二次元有什么好玩的手机策略游戏戏

从二次元感慨下近几年的单机游戏风和steam普及。_steam吧_百度贴吧
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从二次元感慨下近几年的单机游戏风和steam普及。
也是有感而发。各位当看个段子就是了。大概几年前,12年左右的时期。二次元这个词很少有人知道或谈起,大部分人对动漫的认知也不过是动画片罢了。虽然圈子人不算少,但是也没有那么多。终究也不过算是个爱好圈子罢了。然后这几年,我是不知道发生了什么。应该是从15年开始的,二次元,动漫这些词汇突然就火了,然后二次元就变成了一块大蛋糕,很多人都想分一杯羹。一大堆公司在上面下本钱,各种商业化的活动和宣传,让越来越多的看到了解二次元。人一多,就乱。现在提到二次元,大家多的都是嘲讽。然后就是游戏了,这两年感觉游戏也更多的出现在了大众的眼中。steam这个词本来我也只是有所耳闻,然后在真正开始剁手也不过是去年。现在steam也越来越火,单机游戏仿佛有利可图,这一块领域仿佛又变成了一块蛋糕。又有大批的人想分一块尝尝。其实我想说的就是树大招风。在国内,一些商人只要看到有利可图,就像苍蝇一样黏上去,必须把这块蛋糕弄臭才罢休。就像直播,就像游戏,就像动漫。(个人观点,语言组织能力可能有些问题。不过也不过是感慨罢了,想说出来。谢谢。)
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二次元现在难道不是拿来骂人的吗
二次螈跟冻鳗不是13年出闭嘴的那时候就开始火了吗
二不起二不起
二次元 不是 80年代开始的吗 ?ビギン?ザ?ナイト
一开始二次元不过是个中性词
随着国内互联网的爆炸性发展 原来越多的低情商的中二无知骚年接触到了网络以及二次元 然后接下来的事情都懂得 随着现在国际互联网越来越频繁的交流 steam也会走上这样的路 倒不如说已经走上了
差不多10年接触动画的。开始还没多少人不知道为什么几年前突然火起来了。感觉和lol有关把,火起来的时间差不多
                   ——听说楼下是个可爱的男孩子呢(?ω?)
什么二次元?怎么有股臭味?
说句公道话
以前玩单机的人并没有那么多
以前还有人说单机快结束了
时代在发展吧,谁也不知道下个社会发展的大方向是啥呢
我对日本二次元还真没啥兴趣我是正常青年么
楼主的贴子5小时58分钟有27条回复
二次元名声不是自己搞臭的么
一个圈子大了,什么样的人都会有steam圈子开始变成现在这个样子感觉是gtav之后的事情再加上一些生存对抗游戏被非常多的游戏主播直播…我还是很怀念用美刀付款以及萌新们付款卡单的年代有版权意识是好事情,不过这种东西,我觉得还是应该量力而为,“理性剁手”还是需要的。至于分食这件事,不少电商之前也有自己的平台或者尝试在销售游戏,再往前,国内还是有不少公司代理游戏的,虽然有些挂了。需求催生了商家,或者说总会有人来蹭热点…我觉得都很正常…如果只是说从文化现象上来谈…我想之前热过一些时间的流行词都有自己的寿命,而且这些词本身是阐释性概念,就看自己理解了…总体来说版权意识是好事,无论被怎么戏虐…
突然想起从前国产单机的辉煌,然后又有将近10几年的空白期,四处盗版横行。到现在逐渐变为特殊的贬义词,虽然没有了盗版的威胁,但已经毫无以前的诚信,真是心中无限感慨
不混圈子,只看动漫,清静多了
从越来越多的打着动漫二次元的国产垃圾游戏就可以看出 未授权的人物 随便做点mod 从tv截段音效就可以骗死宅小学生钱 美其名曰充值信仰
点亮12星座印记,
每对新人结婚成功的那一刻,送礼最多的吧友可以获得本次求婚的“月老”称号和成就,
当他们看见商店那满满的付费游戏,估计全都退缩了,我现在挺希望保持现在这个样子的
二不起,二不起
安安静静看个番管你们搞什么与我无关
我感觉也就是我如steam坑的那年没多久steam就越来越火了
现在steam有什么不好?付款方便,好友变多,难道打击老玩家高傲的心?
现在我只玩gal了,同学推荐的番看个两眼也没劲了。逐渐开始补票了,为逐渐衰败的gal支持一下吧(虽然没什么用)
H1Z1?15年都鬼服的游戏莫名被一群主播带起来 玩些国人不能玩的游戏有快感?
欣赏不来,二不起、二不起
欣赏不来,二不起、二不起
表示我初三入坑无良同学带我看天降之物高一到高三疯狂补番,大一偶尔会追番,但没之前疯狂了
什么圈子一向大众开放立马药丸。
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物以类聚:二次元已经入侵你的手机 十大日系单机游戏推荐
来源:游民星空[原创]
作者:超级不笑猫
编辑:超级不笑猫
  米娜桑!大家嚎!今天的物以类聚给各位小伙伴准备的是二次元手游,一提到二次元小编都不由自主的变萌了呢!(/≥▽≤/)如今许多二次元游戏从PC端、家用游戏机走向了手机,二次元现已全面浸入年轻一代,深深地影响着我们的生活,今天整合了来自日本的十大二次元游戏,相信总有一款适合正(hen)常(tai)的你 (☆???)
二次元中毒晚期
大小:46.50 MB
类型:音乐舞蹈
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  作为万代南梦宫经典老牌偶像游戏《偶像大师》一直有着很强的竞争优势,《偶像大师》系列游戏,除了基本的养成要素外,最经典的便是试镜演出的3D动画MV了,在《星光舞台》中,这一传统得到了保留。其实早在PSP时期,《偶像大师 闪耀祭典》系列就已经尝试了3D动画+音游的移动平台组合。但是因为一定的局限性导致了所谓的3D动画只是插播一段动画而已,而不是即时演算。不过这次手游不同,《星光舞台》是真的即时演算!玩家不仅可以按着节拍打游戏也可以看几眼美丽的3D舞蹈。
  以前的《偶像大师》虽然不是音乐游戏,但音乐却是游戏主打的内容,专辑发行量也是相当的恐怖。在《星光舞台》中,自然少不了以前的部分经典音乐,除了以前的专辑,游戏也收录了动画版《偶像大师灰姑娘女孩》的OP曲目,其中也包含了第二季OP;可以说是做足了准备。至于音乐量玩家可以不用担心,《偶像大师》从来不缺歌曲发表,只不过要为长线发展考虑,不能放太多新歌罢了。
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扫描二维码为什么这款国产二次元游戏 能在两个月内狂赚日本玩家2.4亿人民币?
为什么这款国产二次元游戏 能在两个月内狂赚日本玩家2.4亿人民币?
【本文由作者供17173独家发布,未经授权请勿转载】
近日,由国人完全自主原创的一款战舰拟人手游《碧蓝航线》在日本火了,火到什么程度呢?用业内的说法是:在AppStore和GooglePlay畅销榜前十呆了数周,最高攀至第二位,仅日服10、11月总营收超过2亿4000万人民币,日本玩家数量超300万,此外还有搜索热度,大量日媒报道等等;而用“更业内”的说法则是:Pixiv(以及某不可描述站)新增画作数一度攀升至榜首,各大同人社团纷纷入坑,甚至连C93小薄本预告都出了好几个……(文/17173_晨星)
为什么一款没有IP,开发和运营公司都名不见经传的纯国产二次元手游能在宅文化的发源地日本取得这样好的成绩,不妨让我们来分析一下:
日服AppStore畅销榜及SensorTower的十月收入数据
什么是二次元?
什么是二次元?这个问题并没有一个标准答案,所能确认的只有这个词是源自日语中“二维”(にじげん)所引申出的一种御宅系亚文化。按自己的理解就是:通过ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)所创造出的,拥有相应设定和故事的虚拟角色所构筑的世界即为二次元。
首先,要有设定,换个说法就是——灵魂。并不是绘制精美的动漫图都是二次元,角色特征是金发双马尾,傲娇属性?大小姐属性?特征是巨乳,迷糊型?御姐型?有精灵耳,日式奇幻题材?穿越混合题材?通过ACGN作品加诸在这些角色身上的设定让角色拥有了灵魂,从而形成了二次元的基础。
其次,要有故事,设定必须通过故事中角色的台词、行动表现出来,才不再是生硬的设定,使得角色真正的“活”过来。举例来说,当柯南遭遇案件时,他会怎么做?A.大声尖叫,B.瑟瑟发抖,C.冷静分析找出作案嫌疑人……显然答案是C。是的,这个外表是小孩的高中生侦探通过设定和大量故事的铺垫,其行为模式已经被人接受,即便发生新事件,受众也能推测他的反应,乃至脑补出后续的故事发展,让角色不再束缚于创作者的故事中,成为真正活在二次元的居民。
最后,才是世界,提供了故事发生的背景、环境等要素,同时也让部分角色设定和故事合理化。诸如东方project中的幻想乡,《境界的地平线》中的神州等等。由于构筑一个完整的虚拟世界过于繁复,大多数ACGN作品都是参考现实世界或历史片段加入额外设定,譬如《反叛的鲁路修》中,在真实的世界版图上假想了一个霸权帝国布里塔尼亚;有些则是在其他作品建立好的世界中加入新的角色和设定进行扩充和全新演绎,譬如《科学的超电磁炮》中的学园都市就出自《魔法禁书目录》。此外还有完全采用真实世界设定的Galgame,日常番等等。
人设、故事、世界构成了二次元
我们把接受并喜欢二次元文化的人称作泛二次元群体,而沉浸其中,参与相关活动(包括且不限于加入讨论组、参加漫展、Cosplay、翻唱、绘制同人画作、写同人文等)的人则是核心二次元群体,两者的消费习惯和倾向都有不同,在某些条件下则会互相转换。
天时:爆发的国内二次元圈
说完二次元让我们回到主题。近几年,国内的二次元圈一下子爆发起来,从各大城市此起彼伏的漫展,弹幕视频站激增的用户数量都可见一斑,这其中可能包括年轻人的情感认同、国家政策扶持等许多复杂的因素。据央视报道,中国的泛二次元群体在2016年初已经达到2.19亿,核心二次元群体则在1500万以上。而伽马数据最新一份调查报告显示,2017年国内二次元产业规模预计超过270亿人民币,其中二次元游戏市场全年收入将突破160亿。
庞大的用户群体和市场带动了本土相关产业的跟进,国漫(国产漫画)和国番(国产动画番剧)因为缺少日本动漫产业数十年的积累,近年来虽然发展迅速,在国内二次元圈占据了一席之地,但相比日漫和日番始终存在较大差距,几次尝试性的出海结果也颇为惨淡;而国轻(国产轻小说)则由于实体书市场萎缩,网文界仙侠盗墓题材横行,一直没有重量级的作品出现,更谈不上出海了。
Bilibili国番和日番热度对比,差距还是比较大的
于是,国产二次元手游成了ACGN中最具竞争力的一环,尽管中国电子游戏发展历史无法和日本相比,Galgame的数量和质量更是云泥之别,但经历了端游时代的血战后第一时间转入手游时代,国内手游公司在研发能力上完全可以比肩日本手游公司。同时,游戏的另一重要组成部分——美术方面也毫不逊色,端游时代就培养出很多精通日漫风格的美术人才,而爆发的二次元圈更是让大量优秀的民间画师被挖掘出来,以约图的形式加入到二次元手游的制作中。或许有人会问:为什么国内二次元美术不逊色日本,动漫领域却落后那么多?绘制一张动漫图需要考虑的无非构图、画风、人体、服饰等元素,但制作一部动漫作品还需要做人设、编剧、分镜以及很多产业方面的东西,这都是我们所欠缺的。
游戏作为二次元载体,玩法的加入稀释了人设和编剧方面的不足。诸如《少女前线》和《碧蓝航线》,初期世界观和主线故事都很简陋,而用独创性的新颖玩法配合精美的立绘来吸引二次元群体,再通过后期官方补完设定和同人创作进行扩充;而像《钢铁华尔兹》和《阴阳师》,前者采用了中日韩三方合作开发的方式,后者干脆直接找了日本的剧本创作团队Qualia来为游戏写故事和设定,以追求最原汁原味的二次元感觉。需要额外提一下的是,有些国产二次元手游采用了IP授权改编的方式,由于IP授权具有地区性,所以这类游戏不具备出海的条件,故不在讨论之列。
剧情是吸引二次元用户非常关键的部分
可以说,国产二次元手游已经具备了出海的天时,接下来要说的则是地利了。
地利:僵化的日本手游业
尽管本文中一直说“出海”,但由于文化差异等因素,欧美二次元手游市场目前来看毫无起色,所以主要还是指日韩,特别是日本市场。仅仅两三年前,很多产业分析师还抱着“日本手游市场是全球最封闭的市场”这一理论,诲人不倦的劝诫着那些想要试水日本市场的国内公司不要自寻死路。就拿2017年来说,在AppStore中国区曾经进入过畅销榜前50名的海外游戏,仅《命运-冠位指定》(FGO)、《皇室冲突》、《炉石传说》和《圣斗士星矢:重生》4款,而同期在日本AppStore进入过畅销榜前50的非本土手游,粗略数了一下有20款以上,哪个市场更难进入我想不言而喻。
FGO借助抽黑贞活动短暂攀升至畅销榜第一过
除了市场自身开放程度外,日本手游业的僵化也给了海外产品更多的机会。僵化的原因主要源自两方面:Gacha候群症和IP依赖候群症。
Gacha是扭蛋机投币后转动开关的拟声词,这种把大量不同的小玩具、徽章装进圆形塑料胶囊再放入扭蛋机中,然后通过投币随机抽取的玩法在上世纪八九十年代曾经风靡日本。因为扭蛋获得的随机性,为了收集其中某个特定道具常常有人一掷千金,像《科学的超电磁炮》TV动画中就有炮姐为了抽稀有呱太胸章花光零用钱的片段。到了手游时代,这个便利的系统也顺理成章的被搬进了几乎所有日本免费商业手游中:策略游戏?来,抽个英雄吧;动作游戏?来,抽件装备吧;音乐游戏?来,抽个偶像吧……总之,没有什么不能Gacha一下的,而《智龙迷城》和《怪物弹珠》等头部产品的成功也让日本手游开发者愈加坚信Gacha是不容置疑的真理。
想想自己抽到稀有卡时的表情,是不是一模一样?
然而,这个所谓的真理其实是一种病。为了在游戏中加入Gacha系统,有些手游并没有足够深的池子却强行扩充,结果出现大量技能重复,人设苍白的角色;有些手游为了更高的收益,暗中调整稀有卡的抽取概率,或是通过行为分析变动玩家的抽取结果,把玩家当做斯金纳盒中的白老鼠,最终导致产业信任崩塌政府介入;还有些手游则无法维持数值平衡,初期抽到SSR角色让游戏难度大减,而没抽到的玩家则举步维艰,玩家体验波动巨大,也带动了另一个病态的现象——刷初始,让玩家大量的时间浪费在无意义的重复行为中。当游戏的付费系统影响到游戏设计,游戏品质就难以保证,就像韩国端游被集体贴上泡菜的标签一样,Gacha也成了日本手游的顽疾。
另一个僵化的原因则是IP依赖候群症。其实从IP变现这一点来说无可厚非,手游本身就是快餐市场,简化的系统和操作,碎片化的游戏时间都不利于IP扩展,指望手游能够反哺原IP,不说毫无希望吧,但真的不太现实,能不毁原作已经算万幸了。国内没有日本那样深厚的IP积累,具体到二次元领域更是惨不忍睹,连黑猫警长、葫芦娃这种设定低幼、出场角色少、世界观简陋,不适合改编手游的IP都成了争抢的对象,在消耗完仅有的那点情怀后,要么花大价钱寻求海外授权,要么铤而走险或直接或间接抄起来然后等着哪天一纸传单,当然更多是暴死后寂然无声。而那些既没钱又爱惜羽毛的,就只能自己琢磨新东西了。
用如此华丽IP支撑的Gacha池简直闪瞎国内厂商的眼睛
相比之下,日本手游公司可以说是含着金汤匙进的手游时代,从漫画时代算起长达数十年的积累有着大量的优质IP可供选择,世界观、角色、有些甚至玩法和战斗动画都是现成的,结合Gacha系统能快速的让这些情怀变现。举例来说,今年初上线的《火焰纹章:英雄》作为任天堂第二款自己开发的手游市场试水作并不被内部看好,主线流程极短,剧情随意糊弄,玩法地图都是掌机缩水版,仅仅简化了操作并加上Gacha系统,任天堂甚至没有投入多少宣传费用。
然而,游戏市场表现却远超任天堂的想象,三个月营收4500万美元,把任天堂启用王牌制作人,赌上最核心IP,还拉上苹果全球推荐的跑酷手游《超级马里奥RUN》秒的渣都不剩。在这种氛围推动下,手握优质IP的日本公司纷纷走上了手游化变现之路,有能力的自己研发,没能力的合作或是委托开发,质量也良莠不齐。其结果造成一方面优质IP充斥市场,过多的选择导致IP对玩家的吸引力下降;另一方面越来越多的日本手游公司脱离了IP就不知道该如何做游戏,进而恶性循环。
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类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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