虚幻中国和引擎盖打不开世界是不是都打不开了

虚幻引擎最新版4.16发布 支持任天堂Switch开发
时间:17-05-25 10:12 来源:3DM 作者:未知
&  日前Unreal Engine发布了最新版本的虚幻引擎4.16,在动画,物理,渲染等诸多方面都有更新,新增了体积雾(Volumetric
Fog),带来了动画/物理方面的更新以及距离场灯光(Distance Field Lighting )的优化等诸多改进,并且可以快速为Nintendo
Switch转换和开发游戏。
  Unreal Engine 4.16 支持以下的开发环境:
  Visual Studio 2015, Visual Studio 2017, Nintendo SDK 1.3.1, Xbox One
October 2016 QFE3 XDK, PlayStation 4 PSR 4.508.001 SDK, Android 1R6u1, GoogleVR
1.3, GoogleVR SDK 1.40.0, Vulkan SDK 1.0.39.1.
  虚幻4更新4.16支持任天堂Switch开发或者转换游戏之后,会不会迎来一波炒冷饭节奏呢?
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单机下载排行虚幻3中国网游求解
生存,还是毁灭?对于选择Unreal3引擎的开发商来讲,这是一个值得思考的问题。
Unreal3(虚幻3)引擎无疑是诱人的,他代表了当前游戏产业中图像技术的引领者,《战争机器》、《质量效应》、《细胞分裂:明日潘多拉》、《彩虹六号:维加斯》等一系列以该引擎制作的、在世界范围内享有盛名的大作已从侧面证明了这套引擎的成功——甚至开发该引擎的EPIC公司利用Unreal3(虚幻3)引擎制作的《虚幻竞技场3》依靠华丽的声光色效在玩家中也拥有极高的口碑。可以说,在当前Unreal3引擎代表了世界电子游戏画面表现效果的最高水准。
但Unreal3(虚幻3)同时又是可怕的——在网络游戏领域,他便如同美味的河豚一样,肉质鲜美却蕴含剧毒,基于这套引擎所开发的网络游戏尽管拥有出众的效果,但最终难逃失败的命运——《战地之王》、《中华英雄》、《七剑》、《神兵传奇》等产品无不是事先为人看好,备受期待的大作,但在产品投入市场之后,却迅速的走向衰败。时至今日,基于Unreal3引擎开发并成功运营的网络游戏数量仍然是一个尴尬的“0”,而也正因此,“Unreal3(虚幻3)”引擎在网络游戏领域成为了名副其实的“大作杀手”。
U3引擎的价值在于其可以轻松的实现更多的动作表现
但这似乎无法阻挡市场的后来者继续选择这套引擎。时间进入到2011年,两款基于Unreal3(虚幻3)引擎的游戏来自于冰动娱乐的回合制网游《桃园》和上海臻游的TPS网游《全球使命》先后投入测试——而这似乎仅仅是一个开始,久游的《流星蝴蝶剑OL》与798GAME的《聊斋》两款均处于后期修改的网游同样是基于Unreal3(虚幻3)引擎开发,而除此之外,搜狐畅游和福建网龙旗下也各有一款未经公布的Unreal3(虚幻3)引擎网游作品。
那么,之前辈受争议的Unreal3(虚幻3)引擎究竟魔力何在?为何在之前产品一败涂地的情况下仍然有源源不断的后来者选择这套引擎?Unreal3(虚幻3)引擎,它在中国网络游戏产业好比《圣经》里伊甸园中那颗诱人的苹果一样——尽管有毒,但鲜艳的色彩却使人舍不得放弃。
Unreal3(虚幻3)引擎对于网游厂商的价值与吸引力
尽管2010年曾有《中华英雄》、《神兵传奇》等事先被众人所看好的基于Unreal3(虚幻3)引擎制作的产品在中国大陆市场遭遇滑铁卢,但这似乎并未影响Unreal3(虚幻3)引擎在人们心中的地位与其本身的价值。时至今日,中国大陆市场哪一款产品如果宣布采用了Unreal3(虚幻3)引擎研发,仍然会在业内引发一定程度的关注——做为首款基于Unreal3(虚幻3)引擎开发的3D回合制网游,冰动娱乐旗下的《桃园》即享受了这样的待遇。
在《桃园》制作人沈力航看来,之所以出现这样的情况原因在于“截止至当前,Unreal3(虚幻3)引擎所能够提供的画面表现效果与相关的优化解决方案仍然是最佳的选择。”这样的回答未免过于冠冕堂皇,但从当前国内拥有Unreal3引擎的厂商名单来看——他确实在一定程度上满足了中国大陆网游厂商们某种程度的需要。
环境光加渲染,做出逼真的游戏效果
据《游戏预言家》了解到,在当前国内的游戏产业,对于引擎的使用有两种态度,一种以完美时空、巨人网络等厂商为主,在经过多年的技术实力积淀后,坚决以自主研发引擎进行游戏的制作。而另一种则出于某种原因,更多采取“购买国际化开源引擎”的方式来进行游戏的自主研发,而除了“Unreal3(虚幻3)”引擎之外,“Gamebro”、“Bigworld”与“CryEngine”也是中国网游厂商所关注的对象。
与其它几者相比,单就图像处理方面,“Unreal3(虚幻3)”引擎拥有较为出众的性价比与平衡性,他的独到之处首先在于光照质量的解决方案——在诸如CryEngine这样的引擎中,往往强调通过实时光影渲染塑造出近乎于真实的游戏世界,但这样的做法对于硬件的消耗极大,如Crytek基于该引擎开发的单机FPS游戏《孤岛危机2》即获得了“硬件杀手”的称号,I52.8GCPU、Geforce 480显卡、4G内存仅仅能够满足其低配置流畅运行的需求——这还是不考虑网络宽带等因素的结果。而对此,Unreal3(虚幻3)引擎的解决方案在于通过预烘培技术加入环境渲染光,使得画面效果逼近实时光影的效果,但其对于硬件资源的消耗却大大减少,以基于开引擎开发的网络游戏,已确定由腾讯代理的韩国NCsoft大作《剑灵》为例,其官方推荐配置仅为Intel Quad Core级别CPU和8800GT显卡,对于系统硬件需求支持的不同,由此可见一般。
Unreal3(虚幻3)引擎对于国内诸多网游厂商的第二个吸引力在于,其在细节性表现力上所提供的解决方案——即一种被称之为“动画数”的独到技术;简单说来,即是其将人物的上下半身分开,而后在人物身上设立繁杂的像素点,而开发者依托此进行不同的排列组合,不但可以为人物设立出不同的动作——这样的方法所带来的最大不同就是在游戏中玩家不必向以往一样的3D游戏一样仅仅停留在原地才可以进行攻击行为,依托于不同的动作设计,在跑动,跳跃的过程中均可以实现对敌人的攻击,这无疑使得网络游戏的PK行为产生了巨大的变化,这不但对于视PK为游戏主要玩法的中国玩家具有较大的吸引力,同时在中国MMORPG陷入同质化,各大厂商纷纷强调“次世代”、“打击感”并在游戏中尝试融入动作性的做法不谋而合,类似于完美世界这样的企业固然可以依托自己多年来积累的技术实力独力完成这一切,但对于众多仍处于发展期的二线甚至是准一线企业来讲,Unreal3引擎所能够带给他们的是一套最合适的画面解决方案,依托于此他们可以在游戏中实现更多的效果,使得游戏世界变的更富有吸引力——如冰动娱乐的沈力航就表示,借助于Unreal3(虚幻3)引擎,在《桃园》中,他们为每位角色设计了多达20套的上、下半身及在骑乘、步行状态下的动作,而这样的工作量在其它的引擎上,简直是不可想象的。
MMORPG,Unreal3(虚幻3)引擎下的习惯式死亡
尽管Unreal3(虚幻3)引擎对于中国网游厂商拥有重大的吸引力,但在近两年,借助于这套引擎开发的网游在中国却往往难逃失败的命运,《战地之王》不温不火、《中华英雄》高开低走,《神兵传奇》更是成为笑柄。
曾有一种观点认为,基于Unreal3(虚幻3)引擎开发的网游之所以难逃失败命运,概因其过强调客户端画面效果的表现,而在服务器端的逻辑运算能力却过于低下,而这根本无力支持大型 MMORPG对于社交的需求——对于这一问题,Unreal3(虚幻3)的研发商EPIC在近几年也有所察觉,特别是在基于网络游戏开发的专门引擎BigWorld出现后,其也有意加强了Unreal3(虚幻3)引擎在服务器端的逻辑运算。而在2010年CHINAJOY期间CGDC高峰论坛上,EPIC首席技术官沈黎也做了题为《全3D无缝连接大世界服务器端引擎开发:问题和解决方案》的主题演讲,表明了Unreal3引擎将提供全3D支持无缝连接大世界服务器端解决方案,不但可以呈现一个全新的3D游戏世界地图,而且还能够解决诸如碰撞检测、逻辑判断等常见问题。
U3利用环境光加渲染做出极好的游戏效果
但另一种观点认为,Unreal3(虚幻3)引擎在当前情况下并不适合制作即时制MMORPG产品,而从下列近几年在中国出现并失败的基于Unreal3(虚幻3)引擎开发的网络游戏我们也发现,这其中V即时制MMORPG产品占据了绝大多数,这其中即包括前文所提的《七剑》、《神兵传奇》、《中华英雄》等事先为人所看好的大作。
在这种观点的支持者看来,现代游戏引擎的概念始于单机游戏领域,也正因此,其所重点针对的均是客户端的画面表现效果。具体到“Unreal3(虚幻3)”引擎来讲,其在对于图形表现效果进行充分处理的同时,对于服务器端的运算支持几乎为零,也正因此,当前国内诸多利用Unreal3(虚幻3)引擎制作MMORPG的厂商通行的做法是通过Unreal3(虚幻3)进行游戏的客户端方面制作,而对于服务器端的逻辑运算支持,则采取自主研发引擎进行,类似于上文提到的几款MMORPG产品均是如此。
而在另一方面,也正是因为Unreal3(虚幻3)引擎是基于图形处理应运而生的客户端引擎,使得其在优化方面对于程序的要求极高,这便对于企业的研发实力提出了较高的要求——尽管Unreal3(虚幻3)引擎拥有较强的图形处理能力,但其毕竟是当前世界电子游戏范围内最强的图形处理物理引擎,尽管相对于CryEngine来讲其硬件消耗较少,但相对于BigWorld这样更强调服务器端表现以及GameBro这样今天在国内主要用于2.5D及2D产品研发的引擎,其对于硬件的需求仍然不可忽略,如《桃园》制作人沈力航就明确表示:“在理论上,Unreal3(虚幻3)引擎将效果全部融入游戏后其画面性能将不逊于CryEngine引擎。但这样一来,在中国几乎没有用户的机器能够运行起这样的产品。”但即便如此,在上述大型MMORPG产品的制作中,研发企业仍然使用了诸多的技术与功能,而这类型的游戏往往采取开放环境,玩家同屏人数最多时可以达到上百人,这在无形之中即加大了对于玩家硬件的消耗——体现在游戏中,便是不断的卡机与延迟。
久游旗下的《神兵传奇》便是因此失败的典型,这部连制作人都是由美工出身的网游在游戏制作中极尽能事,但最终的结果却是惨败。据称该游戏在客户端程序优化方面竟然最终只依靠四人完成,这样的做法导致的结果是在游戏中不少玩家因为无法忍受游戏的延迟,不得不将同屏人数调低至20人甚至是10人。
开房间,Unreal3(虚幻3)引擎成功之道?
通过上文我们不难发现,在当前的情况下,基于Unreal3(虚幻3)引擎制作MMORPG仍然应被视为是一种“技术储备行为”,由于用户硬件水平以及国内研发商整体技术实力等多方面原因,第一款大成的基于Unreal3(虚幻3)研发的MMORPG产品可能要等到三至五年后。
这样的说法也许过于悲观,但放眼世界范围,基于Unreal3(虚幻3)引擎所制作的MMORPG产品也均没有成功先例,NCSOFT的《剑灵》尽管引发了较大关注,但目前其前景尚不得而知。
开房间实际上是一种资源调配的手法
那么,这是否证明基于Unreal3(虚幻3)引擎在当前的情况下不会出现成功产品呢?
沈力航的一句话也许可以解答这个问题,他在面对记者的采访时表示:“Unreal3(虚幻3)引擎拥有无以伦比的画面表现力,但在这之前研发商要决定自己需要制作一个什么导向的游戏?而后会去针对游戏的特点选择应用其中的哪些技术?”换言之,研发商要明白自己的游戏与Unreal3(虚幻3)哪些擅长的技术可以进行链接。
从基于Unreal3(虚幻3)引擎成功的作品来看,这些产品大都是FPS或第三人称动作游戏,如《战争机器》、《彩虹6号:维加斯》、《细胞分裂:明日潘多拉》、《生化奇兵》等,而促使其该引擎诞生的《虚幻》系列原本就是PC上家喻户晓的单机FPS游戏品牌,因此可以说,这套引擎原本就是基于射击游戏和动作游戏而制作的一套引擎,而换在网络游戏领域,亦是如此,如在世界范围内唯一一款取得成功的基于Unreal3(虚幻3)引擎开发的网络游戏《美国陆军3》,即是一套FPS产品。
与传统的MMORPG产品相比,FPS与休闲产品的最大区别在于其一方面规避了Unreal3引擎在服务器端逻辑运算支持不足的问题——这是因为这一类的产品大多采取“开房间”式设计,这使得其可以规避在全开放式的3D世界中产生的碰撞检测等问题,同时也正是因为开房间式的设计,使得这类游戏玩家在社交的需求上往往显得更为核心化。
而在另一方面,开房间式FPS与休闲产品所解决的第二个问题在于多人同屏情况下的硬件消耗——在诸如《战争机器》等这样的单机FPS作品中,玩家同屏显示的敌人数量往往不会超过50名,甚至在一些强调潜入的作品如《细胞分裂:明日潘多拉》这样的作品中,其同屏显示的敌人数量在很多时候不超过5名,尽管Unreal3(虚幻3)引擎是一款高端引擎,但在硬件配置得力的情况下,“5人同屏”所带来的消耗还是比MMORPG的200人同屏要小的多,而在开房间式的休闲游戏中,类似于趣味第一的舞蹈休闲网游《一舞成名》其所支持的多人同屏数量不超过10名,而类似于上海臻游的TPS《全球使命》在PVP模式中所提供的最高对抗人数为8V8,即同屏人数仅为16人,而在PVE模式中一局加上敌人数量也不超过30名,这样的资源消耗量明显要比开放式的MMORPG的“多人同屏”要小许多,而值得一提的是,据游戏预言家了解到,后者尽管仍然处于封测期间,但其在线人数已经悄然升至3万人。
开房间带来的好处是通过人数降低减少资源消耗
而相比之下,冰动娱乐的《桃园》所提供的则是另外一种思路——尽管其同样是一款MMORPG产品,但与即时制产品相比,回合制产品最大的不同在于其战斗模式需要进行切换,而结合其最大组队人数10人,玩家在进行游戏核心的PK行为时同屏显示将不超过20人,等于是在MMORPG中变相的实现了“开房间”设置,在保证了画面效果的同时,也大大的减少了资源消耗。
依托于Unreal3(虚幻3)引擎制作“开房间”式的网络游戏,这样的做法已经初现萌芽。除上述厂商外,两家地处南方的上市公司网龙和腾讯旗下各有一款基于Unreal3(虚幻3)引擎研发的开房间式FPS产品《绝对火力》和《TGAME》,而据未经透露的消息称,上海天游也有意收购趣味第一研发团队,以Unreal3引擎打造写实风格的《街头篮球》。出现这样的情况并不令人意外,这是因为在经过几年的在Unreal3(虚幻3)引擎之上的试水后,各家厂商对于该引擎的特点与性能已经有所了解。而结合市场环境,游戏预言家大胆的预测,基于Unreal3(虚幻3)引擎所研发的第一款成功作品,将发生在“开房间”类的网游之上。
(本文来源:多玩游戏网
作者:于翔)
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基本大多数都是看文档摸索。 国内推荐两个教学网站,一个是泰课在线,一个是 AboutCG。
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推荐一些博客:房燕良老师:
做游戏的老G:看文档和视频就能入门做些小游戏了。945 条评论分享收藏感谢收起(37)(26)(17)(4)(11)
《奇境守卫VR》将出展Epic
Games的CJ展台
还记得在今年Unreal Open Day上那个5天时间做出来的VR游戏吗?这个5人小团队的Demo完成度极高,并在现场提供了试玩。就连Epic
Games的CEO Tim都玩得不亦乐乎。
CJ钛核网络又来了,并且有了个正式的项目名字《奇境守卫》。
作为一个高效著称的团队,这个开发了两个月的新版本有哪些看点呢?
首先是全新的视觉风格,全新的埃及风格极其抢眼。在虚幻引擎强大的光照模式下,有一种CG动画的即视感。
我们欣喜地发现有些不再只是弓箭手一种职业,新的魔法师非常惊艳。
最让人惊喜的是这款游戏支持双人合作闯关,这在VR游戏中还十分罕见。想象一下你和小伙伴在一个魔法世界里一同游戏的场景吧。
说了这么多,哪里才能玩到呢?作为Unreal对中国本土游戏开发者支持计划的一部分,钛核网络制作的《奇境守卫》将在Epic
Games的China Joy展台提供试玩,展台位于B2B
W4&馆&M801&展位。开准备好和小伙伴一起组队来吧。
第十四届中国国际数码互动娱乐展览会 (ChinaJoy)
将与日至31日在上海新国际博览中心举办。作为国内年度最大规模的游戏盛会,这里汇聚了来自世界的精彩游戏作品与最前沿的开发技术,Epic
Games 也将参加本次盛会并带来众多前沿技术展示与分享。
在本次盛会上Epic Games
将携众多第一方精彩作品和第三方优秀作品与开发者见面。本次展出将突出全平台覆盖的战略,使用虚幻引擎开发的优秀作品遍及PC平台,移动平台,Console平台以及VR
平台。并且带来许多未在国内上市的新设备与虚幻引擎的新功能演示,很多内容均为第一次在国内展出。
在本次活动上,Epic Games
不仅带来了最新的作品展示,也同时将虚幻引擎最新的开发技术与开发者分享。以下列出了在本次活动期间 Epic Games
专家带来的主题演讲相关信息。请对相关话题有兴趣的开发者注意场次与时间。
GVRDC 全球虚拟现实娱乐开发者会议
时间:7月27日14:40-15:20
地点:上海浦东嘉里大酒店三层上海厅3
演讲嘉宾:李文磊,王祢
演讲主题:将桌面级 VR 通过 Vulkan 和 UE4 移植到移动平台
CGDC 中国游戏开发者大会
时间:7月28日10:50-11:40
地点:上海浦东嘉里大酒店三层浦东厅4
演讲嘉宾:李文磊
演讲主题:实时渲染全面应用时代的来临
CGDC 中国游戏开发者大会
时间:7月28日10:00-10:50
地点:上海浦东嘉里大酒店三层浦东厅4
演讲嘉宾:王祢
演讲主题:在 UE4 中制作 Paragon
GVRES 全球虚拟现实娱乐产业大会
时间:7月27日14:50-15:10
地点:上海浦东嘉里大酒店三层上海厅2
演讲嘉宾:吴灏
演讲主题:Unreal Engine 4 做 3A 级游戏的优势
CGDC全球虚拟现实娱乐产业大会
时间:7月29日10:00-10:50
地点:上海浦东嘉里大酒店三层上浦东厅4
参与嘉宾:吴灏
演讲主题:PlayStation 亚洲地区商务与开发支持框架简介
Epic Games 的展台位于BTOB W4 馆 M801 展位, BTOB
展馆的开放时间为日-7月30日,欢迎开发者莅临。
展馆位置引导:
乘坐地铁7号线到花木路站1号出口,从上海浦东家里大酒店旁的2号入口大厅进入展馆。
进入展馆后,穿过 W5 馆进入 W4 馆,走到中间走道左手侧前行约70米,右手侧的 M801 展位就是 Epic Games
展馆位置。
CARY, N.C. 及 SALT LAKE CITY时间2012年1月5日& Epic Games, Inc.
及其位于盐湖城屡获大奖的开发工作室ChAIR Entertainment, 今日共同宣布旗下知名游戏系列《》自发布以来,仅仅一年内就实现了超过三千万美元的收入。作为发布在App
Store上最受欢迎的游戏之一,屡获佳赏的游戏系列同时也促发了全球开发者对于技术授权的强烈兴趣。
该游戏系列的后续推动力就是近期于2011年12月1日发布的《无尽之剑II》,发布一个月内就获得净收入超过五百万美元,而同样收入前作则花了近三个月时间。《无尽之剑II》正步在超越前作成功记录的道路上,前作至今收入总额已超过两千三百万美元。系列的其他衍生作品还包括,《Infinity Blade:
Awakening》电子小说,该小说由纽约时报最佳幻想类作家Brandon
Sanderson撰写;《Infinity Blade: Official
Soundtrack》
集合了游戏的原声音乐;以及《Infinity Blade FX》,一款移植到街机投币类设备上的《无尽之剑》。
《无尽之剑II》是2011年被评价最多的游戏之一并获得了大量的赞美之声,包括多项完美评分和编辑之选殊荣。IGN给予这款游戏“完美十分”并授予2011年度手游大奖。USA今日也给《无尽之剑II》完美评分,并称其为 “A Masterful Mobile
Epic”。《无尽之剑II》被Slide to
Play和Touch Gen冠以最佳年度游戏,GameSpot和G4TV则评其为年度最佳手游。《无尽之剑II》还获得E!
Online评选的2011年十大游戏,Entertainment
Weekly的2011年最佳App,
&并被Mashable提名为2011年五大改变数字娱乐的趋势力量之一。
“《无尽之剑》系列的成功是对我们杰出团队成员的一个交代,他们投身于制作出一款人们想玩的游戏,并利用虚幻引擎技术重新定义了人们对于iOS设备游戏的期待。”Epic
Games总裁Michael
Capps说道,“我们仍有大量的内容准备提供给玩家,并将持续为Apple平台提供卓越的游戏。”
《无尽之剑II》现在可通过App
Store()下载,售价
$6.99,适用于iPhone
3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPad, iPad 2, iPod touch 3 (16GB+)
及iPod touch
了解更多《无尽之剑》的资讯,请关注 的Twitter和Facebook页面,或访问官方网站.
关于《无尽之剑》
2010年12月,Epic Games和ChAIR
Entertainment工作室共同发布了iOS游戏《无尽之剑》。游戏使用虚幻引擎3打造,提升手持设备游戏至新的高度,《无尽之剑》拥有卓越的画面效果和令人震撼的持剑战斗方式,在全3D史诗古堡场景中的最终战更是让人热血沸腾。《无尽之剑》在全球拥有百万玩家,是App
Store上最受欢迎的游戏之一,并获得众多编辑之选大奖、年度大奖、2011年国际手游大奖和盛誉颇高的Apple设计大奖评选的杰出设计奖。
ChAIR Entertainment
Entertainment成立于2005年,公司位于盐湖城,是《虚幻》、《战争机器》系列游戏及虚幻引擎3开发商Epic
Games旗下的子公司。ChAIR于2010年12月最新发布了屡获大奖的剑类动作冒险游戏《无尽之剑》。2009年,ChAIR发布横向射击类游戏 “Shadow Complex”,这是一款有微软发行的Xbox LIVE Arcade独占游戏,获得众多大奖,例如E3、编辑选择大奖,更被40多家媒体评为年度游戏。在此之前ChAIR也在Xbox LIVE Arcade平台发布过一款获得诸多奖项的水下动作射击游戏“Undertow”。2011年,ChAIR在Pocket
Gamer评选的五十家顶级开发商里名列第四,在Develop评选的全球100家顶级游戏开发工作室中位列第29。
关于虚幻引擎3
屡获嘉赏的虚幻引擎拥有引领行业的图像技术、最优秀的开发工具组以及跨平台性。虚幻引擎3拥有高度成熟的工具组、内容创建流水线以及先进的移动应用技术,支持多核处理器,iOS, Xbox 360
和 PLAYSTATION3优化,支持大面积游戏世界。虚幻引擎3专为提高开发效率而设计,如论是针对电脑、电视游戏、手机游戏,还是应用于各类培训模拟、3D影像、数码电影及电视节目的制作。虚幻引擎3是5届美国游戏开发者(Game
Developer magazine)评选的最佳引擎大奖得主,3届英国开发者杂志(Develop
magazine)最佳引擎大奖得主。获得更多虚幻引擎信息请浏览虚幻技术网站www.unrealtechnology.com.&&&
Epic Games, Inc.,
成立于1991年,目前位于美国北卡罗来纳州卡利,以开发行业领先的游戏及跨平台游戏引擎技术而著称。公司屡获嘉奖的“虚幻”系列游戏创造了数百万份的销量,其中包括拥有PC,
PLAYSTATION3及 Xbox 360多平台版本的游戏作品“虚幻竞技场3”.
Epic的“战争机器”囊括了超过50项年度游戏大奖,同时“战争机器”和“战争机器2“的总销量超过了一千两百万份。Epic开发的虚幻引擎3四度获得游戏开发者杂志最佳引擎前沿奖及名人堂大赏。更是三年蝉联开发业解杰出大奖。获得更多Epic信息请浏览www.epicgames.com
Epic, Epic Games, ChAIR
Entertainment, Gears of War, Gears of War 3, Shadow Complex,
Undertow, Infinity Blade, Unreal, Unreal Development Kit, UDK,
Unreal Engine, UE3, and Unreal Tournament are trademarks or
registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States of
America and elsewhere. All other trademarks are the property of
their respective owners
CARY, N.C.
及 SALT LAKE
时间2011年12月 1日
& Epic Games, Inc.
及其位于盐湖城屡获大奖的开发工作室ChAIR Entertainment,
今日共同宣布《无尽之剑II》正式登陆App Store。《无尽之剑II》延续了前作《无尽之剑》的创新性剑类动作冒险游戏,结合吸引人的游戏操作、惊叹的视觉效果及引人入胜的剧情在Apple的世界级游戏平台上传递非一般的大作体验。
《无尽之剑II》使用虚幻引擎3开发了具有更丰富3D视觉效果的新场景。进一步展开这一神秘的无尽冒险,玩家将探索的世界充满了新型的敌人及boss怪,并将获得新奖励和宝物。全新的战斗风格和武器种类结合深度的角色扮演元素提供更多的游戏操作。《无尽之剑II》也支持最新的iOS 5功能,例如iCloud, 可以允许玩家这样便可以在多个iOS 设备之间自动地同步保存的档案及游戏。
“通过《无尽之剑II》,我们不单是想为粉丝传递卓越的游戏续作,同时也希望可以进一步推动专为iOS定制的手持设备游戏体验,”ChAIR
Entertainment创意总监Donald Mustard说道。“我们非常激动地看到评论界这么早就对“无尽之剑
II”的发行给出反馈,同时希望玩家可以玩得尽兴。“
&“《无尽之剑II》现在可通过App Store下载,售价 $6.99(折合&#),适用于iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPad, iPad 2,
iPod touch 3 (16GB+)
及iPod touch 4.
关注《无尽之剑》幻想小说的粉丝也可以下载”Infinity Blade: Awakening”电子书,该小说由纽约时报最佳幻想类作家第一名的Brandon Sanderson撰写(作家代表作还有“The Way of Kings,” “Mistborn,” “The
Wheel of Time”)。
“Infinity Blade: Awakening”可通过iBookstore&下载,售价$2.99。
“Infinity Blade: Official Soundtrack”
集合了《无尽之剑》和《无尽之剑II》的原声音乐,现在可通过iTunes, Amazon.com, Zune获得。
了解更多《无尽之剑》的资讯,请关注
的Twitter和Facebook页面,或访问官方网站.
关于《无尽之剑》
2010年12月,Epic Games和ChAIR
Entertainment工作室共同发布了iOS游戏《无尽之剑》。游戏使用虚幻引擎3打造,提升手持设备游戏至新的高度,《无尽之剑》拥有卓越的画面效果和令人震撼的持剑战斗方式,在全3D史诗古堡场景中的最终战更是让人热血沸腾。《无尽之剑》在全球拥有百万玩家,是App
Store上最受欢迎的游戏之一,并获得众多编辑之选大奖、年度大奖、2011年国际手游大奖和盛誉颇高的Apple设计大奖评选的杰出设计奖。
关于 ChAIR
Entertainment
Entertainment成立于2005年,公司位于盐湖城,是《虚幻》、《战争机器》系列游戏及虚幻引擎3开发商Epic Games旗下的子公司。ChAIR于2010年12月最新发布了屡获大奖的剑类动作冒险游戏《无尽之剑》。2009年,ChAIR发布横向射击类游戏 “Shadow Complex”,这是一款有微软发行的Xbox LIVE Arcade独占游戏,获得众多大奖,例如E3、编辑选择大奖,更被40多家媒体评为年度游戏。在此之前ChAIR也在Xbox LIVE Arcade平台发布过一款获得诸多奖项的水下动作射击游戏“Undertow”。2011年,ChAIR在Pocket
Gamer评选的五十家顶级开发商里名列第四,在Develop评选的全球100家顶级游戏开发工作室中位列第29。
关于 虚幻引擎3
屡获嘉赏的虚幻引擎拥有引领行业的图像技术、最优秀的开发工具组以及跨平台性。虚幻引擎3拥有高度成熟的工具组、内容创建流水线以及先进的移动应用技术,支持多核处理器,iOS, Xbox 360& 和 PLAYSTATION&3优化,支持大面积游戏世界。虚幻引擎3专为提高开发效率而设计,如论是针对电脑、电视游戏、手机游戏,还是应用于各类培训模拟、3D影像、数码电影及电视节目的制作。虚幻引擎3是5届美国游戏开发者(Game
Developer magazine)评选的最佳引擎大奖得主,3届英国开发者杂志(Develop
magazine)最佳引擎大奖得主。获得更多虚幻引擎信息请浏览虚幻技术网站.
Epic Games, Inc.,
成立于1991年,目前位于美国北卡罗来纳州卡利,以开发行业领先的游戏及跨平台游戏引擎技术而著称。公司屡获嘉奖的“虚幻”系列游戏创造了数百万份的销量,其中包括拥有PC, PLAYSTATION&3及 Xbox 360&多平台版本的游戏作品“虚幻竞技场3”.
Epic的“战争机器”囊括了超过50项年度游戏大奖,同时“战争机器”和“战争机器2“的总销量超过了一千两百万份。Epic开发的虚幻引擎3四度获得游戏开发者杂志最佳引擎前沿奖及名人堂大赏。更是三年蝉联开发业解杰出大奖。获得更多Epic信息请浏览
Epic, Epic Games,
ChAIR Entertainment, Gears of War, Gears of War 3, Shadow Complex,
Undertow, Infinity Blade, Unreal, Unreal Development Kit, UDK,
Unreal Engine, UE3, and Unreal Tournament are trademarks or
registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States of
America and elsewhere. All other trademarks are the property of
their respective owners
虚幻引擎MMORPG韩国发展史
今天的虚幻内幕博客文章会使我们对韩国使用虚幻引擎制作的MMO游戏市场有一个深入的了解。您有没有想过虚幻引擎对大型多人在线RPG到底可以做些什么?继续阅读,您肯定会在这里了解到一些新的内容。
如果除了《魔兽世界》以外,您想不到其他成功的MMORPG,那么请您放眼东方,这里的在线游戏占据了整个游戏行业的98%。在这些亚洲国家中,韩国渐渐成为在线游戏发展的中坚力量,同时Epic与韩国的很多工作室建立了合作关系。虚幻引擎在很多制作MMO的市场中得以广泛应用,今天让我们与Epic韩国区域经理Ray
Park一起看一下使用虚幻引擎后韩国MMORPG的发展经历。
例如,韩国有史以来最成功的一款MMORPG游戏,由NCsoft制作的天堂2。知道这款画面唯美的MMORPG游戏是使用虚幻引擎2制作的人并不多。
天堂2在2003年发行,在它发行的8年时间中始终跻身于热门游戏排行榜前十名。这是一项多么令人惊喜的成绩,对吧?由于它的成功受到公认,所以更多的韩国工作室开始使用虚幻引擎2制作MMORPG,例如,Sephiroth
经过事实证明,使用虚幻引擎2开发MMORPG都相当成功,所以在Epic发行了虚幻引擎3之后,更多的韩国工作室纷纷开始如法炮制。2001年,Bluehole工作室推出了韩国第一款基于UE3制作的MMORPG商业游戏,。
Bluehole工作室团队成员们做了一件非常了不起的事情,那就是告诉大家使用虚幻引擎可以制作出如此唯美的MMORPG。当我们第一次看到这款游戏的时候,它给我们留下的印象非常深刻。您所看到的所有内容都是使用游戏中图形制作的,而不是预渲染CG。
预计不久之后就会在西方国家发行,届时每个人都可以看到完全由虚幻引擎3制作的无与伦比的美妙世界并且在其中进行游戏。
另一款由UE3制作轰动一时的MMORPG
Blade & Soul也不容错过,它由屡获嘉奖的MMORPG制作商NCsoft制作,美术总监是Hyung-tae
Kim(他是韩国排名前三名的美术家),制作人是天堂2的制作人James
Bae。这款游戏不仅拥有高端唯美的画面,人物设计和场景也很独特。
这款游戏将诸如“健步如飞”(几乎就是飞)这样的东方武术形式与具有异域风情的场景完美地结合在一起,我们将要苦苦地等待着它发行。。但是不要担心,这款游戏已经在韩国完成了它的封测,预计不久就会向国外发布,所以我们应该可以在2012年畅游另一款由UE3制作的绝美MMORPG!
在亚洲,虚幻引擎一直以来都被视作是制作最美观的MMORPG的最有效工具。这些游戏只是个开始而已。下面是目前在韩国还处于开发阶段的UE3 MMORPG列表,期待着它们早日闪亮登场。请继续收看更多有关它们的消息。
A4: A3的续集(开发商Anipark)
Acheron (Barunson Games)
Bless (Neowiz)
Echo of Soul (Nvius)
MU2 : MU的续集,韩国第一款3d
MMORPG(Webzen)
Project TAR (Softnyx)
还有更多使用虚幻引擎的MMORPG在开发中,我们不便过多提及。不过,您可以这样认为,几乎每个韩国资深MMORPG制作人都在使用虚幻引擎3开发属于他们的最佳次世代MMORPG。
现在,有了Unreal
Landscape(虚幻景观)以后,开发者们构建的世界可以比以前大得多,其中使用的资源成本却少了很多,虚幻引擎对于MMORPG开发而言真是再合适不过啦!
这是Epic Games韩国工程团队根据制作MMORPG的重要制作者给出的直接反馈开发出来的技术。由Neowiz出品的Bless
是第一款正式使用这项新功能的游戏。 在这里欣赏他们的第一个预告片吧!
虚幻引擎具有很强的灵活性,可以在各种类型的游戏中使用。现在我们完全明白了为什么有这么多韩国MMORPG制作人热衷于在他们的 MMO中使用虚幻引擎。
Epic Games.韩国区域经理
Park是Epic
Games的韩国区域经理。Epic 的虚幻引擎
连续七次赢得了游戏开发者杂志的最佳引擎前沿奖,其中还包括名人堂的提名资格。UE3
已经四次蝉联开发行业优秀奖。Epic
是很热门的“虚幻”系列游戏以及轰动一时的“战争机器”专营游戏的制作公司。在Twitter上关注 Ray.
我们非常高兴看到由使用,本周即将登陆。
Uppercut是一个由之前就职于Irrational
Australia的三个开发人员组成的团队。他们的总部位于昆比恩,南威尔士州中的一座小城市,距离堪培拉市中心大约30英里,人口基数为34,000。除这三位创始人之外,Uppercut还雇佣了3名外包服务人员:原画美术师,角色美术师和音效师。这款游戏用了9个月时间才完成,其中包括在期限内的3个月设计时间。
两个流行的iOS游戏站点告诉我们它们对EPOCH亲身体验:
: “游戏的顶级视觉效果看上去总是那么棒,而游戏核心内容一如既往地有趣和直观。”
: “它是一款流线型的及其新颖的射击游戏,与App
Store上的大多数游戏截然不同。 我们期待着玩这款游戏的最终版本。”
我们采访了Uppercut的创始人,Andrew James、Ryan Lancaster
& Ed Orman,下面是他们在采访过程中谈到的问题…
对于那些可能还不了解这款游戏的玩家,您将如何描述您的游戏?
EPOCH是一款专门为触屏设备设计的新型射击类游戏。您将扮演身处在一座被战争摧残的城市中像忍者一样的机器人,它不停地战斗着,最后到达它在末世之前的目的地。
它是一款策略战争游戏,您可以在其中编排打斗,并且可以部署会影响结果的特殊能量。战斗过程中包括跨多个地点的对战,变化的过程以及增加的内容,这样您就可以对您的机器人的活动进行微调。
是什么让您决定制作这款特殊的游戏?
作为一家公司,我们的目标是将我们的AAA级技术引入到,制作出新颖充满乐趣的游戏!EPOCH是一款AAA级高品质游戏,它超越了触屏游戏的原有模式
我们颠覆了传统的设计方法,我们将EPOCH设计为可以通过一只手的滑屏姿势编排动作来玩游戏,这样玩家就可以将注意力集中在战斗的策略上。这种将输入和策略结合在一起的独特组合非常吸引我们
- 我们不想单纯地只是移植套用现有的家用机游戏制作经验,而且我们不看好现在大多数游戏所使用的触屏控制方案,所以我们要推陈出新。
为什么您的团队决定使用虚幻引擎3来制作这款游戏?
由于在Irrational
Games / 2K Australia的工作经历,我们差不多有10年时间一直在使用虚幻引擎开发家用机和PC游戏,期间制作的游戏包括Tribes:
Vengeance、Bioshock、Bioshock
当我们决定离开2K开始自主创业的时候,UDK当然是最适合我们使用,因为对于这款引擎我们非常了解,而且知道我们可以通过它制作出什么样的东西。不过更重要的是,虚幻引擎允许我们为制作接近于家用机游戏的保真度极高的图像,而对于我们而言,这是一件非常振奋人心的事情!
您使用过或者鉴定过其他游戏引擎吗? 为什么我们的引擎可以令您满意?
坦白地说,我们从一开始就确定要使用UDK。时间快速跳动着,事实上我们却一无所获,在几周时间内,我们对想要制作的各种游戏构思进行了设计工作。这些设计中最有希望成功的当属EPOCH。
您认为哪些工具集是非常有用的,例如,虚幻Kismet、虚幻Matinee、移动预览器和Simplygon集成?为什么?
我们最开始使用的工具是将和Kismet 结合在一起使用的组合工具。我们希望EPOCH有过场动画的感觉,所以我们从这个地方开始着手,然后倒退进行处理,逐渐实现可以慢慢将我们的过场动画转换为可以玩的滑屏输入序列的系统。它允许我们制作十分复杂的游戏性设计、体验并且在我们开始编写代码之前进行预可视化。毫无疑问,Matinee是制作过场动画和游戏中过场动画的最有效工具。
也是我们游戏中重要的一部分,有一个可以用来构建我们的角色运动的可靠系统对于我们来说非常重要。
EPOCH的主角是动作敏捷如杂技演员一般的机器人: &它具有100多个自定义动画,这些动画根据机器人所处位置,它的移动方向,它所射击的敌人以及所使用的武器进行配制。
UDK的内置动画树使我们不费吹灰之力就可以制作这个复杂的动画系统。
说到外部系统,例如等等,Epic也做了大量的工作。尤其是添加游戏中心和成就支持之后非常方便。
您对使用虚幻引擎3制作面向iOS平台游戏有何期望?预想效果与实际效果有什么不同吗?有没有什么东西给您带来惊喜呢?
引擎真的可以在iOS上“使用”。从制作家用机游戏就让我们感到惊喜万分。我创建了一个关卡,按照指令执行操作,并且仅仅几分钟就可以在iPhone上运行它。难以置信的是,我们可以在iOS上使用我们在家用机游戏中使用的美术通道和技术。
还有一件令我们感到惊喜的事情是,我们可以轻松地使用虚幻转换到iOS开发。我们以前都没有iOS开发的经验,而抽象出大部分iOS详细信息,加快了在平台上准备和运行的时间。
与Epic合作感觉怎么样?
Epic具有非常强大的为开发商提供支持的追踪记录,而且在整个游戏制作过程中随时都可以取得他们的帮助。我们总是可以得到他们的强大技术支持,与此同时他们还为我们提供了一些非常棒的建议。
您想对那些打算使用其他游戏引擎制作iOS平台游戏的团队说些什么?
一定要试试
对于我们而言没有比使用它进行转换更顺畅的工具啦!如果您的团队中有人使用过虚幻引擎,那么选择它最好不过啦!
非常感谢协助采访的家伙们。另外请确保在Twitter上关注,因为我们将会发布一些EPOCH代码!
Mark Rein,
Epic Games的副总裁
在加拿大出生的
Mark Rein 是 Epic
Games(总部位于北卡罗来纳州的凯利市)的现任副总裁,同时是联合创始人之一。Epic 的虚幻引擎 3
连续七次赢得了游戏开发者杂志的最佳引擎前沿奖,其中还包括名人堂的提名资格。 UE3
已经四次蝉联开发行业优秀奖。 Epic是很热门的“虚幻”系列游戏以及轰动一时的“战争机器”专营游戏的制作公司。在Twitter上关注。
Train2Game和Epic
Game共同举办的游戏制作节
不断靠能量饮料提神,充满汗水、泪水的48小时。
在11月4日的晚上,和共同在贝特福德郡大学举办了一场。要求很简单:以著名的英格兰反英雄Guy Fawkes(盖伊.福克斯)为主题,使用Epic的制作一款针对iOS平台的游戏。
对于这些幸运且技术高超的处于决战关头的获胜者有机会进军总决赛,即, 该竞赛将于2012年8月在节目中举办, 有机会在100,000出席者面前进行现场竞技比赛,来获得终极目标。
为了获得梦寐以求的奖励,这10个团队不停地工作着,很少停下来吃东西及喝水。有些团队比其他团队快些,同时他们掌握了UDK开发的难点。
到下午3点所有团队必须放下工具接受评审时,他们或者已经准备好了等待评审或者已经累得没有精力来关心评审的结果。游戏的评审标准非常高,要求游戏风格要很好地融合了第一人称隐蔽类型游戏、自上而下的益智型游戏及横向滚轴塔防游戏(是的,这个标准是真的)。有三个评委:
Epic欧洲区域经理Jon
Hare、Tower
Studios的领导及行业领袖Jon
Hare、移动设备工作室所有者及企业家Rik
Alexander,他们放弃自己的工作来参加评审,并根据规则严格按照主题、游戏性、创新及润色的要求来评定这些游戏作品。通过团队的作品展示,对于让哪3个团队到The Gadget Show
Live(现场机械技术展示直播)进行现场竞技这个问题,在这些评委之间引起了激烈的讨论。第4个团队由具有最好表现的亚军团队成员组成,同样,在最终决定之前也对每个游戏的有点进行了大量讨论。
最终做出了决定,并将结果呈给了大学礼堂中的所有观众,获胜者是:
team&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
Eye&&&&&&&&&&&&&&&
Team Gandalf
选择好了团队后,真正艰难的工作开始了。一定要经常到Unreal
Insider(虚幻内部)这里查看,随着这些非常棒的团队向The Gadget Show
Live决战挺进,我们将不断跟踪这些团队及其游戏的进展。
Mike Gamble,
Epic Games的欧洲区域经理。
Gamble是Epic Games的欧洲区域经理。Epic的虚幻引擎3获得了7次游戏开发者杂志的最佳引擎前沿奖,这包括入围Hall of Fame(荣誉榜)。UE3连续四次获得开发行业优秀奖。Epic是享有盛誉的“Unreal” 系列游戏和一鸣惊人的“战争机器”
游戏的创建者。
使用虚幻引擎进行建筑设计
您常常想要在破土动工之前看看您的建筑物将会是什么样子吗?虚幻引擎可以帮您实现这个愿望!
让我们看一下由一些神奇的专业建筑公司和将自己的作品上传到上的游戏开发商在虚幻引擎中制作的建筑物。
HKS使用虚幻引擎“建造”了达拉斯市中心的牛仔体育场和W酒店
&“虚幻技术在推销牛仔、小马和利物浦项目的过程起到了重要的作用,”Trubey
[的负责人兼高级副总裁]说。“Epic的技术允许我们开发动画和效果图,它们可以使这些建筑结构在演示作品中变得栩栩如生。”
Takenaka公司也将UDK作为建筑可视化的工具
“在我们开始制作建筑模型的时候,我们特别感谢可以在制作过程中使用所有功能,“Mr. Katagiri
说道。”“直到现在,调节光源还是一件难事,因为你必须使用程序(例如,Max)将它们放置到模型中。但是有了,你可以使用编辑器进行调整并且可以实时查看结果。为了在CG中真实地表现各种各样其他建筑元素还需要做大量艰难的工作,例如,反射和半透射表面以及粗糙不平坦的墙壁。但是,使用UDK后,对我们帮助很大,现在我们可以使用可视地组织不同的材质。(SSAO,即屏幕空间环境遮挡)同样也非常有用,因为它允许小团队制作效果真实的图片。即使我们的制作现场没有全职设计师,我们只需要设置一个模型,它就会替我们表现深度。”
虚幻引擎可以帮助设想或创造惹人注目的建筑物
下面是一些我们最喜欢的建筑作品!
感谢所有使用虚幻引擎的杰出设计师上传他们的作品,让我们可以一饱眼福。
在学校建筑结构中的大厅空间
外型美观的室外购物中心
现代化浴室
山上美轮美奂的房屋
森林中悠闲惬意的房屋
确保让我们可以在、和
Thorne,Epic Games
的技术支持部经理
Thorne是Epic Games(总部位于北卡罗来纳州的凯利市)的技术支持部经理。Epic
的虚幻引擎 3 连续七次赢得了游戏开发者杂志的最佳引擎前沿奖,其中还包括名人堂的提名资格。UE3
已经四次蝉联开发行业优秀奖。Epic 是很热门的“虚幻”系列游戏以及轰动一时的“战争机器”专营游戏的制作公司。在Twitter上关注Preston。
虚幻学院现在正通过MIGS进行现场直播
虚幻学院现在正通过在魁北克蒙特利尔举行的蒙特利尔国际游戏峰会进行现场直播。
在AREA上的收听虚幻学院
上面这张照片是今天早上我们在为虚幻学院教室准备50台电脑的时候由MIGS与会者拍摄的
虚幻学院是由Epic Games和Autodesk联合主办的学术研讨会,为那些对使用获奖的虚幻引擎3(UE3)技术感兴趣的人提供专业、实用的指导,其中包括使用的指导。课程是免费的,课题包括关卡设计最佳实践、移动设备游戏开发建议和技巧以及更多其他内容。
下面是今天的演讲时间安排(日)
11月1日演讲时间安排(时间为东部时间)
创建面向移动设备的实时策略游戏
10:00到11:00
11:15到12:15
Maya/Max & UDK的介绍:获取游戏中的内容
1:30到2:30
使用虚幻Matinee制作数码电影
2:45到3:45
介绍如何通过Scaleform将UI构建为您的UDK UI
4:00到5:00
移动设备上的AAA级图形效果
5:15到6:15
明天的演讲安排(日)
11月2日演讲时间安排(时间为东部时间)
UDK概述 || Nvidia 课程
10:00到11:00
如何使用UDK制作横向卷轴平台游戏
11:15到12:15
Lee Perry主讲介绍Kismet
1:30到2:30
制作竞速游戏
2:45到3:45
高级内容创建:供装有辅助系统的用户使用的FBX通道
4:00到5:00
如何在一个小时之内构建一个UDK关卡
5:15到6:15
战争机器3使用了Autodesk的Gameware技术
我们要感谢Autodesk协助我们主办虚幻学院并且对它进行动态加载现场直播。
尽情享受虚幻学院吧!
Mark Rein,
Epic Games 的副总裁
在加拿大出生的Mark Rein是Epic Games(总部位于北卡罗来纳州的凯利市)的现任副总裁,同时是联合创始人之一。Epic的虚幻引擎
连续七次赢得了游戏开发者杂志的最佳引擎前沿奖,其中还包括名人堂的提名资格。UE3已经四次蝉联开发行业优秀奖。Epic是很热门的“虚幻”系列游戏以及轰动一时的“战争机器”专营游戏的制作公司。在
Twitter上密切关注
黑暗牧场突破前十名并赢得评论奖
我们很兴奋看到的在本月初入围了iPone和iPad上畅销游戏列表中的前十名。黑暗牧场是使用虚幻引擎3制作的动作探险游戏,游戏中结合了探险和恐怖元素。它是一款将您带入到万圣节气氛中的完美iOS游戏。
黑暗牧场受到了评论者的高度好评。这里挑选了一些评论:
: "这是一款值得玩的游戏,仅是体验游戏中大量古怪的对话及体验不断演变的神秘就足够了.... 这是近来风靡App Store的最佳游戏之一。"
: "这是一款非常令人激动并引人入胜的游戏,在游戏风格中充斥着一系列令人神怡的黑色幽默...值得让任何对iOS游戏感兴趣的人玩一玩。“
: "它是一款非常有趣并令人愉悦的游戏,可以轻松地推荐给他大家,尤其是那些喜欢
的人。尽管这两款游戏之间有一些主要的不同之处,但是它们都充分证实了这样一个事实,即移动设备游戏在小屏幕上可以创建出非常漂亮的大的游戏世界。"
: "在家中,在大厅中...令人不安的愉悦体验。"
"非常辉煌的成就。提高了级别,抛弃了挑战,并用尽了夸张手法。我们已经迫不及待地想看到下一个更好的游戏了。"
: "这是一款介于和交叉产品... 一款具有令人难忘的漂亮场景且引人入胜的游戏,
每个人都应该玩一下,因为它既提供了扣人心弦的冒险也让我们领略了智能电话游戏的未来。"
"黑暗牧场从各个方面来讲都是一款非常杰出的游戏。从外观到以触摸为中心的游戏性设置都非常棒,可以说这是款聚集很多爱而创作出的游戏。"
: "同类游戏中最棒的一款游戏。一款壮丽的、令人毛骨悚然的、令人玩起来狂欢的游戏。这是在万圣节期间最适合玩的游戏。"
如果您还没有玩过这款游戏,那么您。
我们向的CEO Justin Corcoran询问了几个关于黑暗牧场游戏及他使用虚幻引擎3创建该游戏的体验相关的问题。
对于那些还没有听说过黑暗牧场游戏的人,您将如何描述黑暗牧场?
A. 您从一个破旧的、被遗弃的医院Montclair中醒来,不确定如何或为什么来到这里。一位年老的神秘人警告你提防住在这里的一个漂亮女巫,她的仆从在大厅里到处游荡探寻活着的人。他告诉你,只有消灭那个女巫你才能自由...
黑暗牧场是一款针对iOS平台的类似于游戏机平台的第一人称视角 动作/冒险游戏,在这里你将探索一个即将崩塌的医院,尝试找到诱陷你的神秘事物的线索,并使用弩和剑防御奇怪的怪物。故事讲述和恶作剧式的幽默是对经典民间故事和黑暗神话故事的现代解释。
是什么让您决定制作黑暗牧场?
A. 我们团队中有很多人都参与制作过具有大量预算的游戏机平台游戏,但是移动设备游戏市场是很好的机会,使得我们可以讲述不能进行零售的有趣故事,并且不需要大的公开招股公司的保护。作为已经习惯了开发历时两年多的项目的老练的开发人员来说,我们经常羡慕那些独立开发团队,他们花几个月的时间就可以制作出一些很酷的作品并将其推向市场,所以我们想"好吧,为什么我们不能也制作那样的作品?!"
最大的满足感是将由我们的兴趣及我们喜欢的玩某种东西作为驱动的作品交到消费者的手中
移动设备市场正处在鼎盛的时代,无论是消费者还是开发人员都可以如此轻松地获得该平台及商店。
开发黑暗牧场花费了多长时间?
A. 整个团队都了解UE3的各个方面,实际上学习没有花费太长的时间。我们花了两个月的时间制作整个游戏并花费了一个月的时间进行润色及最终定稿。周转时间非常快
没有时间来进行事后评论或改变方针。这个开发过程包括书写游戏设计文档、书写整个小说和对话、选择配音演员、录制并放置配音的同时进行的"预制作"过程。对于我们来说那段时间非常忙 - 对于下一个iOS游戏,我们会给予更多一些的时间!
为什么您的团队决定使用虚幻引擎3来制作黑暗牧场?
A. 首先我们的团队有丰富的使用虚幻引擎开发针对游戏机平台和PC平台方游戏的经验,所以自然就成了我们的选择。但是,真正使得UE3成为我们的选择的一个原因是其灵活性,它让我们可以直接进入并开始制作伟大的游戏。在着手这个项目是之前我们对iOS开发的了解很少,不想处理所有那些令人头疼的问题,恰好UE3处理了这些问题。我只需做很少的处理就可以使我们的游戏框架运行的很好,从而是我们有更多的机会将我们大部分努力致力于使得游戏变得更加有趣,并使其正常运行。最终,我们想制作伟大的游戏,而UE3恰好可以使我们完成这个想法,并且最小化我们不想处理的所有问题。
您使用过或评估过其他的游戏引擎吗?
为什么我们的引擎令您满意?
A. 以前在一些编外项目及其他的独立项目中我们使用过一些其他引擎。我们也评估过其他和UE3相竞争的已知知名引擎。某些引擎在某些方面的功能上非常棒,但是没有一个引擎可以和UE3的相比拟。该编辑器是以美工人员和关卡设计人员为中心的经过历年开发的产品,这个投入使得设计人员可以非常轻松地使用它并创建令人惊叹的作品。我们的关卡设计人员向我们展示了完全在中制作的原型,这令我们震惊(我们确实认为那是不可能的,并认为他一定找了程序员帮忙并经过数小时的原型制作才获得这个效果),同时我们完成黑暗牧场的速度在其他游戏引擎中也是不可复制的(10个人的团队在3个月内完成)。所有这些在我们评估的任何其他引擎里看上去都是不可能实现的。
Q.您认为哪些工具集是非常有用的,比如,虚幻Kismet、虚幻Matinee、移动设备预览器、Simplygon 集成? 为什么?
A. 如果没有或我们不可能完成这个作品。Kismet是个非常有用的原型制作工具,在游戏性脚本方面它是非常棒的,但是Matinee实际上是UE3工具集中的一个秘密武器。您可以使用它来使得世界变得更加生动、可以快速地脚本化游戏性体验(我们在Matinee中完成了所有的掉落处理)、可以开发对于我们来说最重要的功能 - 游戏中深入的故事讲述。在上无疑也是个非常棒的工具。当您正在制作具有大量内容和高级质量的游戏时,在移动设备上迭代会花费更长的时间,因为您每次修改时您都必须转移一个更大的版本。但在PC上有一个可以完全地模拟iOS渲染器的视口,并且可以使用设备本身作为输入远程端(使用),
从而使得我们可以如此快速地设计游戏性原型,我们关卡设计人员几乎很难和我们保持同步!
您对使用虚幻引擎3开发针对iOS平台的游戏有何期望? 预想效果和实际效果有不同吗? 有没有什么东西给您带来惊喜?
A. 我以为让引擎在设备上运行的初始门槛是非常难的并且是非常耗时的。但事实远非如此。通过根据上的简单指示操作,
我们几乎在一天内就设置好了引擎并使它在设备上运行。我们也以为大部分图形功能都不能在移动设备上工作 - 但事实不是这样的。尽管某些东西进行了不同的实现,但事实上我们可以在iOS上很好地使用、、及,这使得我们可以制作出比想象中可以完成的游戏外观效果更好的效果,而且没有使用同我们在PC或游戏机平台游戏中有太大差异的技术。总的来说,相对于我们制作针对主要游戏机平台的核心顶级游戏来说,我们花费相对较少的时间来优化引擎及进行硬编码工作。
和Epic合作感觉怎么样?
A. Epic非常棒!
整个团队人员知识渊博并且非常友好,当您需要帮助时他们会非常及时地给予帮助。他们对我们真的非常友善,并真诚地迫切地想帮助我们努力取得成功。如果您是个要和非常大的制作团队竞争的小独立制作团队,那么有了的经验及智慧陪伴在您左右,确实在晚上您可以无压力地轻松入睡!
您想对那些打算使用不同的游戏引擎制作针对iOS平台游戏的团队说些什么?
A. 我想说,在您做出最终决定之前,一定要下载并试用。它是免费的,所以没有风险,您会吃惊地发现入门学习如此简单。有一些很棒的,可以立刻帮助您。在我们的工作室有4或5个以前没有UE3经验的工程师,他们在非常短的时间里就已经学习得很好并且可以正常工作了 - 当然这必然少不了他们的才华,但是也证实了, 直接去使用重点功能
& 制作伟大的游戏吧。
Mark Rein,
Epic Games的副总裁。
生于加拿大的Mark Rein 是Epic Games在Cary,
NC的副总裁,也是Epic
Games的合伙创始人。Epic的虚幻引擎3获得了7次游戏开发者杂志的最佳引擎前沿奖,这包括入围Hall of Fame(名人堂)。UE3连续四次获得开发行业优秀奖。Epic是享有盛誉的“Unreal” 系列游戏和一鸣惊人的“战争机器”
游戏的创建者。在Twitter上关注。

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