steam必买3a大作高分大作到底是讲了一个怎么样的故事

这是一个关于插进去和拔出来的故事
标题一点都没夸张
讲道理的话,这是我在 Steam 上玩过最莫名其妙的一款游戏了——【Plug&Play】,它是一部由 Michael Frei 绘制,Mario 编码实现的关于插头插座的情感体验游戏。。。与其说是游戏,倒不如说他是一个交互动画。
上面看到的动图就是游戏的开头,“Pia 叽”一下把插头插进去之后就开始了这场荒诞的超现实戏剧。伴随着不知道什么语言的吟唱般的歌声,屏幕上出现了两根远超正常人类尺寸的食指。我操纵手指完成了一次“First Touch”之后,蹦出来一个无限奔跑的插座小人
点击鼠标可以改变插座小人的状态,向左跑向右跑或者摔倒之后站起来什么的
这让我想到逼哥【热河】里的一句歌词
每天都有外地人&
在直线和曲线之间迷路
气喘吁吁眼泪模糊
奔跑 跌倒 奔跑
咳,跑偏了。。。【Plug&Play】通过一些精心设计的关卡情节,一步步把作者想表达的哲♂学思想展现出来。虽然大部分人并不能理解就是了。。。比如下面这个——
两个越扯越近的插座人?
有的时候还不让你顺利的进入下一个环节。。。插口都没你特么让我插哪?
哦。。。原来要先把按钮拔掉
那这个“拉屎”又怎么解释呢?看起来还有点点便秘?
拉完屎之后的插座小人终于不再是孤单一人,另一个貌似是雌性的插座小人出现了(好像有什么不对?)相互碰面的两个小人发生了一段相当有意思的对话
I love you(我爱你)
I&think you don`t love me(我想你并不爱我)
Hug me(抱我)
I am not sure(我不确定)
I do love you (我确实很爱你)
I don`t(但是我不爱你)
It hurts(艹。。。)
I am leaving(我走了)
当雌性插座小人说出“我走了”这句话之后,随着突然变黑的画面,我们的主角伤心的低下了头
我操纵着伤心的插座小人继续过关,经过一系列复杂的抽插操作之后,仿佛来到了一个平行世界——这里的两个插座人,成功的结合到了一起
然而正当我露出会心一笑的时候,意想不到的事情发生了!!!第三者出现了!!!
然后!他特么二话不说就爆了我的菊花!!!
此时我的表情——
我和你们说这事还没完,被爆菊之后这个小型“人体蜈蚣”又来了一位新成员
这就很令人愉♂悦了,然而这还不是坠刺激的。老铁们看过【人体蜈蚣】么?没看过?今天我就带你们领略下什么叫“人体蜈蚣”!
原本以为游戏到这一步差不多就接近尾声了,所以你突然断个手指又是啥意思啊???
嗯?拔下来的手指刚好能插到这个插座里,那我们插♂一下好了~
Emmmm。。。那里有个按钮,是不是要。。。摁一下?
噫。。。这是不是一种奇特的生殖崇拜呢?到这里这个莫名其妙的游戏就算全部结束了,全长10分钟15块钱玩10分钟。。。这很合理。不过说到底,这个游戏到底想表达什么?我个人理解这好像是一个想表达两性关系的讽刺游戏
也许等我有女朋友了我就能玩明白这个游戏了(斜眼笑)相对于其他的各种游戏,【Plug&Play】显得更加荒诞古怪也更加私人。每个人玩完之后都会得到自己的理解,可能是不屑;可能是感动;可能是升华;也可能是伤心。这些并不在于游戏想表达什么,而是在于你自己曾经经历了什么。。。
是不是有点绕?
没事,我这里还有一份总结的比较好的“标准答案”可以给水友们用做理解游戏的参考,先看的关注“高玩癌”微信公众号。在这个比平时累一点的周一夜晚,炸一炸,至于这个“即插即用”的游戏?玩玩就好了~《雨血前传:蜃楼》官方因为与虚假的发行商签订了合约,导致游戏没能从Steam拿到分成,让我们一起看看事情的经过吧!
原文发于3DM论坛:
昨天,经过正式确认&&《Rainblood Chronicles:Mirage()》这个游戏已因为侵犯我们的知识产权而被下架。之前有的朋友可能已经发现,游戏已经有几个月进入无法购买的状态,而现在,它终于消失了&&在我们的申诉之下消失了。
感谢我们的律师和翻译做出的努力,如果我们更早有这样的能力和意识,我会选择更早做这件事。Valve支持了我们的申诉,在我们提供了充分的支持证据之后,将某公司(后文简称为O社)发行的《雨血前传:蜃楼》永久下架。感谢G胖,我会在Steam上继续剁手。
当然,除了剁手以外,我们准备将版本进行重新升级整理,增加简中,繁中,英,日语支持,修复原有steam成就bug,修复部分视频导致低配机器闪退的问题,同时评估增加部分网络功能的可能性,完成后将由我们自己直接再次上架。另外,我们已经与唯晶科技达成合作,会将《雨血前传:蜃楼》带到Nintendo 平台,具体的时间节点和进度可关注我们的信息。
2012年,我们创业刚刚起步,正在研发横版动作游戏《雨血前传:蜃楼》。在当年的Chinajoy上,我认识了一个美国人A,他的公司O社注册于新加坡,看起来像是一家大型跨国公司。在看到了蜃楼的演示后,A表现出很大的兴趣,希望代理发行《蜃楼》在中国大陆之外的所有版本,并向我们承诺了几大主机平台的全球移植和登陆。
经过几次磋商,我们签订了协议。定下这个合作时,我兴奋得几天睡不着觉,毕竟离登陆主机平台的梦想又近了一步。A说他与索尼,微软,任天堂等的相关人员都有很好的关系,能够轻松让我们游戏登录到世界舞台上。当时作为一个刚从学校出来创业的愣头青,我被这种幸福感冲昏了头脑,毫不怀疑地开始了我的憧憬。
《雨血前传:蜃楼》的简体中文版于日在中国大陆地区发售,当时还是使用传统的数字激活+实体方式销售,却也取得了相当优秀的成绩,三个月内的销量接近三十万套,还有仅制作了一万份的实体版在两周内就断货了。这个成绩让我们都很振奋,虽然国内分成后收入仍然不高,但是我认为如果后面登录全球的Steam+主机平台,销量很可能超过此数,如果算上海外售价的优势,公司应该有充足的资金制作下一部作品&&那时,《蜃楼》之后的几部作品已在我脑海中有了一些雏形,除了继续《蜃楼》故事往后发展的前传系列之外,延续《烨城》之后的正传系列也在我的考虑之中。
2013年11月,《雨血前传:蜃楼》正式由O社发行到了Steam平台。由于当时国内中文版的代理合约还未到期,我们约定先上英文版本,等国内发行合同到期后再加回去中文版&&其实中文版一直就躺在那儿,随时都可以加进去的。
然而,上线之后,O社为《蜃楼》所做的宣传寥寥无几,总共可以搜到的文章不超过10处,而且都在一些小网站的边角位置。&&我上学时曾自己一个人把《雨血:死镇》扔到国外的Bigfish等网站上贩售,并自己写邮件给一些网站的编辑请求测评和报道,获得不少回应,那时候的曝光量都远远不止这个数。O社作为发行商的发行能力理应远远高于我一个学生,而Steam又比早年我自己发《死镇》的时候的那些平台要大得多,无论如何都不应是这样的情况。
后来,在一个偶然的机会,我发现原来O社这个公司总共只有三,四个人。他们根本无力为我们进行正常的维护和推广宣传工作,更不用说进一步进行其他平台的移植。如果说这些只是职业素养和能力的限制的话,接下来他们的行为便越过了双方正常合作的底线&&他们拒绝履行发行商最基础的义务&&根据合同按比例向我们进行分成结款。
再后来,他们似乎消失了,留下了一个孤零零,无人看管,维护的《蜃楼》挂在Steam上,而多年以来《蜃楼》也是Steam上挂在他们名下的唯一一个游戏。两年后国内的发行协议到期,我们希望给Steam版也加个中文,以及修复成就bug&&然而,Steam产品版本是由他们提交的,我们自己无法维护那个页面,在商店中已经了相同游戏的情况下,也无法重复提交一个新游戏了。
他们当然没有真的消失,有时候,我们看到他们突然冒了出来,把价钱降了,一会儿又冒了出来,把游戏进了圣诞包,甚至还冒了出来,对玩家喷了我们几句。那种感觉,就好像铁栅栏外的父母看到自己的孩子被栅栏里不知哪里冒出来的在空中抛来抛去,孩子的哭声响彻天际,父母只能在墙外干着急。
四年过去了,我们没有从Steam版的《雨血前传:蜃楼》中分到一分钱&&
签订的合同上约定,如果打官司需要在他们的注册地新加坡打,跨国官司对我们当时的能力来说如同天方夜谭。在2013年底,《雨血前传:蜃楼》已经在国内上市接近一年,去除各种成本后资金所剩无几,离后来我们真正开始赚钱的手游《影之刃》问世还有将近一年的时间。那段时间,我们唯一值得期待的现金流就取决于steam版本的分成收入,可惜始终没有等到他们履行合约的一天。
最后,我被迫注销了原本注册于香港用于接收海外销售分成的公司,只因为要节省每年的年审费,中介费和银行的管理费(账户中的钱少到居然要向银行缴纳管理费)。
单机之路确实艰难&&《雨血前传:蜃楼》是当年国内仅有的几部单机游戏之一,倾注了我们两年全部的心血和才华,但是一个海外发行商欠款就可以致我们于死地。那是因为,那时候的Steam还不是一个真正的向所有中小开发者开放的平台,更不是一个能够在中国一个区就可以创造上佳销量的平台,那时候一个盗版玩家还可以理直气壮地嘲笑花钱买游戏的正版玩家傻x,那时候你要问我怎么勾搭到索尼微软任天堂,我可能觉得是天方夜谭&&我们还是不得不于海外发行商。
值得高兴的是,这一切在今天都已经好太多了。中国已经成为了Steam的第二大销售市场,大批国外的精品游戏都推出了中文版,而国内的不少中小团队佳作也获得了不俗的销量&&而且他们根本不需要海外发行商,就可以获得来自全球的玩家。如果要发到主机的话,产品稍有品相的团队都已经不用再去勾搭索尼和微软爸爸,爸爸们自己会来勾搭你,只有任天堂还没有进来,但如果有心,也早已不是难事。
提到主机,后来的一个余波让我更加&&
2015年,当《蜃楼》准备在国行登陆PS4时,我们还被小小阻挠了一把,后来了解到:O社当年以本地化为由,拷走的我们《蜃楼》的Unity原始工程和源代码,原来一直没有闲置着。这两年来,他们又另起炉灶,一直在找人继续基于这个工程进行研发,抹去其中研发团队信息,并试图当做自己的作品将其发布至PS4平台上&&幸好,索尼以著作权证明不完整为由拒绝了他们的发布申请,直到2015年我们自己在国行进行了PS4版首发。
反思当年的行为,我大概是因为&上主机&&发海外&这种概念就似乎拥有了某种虚荣心,在那种虚荣和兴奋的驱使下,在没有深入了解合作方的背景下,贸然签订了重要产品的海外代理合同,更把工程在毫无防备的情况下给了对方,这种行为给公司的生存带来了极大的,也将早期创业同伴们辛勤的劳动成果置于不受保护的境地,作为公司的CEO和产品的制作人,这样幼稚的傻白甜行为差点带来了性的后果,我为此负主要责任。
从那之后,我意识到动辄被那些虚无缥缈的&海外发行&,&国人XX&,&大作&之类概念就莫名高潮的状态是多么危险,而转向更加务实的公司经营和产品制作理念。如果说还有对创作的激情,那一定是在充沛的资金保障,完善的设计理念,和熟练的团队磨合下,用产品去阐述的激情&&不管这产品是单机还是手游,是小品还是大一点的作品。
比较幸运的是,在四年前那九死一生的关头,公司最终挺了过来。我们获得了网易的投资,连续开发了《影之刃》和《影之刃2》两款手机游戏,均闯入苹果畅销榜top10,公司摆脱了生存压力,但也一度离开了单机的范畴,无论是艺术性,表现性,故事性,都留下了大片的空白和遗憾。今年以来,我们对公司架构进行了大规模的调整,将前两作手游获得的资金中的很大一部分,注入未来的3D动作RPG游戏《影之刃Zero(代号)》中,相关新闻已有其它报道,在此不在赘述。
至于那笔差点要了我们命的欠款,对现在的我们来说已经无足轻重,我们希望O社拿好这笔钱,自己心知肚明这并非合法所得,更不要再次坑害中国的小开发者&&当然,他们大概也不会再有这样的机会了。

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