强光刺眼的光晕猛犸移动要塞是啥还会移动?

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请教 如何消除18-55镜头逆光拍摄时的光晕??
共2页到第页
我的300D18-55标头,逆光拍摄时有严重的光晕,请教各位如何消除??
IP地址:218.23.218.55
加遮光罩,或者用其它东西来遮一遮光。
IP地址:221.219.0.244
避免阳光直射~~
IP地址:221.219.128.32
避免强光直射入镜头。
IP地址:219.137.192.42
避免强光侧射入来,最好加罩吧
IP地址:219.137.188.85
十八chua!!!!!!!!!!!
IP地址:210.87.131.128
由于变焦头片、组多加用遮光罩也无济于事(尤其数码机器),你用一只定焦头试一下你就会发现讨厌的光晕不见了。我用尼康20MM的定焦镜头收小光圈把太阳拍进画面也未见光晕。
因此只要使用变焦头即使是专业头配上好的遮光罩也无济于事!大名鼎鼎的尼康20-35是抗眩光最好的变焦头,再逆光拍摄时眩光控制的很好,(与定焦头尚有差距)当用20MM段收小光圈将太阳摄入画面时耀斑仍明显。因此你这个问题无法解决,喜欢逆光摄影再进一只广角定焦头吧。
6楼DamYanKe
十八chua!!!!!!!!!!!
IP地址:221.209.67.28
IP地址:218.79.129.126
遮光罩,收光圈。
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0查看更多消息cocos2d制作动态光晕效果基础——blendFunc
最近的项目要求动态光晕的效果。
何谓动态光晕?之前不知道别人怎么称呼这个效果,
不过在我看来,&动态光晕&这个名儿起的还是蛮不错的。
动态光晕就是在背景图片的上面蒙上一层光照。。。
但是这个光照比较特别,他能够变换颜色,变换光圈的半径大小,从而制造出类似梦幻迷离的效果~
新项目中我是负责游戏特效这一块的,操作过程中我觉得这东西蛮不错的,很有感觉。
之前的项目中我是负责整个游戏场景的编码实现的,因为较为复杂的游戏逻辑,所以我做的很蛋痛~
伙计做的是菜单场景以及所有游戏的图片,那时候我便觉得,其实做美工也是一件很不错的事情:
没有让人蛋碎的bug等着你去修复,不需要去考虑某些游戏中比较关键的算法,很直观的就出图了,
工作的质量怎么样全看处出来的图怎么样,好看了,符合要求了便没有其他的麻烦事儿了。
基于此,我有意思向美工方向发展,新项目中包揽整个游戏的特殊效果,我做起来感觉便很舒心:
这个东西能够实时的看到出来的效果怎么样,很直观,同时也可以写些代码,甚至是研究一些比较有意思的算法,
这些算法也能够以很直观的方式呈现在眼前,这一切一切,都是让人感觉那么的享受~
好吧,废话到此为止,主要使用了下面的两张图片:
左边的那张是游戏的背景图片,右边的那张是光晕的基本图片~
素材到位了,实现方案也在,将右边那张图片直接叠在左边图片的上面。
不过,如果真有那么简单的话我也就没必要在这里啰唆了。
直接叠上去的话,背景图片中的那盏灯笼的细节会被遮盖的所剩无几,
cocos2d 添加 sprite 到 layer 的机制是这样的:
opengl 混合将z值较大的精灵叠在 z值较小的精灵上面,混合的配置是
(ccBlendFunc){GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}
很简单,src(源) 代表偏上的精灵,dst(目标) 代表偏下的精灵
上面的配置所表示的含义为:
如果偏上的精灵半透明,那么最终呈现的画面将会隐隐的露出偏下的精灵图片,
如果偏上的精灵完全不透明,那么偏上精灵所在的部分会完全将底下的精灵图片遮盖住~
如果纯粹的 addChild ,addChild 将 精灵添加进来的话,效果呈现如下:
我所追求的动态光晕的效果可以在 photoshop中直观的表示出来,如下:
偏上的图层是光圈那种图片,混合模式采用的是柔光(softlight)~
项目发起人、出图师兼音效师给我的需求便是提供如上柔光的混合效果。
当然,事情远没有我想象的简单,photoshop 的柔光,强光,溶解等混合算法都是商业级的,
网上并不能找到具体的算法,整片叠底还好,定义明确还比较容易实现,
简单点说,就是将 sprite 的 setBlendFunc 的参数设置为
(ccBlendFunc){GL_DST_COLOR, GL_ZERO}
如果你对 opengl 的混合比较熟悉的话,就知道上面得出的结果正好满足正片叠底的定义~
另外就是,如下的参数设置同样也能得到整片叠低的效果
(ccBlendFunc){GL_ZERO, GL_SRC_COLOR}
得到的最终效果基本上是和上面那种参数设置是一致的~
但遗憾的是,整片叠低不是我所需求的混合模式:
其一,纯粹正片叠底的混合将会得到这样一幅图像,仅仅只是一个圆形的图像,如下:
其二,参照上图,很明显重叠的区域颜色的亮度反而降低了
这样的话,基本上就可以枪毙采用 正片叠底进行混合的方案了~
后来我又尝试了很多种的 blendFunc 参数配置,简单而言就是不断对参数进行搭配,
然后看程序运行的效果是否满足我的需求,opengles 混合的参数如下(blendFunc){SRC 源, DST 目标}:
// ******************************************************************&&
//&&& iphoneOS5.0/Frameworks/OpenGLES.framework/ES2/gl.h&&
/* BlendingFactorDest */&
#define GL_ZERO&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 0&&
#define GL_ONE&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 1&&
#define GL_SRC_COLOR&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 0x0300&&
#define GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR&&&&&&&&&&& 0x0301&&
#define GL_SRC_ALPHA&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 0x0302&&
#define GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA&&&&&&&&&&& 0x0303&&
#define GL_DST_ALPHA&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 0x0304&&
#define GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA&&&&&&&&&&& 0x0305&&
/* BlendingFactorSrc */&
/*&&&&& GL_ZERO */&
/*&&&&& GL_ONE */&
#define GL_DST_COLOR&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 0x0306&&
#define GL_ONE_MINUS_DST_COLOR&&&&&&&&&&& 0x0307&&
#define GL_SRC_ALPHA_SATURATE&&&&&&&&&&&& 0x0308&&
/*&&&&& GL_SRC_ALPHA */&
/*&&&&& GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA */&
/*&&&&& GL_DST_ALPHA */&
/*&&&&& GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA */&
// ******************************************************************&
// ******************************************************************
//&&& iphoneOS5.0/Frameworks/OpenGLES.framework/ES2/gl.h
/* BlendingFactorDest */
#define GL_ZERO&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 0
#define GL_ONE&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 1
#define GL_SRC_COLOR&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 0x0300
#define GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR&&&&&&&&&&& 0x0301
#define GL_SRC_ALPHA&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 0x0302
#define GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA&&&&&&&&&&& 0x0303
#define GL_DST_ALPHA&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 0x0304
#define GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA&&&&&&&&&&& 0x0305
/* BlendingFactorSrc */
/*&&&&& GL_ZERO */
/*&&&&& GL_ONE */
#define GL_DST_COLOR&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 0x0306
#define GL_ONE_MINUS_DST_COLOR&&&&&&&&&&& 0x0307
#define GL_SRC_ALPHA_SATURATE&&&&&&&&&&&& 0x0308
/*&&&&& GL_SRC_ALPHA */
/*&&&&& GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA */
/*&&&&& GL_DST_ALPHA */
/*&&&&& GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA */
// ******************************************************************当然,事情并没有那么顺利,而且,即使是死脑筋的不断去配,也有近 11 * 11 = 121 种 配法,
一个一个的试过去,我还不头大欲裂?
下面是我试过的几种搭配方案,效果呈现都有做标注:
&&&&& // 黑暗中的带背景图片纹理的光圈~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO};&&
&&&&&&& // 黑暗中的黄色光圈(前面表示upper,后面表示lower)~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ZERO};&&
&&&&&&& // 黑暗中的黄色光圈(前面表示upper,后面表示lower)~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_ALPHA, GL_ZERO};&&
&&&&&&& // 默认的 blend 配置~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};&&
&&&&&&& // premultiplied~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};&&
&&&&&&& // 仅背景图片有所显示~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE};&&
&&&&&&& // 黄色光圈区域亮度加强(2倍的强度)~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_SRC_COLOR};&&
&&&&&&& // 正片叠底~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};&&
&&&&&&& // 类似柔光:黄色光圈区域亮度加强,其他地方也不会显示为纯黑(接近我想要的想过了)~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE};&&
&&&&&&& // Screen~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ONE};&&
&&&&&&& // Linear Dodge~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE};&&
&&&&&&& // 很类似柔光效果,这个也最接近我的需求了~&&
&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};&
&&&&&&& // GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 注定是不行的(光晕中心会被模糊掉)~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};&&
&&&&&&& // 标准的正片叠底~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};&&
&&&&&&& // 下面两种是差不多的~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_SRC_COLOR};&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO};&
&&&&&&& // 黑暗中的带背景图片纹理的光圈~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO};
&&&&&&& // 黑暗中的黄色光圈(前面表示upper,后面表示lower)~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ZERO};
&&&&&&& // 黑暗中的黄色光圈(前面表示upper,后面表示lower)~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_ALPHA, GL_ZERO};
&&&&&&& // 默认的 blend 配置~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
&&&&&&& // premultiplied~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
&&&&&&& // 仅背景图片有所显示~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE};
&&&&&&& // 黄色光圈区域亮度加强(2倍的强度)~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_SRC_COLOR};
&&&&&&& // 正片叠底~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
&&&&&&& // 类似柔光:黄色光圈区域亮度加强,其他地方也不会显示为纯黑(接近我想要的想过了)~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE};
&&&&&&& // Screen~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ONE};
&&&&&&& // Linear Dodge~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE};
&&&&&&& // 很类似柔光效果,这个也最接近我的需求了~
&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};
&&&&&&& // GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 注定是不行的(光晕中心会被模糊掉)~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
&&&&&&& // 标准的正片叠底~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
&&&&&&& // 下面两种是差不多的~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_SRC_COLOR};
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO};***************************************************************************************************************
&&&&&& // 1.正片叠底&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};&&
&&&&&&& // 2.&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};&&
&&&&&&& // 3.黄色光圈区域显示背景图片,其他区域显示黑色(黄色光圈很柔和)~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_SRC_ALPHA};&&
&&&&&&& // 4.背景图片在黄色光圈区域的图片尤为阴暗~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};&&
&&&&&&& // 5.仅仅显示出了原始的背景图片~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_DST_ALPHA};&&
&&&&&&& // 6.全黑~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA};&&
// ----------------------------------------&&
&&&&&&& // 7.仅显示黄色光圈图片~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ZERO};&&
&&&&&&& // 8.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE};&&
&&&&&&& // 9.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_DST_COLOR};&&
&&&&&&& // 10.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_DST_COLOR};&&
&&&&&&& // 11.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_SRC_ALPHA_SATURATE};&&
&&&&&&& // 12.黄色光圈区域显示背景图片,其他区域显示黑色(黄色光圈很刺眼)~&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_SRC_ALPHA};&&
&&&&&&& // 13.&&
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_COLOR, GL_DST_COLOR};&
&&&&&&& // 1.正片叠底
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
&&&&&&& // 2.
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
&&&&&&& // 3.黄色光圈区域显示背景图片,其他区域显示黑色(黄色光圈很柔和)~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_SRC_ALPHA};
&&&&&&& // 4.背景图片在黄色光圈区域的图片尤为阴暗~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
&&&&&&& // 5.仅仅显示出了原始的背景图片~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_DST_ALPHA};
&&&&&&& // 6.全黑~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA};
// ----------------------------------------
&&&&&&& // 7.仅显示黄色光圈图片~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ZERO};
&&&&&&& // 8.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE};
&&&&&&& // 9.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_DST_COLOR};
&&&&&&& // 10.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_DST_COLOR};
&&&&&&& // 11.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_SRC_ALPHA_SATURATE};
&&&&&&& // 12.黄色光圈区域显示背景图片,其他区域显示黑色(黄色光圈很刺眼)~
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_SRC_ALPHA};
&&&&&&& // 13.
//&&&&&&& ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_COLOR, GL_DST_COLOR};我最终采用的便是没用注释掉的那种参数搭配方案,当然那也并不是完全契合我的需求,
只是最接近我的需求而已,譬如光圈图片部分确实有加亮而不是减暗,另外就是遮挡灯细节的程度较小。。
后面我又将光圈精灵的 opacity 可见度往下调了一些,遮挡灯细节的程度就更小了。
好吧,这就是我的最终方案了~www.2cto.com
PS:其间我也研究过 opengles2.0、cocos2d 2.0 的shader
柔光的计算公式网上有一些,但都是些瞎扯淡的,根本就不能喝 photoshop 里面的柔光混合同日而语,
photoshop 里面的柔光混合,偏上图层的完全透明部分,不会对偏下图层造成任何颜色的影响,
但是我找到的那个计算公式得到的结果,却是将整个背景图片的亮度都拖低了,
刚弄出来的时候没有对比,我还真以为蒙出来了,后面对比过之后才发现,nnd竟然将这个背景图片的亮度都拖低了,
便不再在 shader 上面纠结了,果断用回 cocos2d 良好支持的 setBlendFunc 方法~
还有不得不提的便是, shader 比较难用,即使能得到良好的柔光混合效果,
在跑动画,调节光晕半径大小的时候,也是相当麻烦的事情,ok,that's all!
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请简要描述您遇到的错误,我们将尽快予以修订为什么准分子激光术后出现眩光、光晕?
10:44:00&&& 作者:佚名&& 来源:本站原创
眩光 光晕 爱尔眼科医院 切削 准分子激光手术
眩光是指点光源(如灯泡)发散变形,感觉刺眼;光晕是指点光源周围出现同心环状光圈。济南爱尔眼科医院激光近视治疗中心专家透露:个别人准分子激光手术后可能出现眩光及光晕、夜间视力下降,可能会影响夜间开车。
  什么是眩光和光晕?
  眩光是指点光源(如灯泡)发散变形,感觉刺眼;光晕是指点光源周围出现同心环状光圈。
  济南爱尔眼科医院激光近视治疗中心专家透露:个别人准分子激光手术后可能出现眩光及光晕、夜间视力下降,可能会影响夜间开车。这种现象多数在术后3―6个月内逐渐好转并消失,个别病人可持续存在。
  为何准分子激光术后出现眩光、光晕?
  近视度数高、激光切削光区小和暗光下瞳孔直径大的人是术后产生夜间视力差和眩光、光晕的危险因素。
  1、近视度数高者:近视度数越高,切削的角膜就越多,其在角膜表面形成的“凹陷”也就越深,其斜率也越大,即便加上过渡区,也无法完全避免切削区和未切削区交界面出现的三菱镜效应。
  2、激光切削光区小:不同品牌的准分子激光设备其治疗光区大小不太一样。有4.0mm、4.5mm、5.0mm、5.5mm、6.0mm、6.5mm等,过渡区可以增加到8.0mm。如果治疗光区较小,当暗光下瞳孔直径超过治疗光区时,就会出现眩光症状。波前像差引导的个体化切削技术治疗光区可达8.0~9.0mm,可显著提高视觉质量,明显降低眩光和光晕的发生。
  3、瞳孔直径大者:每个人的瞳孔大小不一样。过大的瞳孔直径者,即使采用大光区切削治疗仍难以完全覆盖其暗光下的瞳孔,因此,这类人群最好不要选择近视矫正手术(ICL也不适合)。
  爱尔眼科作为眼科医学行业惟一一家A股上市公司,是中国治疗近视患者最多经验最丰富的眼科医疗机构。
  一生光明,值得托付!济南爱尔眼科医院! 地址:山东省济南市二环东路1916号七里堡电话: 8/QQ:网址:http://www.eye0531.com  http://www.eyejn.com 新浪微博:http://weibo.com/eye0531  腾讯微博:http://t.qq.com/eye0531com
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