Epic Games还在XBOX360上开发过哪些游戏全屏任务栏还在?

&&Epic Games
成立于1991年,Epic Games公司开发的尖端游戏和跨平台游戏引擎技术。该公司已建立了多个亿的销售,在其虚幻系列的获奖作品,包括&虚幻竞技场3&的PC,PLAYSTATION&3和Xbox 360&。Epic的齿轮的战争中赢得了30多个游戏年度大奖,齿轮的战争和战争机器2的销量已经黯然失色12万台, 齿轮的战争3,在最值得期待的重磅炸弹,2011年,被公布在9月20日。战争机器3的第一周售出了超过300万份。Epic的虚幻引擎3是四冠王名人堂,为游戏开发者杂志最佳引擎前线奖。也被公认为是一个游戏引擎虚幻引擎3 开发杂志。&
Epic Games 出品的游戏主要游戏产品/Epic Games
Gears of War 中文名:战争机器Jill of the Jungle 中文名:吉尔的丛林Jazz Jackrabbit 中文名:光速兔崽子Epic Pinball 中文名:Epic弹球One Must Fall:2097 适者生存:2097虚幻系列游戏Unreal Tournament 3 中文名:虚幻竞技场3Unreal Championship 2 中文名:虚幻锦标赛2Unreal Tournament 2004 中文名:虚幻竞技场 2004Unreal Championship 中文名:虚幻锦标赛Unreal 2 中文名:虚幻2Unreal Tournament 中文名:虚幻竞技场Unreal 中文名:虚幻
发展历程/Epic Games
1991年Tim Sweeney在马里兰州的罗克维尔创立了Epic MegaGames,依托于波托马克计算机系统。同年通过波托马克电脑系统公布其旗舰产品:zzt。zzt打响了Epic MegaGames在业界的知名度。接着Epic MegaGames开发了Epic弹球、吉尔的丛林、光速兔崽子以及适者生存:2097这四个游戏。在此期间Epic还尝试出版并发售其他开发商的软件,如:Safari Software、XLand's Robbo、Heartlight和Electro Man等等。在1997年Epic MegaGames收购了Safari Software,收购内容包括1998年以前该公司所有的产品和商标使用出版权。1998年,Epic MegaGames发布虚幻,一款3D第一人称射击游戏。现在已经成长为一各系列。得益于完全自主开发的3D游戏引擎,公司尝试开发基于这一引擎的其它游戏。在1999年,该公司正式更名为Epic Games,总部由原先的马里兰州的罗克维尔迁往北卡罗莱纳州的卡里。2006年,Epic Games公布了基于xbox 360游戏平台的畅销作《战争机器》和开发虚幻竞技场3的相关进度信息。在日,Epic Games收购了一家位于波兰的游戏开发商People Can Fly,成为其第一大股东。Epic Games公司核心成员包括前面提到的首席程序师Tim Sweeney和游戏策划师Cliff Bleszinski,还有在2003年被任命为公司艺术总监的Jerry O'Flaherty,和在Epic Games卡里总部的顶级程序员Laurent Delayen。腾讯在2012年7月以3.3亿美元收购EpicGames已发行股本48.4%的股份。财报指出,EpicGames已属腾讯集团的联营公司,且腾讯有权在EpicGames董事会提名董事。
虚幻引擎/Epic Games
战争机器虚幻引擎已经成功的开发了三代,而第四代虚幻引擎也已经打造完成。每一代虚幻引擎都拥有完整功能的图形绘制,声音处理功能,四个引擎分别虚幻引擎、虚幻引擎2、虚幻引擎3和最新的虚幻引擎4。已知取得虚幻4引擎授权的游戏有:特殊行动:一线生机。
EpicGamesChina/Epic Games
英佩游戏于2006年成立, 目前总部位于上海,并在苏州和美国西雅图分别设有工作室.英佩依托国际领先的技术和人才积累,秉承精益求精的原则 ,致力于为全球市场提供自主研发的高品质游戏娱乐产品.而作为虚幻引擎在中国和东南亚地区的唯一授权商,英佩在Epic Games Inc.的支持下,为该地区客户提供全面的引擎授权,以及相应的技术支持与培训. 针对该地区以网游为主的市场特性,英佩还开发了大型网络游戏服务器端技术解决方案 Atlas Technology, 并对全球客户提供授权和支持. 同时,英佩也为全球客户提供业内顶级标准的游戏内容制作服务,参与了包括Epic Games的《战争机器》系列游戏在内的众多一流产品的制作开发.
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背靠腾讯,Epic Games的游戏野望
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本帖最后由 DRAGLA 于
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俗话说,商而优则仕。从引擎大厂辐射到一流的内容开发商,Epic Games对游戏的野望暴露无遗。
提起Epic Games,无论玩家还是开发者第一反应是与使用广泛的Unreal引擎挂钩。自1999年正式更名以来,Epic Games在游戏行业的上游长期扮演着技术支持的形象。
直到《战争机器》系列的出现让玩家们真正认识到了Epic Games在游戏研发上的实力。知名制作人Cliff B(同时也是《堡垒之夜》曾经的制作人)将暴力美学和视觉奇观用Unreal引擎淋漓尽致地展现,成为了当时堪称教科书的动作射击游戏标杆。
随着《堡垒之夜》(Fortnite)和《虚幻争霸》(Paragon)的声名鹊起,越来越多人意识到,Epic Games的游戏视野早就不局限于主机行业,而是投向了全平台和全球市场。
俗话说,商而优则仕。从引擎大厂辐射到一流的内容开发商,Epic Games对游戏的野望暴露无遗。
误解的产生
谈论世界知名的游戏引擎,首当其冲的便是Unity和Unreal(CryEngine开发商Crytek去年刚经历了倒闭危机,国内还有cocos)。前者规规矩矩地扮演好引擎平台角色,而Epic Games却和Crytek一样,既做游戏也做引擎。
从最初的Epic弹球、吉尔的丛林、光速兔崽子以及适者生存:2097到后来的《战争机器》系列、《无尽之剑》系列、《子弹风暴》、《机械重装》、《堡垒之夜》以及《虚幻争霸》,Epic Games自研的游戏并不少。
尴尬的是,由于入华时间较晚(2014才正式成立了中国子公司),以及主机用户的小众,游戏引擎开发商的标签也让野心勃勃的Epic Games颇为苦恼。
当然,类似的误解还有“虚幻引擎4”而非“虚幻4引擎”,“UE4”而非“UE4引擎”,努力扭转和更正的大众认知Epic Games入华后一直在努力的事。
技术积累是转型基础
对于创业公司来说,核心竞争力在哪是必须思考清楚的问题。Epic Games成立至今,对于技术的精益求精和运用,是其底气所在。
Unreal引擎的创造者Tim Sweeney曾反复强调,Epic Games不能只专注于游戏引擎的开发,还需要参与到未来硬件的设计和规格的制定中,思考未来的游戏开发人员需要一个怎样的开发环境。
这种思路也使得Unreal引擎成为了一套泛用性极高的开发环境。通过商业模式上的变化,先免费提供给开发者,后视效果收费也使得Unreal引擎不再是3A游戏和大工作室的专属。越来越多的独立团队和手游公司也能接触到这款引擎,同时其还推出了Unreal Dev Grant项目,提供500万美元的奖金,用以扶持独立团队 。
从90年代的共享游戏公司,到可以与id Software竞争的引擎大厂,最后成为兼具内容开发能力的游戏公司。Epic Games的转型过程中,技术始终占据重要地位。
“炫技”的游戏
对引擎技术的知根知底让Epic Games在游戏开发上有着先天的优势。2006年推出的《战争机器》系列在Xbox 360上红极一时,他们对于Unreal 引擎的熟门熟路显然起到了关键作用。
为了展现VR游戏的魅力,Oculus找到Epic Games,花费重金委托打造了VR大作《机械重装》(Robo Recall)。知情人士透露,为了更好地打磨两款吃鸡产品,腾讯甚至邀请Epic Games技术人员为团队提供更多技术支持。
客观的说,Epic Games推出的自研游戏大多有着最新技术演示的性质,竭尽所能地展现引擎潜力。从主机平台上展示Unreal图形技术的《战争机器》,在iPad上曾经惊艳一时的《无尽之剑》系列,在Oculus Rift上推出《机械重装》。
“炫技”抢眼的同时,也导致了Epic Games此前出品游戏的不依靠玩法出彩。
Tim Sweeney曾表示技术与业务是紧密相连,选择正确的平台,先进的技术才能发挥作用。同时自研也能够帮助他们更好地了解引擎开发。
为了在游戏行业实现突破,需要推出更休闲和泛娱乐化的大众游戏,面向更多的玩家,而不是和从前一样只关注核心玩家,因此《堡垒之夜》和《虚幻争霸》被提上了日程。
然本应在2013年作为首批Unreal 4游戏上市的《堡垒之夜》经过不断的玩法优化和补足,直到2017年中旬才真正火热起来。大逃杀模式使其注册玩家超过3000万,同时在线人数超过130万人,甚至超过了《绝地求生》(当然和免费也有关系)。
背靠腾讯,大力进军大陆市场
移动游戏浪潮来袭之际,Epic Games的发展并非一帆风顺。手机性能的限制,休闲和2D卡牌玩法的盛行,再加上相对较高的学习门槛。国内手游开发者们更愿意使用U3D和Cocos 2D引擎,甚至在2014年Unity官方宣布中国区的开发者数量、用户活跃度和终端安装量均已经成为全球第一。
随着手游市场的成熟以及智能机硬件性能的不断升级,玩法同质化使得产品的画面和优化的比拼越发看重,由UE4开发的游戏越来越多。比如前不久的吃鸡大战中,《小米枪战》、《光荣使命》以及腾讯两款吃鸡游戏均在列。
根据多家报告显示,2016年,中国已经成为全球最大的游戏市场。Epic Games一直在思考,入场晚了,如何才能后来居上?腾讯扮演了重要的角色。
<font color="#12年腾讯投资Epic Games 3.3亿美元是其进入中国市场的前奏。《堡垒之夜》和《虚幻争霸》在全球市场已经拥有了固定用户,在2018年他们需要寻求新的增长点,吃鸡游戏和MOBA游戏异常火热的大陆市场将是他们的主攻目标。
腾讯得到《绝地求生》代理权并疑似拿下《堡垒之夜》的代理可见其在吃鸡端游市场的两手准备,这两款游戏将覆盖不同属性的用户,衍生出不同的发展方向。腾讯WeGame需要有镇店之宝吸量,《绝地求生》瞄准重度写实、电竞方向,而《堡垒之夜》则可以抓住偏向卡通风格、轻度风格的用户。
另一方面,网易在吃鸡手游市场建立了不小的优势。腾讯即将推出两款《绝地求生》官方手游无疑是占了“吃鸡正宗”这个优势,但是能否真正挽回劣势仍不好说。国内吃鸡端游市场仍在跑马圈地,腾讯将《绝地求生》和《堡垒之夜》两张王牌握在手中,力图对抗首月日活用户破250万的《荒野行动》PC版。
引进第三人称MOBA游戏《虚幻争霸》则是腾讯自身的体验升级。不同于血雨腥风的吃鸡游戏市场,腾讯在MOBA游戏市场仍旧占据绝对优势。Epic Games在研发《虚幻争霸》时充分使用了Unreal引擎的优势,在画面、特效上处于一流水准,同时第三人称、动作射击、高低差地形的加入也使得它呈现出与其他上帝视角MOBA游戏不同的玩法。
MOBA游戏向着电竞化的道路前进,《英雄联盟》与《虚幻争霸》也并非明确的竞争的关系,而是互补。
Tim Sweeney如此评价腾讯的原创能力:“一个好的制片人不一定是好演员,任何市场都需要不同角色的协同工作。”对Epic Games而言,背靠腾讯接入大陆市场能够借助腾讯强大的渠道发行与营销能力。
游戏行业正在不断变化,有高喊着拯救单机游戏的Bethesda,同样也有着不断探索线上游戏可能性的Epic Games。百度百科上,Epic Games也是被称为游戏制作团队。
Epic Games扮演的角色,远不止游戏引擎开发商。
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