哪些手柄适合玩恶灵附身2试玩版?大家有什么好建议

(下雨天的花朵)
(腌黄瓜打鼓)
第三方登录:&恶灵附身2:  游戏介绍:  《恶灵附身2》是由TangoGameworks制作、Bethesda发行的一款恐怖动作冒险游戏,是生化危机之父--三上真司打造的《恶灵附身》的续作。不论是潜行战斗、资源管理、能力成长,还是武器改造,它和前作相比均出现了令人惊喜的大幅优化。可自由探索的半开放式地图则进一步丰富了这部作品的内涵,探索未知角落的过程出乎意料地扣人心弦。  《恶灵附身2》的基本玩法和游戏架构大体上沿袭了前作的一整套体系。你需要在一系列危机四伏的关卡中谋求生存,潜行、战斗、逃跑、能力培养、武器强化、资源管理都是行之有效的手段。但是与此同时,这部作品还引入了类似《2》那样可自由探索的半开放式地图,这就意味着你在推进故事主线之余,还可以探索未知的世界、进行支线任务、以及搜集额外的资源和叙事文本。而这同样也大幅度、全方位丰富了游戏内涵。  不论是战斗还是潜行,这一代《恶灵附身》均出现了大幅优化,其操作灵活程度大致介于《生化5》和《生化6》之间。而塞巴斯蒂安的战斗力虽说还不至于强大到克里斯或者里昂这种&超级英雄&的程度,但是和《生化7》和《逃生2》的主角相比依然神勇得宛如天神下凡。在标准难度下,正常流程中获得的弹药物资和能力成长,足以让你有实力正面对抗几乎所有敌人--而这样的生存压力甚至比初代的最低难度还要低。  《恶灵附身2》游戏体验总结:  小编在PC平台上对《恶灵附身2》进行了体验,该游戏属于动作冒险类游戏,雷柏V600在PC端完美支持,搓招顺畅且迅速,通过切换X/D/A模式键,直到正中间的MODE键四周灯光全亮即为X模式,我们的V600手柄在X模式下即插即用,键位设置遵从游戏内按键设定。  《恶灵附身2》是十分适合使用手柄的动作冒险类游戏,使用手柄操作可以说是相当的轻松愉快。雷柏V600的握把左右两侧都加入了大尺寸磨砂纹软胶,结合侧面曲线与手掌贴合,双重防滑效果;摇杆采用50度普耀大摇杆,6度虚位校调死区,上下左右方向上各有一个突出的胶点,提供更好的方向引导。此外,雷柏V600的摇杆采用内凹式设计,做到1:1贴合双手大拇指指心,加上摇杆表面一层细细的磨砂纹理,方向操控准确无误。使用手柄进行游戏很类似于以前玩TV游戏机的操作感,与使用键盘来游戏的感受完全不同,推荐大家去亲身体验一下。  双面手感,超跑材质--雷柏V600电竞级振动游戏手柄是老牌实力大厂,国产外设领军品牌雷柏(RAPOO)旗下游戏V系列外设日前推出的王牌游戏手柄,凭借独树一帜的外观、售价仅99元的爆炸性价比瞬间引爆了手柄市场。镜面加磨砂双面手感,超跑硬派风,5S级人体工学、360类手柄外观架构;X/D/A三核三模,一键切换,满足不同平台使用;专属VIB振动开关键、专属TUR连发快捷键;非对称模拟双振动马达;智能手柄芯片,手柄模式断电记忆,固件可升级;电竞级性能、品质,快速响应,超长使用寿命等,奠定了雷柏V600伫立行业标杆的地位。  雷柏游戏V系列:游戏梦想制造家  雷柏(RAPOO):老牌实力大厂,国产外设领军品牌。作为业内的上市企业,雷柏以&游戏梦想制造家&为方向,一直致力用专业的态度为玩家打造优质的游戏操作体验。采用科学的生产方案、严格的品质管理、机器人自动化产线等行业领先的生产工艺和制造技术,并连续多年赢得IF与红点等国际设计大奖。  雷柏成立于2002年,从无线外设的行业领军品牌,到2008年国内最早进入专业游戏外设领域,推出广为畅销的雷柏游戏外设V系列。雷柏不断革新,升级核心技术,在2016年不仅引领&全民RGB风&的游戏外设行业方向,更打造出游戏鼠标、游戏机械键盘、游戏耳机、游戏手柄、游戏鼠标垫等全线电竞级的明星产品。  2014年,签约皇族战队,代表LPL征战S4赢得全球赛亚军;  与LOL明星选手Uzi,DOTA传奇明星Zhou合作,推出定制款产品。  2015年,赞助参与国内电竞赛事NEST与IET,推动中国电竞事业发展。  2016年,签约电竞女子冠军Miss(韩懿莹)为定制产品代言人,推出定制款产品;  签约电竞世界冠军Misaya若风(禹景曦)为品牌代言人,推广中国电竞事业;  签约英雄联盟GT战队,成为官方唯一合作外设品牌,并肩征战LPL;  签约FFF电子竞技培训基地,成为官方唯一合作外设品牌,助力人才培养。  2017年,签约英雄联盟OMG战队,成为官方唯一合作外设品牌,并肩征战LPL。  雷柏游戏深扎电竞领域,不断与全国的重大电竞赛事、知名电竞战队和顶级电竞明星合作,共同持续努力,为玩家不断打造专业的游戏外设精品,定制每个玩家的专属游戏梦想。  天猫雷柏旗舰店:/  京东雷柏旗舰店:/
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用双手爽到爆 22款适合用手柄玩的PC游戏
17:01:22 来源:单机游戏吧 作者:o0来碗拉面o0 编辑:益达兄 浏览:loading
《真人快打》系列
  你以为血肉横飞的游戏只属于那些动作射击游戏吗?真人快打系列,刀刀出血,拳拳入肉。血腥程度爆表,快来用手柄和你的小伙伴血拼吧!
  使用手柄操作推荐指数:★★★★★
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  就在编辑部的同事纷纷表示我不会,我没有的情况下,我成为被选中踏上《恶灵附身2》之路的那一个,虽然由于自身心理因素和游戏客观问题至今没有通关,但也想在这里跟各位分享下本作的部分体验心得,一起来探讨下这个三上真司只是挂名制作人的续作表现如何。
  相比起纯粹的黑暗,人其实更加惧怕昏暗的场景:摇曳的灯光,模糊的影子,滴水都能听到的寂静,散布在地上的肢体,如果在狭窄的空间里更是能得到效果加成,毕竟当你能看到东西的时候,惊悚也就随之到来了。三上真司领导的Tango
Gameworks工作室自然更明白这个道理,所以从游戏一开始就把玩家放到空旷但气氛压抑的洋房式公寓中,场景重复回旋上升的楼梯,通透但却看不到东西的门窗玻璃,都是在不断给玩家增加绝望感,当你拼命想寻找些什么东西,但却发现什么都没有的过程是挺折磨的。
  虽然这种体验被室外冒险部分完全摧毁了(这个我们后面再说),但后半段回归的室内场景还是保持了很高水准,正如当年《恶灵附身》时三上真司所介绍的那样,这游戏为的是营造一种被捕食被追杀的氛围,所以主角塞巴斯蒂安即使是个警探,在玩家手里也显得非常弱鸡(但是过场动画又十分神勇,真是神秘)。游戏中真正能让玩家正面对抗的部分并不多,很多时候都需要用偷袭或是借助场景道具,同时制作组再适当限制可用资源的数量,就会让整个过程显得比较紧迫,很多时候需要思考回报率更高的击杀方式,又或者干脆直接潜行过去,要说有什么比较遗憾的就是有很大一部分惊吓指数很高的内容都是脚本演出,如果能有更多的随机性相信效果会更好。
  不少玩家可能觉得这是一个后生化类型的作品,就是会通过堆积大量丧尸怪物的形式给玩家制造压力,实际上并非如此,可以很负责任的说在很多场景中其实并没有实质的敌人,而是通过前面所提到的各种形式让玩家自己加强心理暗示,当神经持续在紧绷状态的时候再突然蹦出个什么东西,就能将积累的情绪爆发出来。这是一种利弊并存的设计方式,好处在于对于大部分比较害怕的玩家来说,营造的效果会很出色,而猛男式玩家一旦理解了这个套路,就会玩得很无压力。
  虽然《恶灵附身2》是Tango Gameworks制作,但发行仍然是Bethesda
Softworks,也就是说这是B社体系下的一款作品。那么什么是B社体系?当然就是捡垃圾了!游戏开发早期三上在接受采访时就表示续作会加入更多的收集要素,并扩大玩家的可行动范围,这就是《恶灵附身2》的主舞台合乐镇,一个到处是怪物丧尸的精神异世界。
  这一阶段主要是在第三章和第四章,玩家将会从室内转移到室外,在镇子中完成剧情和场景的衔接过渡。老玩家可能会在这时候看到两个游戏的影子,一个《生化危机》:有在街上游荡,也有趴在地上等你靠近时突然跳起来的丧尸,另一个就是B社游戏:遍地都是各种素材,还有隐藏在各个地方的武器。B社这一套体系运用得已经非常成熟,搜集的素材关乎整个冒险的过程,绝大部分的子弹、药草、武器、零件都需要在镇子上搜寻,同时也可以通过镇子上的怪物来刷点数提升角色能力,完成支线任务获得额外奖励,所以如果你够耐心有操作,完全可以在这个阶段将主角强化到足够的水平,只要不开生存模式的话就能大幅降低后半段的难度。(注意,这里并非指重复刷怪,而是能尽可能击杀更多。)
  即便道具变多了,也不意味着你能把镇子变成无双战场,正如前面所提到的这还是以生存为主要玩法的游戏,所以还是要求玩家提高资源利用效率的,不过也正因为这样相对开放的设计,让户外冒险这部分能有更多样化的玩法,是选择潜行移动暗杀,还是用瓶子引开注意力,或是逐个引诱击杀都可以由玩家自己决定,完全可以想象得到各路大神又要表演生存游戏的花样击杀大全了。
  这样一套被打磨过多年的设计模板在玩法上基本挑不出什么毛病,但在本作中却暴露出一些致命的问题,其中最主要的就是压迫感的落差:由于活动空间扩大,自然就需要填充更多的怪物来提高危机感,角色也有体力(指奔跑等动作的消耗,并非血量)的限制,都没啥问题。但如果你多跑两圈就会发现大部分普通怪物是无法追上慢跑状态的主角的,慢跑状态不消耗反而会缓慢恢复体力槽,所以即便距离太近也可以用一段加速跑拉开距离,然后继续慢跑遛丧尸;
  然而还有更绝的,游戏中怪物的视察范围是以自身刷新点为中心的,这是什么意思?怪物只要跑到这个范围的边缘,就不会继续追赶玩家,这时候哪怕站在不远处跟它面对面,它也只会掉头回去,这再结合上面的慢跑玩法,完全可以在城镇里观光;
  那么可能有同学会问:如果跑进死胡同了怎么办?这就要感谢近乎智障的潜行系统了,按照游戏的设计几乎所有怪物都会听声辩位,而主角只要站立起来哪怕是走路都会有声音判定,但下蹲状态无论走再快都没事,所以不想跑了只需要快速寻找掩体再下蹲,用秦王绕柱的形式就能让怪物失去目标,这时候如果把握住机会甚至可以背刺击杀。
  这三大项操作使得室外冒险几乎不存在难度(当然这是指非生存模式下),对于新手玩家来说自然是福音,但整体节奏上和室内体验相当脱节,加上本来室外场景就没有多少重要的剧情展开,存在感更是被削弱了一个档次,成为纯粹搜刮资源的存在,这就又回到B社体系的老问题了:过于强调伪开放世界的自由度而忽视了与主线部分的契合程度。
  既然有了B社的捡垃圾,那游戏的成长系统自然也相应丰富起来,从角色能力到武器装备都提供了更大的选择空间,以角色本身来说五大技能树可以充分满足不同玩法类型的玩家需求,想更莽还是更怂都可以自主决定,虽然在前面的奇葩操作影响下使部分能力的效果过于拔群,但整体还是有相当高的可玩性;
  而武器更是不用说,每个种类都有复数数量和强化方向可选,这在手枪和霰弹上或许不明显不明显,但弩箭的多属性和用途切换就充分体现作用了,玩家也可以在同类武器中选择更加顺手的使用。
  只是,角色成长被室外设计加快了透支速度,好在技能树的关键部分进行了稀有资源的限制,例如特殊能力、武器以及对应强化都需要特定条件解锁,而达成这些条件往往在后半段甚至二周目,否则游戏后半段的体验就会被大打折扣,真的是越到后面越发现这个体系牵一发而动全身的效果。
  相比起室外的部分,我更想吐槽的是游戏的操作设计,本作沿用了第三人称越肩式的操作,但本身对于手柄的支持却存在一定延迟,人物在动作上会显得慢半拍,视角移动又显得相对别扭,并且因为准心移动速度和视角移动速度是合并在一起的,所以很难找到其中的平衡点,PS4版左摇杆
R1组合键的快速转身速度过快,有时甚至能把玩家自己转懵。
  再者就是比较关键的射击方面,虽然我也知道Tango工作室不是制作射击游戏的行家,但实在是没想到他们能做出这堪称古董的瞄准手感:准心的移动几乎只能画出方形,辅助瞄准要相当接近头部才会贴合过去,与此相对的却是发起疯来移动速度极快的敌人,而且还大部分都要打致命部位数枪才会死,使得战斗相当不爽,这也是我至今没通关的原因之一,各位如果是想爽快打枪的话建议还是选择PC版(其实也爽不了多少)。
  但这并不是说战斗部分没有优秀的地方,前面也提到了玩家需要思考局势而不是无脑怼,例如踢倒油桶再开枪点燃灼烧敌人,或者是打开消防栓用水导电,甚至有些场景还会限制武器的使用,在此基础上很多boss也是做得魄力十足,特别是电锯怪,摄像机和白衣女鬼这三个着实能让人血脉喷张,充分展现了制作组对惊恐情绪的掌控能力,尽管很多都会在后期以普通怪物的形式重新登场,但也算是给整个游戏拉回不少好感的。
  除开战斗部分,游戏中也有一些相对简单的解谜要素,通过机关或是地形结构的形式让玩家在神经紧绷的情况下还要思考解法,也算是不错的点缀了。
  《恶灵附身2》的引擎更换成了id
Tech的强化版而不是传闻中的虚幻4,确实在人物建模方面有长足的进步,场景贴图却一如既往的差劲,但如果你玩上一段时间就会发现Tango有自己的考量,那就是强大的电影化演出效果:除了少数分镜比较神秘之外,游戏中各种过场动画、实机特效、动作捕捉都使用得非常熟练,所以即便不亲自上手体验,也能有非常出色的视觉体验,当初那个逼格甚高的概念宣传片中已经能看出个苗头。对于一个恐怖生存游戏来说,能否掌握演出这个关键点相当重要。
  今年有3款人气较高的生存恐怖类游戏发售,而从整体质量来说《恶灵附身2》是其中表现最优的,不论是气氛的塑造还是游戏的深度都质量上乘。虽然制作组为了丰富游戏玩法并没有处理好B社体系与游戏题材之间的平衡,但大部分都并非致命的缺陷,撇开这些依然能玩得相当爽快。对于喜爱这类型作品的玩家来说,《恶灵附身2》是今年不容错过的作品。
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