尊龙的游戏多吗——求掌上英雄联盟下载盒子里s7巅峰时刻里的BGM麻烦了!谢谢!

&img src=&/50/v2-daa78e42da72c5fd5ffe08b8d175d0a4_b.png& data-rawwidth=&982& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&982& data-original=&/50/v2-daa78e42da72c5fd5ffe08b8d175d0a4_r.png&&&p&要问现在最火的电子竞技游戏是什么?100个人里估计有97个都会回答:那当然是《英雄联盟》了!剩下的3个一个是dota玩家,一个是星际2玩家,一个是吃鸡玩家。&/p&&p&事实上尽管这些日子LOL的热度已经不如最巅峰时期,多款新游戏也冲击着其游戏霸主地位,但发展至今的LOL早已不是多年前那个挂着“抄袭dota”名字的山寨游戏,LOL已经是有着十分成熟的游戏玩法和运作机制的大作。而今年LPL两支队伍WE和RNG双双闯入S7四强,也是让国服LOL玩家们着实兴奋了一把。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-da0d235e67ce2ac69fc8a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-da0d235e67ce2ac69fc8a_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-cb5f312ece26c7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-cb5f312ece26c7_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&而另一边,同为MOBA游戏的《Dota2》近况却不佳,外战连番失利让不少刀塔玩家非常失望,眼见着LOL最近势头正旺,心头或多或少还是有些不爽。不过事实上大可不必如此,毕竟都是中国电竞一家人,彼此共同努力、互相加油,有何不可?而最近就有一个叫做dotabuff的网站开始教LOL玩家怎么玩dota2。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-5b11edacebfb440ecb0361ec_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-5b11edacebfb440ecb0361ec_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&这个网站现在专门开辟了一股页面用来教学LOL玩家怎么玩DOTA2,玩家可以先选择自己在LOL里面擅长的6个英雄,然后系统就会帮你计算出你可能在DOTA2里面会比较适合哪几个英雄,下面是笔者在选择了无极剑圣、探险家、暮光之眼、戏命师、皇子以及劫之后系统推荐的英雄。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-a2a0f9bc9311_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&257& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-a2a0f9bc9311_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&仔细看了下技能说明,发现还是有蛮大差别的,适不适合还是得到游戏中玩家自行体会。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-a00e1b526fabc43fcc686e0fe9a4ccbc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-a00e1b526fabc43fcc686e0fe9a4ccbc_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&而在页面的底部还有文字详细介绍了两款游戏的不同,不如dota2里面没有召唤师技能、闪现是可以购买的道具、回城也不能免费回等等;事实上如果是老魔兽3或者澄海3c的玩家对这些设定肯定不会陌生,而新生代的纯LOL玩家对这些设定接受起来恐怕就要花一些功夫了。&/p&&p&这看似是来LOL抢人的行为,其实更多还是出自希望双方玩家能有更多的认识和了解,毕竟只有彼此了解了才能更好地黑……咳咳,更好的交流不是吗?&/p&&p&顺带一提,在页面最上方的字幕是会自动变换的,其中有一则非常有趣,看得出这位站长以前也备受提莫的恐惧困扰。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-0ecc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&198& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-0ecc_r.jpg&&&p&来源:&a href=&/?target=https%3A///heroes& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&英雄 - 所有英雄&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
要问现在最火的电子竞技游戏是什么?100个人里估计有97个都会回答:那当然是《英雄联盟》了!剩下的3个一个是dota玩家,一个是星际2玩家,一个是吃鸡玩家。事实上尽管这些日子LOL的热度已经不如最巅峰时期,多款新游戏也冲击着其游戏霸主地位,但发展至今的…
&p&&b&更&/b&&/p&&p&很多朋友都说没时间去健身,因为加班。其实程序员嘛,加班在所难免,但是依旧可以使用一些手段提高工作效率,我们的程序越可靠,那么我们加班的机会就会越来越少,新手程序员注意修炼:&/p&&ol&&li&必须要写测试,单元测试,UI测试(前端),非常划算而且自动化测试写代码非常快&/li&&li&持续代码优化,注意不是性能优化。简单的来说就是把代码想方设法写得好看,易懂,千万不要出现 ++1++,或者a&b&c&d&e&d这种被工业认为是傻逼写法的代码&/li&&li&各种地方布置捕获异常的代码,并且加上日志。这部分非常重要,Debug效率暴增。&/li&&li&一定要注重版本管理&/li&&li&代码结构永远优先于算法实现。一个算法的代码非常难看懂,那么即使你写出来了这部分代码也是不可维护的,如果出了错你会花大量时间。&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&其实只要稍微注意一点规范,代码写得就会很漂亮。有一句不是说么:&/p&&p&&b&老手因为太熟悉了,各种框架,各种代码都写得很漂亮,基本没什么错误。但是新手写得各种出错报错,还不会写测试,整天就花时间调来调去,搞得老板以为新手刚进公司很卖力,老人就坐吃等死.....其实根本不是好吗....&/b&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&24,年薪到手20+,前端开发,后端客串,玩知乎,爱健身,健身回答被知乎收录。&/p&&p&有女友,女友瘦&/p&&p&&br&&/p&&p&很搓的程序员是个例好吧?那么爱说个例,那我也说啊,就好像我不代表全部程序员那样,又有什么好怼的呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&黑程序员的,掂量掂量自己,我特么都看不下去了,整天什么没女朋友,整天说我们体弱多病。我就问了当今啥行业女朋友多?啥行业不体弱多病?不是我黑一些人,毕业以后整天就是不干实事,一天到晚喝酒,一个死大的肚子,也好意思来黑我大程序员………&/p&&p&&br&&/p&&p&我身边的程序员,老婆都很漂亮不解释。&/p&&p&(我大女神镇楼&/p&&p&&br&&/p&&img data-rawheight=&1330& src=&/v2-81b62faff7abd_b.jpg& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-81b62faff7abd_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&(说体弱多病的,哥哥大腹肌镇楼&/p&&img data-rawheight=&1136& src=&/v2-b9e941b600d2bafbcd488e248a0c894b_b.png& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-b9e941b600d2bafbcd488e248a0c894b_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img data-rawheight=&470& src=&/v2-fafe5011ea_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-fafe5011ea_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img data-rawheight=&1136& src=&/v2-5cabf039dfa39d_b.png& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-5cabf039dfa39d_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&弱者永远都是弱者,无关哪个行业。私以为程序员爱讲黄笑话?&/p&&p&逗了,那是因为你没见某些健身教练是用老二教学的呢!&/p&
更很多朋友都说没时间去健身,因为加班。其实程序员嘛,加班在所难免,但是依旧可以使用一些手段提高工作效率,我们的程序越可靠,那么我们加班的机会就会越来越少,新手程序员注意修炼:必须要写测试,单元测试,UI测试(前端),非常划算而且自…
&p&泻药,&/p&&p&作为策划不谈bug,bug难以避免也没啥可分析的。&/p&&p&设计上的问题我在之前的类似问题中已经分析过了。&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价手游《阴阳师》11.11推出的新资料片“魑魅之卷”? - 史坤林的回答 - 知乎&/a&&/p&&blockquote&阴阳师的成功来自于“优秀的美术和cv”+“干净的界面(简洁的系统)”+“恰如其分的营销”。&br&而不是“有趣的玩法”或“有趣的机制设计”&br&网易想继续让阴阳师挣钱,这种「续命更新」将会是常态,而长此以往的增加新内容,系统将越来越累赘,新玩家进入的难度越来越高(想想一开始的刀塔传奇,和如今的刀塔传奇,加了多少系统?)&/blockquote&&p&玩家留存短期看美术,中期看系统和运营,长期看数值。&/p&&p&为了优化玩家体验,阴阳师已经做了许多改进……我就不列举了。&br&从最近的元旦玩家召回活动、圣诞的小吃摊活动我们也可以看出,猪厂对阴阳师的运营还是下了不少本钱的,但是也只是苟延残喘而已。&br&我仿佛看见了老板拿着玩家反馈训斥PM的场景……PM无可奈何,咱们改吧。&br&&u&策划尽力了,运营也尽力了,为何流失率还这么高?&/u&&/p&&p&我要说一句不中听的,但是是策划界的至理名言——&br&“永远,不要让玩家介入游戏设计”&/p&&p&&b&在当初那个十字路口,猪厂还是有选择的,选择做一个大众游戏,满足更多人的游戏需求;或者做一个小众游戏,缩小受众范围,抓住硬核的腰包细水长流。&/b&&br&猪厂选择了贪一波,其实也没错,手游这种快节奏的能捞就捞,捞不到了再换。如果选择做硬核,也只会成为第二个魔灵召唤。&/p&&p&我们可以再理一下整个过程:(以下脑补已经被网易员工打脸)&br&一开始研发团队不受重视,老板不闻不问,PM说咱们就搞个小众一点二次元的游戏吧,但是要做的精致。&br&于是一个小清新的阴阳师诞生了;&br&小清新阴阳师遇到了渠道,渠道说你这个游戏人物升的太快了吧,听我的,要想游戏寿命长,你这成长线要拉长4倍;&br&于是小清新阴阳师变成了肝肝肝阴阳师;&br&肝肝肝阴阳师上线了,然后肝肝肝阴阳师火了;&br&然后就到了我们刚刚说的那个部分,老板突然重视起了这个项目,对整个游戏设计不闻不问,这时突然收到一大堆反馈,你这游戏这这这不好、那那那不行,于是找PM谈心;&br&在当初那个十字路口,阴阳师从一个小众游戏转向大众游戏的道路,这就好比让小排量车拖公交车,只能苟活。&br&于是肝肝肝阴阳师,变成了现在的苟活阴阳师。&/p&&p&论中国的资本市场是如何毁掉一款好游戏&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&日补充&/b&&/p&&p&我脑补的小故事被网易的员工打脸了(摊手),我大猪厂怎么可能会被渠道左右,想想还确实有问题。&br&所以我这个“制作人逐梦做好游戏,被现实无情打脸”的小故事就不成立了,&br&取而代之的应该就是“制作人一开始就是黑心包工头一心想赚钱”还真是伤心,&br&大厂就不能有点情怀吗。&/p&&p&但是,&br&说阴阳师一开始就是针对大众?&br&项目成立之初不是做二次元的细分用户,就瞄准了所有用户群?&br&我一百个不相信。&br&把立项案拿出来看看,目标用户那一栏写的啥?敢不敢?&/p&&p&所以是制作人看见阴阳师上线了,成绩超乎想象,就立刻见风使舵改变当初的策略(现在不能甩锅给老板和渠道了,制作人就是说你贪)。&/p&&p&&b&再说句题外话,阴阳师在赚哪些人的钱?&/b&&br&在以往的游戏设计中(特制中国特色手游或页游)我们通常认为游戏中的土豪就喜欢一掷千金然后成为全服最强,花钱来买养成的时间。&br&这样的付费深度是容易被屌丝用户发现的,从而导致屌丝用户的流失。&br&并且在一段时间之后【有付费能力并且很闲】的玩家发现自己已经到达顶峰,没啥可玩的,从而感觉到“全服最强也就这样”,从而afk。&br&这也就是传统手游大多寿命短,捞一波就换下个游戏。&/p&&p&但是阴阳师的设计显然放弃了【有钱但是时间少】的这部分玩家,大喊一声“所有人!都得肝!”,从而抓住那些【有付费能力并且很闲】的玩家(比如富二代留学生)和大量的屌丝玩家。&br&&u&屌丝玩家相信自己不充钱也能打败土豪&/u&;&br&&u&土豪玩家觉得这个游戏很肝,正好我闲&/u&;(所以打死yys制作人也不会出扫荡的)&br&从而放缓了pvp玩家afk的进度。&br&也只是放缓而已,最开始御魂的作用只在于它提供的被动属性,所以pvp大多看式神的能力,式神本身的强弱和玩家肝的程度相关,所以给屌丝玩家一种我只要肝一样可以打败土豪的假象。&br&然而越往后期,御魂的作用越明显。当大家都肝出一队6星满级的时候,土豪能给全队带一身+15极品御魂,充钱刷商店,快速获取大量高品质御魂;而屌丝玩家只能打打副本,肝的作用越来越有限,此时最多给主力carry带一身+12 +13 。当然屌丝玩家也可以肝出一队+15,而那时土豪玩家已经通过大量的御魂筛选在副属性上碾压你了。&br&&b&不过已经肝到这个地步,屌丝玩家陪玩的使命也完成了,你成功促使了土豪玩家付费,对你非常感谢。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-627f36aa253fa1efcdb426423ccbce2f_b.png& data-caption=&& data-rawwidth=&798& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&798& data-original=&/v2-627f36aa253fa1efcdb426423ccbce2f_r.png&&&p&上图为ASO100统计的数据。&br&下载峰值出现在十月中旬。&/p&&p&回到原来的问题,阴阳师能活多久。&/p&&p&在网易聚集了业界一流的人才,从运营到策划,从美术到特效。&br&所以在游戏本身的数值巨坑(一个六星算肝一个月,一队就是半年),猪厂的花式续命之下,估计四个月之内还是能很稳的坐在畅销榜的第一页的。&/p&&p&半年之后(日)&/p&&p&如果阴阳师还能有每月超过20天在畅销榜前5,欢迎私信我或者在评论区打我脸。&/p&&p&&br&&/p&&p&————————10/14——————&/p&&p&阴阳师一周年已过,别的不多说,直接放数据吧。&/p&&img src=&/v2-6c0fb753c5d2dce96b1d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&831& data-rawheight=&519& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&831& data-original=&/v2-6c0fb753c5d2dce96b1d_r.jpg&&&p&验证数据,7月份的阴阳师数据,原以为他能苟在5-10,看来我还高估了它……&/p&&p&虽然国庆的活动回了一波流量,但是无法逆天改命&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b7b5a91c678a5e97e53031_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&775& data-rawheight=&904& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&775& data-original=&/v2-b7b5a91c678a5e97e53031_r.jpg&&&p&(想知道什么是【逆天改命】可以去查农药的数据)&/p&&p&(或者想知道什么是【稳的一笔】可以去查fgo的数据)&/p&&p&行了,此贴终结了,不会再更了。&/p&
泻药,作为策划不谈bug,bug难以避免也没啥可分析的。设计上的问题我在之前的类似问题中已经分析过了。阴阳师的成功来自于“优秀的美术和cv”+“干净的界面(简洁的系统)…
&img src=&/50/v2-5ad14fec37fbfcd0d484b_b.png& data-rawwidth=&568& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&568& data-original=&/50/v2-5ad14fec37fbfcd0d484b_r.png&&&blockquote&&p&世界那么大,我想去看看&/p&&/blockquote&&h2&引言&/h2&&p&通过对前九篇的介绍,至此我们已经了解了UE里的游戏世界组织方式和游戏业务逻辑的控制。行百里者半九十,前述的篇章里我们的目光往往专注在于特定一个类或者对象,一方面固然可以让内容更有针对性,但另一方面也有了身在山中不见山的困惑。本文作为GamePlay章节的最终章,就是要回顾我们之前探讨过的内容,以一个更高层总览的眼光,把之前的所有内容有机组织起来,思考整体的结构和数据及逻辑的流向。&/p&&br&&h2&游戏世界&/h2&&p&如果我们在最初篇所问的,如果让你来制作一款3D游戏引擎,你会怎么设计其结构?已经知道,在UE的眼里,游戏世界的万物皆Actor,Actor再通过Component组装功能。Actor又通过UChildActorComponent实现Actor之间的父子嵌套。(&a href=&/p/& class=&internal&&GamePlay架构(一)Actor和Component&/a&) &img src=&/v2-bc32dd04c7221ac9dcc56d0_b.jpg& data-rawwidth=&672& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/v2-bc32dd04c7221ac9dcc56d0_r.jpg&&众多的各种Actor子类又组装成了Level(&a href=&/p/& class=&internal&&GamePlay架构(二)Level和World&/a&): &img src=&/v2-14a202baeeae_b.png& data-rawwidth=&1132& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1132& data-original=&/v2-14a202baeeae_r.png&&&/p&&p&如此每一个Level就拥有了一座Actor的森林,你可以根据自己的需要定制化Level,比如有些Level是临时Loading场景,有些只是保存光照,有些只是一块静态场景。UE用Level这种细一些粒度的对象为你的想象力提供了极大的自由度,同时也能方便团队内的平行协作。&/p&&p&一个个的Level,又进一步组装成了World: &/p&&img src=&/v2-4b0a3d9cbefedc5_b.png& data-rawwidth=&313& data-rawheight=&504& class=&content_image& width=&313&&&p&就像地球上的大陆板块一样,World允许多个Level静态的通过位置摆放在游戏世界中,也允许运行时动态的加载关卡。&/p&&p&而World之间的切换,UE用了一个WorldContext来保存切换的过程信息。玩家在切换PersistentLevel的时候,实际上就相当于切换了一个World。而再往上,就是整个游戏唯一的GameInstance,由Engine对象管理着。(&a href=&/p/& class=&internal&&GamePlay架构(三)WorldContext,GameInstance,Engine&/a&) &br&&/p&&img src=&/v2-19ce8ccbd2e444a8fb2d_b.png& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&438& class=&content_image& width=&150&&&p&到了World这一层,整个游戏的渲染对象就齐全了。但是游戏引擎并不只是渲染,因此为了让玩家也各种方式接入World中开始游戏。GameInstance下不光保存着World,同时也存储着Player,有着LocalPlayer用于表示本地的玩家,也有NetConnection当作远端的连接。(&a href=&/p/& class=&internal&&GamePlay架构(八)Player&/a&): &br&&img src=&/v2-e7fccb4ea65_b.png& data-rawwidth=&523& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&523& data-original=&/v2-e7fccb4ea65_r.png&&玩家利用Player对象接入World之后,就可以开始控制Pawn和PlayerController的生成,有了附身的对象和摄像的眼睛。最后在Engine的Tick心跳脉搏驱动下开始一帧帧的逻辑更新和渲染。&/p&&br&&h2&数据和逻辑&/h2&&p&说完了游戏世界的表现组成,那么对于一个GamePlay框架而言自然需要与其配套的业务逻辑架构。GamePlay架构的后半部分就自底向上的逐一分析了各个层次的逻辑载体,按照MVC的思想,我们可以把整个游戏的GamePlay分为三大部分:表现(View)、逻辑(Controller)、数据(Model)。一图胜千言: &br&&img src=&/v2-b4e0dd15956ccb819fca93e73d1b8ed2_b.jpg& data-rawwidth=&1293& data-rawheight=&1020& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1293& data-original=&/v2-b4e0dd15956ccb819fca93e73d1b8ed2_r.jpg&&
(请点击看大图) &br&最左侧的是我们已经讨论过的游戏世界表现部分,从最最根源的UObject和Actor,一直到UGameEngine,不断的组合起来,形成丰富的游戏世界的各种对象。&/p&&ol&&li&从UObject派生下来的AActor,拥有了UObject的反射序列化网络同步等功能,同时又通过各种Component来组装不同组件。UE在AActor身上同时利用了继承和组合的各自优点,同时也规避了彼此的一些缺点,我不得不说,UE在这一方面度把握得非常的平衡优雅,既不像cocos2dx那样继承爆炸,也不像Unity那样走极端全部组件组合。&/li&&li&AActor中一些需要逻辑控制的成员分化出了APawn。Pawn就像是棋盘上的棋子,或者是战场中的兵卒。有3个基本的功能:可被Controller控制、PhysicsCollision表示和MovementInput的基本响应接口。代表了基本的逻辑控制物理表示和行走功能。根据这3个功能的定制化不同,可以派生出不同功能的的DefaultPawn、SpectatorPawn和Character。(&a href=&/p/& class=&internal&&GamePlay架构(四)Pawn&/a&)&/li&&li&AController是用来控制APawn的一个特殊的AActor。同属于AActor的设计,可以让Controller享受到AActor的基本福利,而和APawn分离又可以通过组合来提供更大的灵活性,把表示和逻辑分开,独立变化。(&a href=&/p/& class=&internal&&GamePlay架构(五)Controller&/a&)。而AController又根据用法和适用对象的不同,分化出了APlayerController来充当本地玩家的控制器,而AAIController就充当了NPC们的AI智能。(&a href=&/p/& class=&internal&&GamePlay架构(六)PlayerController和AIController&/a&)。而数据配套的就是APlayerState,可以充当AController的可网络复制的状态。&/li&&li&到了Level这一层,UE为我们提供了ALevelScriptActor(关卡蓝图)当作关卡静态性的逻辑载体。而对于一场游戏或世界的规则,UE提供的AGameMode就只是一个虚拟的逻辑载体,可以通过PersistentLevel上的AWorldSettings上的配置创建出我们具体的AGameMode子类。AGameMode同时也是负责在具体的Level中创建出其他的Pawn和PlayerController的负责人,在Level的切换的时候AGameMode也负责协调Actor的迁移。配套的数据对象是AGameState。(&a href=&/p/& class=&internal&&GamePlay架构(七)GameMode和GameState&/a&)&/li&&li&World构建好了,该派玩家进来了。但游戏的方式多样,玩家的接入方式也多样。UE为了支持各种不同的玩家模式,抽象出了UPlayer实体来实际上控制游戏中的玩家PlayerController的生成数量和方式。(&a href=&/p/& class=&internal&&GamePlay架构(八)Player&/a&)&/li&&li&所有的表示和逻辑汇集到一起,形成了全局唯一的UGameInstance对象,代表着整个游戏的开始和结束。同时为了方便开发者进行玩家存档,提供了USaveGame进行全局的数据配套。(&a href=&/p/& class=&internal&&GamePlay架构(九)GameInstance&/a&)&/li&&/ol&&p&UE为我们提供了这些GamePlay的对象,说多其实也不多,而且其实也是这么优雅有机的结合在一起。但是仍然会把一些朋友给迷惑住了,常常就会问哪些逻辑该写在哪里,哪些数据该放在哪里,这么多个对象,好像哪个都可以。比如Pawn,有些人就会说我就是直接在Pawn里写逻辑和数据,游戏也运行的好好的,也没什么不对。&/p&&p&如果你是一个已经对设计架构了然于心,也预见到了游戏未来发展变化,那么这么直接干也确实比较快速方便。但是这么做其实隐含了两个前提,一是这个Pawn的逻辑足够简单,把MVC的三者混合在一起依然不超过你的心智负担;二是已经断绝了逻辑和数据的分离,如果以后本地想复用一些逻辑创建另一个Pawn就会很麻烦,而且未来联机多玩家的状态复制也不支持。但说回来,人类的一个最常见的问题就是自大,对自己能力的过度自信,对未来变化的虚假掌控感。程序员在自己的编程世界里,呼风唤雨操作内存设备惯了,这种强大的掌控感非常容易地就外延到其他方面去了。你现在写的代码,过几个月后再回头看,是不是经常觉得非常糟糕?那奇怪了,当初写的时候怎么就感觉信心满满呢?所以踩坑多了的人就会自然的保守一些。另一方面,作为团队里的技术高手或老人,我个人觉得也有支持同行和提携后辈的责任,对自己而言只是多花一点点力气,却为别人树立一个清晰的程序结构典范,也传播了设计思想。程序员何苦为难程序员。&/p&&p&但还有一些人喜欢那么硬怼着干的原因要嘛是对未来的可预见性不足(经验不足),要嘛是对程序设计的基本原则不够了解(程序能力不够),比如最简单的“单一职责”。在新手期,面对着UE的程序世界,虽然在已经懂的人眼里就那么几个对象,但是在新手眼里,往往就感觉复杂无比,面对未知,我们本能的反应是逃避,往往就倾向于哪些看起来这么用能工作,就像玩游戏一样,形成了你的“专属套路”。跟穷人忙于工作而没力气提高自己是一个道理。相信我,所有的高手都是从小白过来的,我敢保证,他出生的时候脑袋也肯定是一片空白!区别是有些人后来不怕麻烦的勤能补拙,他努力的去理解这种设计模式的优劣,不局限于自己已经掌握的一片舒适区内,努力去设想未来的各种变化和应对之法,最终形成自己的独立思考。高手只是比新手懂得更多想得更多一些而已。&/p&&p&闲话说完。在分析UE这么一个GamePlay系统的时候,就像UML有各种图一样,我们也应该从各个切面去分析它的构成。这里有两大基本原则:单一职责和变化隔离,但也可以说只有一个。所有的程序设计模式都只是在抽象变化,把变化都抽离开了,剩下的不就是单一职责了嘛。所以UE里对MVC的实践其实也只是在不断抽离出各个对象的变化部分,把Pawn的逻辑抽出来是Controller,把数据抽出来是PlayerState。把World的Level静态逻辑抽出来是关卡蓝图,把动态的游戏玩法抽离出来是GameMode,把游戏数据抽离出来是GameState。具体的每个层次的数据和逻辑的关系前文已经一一详细说过了,此处就不再赘述了。但也再次着重探讨一些分析方法:&/p&&ul&&li&从竖直的角度来看,左侧是表示,中间是逻辑,右侧是数据。 &br&&ul&&li&当我们谈到表示的时候,脑袋里想的应该是一个单纯的展示对象,就像一个基本的网络物体,它可以带一些基本的动画,再多一些功能,也顶多只能像一个木偶,有着一些非常机械原始的行为。我们让他前进,他可以知道左腿右腿交替着迈,但他是无知觉的。所以左侧的那一串对象,你应该尽量得让他们保持简单。&/li&&li&实现中间的逻辑的时候,你应该专注于逻辑本身,尽量的忘记两旁的表示和数据。去思考哪些逻辑是表示固有的还是比较智能判断的。哪些Controller或Mode我们应该尽量的让它们通用,哪些就让它们特定的负责某一块,有些也不能强求,自己把握好度。&/li&&li&右侧的数据,同样的保持简单。我们把它们分离出来的目的就是为了独立变化和在网络间同步,注意一下别走回头路了就好。我们应该只在此放置纯数据。&/li&&/ul&&/li&&li&从水平的切面上看,依次自底向上,记住一个原则,哪个层次的应该尽量只负责哪个层次的东西,不要对上层或下层的细节知道得太多,也尽量不要逾矩越权去指手画脚别的对象里的内务事。大家通力协作,注重隐私,保持安全距离,不就社会和谐了嘛。 &br&&ul&&li&最底层的Component,应该只是实现一些与游戏逻辑无关的功能。理解这个“无关”是关键。换个游戏,你这些Component依然可以用,就是所谓的游戏无关。&/li&&li&Actor层,通过Pawn、Controller和PlayerState的合作,根据需要旗下再派生出特定的Character,或PlayerController,AIController,但它们的合作模式,三大家族的长老们已经定下了,后辈们应该尽量遵守。这一层,关键的地方在于分清楚哪些是操作Actor的,别向下把Actor内部的功能给抽了出来,也别大包大揽把整个游戏的玩法也管了过来。脑袋保持清醒,这一层所做的事,就是为了让Actor们显得更加的智能。换句话说,这些智能的Actor组合,理论上是可以在随便哪个Level里用的。&/li&&li&Level和World层,分清楚静态的关卡蓝图和动态可组合GameMode。静态的意思是这个场景本身的运作机制,动态的指的是可以像切换比赛方式一样切换一场游戏的目的。在这一层上,你得有总览游戏大局的自觉了,咱们都是干大事的人,眼光就不要局限在那些一兵一卒那些小事了。制定好游戏规则,赋予这一场游戏以意义,是GameMode最重要的职责。注意两点,一是脑袋里有跟弦,一旦开始联机环境了,GameMode就升职到Server里去了,Client就没有了,所以千万要小心别在GameMode做些客户端的小事;二是GameState是表示一场游戏的数据的,而PlayerState是表示Controller的数据,对象和范围都不同,不能混了。&/li&&li&GameInstance层,一般来说Player不需要你做太多事情,UE已经帮你处理好了。虽说力量越大,责任就越大,但领导日理万机累坏了也不行是吧。所以GameInstance作为全局的唯一逻辑对象,我们如果能不打扰他就尽量少把事推给他,否则你很快就会看着GameInstance里堆着一山东西。GameInstance身在高层,应该只尽量做一些Level之间的协调工作。而SaveGame也应该尽量只保存游戏持久的数据。&/li&&/ul&&/li&&/ul&&p&自始至终,回顾一下每个类的本身的职责,该是他的就是他的,别人的不要抢。读者朋友们,如果到此觉得似乎懂了一些,但还是觉得不够深刻理解的话,也没关系,凡事不能一蹴而就,在开发过程中多想多琢磨自然而然就会慢慢领悟了。&/p&&br&&h2&整体类图&/h2&&p&从类的继承层次上,咱们再加深一下理解。下图只列出了GamePlay架构里一些相关的重要的类: &br&&img src=&/v2-c0cd2e15fc_b.jpg& data-rawwidth=&1882& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1882& data-original=&/v2-c0cd2e15fc_r.jpg&&
(请点击看大图) &br&由此也可以看出来,UE基于UObject的机制出发,构建出了纷繁复杂的游戏世界,几乎所有的重要的类都直接或间接的继承于UObject,都能充分利用到UObject的反射等功能,大大加强了整体框架的灵活度和表达能力。比如GamePlay中最常用到根据某个Class配置在运行时创建出特定的对象的行为就是利用了反射功能;而网络里的属性同步也是利用了UObject的网络同步RPC调用;一个Level想保存成uasset文件,或者USaveGame想存档,也都是利用了UObject的序列化;而利用了UObject的CDO(Class Default Object),在保存时候也大大节省了内存;这么多Actor对象能在编辑器里方便的编辑,也得益于UObject的属性编辑器集成;对象互相引用的从属关系有了UObject的垃圾回收之后我们就不用担心会释放问题了。想象一下如果一开始没有设计出UObject,那么这个GamePlay框架肯定是另一番模样了。&/p&&br&&h2&总结&/h2&&p&对于GamePlay我们从构建游戏世界开始,再到一层层的逻辑控制,本篇也从各个切面上总结归纳了整体架构。希望读者们好好领会UE的GamePlay架构思想,别贪快,整体上慢慢琢磨以上的架构图,细节上可以回顾过往的单篇来了解。&/p&&p&对于这一套UE提供的GamePlay框架,我们既然选择了用UE引擎,那么自然就应该想着怎么充分利用好它。框架就是你如果在它的规则下办事,那它就是事半功倍的助力器,你会常常发现UE怎么连这个也帮你做完了;而如果你在不了解的情况下想逆着它行事,就常常感受到怎么哪里都受到束缚。我们对于框架的理念应该就像是对待一辆汽车一般,我们关心的是怎么驾驶它到达想要的目的他,而不是折腾着怪它四个轮子不能按照你的心意朝不同方向乱转。对比隔壁的Cocos2dx、或Unity、或CryEngine,UE能够提供这么一个完善的GamePlay框架,对我们开发者而言,是一件幸福的事,不是吗?&/p&&br&&h2&结束语&/h2&&p&完结撒花!GamePlay大章节也终于结束了,最开始是本着怎么尽早尽大的能帮助到读者朋友们,所以选择了GamePlay作为起始章节。相信GamePlay也是开发者们日常开发过程中接触最多,也是有可能混淆最多,概念不清,很容易用错的一块主题。在介绍GamePlay的时候,更多的重点是在于介绍各对象的职责和关联,所以更多是用类图来描述结构,反而对源码进行剖析的机会不多,但读者们可以自己去阅读验证。希望GamePlay架构的一系列十篇文章能切实地帮助到你们。&/p&&p&而下个专题,根据QQ群友们的投票反馈,决定了是UObject!有相当部分开发人员,可能不知道也不太关心UObject的内部机制。清楚了UObject,确实对于开发游戏并没有多少直接的提升,但《InsideUE4》系列教程的初衷就是为了深入到引擎内部提高开发者人员的内功。对于有志于想掌握好UE的开发者而言,分析一个游戏引擎,如果只是一直停留在高层的交互,而对于最底层的对象系统不了解的话,那就像云端行走一般,自身感觉飘飘然,但是总免不了内心里有些不安,学习和使用的脚步也会显得虚浮。因此在下个专题,我们将插入UObject的最最深处,把UObject扒得一毛不挂,慢慢领会她的美妙!我们终于有机会得偿心愿,细细把玩一句句源码,了解关于UObject的RTTI、反射、GC、序列化等等的内容。如果你也曾经好奇NewObject里发生了些什么、困惑CreateDefaultSubObject为何只能在构造函数里调用、不解GC是如何把对象给释放掉了、uasset文件里是些什么……&/p&&p&敬请期待下个专题:UObject!&/p&&p&&em&UE4.14&/em&&/p&&p&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&知乎专栏:&a href=&/insideue4& class=&internal&&InsideUE4 &/a&&/p&&p&UE4深入学习QQ群:&b&&/b&(非新手入门群,请先学习完官方文档和视频教程) &/p&&p&微信公众号:&b&aboutue&/b&,关于UE的一切新闻资讯、技巧问答、文章发布,欢迎关注。&br&&/p&&p&&b&个人原创,未经授权,谢绝转载!&/b&&/p&
世界那么大,我想去看看引言通过对前九篇的介绍,至此我们已经了解了UE里的游戏世界组织方式和游戏业务逻辑的控制。行百里者半九十,前述的篇章里我们的目光往往专注在于特定一个类或者对象,一方面固然可以让内容更有针对性,但另一方面也有了身在山中不见…
&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么有些人玩惯了单机无法适应网游? - 远方孤竹的回答&/a&&br&虽然可能有些偏题,但是这个回答足矣。&br&截取其中一部分回答&br&&blockquote&作者:远方孤竹&br&链接:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么有些人玩惯了单机无法适应网游? - 远方孤竹的回答&/a&&br&来源:知乎&br&著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。&br&&br&&b&第二,&/b&&br&&b&国内玩家与单机游戏的断层。&/b&&br&而且由于当今国内单机游戏市场已死,又经历过长达十多年的游戏机禁令,国内单机游戏群体过于小众,影响力小,哪怕是现在也是一样。导致大多数网游玩家赶上网游大热潮就接触了网游手游,他们并没有接触跟体验过优秀的单机游戏,不知道一个真正好玩的游戏是怎样的,甚至觉得什么游戏都本该是&b&免费&/b&的,(从而衍生出各种盗版优越论,看不起正版单机玩家等现象)。&br&&b&所以不少网游玩家片面觉得网游比单机好玩。&/b&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&怎么看待因为画面不好就喷游戏垃圾的人? - MetalliCat 的回答&/a&&br&虽然这个答主回答不对应现在的问题,但是也很好对应现在&b&国内网游玩家群体&/b&的情况。作者:&a class=&internal& href=&/people/MetallicatCattery&&MetalliCat&/a&,(在知乎内引用并注明作者不算侵权吧?)&br&&blockquote&直到现在,我去跟玩魔兽的几个同学(在国内玩家里说,这可是相当有水准的一批玩家了哈)安利ps4的时候,他们的第一反应是我有手机要个掌机干嘛?我得解释半天接电视玩,他们又瞬间把想法转到小霸王的满屏马赛克。再解释半天得到的回应就是,现在谁他妈还在玩单机。心累。&br&&br&差不多15年的游戏生态完全隔绝,现在的大多数玩家(从小玩家用机的闭嘴,你们是最幸运的那一拨)根本就丧失掉了鉴定一个游戏好玩不好玩的能力,垃圾网游页游的充斥,也让这批玩家极其没有耐心去玩一个游戏,他们的信仰是,拿起板砖就是干,老子就是要无双。&br&这里就拿我表弟来说吧,家里管得严,电脑上也不让下载各类游戏,所以只好在家人不在的时候偷偷玩页游。去年过年来我家玩的时候,我正在gta5过剧情,我表弟看到后表示惊呆,画面这么吊?!!&br&&br&可是当我让出来让他玩的时候,他连看剧情看对话的辛苦都没有,一直和我说逼逼啥,烦死了,赶紧开打。结果可想而知就是随意突突突路人后被警察群殴,半小时后放弃,表示这游戏不好玩。&/blockquote&&a href=&/question/& class=&internal&&长达十多年的游戏机禁令使中国错失了什么? - 家用游戏机&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&为什么欧美日公司死心塌地的做3A大作? - 手机游戏&/a&&br&&b&但是我相信以后国内游戏环境会慢慢变好的。请共勉。&/b&&/blockquote&
虽然可能有些偏题,但是这个回答足矣。 截取其中一部分回答 作者:远方孤竹 链接: 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授…
「艺术是一种传达」——这句话正确而空洞,因为传达是一个泛化的概念。我们进行了传达,这件事并不重要,重要的是传达什么,如何传达。有的时候,我们希望作品带给受众最直接的感官冲击;有的时候,我们会将一个母题经过精心包装融入作品中让受众体会;有的时候,我们会让作品隐晦难解从而产生无限种阐释。面对不同的传达需求,具体的表现形式会大相径庭。我这里也只能针对具体的作品进行某一方面的讨论——就是我个人比较关注的「怎么讲故事」。&br&&br&题主的问题:&br&&br&&blockquote&想问游戏在互动机制上的传达能力能够到达怎样的程度?是否受限?对前八大艺术的依赖程度?与前八大艺术相比,传达能否更有效,更准确?&/blockquote&&br&怎样的程度是用什么度量方式来评价?受限是指在哪些方面受限?这里表意不甚清晰,很难泛泛而谈。&br&至于和前八种艺术的关系,我认为某种艺术,即是一种表达元素或者多种表达元素的组合。例行放这个图:&br&&br&&img src=&/486ccd4ac7c1e4fd7f30da3bd59427f2_b.png& class=&content_image&&&br&还有以前的回答:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏的叙事性与小说,漫画,电视剧,电影,动画 相比有哪些优劣? - 知乎用户的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&以小说、电影、电视剧、漫画、动画等不同艺术表现形式讲述同一个故事,分别有哪些特点? - 知乎用户的回答&/a&&br&&br&游戏可以看做是故事、声音、画面、交互四种元素的叠加。从表达元素上来讲是目前最丰富的表现形式。题主提到「游戏不应总是依赖其他艺术形式的功能来传达,得突出其特色,在互动机制上下手」——确实是一个很重要的游戏设计思路,有很多游戏在这方面下了功夫。&br&&br&我在上面第一个回答里提了三点:&br&代入感,这个可以试试GTA5等沙盒游戏。&br&非线性叙事,这个要玩《Ever17》等作品。&br&实时生成故事,这个要等技术进步或者厉害的脑洞。我认为这个是今后神作诞生的突破点。&br&&br&传达是否有效准确——其实我不认为「传达准确」在艺术里是一件重要的事情,这是数学、通信等学科的目标。而想要知道游戏的传达是否有效,不妨先体验一下大家推荐的一些作品,自己感受是最直观的。如果你被某一部作品所打动,那么接下来便可以从技术上分析它为什么可以打动人。&b&接下来我以《Her Story》为例做一个简单的分析(以下剧透,没玩过可以先去玩):&/b&&br&&br&&img src=&/5f1e025e8ab122d48c87_b.png& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&/5f1e025e8ab122d48c87_r.png&&&br&《Her Story》,如果我们提取出其故事主干,那无非是一个双胞胎作案的故事。基于双胞胎的诡计在推理小说中通常被视为违规设定(诺克斯十戒最后一条)——因为小说中很难表现双胞胎的区别。但基于画面的表达方式可以解决这一问题,演员的表演细节可以将「有双胞胎」这个线索传达给受众。&br&《Her Story》的故事框架其实可以用电影作为形式进行表现。但制作者显然不会满足于规规矩矩地讲完一个线性的故事。他们将拍摄过的素材打散,用视频数据库的形式来体现。如此,玩家便需要通过自己的探索(在游戏中的表现形式为输入关键词搜索,并从视频里发现新的关键词)来解开谜题。我们可以看出,&b&《Her Story》将故事从线性转化为非线性的手法很巧妙——利用现实中存在的事物(视频数据库)作为故事的载体,载体的非线性特性会改变故事的表达。&/b&这种手法的起源,个人认为是《哈扎尔辞典》——一本以辞典作为载体的小说。&br&这部作品的叙事技巧不止如此。它不仅利用了特殊载体,同时还对为什么使用这一载体进行了设计——玩家扮演使用者,Eve的女儿。这一线索会从屏幕倒影等细节中体现,一方面使得游戏的逻辑更为自洽(到了把玩家的存在也合理化的程度),另一方面也为游戏埋下了「2号真相」,在解出谜底时给玩家更强的冲击力。&br&至于推理线索的设计、演员的表演,这些属于常规的编剧和表演技巧,在这里并不需要多谈(虽然它们也很重要)。&br&&br&如果要我逆推《Her Story》的设计过程,我会这么推演:&br&①我要做一个有趣的推理游戏。&br&②故事需要有个有趣的载体,既然是推理游戏,那么警局的讯问数据库怎么样?&br&③讯问数据库,这个看上去不错,那么诡计要选哪种呢?既然是以视频为表现方式,那双胞胎诡计或许不错。&br&④给玩家一个游戏中的身份怎么样——警察?这样没意思,要不就犯人的女儿吧!&br&⑤根据以上设计写出脚本,拍摄视频,制作游戏。&br&&br&以上分析,可以给游戏设计者一定的启发。回到题主的问题,我们可以看到,《Her Story》基础的表现方式来源于电影这一艺术形式,即使把整部作品顺序播放,精心设计的悬念和女演员出色的表演都足以吸引我们。而游戏的交互设计使得受众可以突破被动、线性的故事接收方式,获得「主动破解谜题」的愉悦体验。就这部作品而言,电影艺术是表达的根基,游戏交互是受众独特体验的来源。
「艺术是一种传达」——这句话正确而空洞,因为传达是一个泛化的概念。我们进行了传达,这件事并不重要,重要的是传达什么,如何传达。有的时候,我们希望作品带给受众最直接的感官冲击;有的时候,我们会将一个母题经过精心包装融入作品中让受众体会;有的…
在下只喜欢单机,然后是玩儿游戏,诶?这个不错,还有盗版呢?嚯嚯嚯~收藏下载~&br&玩儿网游的时候,诶?还得一直花钱么?诶,我能不能换一款游戏啊?诶呀,都花这么多钱了,帮派贡献值这么多了,维持下地位呗,不然白花了……&br&&br&至此,要我说,&b&玩儿网游的&/b&,玩儿同一款游戏,越久越喜欢,哪怕不喜欢,也是心疼经营的人脉(个屁啊),跟充的钱。玩儿起来很难说是习惯还是真有快感,所以我本人是不太喜欢的,但竞技类还是会摸几把……&br&&blockquote&单机咧?&/blockquote&单机,我曾见天际省山巅白雪与飞龙,我曾见证文明崛起于荒野,与巨像共舞,与恶魔争高低,从宇宙间俯瞰地球,爬到整个伦敦巴黎最高处只为雄鹰绕吾身,于自己搭建的金字塔顶看夕阳朝霞,我来自阿卡姆,我又归于恶魔城,钢铁丛林间凭借一根蛛丝自在遨游……&br&&br&于是我一直坚定的以为单机玩儿家确实是与网游玩儿家是不同的!&br&直到我认识了两个人……&br&&img src=&/b82db43bb82fe91d15d250beb5a21c56_b.jpg& data-rawwidth=&297& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&297&&&img src=&/a397b0fe5d8_b.jpg& data-rawwidth=&449& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&449& data-original=&/a397b0fe5d8_r.jpg&&&blockquote&曾经的我还是太天真,&b&谁说网游玩家跟单机玩儿家有区别!!!&/b&&/blockquote&
在下只喜欢单机,然后是玩儿游戏,诶?这个不错,还有盗版呢?嚯嚯嚯~收藏下载~ 玩儿网游的时候,诶?还得一直花钱么?诶,我能不能换一款游戏啊?诶呀,都花这么多钱了,帮派贡献值这么多了,维持下地位呗,不然白花了…… 至此,要我说,玩儿网游的,玩儿…
本回答针对网络成瘾者,即有明显沉迷且自觉降低生活质量而难以自控的人。自觉不成瘾的、能合理游戏的人不用浪费时间评论,请拿剩下来时间补习一下小学语文。&br&&br&&br&在我看来,目前绝大多数网络成瘾者面对的问题,并不是游戏和网络的魅力太大,而是他们逃避自我内心的冲突和矛盾的力量太强。&br&&br&回想没有网络的时代,大多数人没有便捷的延迟问题的手段,遇到一个问题,就得立即着手解决,哪怕再困难再麻烦。而现在,逃避问题的捷径触手可得,它就在我们的手中,口袋里,桌面上,只要轻轻一按,就能将现实的问题隔绝在外,谁又会放弃这样的捷径呢?毕竟操纵人脑感性思考的小路神经系统,其运转速度是控制理性思考的大路神经系统的上万倍。你可能都没有说服自己的时间,在理性还在热身时,感性已经帮你打开电脑,徜徉在虚拟世界里好久了。&br&&br&对于大多数认为游戏是万恶之源的家长来说,一个有趣的结论是,游戏的趣味性并不和成瘾程度呈直接相关。一个在生活中有清晰目标和执行计划的人,他能够从自己的计划和行动中获得成就感,因此很难对任何大型网络游戏上瘾,而一个因为明天就要交论文今天还没动笔的,被强烈焦虑所困扰的人,倒是往往会盯着连连看玩一下午。我们逃避现实的力量越强大,成瘾程度越高,大多数人应该都有同样的体验:明明觉得timeline上已经没什么好看的了,却还是无法关掉去做事,只是一遍遍徒劳地从微博跳到豆瓣,豆瓣跳到知乎,知乎跳到朋友圈,朋友圈跳到QQ,等待着有什么好玩的东西刷新出现?如果是的话,这时候最好停下来,把手机放一边,无论脑中那个感性的声音怎么喊也不要去看。问自己,如果没有手机,我现在该在做什么?&br&&br&当然,也存在真正的游戏爱好者,因为喜欢游戏的设计因此在上面花费了大量时间的情况,那么如何判断游戏爱好者是在逃避现实?还是真的热爱游戏?其实很简单。&br&&br&既然游戏成瘾者的症状表达是内心对于现实问题的冲突矛盾的一种逃避,那么只需要在假设中解开其现实问题的冲突和矛盾即可。&br&&br&闭上眼,幻想你买彩票中了五十亿美元。是的,五十亿。&br&&br&然后你想做什么?&br&&br&如果你的答案是,买房,泡妞,周游世界,享乐etc,那么恭喜你,你是一个爱逃避的人,你之所以沉迷于网络和游戏,只不过是本性的你像个小孩子一样,一边消极的杀时间一边等待别人开金手指来帮你解决你的问题。如果没有,那么你会逃避到死。&br&&br&如果你的答案里排在前列的包括,买游戏装备,或者买下游戏公司,那你才是一个真正的游戏爱好者。游戏并不是你现实生活的替代品,不是你委曲求全的成就感来源。它是真正的爱好。&br&&br&我曾经把这个问题问了身边几十个不同的人,得到的答案却几乎如出一辙:&br&&br&“你现在想要什么?”&br&&br&大多数人会回答,想下班,想玩游戏,想购物,想吃顿好吃的,想睡觉。&br&&br&那么做完以后呢?假设做什么都可以?&br&&br&想旅行,想买包包,想养狗,想离开家乡,想飞到另一个国家看看……&br&&br&然后呢?&br&&br&……&br&&br&然后呢?&br&&br&很多时候,我们都太短视,总以为阻碍在自己和幸福之间的东西,是一顿饱饭,一个好觉,一份工作,一个好身材,一个好父母,一个好爱人……但其实,隔在我们和幸福之间,只有我们自己。只有那个不知道要什么的自己。&br&&br&&br&这个测试方式同样适用于想要通过旅游/辞职/写书追寻自我的人——&br&&br&当你有了可以做任何事情的自由,当你目前生活中的困难都已经消失,什么是值得你付出一生的事业?&br&&br&Find it, then u may feel an impulsion to leave your computer and get going.&br&&br&扩展阅读:人的本质是什么&br&&a class=&internal& href=&/question//answer/&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2657&/span&&span class=&invisible&&5570/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&11月17日后续更新,可不看:&br&&br&这几天收获了2k+的赞和100+评论,我试着在评论区和一些有价值的回复进行讨论,同时也看到一些不一样的声音,激发了我对这个问题的更多思考。让我觉得有必要将一些扩展性的问题表达清楚,以免产生误解。因此,尽管以下内容与问题相关性已经不大,但我还是记录于此,给抱有相同疑问的知友表达一下我的态度。&br&&br&首先,大多数人要改变自己的习惯是极其困难的,而在诸多习惯之中,“获取成就感的模式”要改变起来是最为困难。它伴随的不仅是内心价值观的部分坍塌和重建,更重要的是涉及外在的关注点甚至是专业技能的改变。简单举例,一个重度网瘾的人想要变得积极求学且小有所成,首先他就必须将原先的“以游戏成就为荣”的价值观转变为“以现实成就为荣”的价值观,这种崩塌与重建会造成一段时间的自责,“我过去做的一切都是浪费时间”,和焦虑,“我从现在开始努力不知道还来不来得及”。这个过程会损耗一部分的精神力量,让我们对自己产生怀疑,失去信心。其次,他必须用相当长的一段时间让自己的关注点从游戏转向学习,培养良好的学习习惯,梳理各学科的思维逻辑,及时应对各种因为他过往的不作为而产生的问题。在过去,他只需要逃避了之,如今却必须承担责任,连带之前的所有欠债。这又会激发新一轮的焦虑,贬斥,自我怀疑,价值感的不断削弱……在这关键的转变时期,旧的成就感来源已不能再使用,新的成就感还未来临,直到学业方面真正有进展之前,这种青黄不接的状态会一直延续,当负面情绪堆积到一定程度,人会极度想做些事来放松自己,你认为他会选择做什么呢?大多数人妄谈改变,是因为他们根本不曾尝试过改变。有过自我改造经历的人,不会随意低估其中的困难。&br&&br&其次,绝大多数人没有改变的必要。这句话看似残酷,其实非常实在。一方面,人在什么情况下最有可能发生改变?答案是经历大变的时候。平静的生活过得好好的,谁也不会没事找事改变原来过得去的生活模式,我们的大脑就是这么个懒到掉渣的东西。但一旦赖以生存的外在环境不幸崩塌,人在重击之下会变得格外能承受,格外能思考,格外开放容忍有担当。一个天真烂漫的孩子,从未体验过生活的艰辛和责任,一场车祸下来父母双亡,大部分人都能借此厄运短时间快速成长;一个思想平庸的青年,从未思考过生活的意义,一次误诊让他精神崩溃,再愚钝的人也会想明白很多过去想不通的事情。在一定程度上,外在环境的崩塌改变了我们的自我界限,让原本固守的价值观和意义感整合重组,形成更加深刻的观念体系,这从某种角度来说,就是心智的成熟。但不是每个人都有成熟的机缘:有的人家境殷实,数十年丰衣足食遇不上大的挫折,有的人天性聪慧,能博取众人的喜爱从不用怀疑自己;也不是每个人都有成熟的愿望:至少应该没有人想刻意经历苦难。从这一点来说,自我改造是上天赐予苦难者的礼物。一生平顺的人自然无须改造自我。另一方面,不是每一个尝试改造自我的人都能获得成功。想要改变自己,需要否定过去相信的很多东西,平常人往往无法分清人和事的界限,将否定过去的信念转化为否定自己,最后,很多人都在找不到可以相信的事物的迷茫中大量内耗,失去前进的力量。自我改造往往还面临着巨大的外界压力,因为当今社会的世俗观是以功利主义为核心的价值体系,个人的价值观与之相左,必定会受到冲击,我们要与之抗衡的,除了我们自己,首当其冲的还有我们的父母,亲戚,朋友。他们虽然都是以爱的名义出现在你的生活中,却不一定都能理解你,很多时候他们会给你一些不必要的压力,阻止你从他们习以为常的那种生活中脱离。人常说,成熟的过程往往是抛弃亲情的过程,这未必是在让我们真正地抛弃亲人,只是告诉我们,在精神成长的道路上,我们无法依靠外在的任何人。过往习以为常的协助来源,如今已不可用,甚至成为阻力,这会让每个人都开始不由自主怀疑自己。我们必须在心里一遍遍地推导自己的目标,完善每一个步骤,才能在外界的杂音中保持心境坚定。同样,外界的评价是倾向于结果论者,若你改造自我的结果是获得了世俗认可的成功,那么他们会对你推崇备至,若结果是失败,他们便多了一个固守自己原有生活的理由。你在过程中的全部努力和个人体验,将被完整地忽视。最后一方面,从宏观上来看,改变世界掌握真理突破自我的永远是少数人,作为平民百姓终生最高的任务就是保全自己尽量没有坎坷地度过这一生。爱折腾的和爱安稳的,这两者没有孰高孰低,孰优孰劣,都是一种人生选择,都应该得到尊重。&br&&br&最后一点,绝大多数人内心深处厌恶改变,害怕自由,没有能力承担自己的选择所带来的后果。在选择专业、工作、甚至结婚对象的时候,多少人听从了身边人的安排而放弃了发出自己的声音。而等到学习工作婚姻不顺利的时候,又有多少人心安理得的将罪责推脱给当初那个身边人?在顺从的那一刻,我们心底其实是松了一口气的,因为那意味着,我们将不必为这个选择的结果负责,如果进展顺利,我们省掉了做决定的麻烦,万一进展糟糕,我们还有一个可以责备的对象。大多数人害怕做选择,害怕听从自己,因为那意味着无论成败,都是自负盈亏,无法责怪给别人。他们也同样害怕自由,因为没有了依附的标准,他们根本不知道事物的本质是好是坏。人潮汹涌时,只需随着众人的方向前进就行了,哪怕前方是悬崖,也不止死我一个。可当身处一望无际的原野,每一个方向看着都像前方,每一个前方看着都有危险,真正的目的地在哪里……焦虑了,压力了,内耗了。哎,还是问问长辈/恋人/朋友的意见吧,我自己就打会儿游戏/刷会儿手机/逛逛淘宝/出去吃一顿好了。&br&&br&&br&&br&&br&私人公众号:陈诺Whatever(id:chennuowhatever),用来写些类似文字,欢迎关注。&br&&br&&br&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/HUhJUS3E7HCTrWky9x0P& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/HUhJUS3&/span&&span class=&invisible&&E7HCTrWky9x0P&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
本回答针对网络成瘾者,即有明显沉迷且自觉降低生活质量而难以自控的人。自觉不成瘾的、能合理游戏的人不用浪费时间评论,请拿剩下来时间补习一下小学语文。 在我看来,目前绝大多数网络成瘾者面对的问题,并不是游戏和网络的魅力太大,而是他们逃避自我内…
&p&欢迎大家关注我的专栏~&a href=&/gameanlier& class=&internal&&游戏安利大师&/a&以及&a href=&/moviefans& class=&internal&&每日电影推荐&/a&,持续更新中~&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&====================多图预警====================&/b& &b&====================多图预警====================&/b&&/p&&p&&b&====文章最后部分有个人对独立游戏的理解以及steam的介绍===&/b&&/p&&ul&&li&&b&Fez &/b& &/li&&/ul&&p&像素风格的平台跳跃游戏,一个戴着土耳其毡帽的2D小人在3D世界的冒险故事,游戏充分利用了2D场景在3D下的特质来设计关卡。游戏的核心就是收集收集收集还有探索,个人认为适合有&b&重度收集癖&/b&的人玩,当然你也可以完全投身进去呼吸游戏世界的新鲜空气,感受花花草草什么的。&/p&&p&游戏的艺术风格很清新也很简洁,游戏的美术Phil Fish(也是主要作者)是个有点偏执的领救济金的加拿大人,曾经&b&三次&/b&把游戏推倒重做。&/p&&img src=&/aa4e7ce802d12e688e6b17f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/aa4e7ce802d12e688e6b17f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&World of Goo&/b& &/li&&/ul&&p&粘粘世界,几年前的游戏了,看到其他答主写,自己也补充一下。&/p&&p&这是一个益智的游戏。用鼠标拽起各种会乱叫的小球,把它们连在一起,形成一座桥,让剩余的小球通过这座桥到达最终出口是玩家要做的全部工作。游戏的核心就在于如何构造这座桥。这游戏会教会你一些简单的工程学知识,让你过关之后成就感爆棚。&/p&&p&这个游戏是2D boy工作室在有wifi的咖啡馆里码出来的。&/p&&img src=&/31bf989ba_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/31bf989ba_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Super Meat Boy&/b& &/li&&/ul&&p&最开始是一个flash游戏,后来team meat把它完善发展成了一个全平台的让你死了一次又一次的变态难平台跳跃游戏,之所以说是变态难是因为真的是变态难。&/p&&p&玩家控制没有皮肤的肉肉哥,跳过各种电锯,盐池(因为肉肉哥没有皮肤,碰到盐会疼得要死),逃过怪物的攻击等等,来从一个婴儿boss手中拯救自己的绷带女友。&/p&&p&游戏通过搜集绷带(当然这并非强制)可以解锁有特殊能力(比如二段跳,能空中平移)的其他主角,许多其他解锁的主角都是其他平台跳跃的主角,比如I wanna be the guy里面的小孩。&/p&&p&肉肉哥不能攻击,只能跳。&/p&&p&很有意思游戏的缩写是SMB,和Super Mario Brothers的缩写一样,游戏的两个作者都是超级玛丽的狂热爱好者,这也是为什么他们会设计出这样一款变态难游戏的原因。&/p&&img src=&/c6bc19c9ad4c4b5d6319824_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/c6bc19c9ad4c4b5d6319824_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&PS:游戏的回放功能特别有意思,在你完成一关之后会把你之前死亡的肉肉哥运动轨迹播放出来&/p&&p&像这样:&/p&&img src=&/92bee48abf6e2a8aaeeccc2200d1dfd0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/92bee48abf6e2a8aaeeccc2200d1dfd0_r.jpg&&&p&然后你就会听到bia-ji,bia-ji肉肉哥被切碎的声音。&/p&&ul&&li&&b&FTL(Faster Than Light)&/b& &/li&&/ul&&p&超越光速,这个游戏画面很简单,基本就是己方飞船和敌方飞船的平面图,鼠标控制攻击,人员调度,各种技能等等来击败地方飞船。&/p&&p&游戏的探索路线自己选择,遇敌,攻击,升级改造飞船和技能,继续探险。当然游戏在度过了前期之后就会让你手忙脚乱,难度可观。&/p&&p&这个游戏貌似是在上海被开发出来的,参加GDCChina成绩不怎么样,但是后来投稿美国的GDC获得了不错的口碑。&/p&&p&&b&引用评论中Li Charlesde的介绍:&/b&&/p&&blockquote&Faster than light这部神作答主可能没静下心玩下去,那种漂流在宇宙银河的孤寂和亡命天涯探险的感觉,在这个拥有独特画面的游戏里被烘托的浑然天成,应该吸引更多人注意,此游戏刚刚被移植appstore的时候,当天五星并且1000+满分评价。可是在国内却没有任何一个网络社区对其问津。。。&br&&/blockquote&&img src=&/dec9e798170c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/dec9e798170c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Braid&/b& &/li&&/ul&&p&时空幻境,一个表面上是一个穿学院服的男孩找女友的故事,实则隐藏着一个深刻令人反思的主题。&/p&&p&跳跳跳,踩怪物,时间倒流,是全部的游戏内容。&/p&&p&游戏的时光倒流机制(想法源自于波斯王子:时之沙)太他妈牛逼了,这个机制让你死不了,但远不仅仅局限于此。开始还不觉得,后来出现了越来越多的机制简直让我给这游戏跪了。这游戏你真得玩。&/p&&p&多亏了Jonathan Blow二十万美元的美术外包才能让游戏有了独特的油画风格。值得一提的是Super Meat Boy的美术Edmund McMillen设计出了游戏主角的原型。&/p&&img src=&/0ccec59a10a99d046a17_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1279& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1279& data-original=&/0ccec59a10a99d046a17_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Machinarium&/b& &/li&&/ul&&p&机械迷城,手工绘制的2D冒险游戏,此类型游戏中的精品,不过个人相对不喜欢这种解密游戏。&/p&&p&用鼠标点点点,触发事件(像很久之前的一个flash,梦游先生),解开谜团,整个游戏就像像小时候看过的益智图画书,没什么过多要说的,玩了就知道它的美丽之处。&/p&&img src=&/81e0ed6dabd3f82f478b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&790& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&/81e0ed6dabd3f82f478b_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Don’t starve&/b& &/li&&/ul&&p&Klei(Shank,Mark of the Ninja的制作组)用他们极具特色的2D画风构造出了一个奇异世界。&/p&&p&刚接触这个游戏的时候&b&我就跪了&/b&,2D的诡异画风,简单的操作,随机的地图,四季更迭,昼夜更替,以及&b&精巧的细节(游戏中夜晚的萤火虫简直了)&/b&,都让我觉得,”&b&这他妈太神奇了,居然有这样牛逼的游戏&/b&。“&/p&&p&游戏的内容就是一个科学家被传送到奇异世界去割草,砍树,开荒,种植,建造,探索,打猎,尽可能地生存更久,还可以解锁更多有特殊能力的主角。&/p&&p&&b&但是这几个字够你玩上很久很久啊有木有!!??&/b&&/p&&p&最近这个游戏刚刚出了新的资料片,马上也要推出&b&多人模式&/b&了,快去steam看看吧。&/p&&img src=&/26ef2d8d765aa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/26ef2d8d765aa_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Project Zomboid&/b&&/li&&/ul&&p&生存类的好游戏!又一个玩跪我的游戏(我好像特别容易跪)。Steam上已经开始提前贩卖了,如果你喜欢生存类的游戏,买一份吧少年,你不会后悔的。&/p&&p&游戏就是&b&2D版的Dayz&/b&,你需要喝水,饮食,搜集,合作(未来会有联网模式),杀僵尸,活下去,无需多言,就是这么简单粗暴。&/p&&img src=&/cafdb5a91d8f926ae191d7ad_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1064& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/cafdb5a91d8f926ae191d7ad_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Cataclysm-DDA&/b& &/li&&/ul&&p&这个游戏,就是你要的&b&满屏的游戏性&/b&……&b&没有画面,纯靠脑补&/b&(类似的还有Unreal World等)&/p&&p&玩家就是DOS窗内的那个”@”,你会生病,肢体会受伤,可以攻击怪物,搜集材料,建造,然后活下去。&/p&&p&有网友开发出了有画面的版本,让游戏不那么难上手了(至少你知道主角长什么样了)&/p&&img src=&/cd74eeab7b639fcfabbbd7b2dc9e4e9e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&758& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/cd74eeab7b639fcfabbbd7b2dc9e4e9e_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Papers,Please&/b& &/li&&/ul&&p&这个游戏绝对是近几个月的大热门,包揽各种奖,但是我就玩了开头一点点。&/p&&p&游戏里玩家扮演一个专制国家的边检官,通过手头的一些工具和参考书来决定谁能入境,谁不能,哪怕他不能,你也能把他放过来。游戏很有代入感,每天都有国家新闻,还有收入,简单,但是令人着迷。&/p&&p&作者以前任职于顽皮狗,曾参与神秘海域系列的开发工作。&/p&&img src=&/002cd1eef2d822f17e4d63c02b4c690d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/002cd1eef2d822f17e4d63c02b4c690d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Eufloria&/b& &/li&&/ul&&p&真菌世界,这个游戏的画面比名字好看,清新多了。&/p&&p&游戏就是用你的细胞产生的孢子(&b&好吧我不确定那是不是孢子,也许是别的什么奇怪东西&/b&)击败其它孢子占领其它细胞——把它理解成为星球和飞船可能更直观。&/p&&p&简单的即时战略游戏,指哪打哪,合理的分配孢子数量是胜利的关键。&/p&&img src=&/a4fe34f60504f59efb0856aea157ecb9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a4fe34f60504f59efb0856aea157ecb9_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Mari0&/b& &/li&&/ul&&p&“&b&假如马里奥有了传送枪会怎么样?&/b&”这个问题催生了这个游戏。这是一个开源的马里奥+传送门游戏,官网是&a href=&///?target=http%3A//stabyourself.net/mari0/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&stabyourself.net/mari0/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&游戏开始只有单机模式,现在貌似增加了四人合作模式。游戏的全部内容就是马里奥的全部内容,只不过多了一把传送枪——但这足以让游戏内容增强数倍——至少我和同学一起玩的时候被自己的奇葩行为笑翻了。&/p&&p&另外游戏可以自订关卡。&/p&&img src=&/75cef3aa67d10fe0adaa6ff31f7a06c2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/75cef3aa67d10fe0adaa6ff31f7a06c2_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Prison Architect&/b& &/li&&/ul&&p&顾名思义,你是监狱的设计师,同时还要维护监狱的日常运营,比如供电,员工招募,犯人的状况等。同时要注意格外犯人的行为举止,看好那些2D的纸片犯人,虽然他们看起来很可爱,但是也会和现实中的情况一样,越狱,斗殴,等等等等。游戏内容&b&相当相当丰富&/b&。&/p&&p&PS:模拟经营类的极品我认为是&b&过山车大亨系列&/b&,没有比他更牛逼的了,如果你喜欢模拟经营一定不能错过&b&过山车大亨系列&/b&。(&b&勿喷,仅代表个人观点&/b&)&/p&&img src=&/81053acec5cf6f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/81053acec5cf6f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Knights of Pen and Paper&/b& &/li&&/ul&&p&像素风的回合制RPG,之前是手游,后来移植到PC,至于这个游戏是不是独立游戏我还真不清楚,不过很有独立游戏的味道。几个人坐在桌前玩RPG,和那个 unepic的剧情很像(&b&如果你喜欢恶魔城的话一定要玩一下unepic,由于我不喜欢恶魔城系列所以不介绍这个游戏了&/b&),整个故事就是讲述的几个好基友在游戏中探索的故事。&/p&&p&开始只能选3个角色,不同的职业和不同的人物搭配,再配上不同的技能有不同的打法,就是一标准的RPG,刷怪,刷任务,升级,购买物品,解锁隐藏职业,开第二个存档,继续刷刷刷。&/p&&p&&b&这游戏上手之后必上瘾,至少我是连续几天上课都在玩这个(前段时候app store限免于是我就下了一个,简直上瘾到爆)。&/b&&/p&&img src=&/ee917dc284d8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ee917dc284d8_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Nidhogg&/b& &/li&&/ul&&p&IGN9分,高难度,考验你的反应速度,游戏很简单,就是击剑,然后刺死对方。另外,虽然是像素游戏,不过游戏的击剑动作配合游戏的音效让我觉得丝毫不减少其打击感。&/p&&img src=&/bfbd8c26bfd631b460b05bdf87f858f9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/bfbd8c26bfd631b460b05bdf87f858f9_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Kentucky Route Zero&/b& &/li&&/ul&&p&冒险游戏,主人公带着自己的狗开一辆卡车在路上探索。点击人物,触发对话,交谈,一个&b&讲故事的游戏&/b&,&b&其实准确说这游戏就是一个故事。&/b&游戏文本量略大,按章节放出,我英文苦手只玩了半章,现在貌似出到第三章了。&/p&&p&&b&另外——&/b&&/p&&p&&b&真心!!真心!!!!给游戏画风跪了!!!!对这画风毫无抵抗!!&/b&&/p&&img src=&/fe56eb3ed6b3681aea652fde_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2674& data-rawheight=&1554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2674& data-original=&/fe56eb3ed6b3681aea652fde_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Hotline Miami&/b& &/li&&/ul&&p&去年红极一时的游戏。&/p&&p&8bit画风,复古风满满的,快速的游戏节奏,富有打击感,十分暴力,俯视角,&b&你被打到一下就死翘翘了,但是在你死亡和你下一次杀人(或者你被杀)之间基本没有停顿时间&/b&,游戏节奏十分快,根本停不下来。另外,游戏还有奇葩的动物帽子搜集元素。&/p&&p&马上要出第二部了。&/p&&img src=&/dd08e8e9f94f94ae4fadb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/dd08e8e9f94f94ae4fadb_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Pixel Piracy&/b& &/li&&/ul&&p&这个游戏的开发者Vitali Kirpu和Alex Poysky有点意思,之前他们自己在官网放出了游戏的破解版,他们认为盗版是无法阻止的,与其让玩家下到木马,不如自己放出盗版。&/p&&p&游戏里玩家是海盗船长,组建自己的海盗队伍,自己建造海盗船,进行探索,寻宝。途中会遇到其他海盗,或者鬼魂,要小心你的小船别被击沉了,否则就只有从头再来了。&/p&&p&来招募你的水手吧!&/p&&img src=&/b4e19d99_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1602& data-rawheight=&905& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1602& data-original=&/b4e19d99_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&To the Moon&/b& &/li&&/ul&&p&说实话这个游戏我不怎么感冒,因为我玩不下去(勿喷),不过我一定会找机会继续玩完,不过据玩过的人说灰常感人,去看一下wiki吧:&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%258E%25BB%25E6%259C%%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&去月球&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&b&下面这句话引用自wiki:&/b&&/p&&blockquote&这是一款使用RPG大师制作的&b&视觉小说。&/b&&/blockquote&&img src=&/f096be20e2231_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f096be20e2231_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Plague Inc: Evolved&/b& &/li&&/ul&&p&这个游戏开始也是手游,后来移植到PC。&/p&&p&&b&这个游戏,有密集恐惧症的同学别说我没劝过你——千!万!别!玩!,反正我是只玩了一局就不行了,但是假如我没有密集恐惧症的话,这个游戏肯定能满足我毁灭人类的妄想症。&/b&&/p&&p&游戏界面很简单,就是世界地图,但是随着游戏的进行,红色的小点会布满整个大陆(Holy S**T!!),游戏就是释放瘟疫,重复玩以解锁不同的病毒升级你的病毒,改造他,适应不同国家的人,以感染全人类,灭亡人类。&/p&&img src=&/4bf7bf92e61_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/4bf7bf92e61_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Cortex Command&/b& &/li&&/ul&&p&这个游戏应该是有一些日子了,我很久之前就听说过,但是出于一些原因我不是太熟悉,基本没怎么玩。游戏细节十分到位,画面相当细腻,合金弹头即视感,感兴趣的可以试一下。&/p&&p&&b&以下引用自百度百科:&/b&&/p&&blockquote&表层指挥(Cortex Command)曾获2009年独立游戏节卓越技术奖 (Technical Excellence)和观众选择奖 (Audience Award),算是一款策略和射击游戏结合的作品. 玩家要保护一个躲在掩体中的大脑. 通过设计掩体构造, 制造有利地形进行防守. 购买兵力, 抵御敌人的进攻。游戏在细节上表现得不错。飞船残骸和尸体都不会消失, 射击可以打掉敌人的武器和头盔等等。游戏的乐趣在于多人游戏,这个多人可不是指联机,而是指4人在同一台电脑上战斗。&/blockquote&&img src=&/23c5dfeaa6c3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/23c5dfeaa6c3_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Terraria&/b& &/li&&/ul&&p&好吧这种挖挖挖的游戏我不是太感冒,不过很多人为之狂热,2D版的Minecraft。&b&挖,合成,建造&/b&。这几个字足以概括这类游戏,不过游戏中的&b&鸟雕像引擎和电路建造&/b&让这个游戏的层次一下提升了不少,充满了科技感,让我有“这是蒸汽朋克”的感觉。&/p&&img src=&/40cfeae7bbc4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/40cfeae7bbc4_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Minecraft&/b& &/li&&/ul&&p&&b&每个人都知道,所以不介绍了,这玩意是个虚拟版乐高,是游戏史上的里程碑,我相信20年之后还会有人谈论这款游戏。&/b&&/p&&img src=&/c0e105b90e36e73d2d55ed4cca70ffed_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1679& data-rawheight=&987& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1679& data-original=&/c0e105b90e36e73d2d55ed4cca70ffed_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&=====================&b&感谢其他答主的回答,给了我启发&/b&======================&/p&&p&&b&================以下于日补充==================&/b&&/p&&ul&&li&&b&Cart Life&/b&&/li&&/ul&&p&这个游戏也是因为没有汉化而且英文是像素化的十分难看懂所以没有怎么玩。Cart Life已经之前在steam上卖,后来被作者Richard Hofmeier开源并且免费挂出来下载,然而近期好像网址失效了,所以可能只有通过&i&某些渠道&/i&才能找到游戏了。谢谢@苏辛(不知道这是什么bug为什么不能圈你……)的提醒。游戏中你是一个小贩,然后进货,卖货,养猫,在城市里谋生。像素风的模拟小贩。&/p&&img src=&/ffcbbbfca1a39f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ffcbbbfca1a39f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&看到了吗,图中的大叔就是你,不过游戏还提供了其他可选角色。&/p&&ul&&li&&b&the Binding of Isaac&/b&&/li&&/ul&&p&&b&谢谢 &a class=&member_mention& href=&///people/ea64e043074ddd79c404b99b0dee67a7& data-hash=&ea64e043074ddd79c404b99b0dee67a7& data-hovercard=&p$b$ea64e043074ddd79c404b99b0dee67a7&&@Marvin Snape&/a&的指正&/b&&/p&&p&这个游戏的美术是Super Meat Boy的美术Edmund McMillen(这人特别帅(不是长相)),他的画风特别有特色,夸张并且搞怪,一眼就能看出来。游戏讲的是一个母亲收到了上帝的旨意,要她以牺牲自己孩子的生命来证明自己的虔诚,从而她的儿子,也就是游戏的主角Issac跑到了一个充满怪物的地下室的故事。我没怎么玩过,因为我个人不喜欢这种探险模式,所以引用百度百科一段话:&/p&&blockquote&《The Binding of Isaac》是个不讲究画面精美程度的射击游戏,角色将在有着能够提升能力的道具与特殊技能的半 RPG 世界中闯荡。游戏中将以「物品系统」来取代传统的「&a href=&///?target=http%3A///view/3849478.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&等级系统&i class=&icon-external&&&/i&&/a&」,在每个关卡中,都有着宝藏库、商店、头目与其他可能藏有特殊物品的&a href=&///?target=http%3A///view/808634.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&密室&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。而当角色升级时,改变的不只有能力与数据,同时外观也将有所不同。目前游戏中有着超过 70 种的特殊物品,其中不包括随处可见的道具。此外,《The Binding of Isaac》现今有着 3 个章节、6 个地牢、6 个头目、36 种的敌人类型、4 个待解锁的角色与一大堆的动态事件。&/blockquote&&p&游戏的宗教气息浓厚,以下本人自己翻译自wiki:&/p&&blockquote&游戏的名字和情节参考自圣经之中的著名故事the Binding of Isaac。McMillen谈到,游戏涉及黑暗的,成人化的主题,包括虐童,性别认同,杀婴,轻视,自杀,流产,以及宗教是如何影响孩子的等被一般游戏回避的问题。&/blockquote&&img src=&/9ef6e6b7e138bfed675c8afe8f3d35b6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1019& data-rawheight=&772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&/9ef6e6b7e138bfed675c8afe8f3d35b6_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Limbo&/b&&/li&&/ul&&p&游戏里你是一个小男孩,基本没有任何提示游戏就开始了,你要做的就是不停的向右走,跳跃,攀爬,躲过陷阱,各种怪物,运用机关来探险。至于内容我就不剧透了,如果你喜欢这种风格的游戏肯定不会错过。&/p&&img src=&/f3f69ddfa0d1a1dfae05e7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/f3f69ddfa0d1a1dfae05e7_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Kingdom Rush&/b&&/li&&/ul&&p&这游戏刚开始也是个flash,后来在steam上发售了。我作为一个不喜欢塔防的人都觉得这游戏绝了,一是卡通风格的画面,二是游戏机制。这游戏不是造塔,塔来攻击,而是造塔,塔造兵,控制兵来攻击。和其他塔防一样,可以升级塔,也有特殊技能。&/p&&img src=&/154db4cdc14b66c5a51580f5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/154db4cdc14b66c5a51580f5_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Goat Simulator&/b&&/li&&/ul&&p&山羊模拟,哈哈哈,老外脑洞真是大,这游戏在发售前预告片就满天飞了。&b&不过这游戏要是是国人开发出来的估计要被喷坑钱货了&/b&,因为目前出的可玩内容不多,基本2个小时可以玩到全部内容,不过我很期待后续玩家社区的创作。游戏中你就是一只山羊,你可以做许多奇葩的事情,比如把舌头黏在其他东西身上,蹦蹦床,背着火箭助推器到处飞,甚至放炸弹。不大的地图里还有许多地方等你探索。&/p&&img src=&/3d2cc4e332b265923fafd11c7cd64258_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/3d2cc4e332b265923fafd11c7cd64258_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Battleheart&/b& &/li&&/ul&&p&手游,但是绝对是手游RPG中的精品,关卡模式,同时控制4个角色杀怪闯关,随着游戏的进展,会获得金币,解锁许多新角色,购买新装备。你只需要在两个角色之间划直线就能开展攻击或者治疗。每个角色还可以升级不同的特殊技能。卡通风无抵抗。&/p&&img src=&/ed1d5ef92edc9efa13aac3d42c18ed8d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ed1d5ef92edc9efa13aac3d42c18ed8d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&===========以下于日补充==========&/p&&ul&&li&&b&Magicite&/b&&/li&&/ul&&p&被人说是&b&2D版的怪物猎人&/b&,画风很赞有没有?游戏里你只有一条命,死了就Game Over了。地图随机生成,初期人物的几个特殊属性也是随机的。至于难度不知道是我手残还是真的很难,反正开始我是死了&b&无数次&/b&。游戏的内容就是简单的采集,合成,升级转职,打怪(游戏你的命不多,因此为了活下去真的很考验你的操作技巧),探险的RPG。挖矿的时候要小心横冲直撞的怪物(被野猪弄死无数次)。&/p&&img src=&/0eaca03feb94a2e86a41_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/0eaca03feb94a2e86a41_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Steam World Dig:A Fistful of Dirt&/b& &/li&&/ul&&p&游戏里你是一个机器人矿工然后游戏的主题是&b&挖挖挖挖挖挖挖挖挖&/b&,说实话我对这类游戏提不起神来,不过既然有人为之狂热到爆那么一定有其可玩点。喜欢挖挖挖的一定不能错过这个游戏。(不知道是游戏故意这么设计还是我自己的问题,有几次挖下去了但是上不来了,就只有重开。)另外这游戏&b&IGN9.5分&/b&(老外是有多喜欢这类游戏)&/p&&img src=&/bff38a9a1f2cb7c57e228b2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/bff38a9a1f2cb7c57e228b2_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Actual Sunlight&/b& &/li&&/ul&&p&又是一个严肃的游戏,画面简单,但是游戏内容比看上去的要压抑。游戏的过程几乎就是在阅读大量沉重而复杂的文本,就像这样:&/p&&img src=&/063ffe11b6e406cbfcd7c8c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1667& data-rawheight=&936& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1667& data-original=&/063ffe11b6e406cbfcd7c8c_r.jpg&&&p&字太多,所以我也是只玩了开头一点,但是会找时间玩下去的。玩腻了打打杀杀轻松愉快的游戏可以静下心来尝试一下。&/p&&p&游戏好像现在出了3D的测试版。&/p&&p&&b&引用自steam上的介绍:&/b&&/p&&blockquote&Actual Sunlight is a short interactive story about love, depression and the corporation. &br&&br&The game puts you in the role of Evan Winter, a young professional in Toronto, as he moves through three distinct periods of his life. The story is linear, unavoidable and (hopefully) thought-provoking. You experience his perceptions, fall under the consequences of his decisions, and meet everyone who didn’t change him.&/blockquote&&img src=&/f3fa6ba01ce9c3f35ef7f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f3fa6ba01ce9c3f35ef7f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Superbr

我要回帖

更多关于 尊龙在线游戏 的文章

 

随机推荐