,也设立了自己的督导员,去同样要求自己的下级。“很多公司有一种误解,认为只要搞(地推)队伍就要花好大一笔费用,其实我们费用并不高。”陆永华说,少花钱,办好事的诀窍在于控制,“怎么控制,这是很多公司的问题,就是出去以后控制不住,监督体系也不够。”他说。有公司将二线城市的推广寄希望于渠道商,想依靠一个或者几个核心代理商解决问题。“根本不可能,为什么不可能?中国的做游戏点卡的渠道商普遍规模不大,他根本就没有人帮他做推广。”有一次,一个代理商夸口说可以覆盖上海1200家网吧,陆永华说行,“你先帮我做300家,你把300家的资料给我,然后你去做,我还要去督查,那他马上就没戏了,他做不了。”找渠道商的时候,巨人不找省一级代理,而“直接做到地区”,陆永华说,这样“即使今天有三家渠道商跟我不高兴,也不能影响我,换来换去,主动权全部掌握在自己手里。”渠道商或者分公司要骗倒陆永华是一件困难的事情,比如要核查对方是否真的做了“包机”,陆永华会打个电话去网吧,也不说自己是公司的,开口,“你好啊,我们想来玩游戏,有没有玩《巨人》的,今天有没有包机?”这种调查方式避免被网吧和渠道商合谋欺骗。史玉柱对下属的监督和控制让巨人总裁刘伟印象深刻。之前史玉柱管保健品业务时,要去检查,史玉柱总是提前一天告诉分公司经理。于是分公司经理会连夜开始准备,组织员工拉横幅,做包装,安排好第二天的路线。第二天史玉柱到了,二话不说,立刻按照相反的路线开始走,分公司经理只有跟着。到了县城和县城之间的交接处,史玉柱命令下车去看终端销售,一旦发现假货,马上把分公司经理拉来,臭骂一通。等到了县城,不去经理安排的商店,而是直奔县医院门口对面看终端……“一挑一个准儿。而且他就是看周边,看那些犄角旮旯,看那些最容易出错的地方来检查市场。”刘伟说。巨人已经形成了一整套流程来防止山高皇帝远。。
 新火娱乐平台奖金1980中国创业板推出后,可弥补国内IT企业在纳斯达克上市时遭遇的各种短板。但这并不意味着,国内IT企业的上市之路畅通无阻。3月31日《首次公开发行股票并在创业板上市管理暂行办法》(以下简称暂行办法)的出台,让大多数中国互联网公司为之一振。且不说创业板推出的背后,意味着有多少企业开始梦想成为中国互联网的“微软”,网络上瞬间冒出300多家拟申请上创业板的企业名单,足以证明互联网企业对创业板上市的热情。日前,北京正望咨询有限公司总裁吕伯望在接受《每日经济新闻》采访时预计,中国创业板上市后,可以弥补中国互联网企业在纳斯达克上市时遭遇国情、经济、文化、语言上的短板。但这并不意味着,在中国互联网企业上市之路已非常坦荡。“创业板更有利于本土企业”“中国公司在国内上市,会收到比较好的市场效应。虽然在纳斯达克上市可以融到更多的资,但也有被海外投资者不认可的风险。”一家中小型网络游戏公司老总刘婷透露,多数中国网络游戏公司对创业板上市颇感兴趣。《暂行办法》的发布,也让国内最大的域名和网站托管服务提供商万网创始人张向东开始衡量公司上市的最佳选择。张向东表示,虽然“300多家拟申请上创业板的企业名单”中出现万网的名字,但万网现在仍在分析哪个市场更合适自己。“每个市场的群体特征有所区别,美国纳斯达克的投资者对技术股比较懂行,愿意承担风险要求更高回报,但纳斯达克毕竟在美国,要理解中国互联网还是比较麻烦。”吕伯望说。实际上,中国互联网企业海外上市并非新鲜事,但在近年的实际运作过程中发现,海外创业板存在消息滞后以及严格的财务制度导致企业付出巨大财务成本等弊端。“中国企业选择在中国创业板上市,将弥补纳斯达克对中国国情、经济、文化以及语言上的诸多短板。”吕伯望表示。而这对于一家正处于成长阶段的企业来说,风险指数也会随之下降。互联网实验室董事长方兴东认为,海外创业板曾经孕育微软、惠普这样的国际巨头,现在中国国内也提供了这样一个机制。虚拟世界上市的尴尬但创业板的推出并不意味着,中国互联网企业在上市之路上的前景已经非常坦荡。《创业板上市管理暂行办法》规定,登陆创业板的企业最近两年要连续盈利,最近两年净利润累计不少于1000万元,且持续增长;或者最近一年盈利,且净利润不少于500万元,最近一年营业收入不少于5000万元,最近两年营业收入增长率均不低于30%。易观国际网络游戏分析师赵旭枫表示,对于这个门槛,目前国内起码有20~30家网络游戏公司符合登陆创业板的盈利条件。“虽然创业板的尺度比预期的更放宽了,但还没有像美国纳斯达克那样宽松,纳斯达克对上市企业并没有必须盈利的要求。”吕伯望表示,互联网企业发展模式与传统行业的模式不同,抢占先机是企业发展的重要特点,在拥有的技术、商业模式以及团队完备的情况下,就需要足够的资金支持企业抢占先机,这时的企业往往还没有盈利,所以创业板对这类企业的融资需求来说是有门槛的。中国风险投资门户网站ChinaVenture分析师李玮栋表示,从创业板上市暂行办法来看,创业板并不会关注一个IT企业的盈利模式多样化,但强调互联网技术与现实经济结合要紧密,并且可以拉动就业和实体经济。“从某种意义上讲,互联网公司的用户量和流量都属于比较虚拟的指标,很难转换成为可以评估的数据,而创业板上市后更倾向电子商务类以及社区型的互联网公司。”李玮栋分析,无论是销售域名的公司,还是网络游戏公司,由于产品价值主要依托于创新概念,虽然有机会获得VC和PE的青睐,但能否在创业板上市还需要看政府态度。据悉,一家颇具规模的电子商务网站需要客服人员大致在千人以上,但一家网络游戏公司的研发人员也不过300人上下。吕伯望担心,因为中国主板市场不够健全,股票价格不是围绕价值波动,而这也将可能会影响创业板的发展。对此,吕伯望建议管理部门要给创业板一个与主板市场不同的政策,将两个证券市场之间隔离,这样更有利于创业板的发展。在创业板办法公布后,一份首批登录创业板的企业名单迅速在坊间流传。《每日经济新闻》记者筛选发现,除去一些做网络设备研发制造,网络底层技术开发的衍生行业公司外,真正依托中国3亿网民发展盈利模式的企业有5家,它们是天涯,多玩游戏网,蜗牛电子,万网和新网互联。这5家企业会不会在中国创业版上市?记者日前对它们进行了采访和调查。请看下面的报道。。
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