朋友圈互动的文字游戏戏的发展历程是什么样的

文字游戏的发展历程是什么样的? - 知乎66被浏览4415分享邀请回答appsto.re/cn/9TM2-.i (二维码自动识别)第一作: (二维码自动识别)第二作: (二维码自动识别)第三作: (二维码自动识别)———————————————————————————————————————————最后来宣传一发自己正在做的微信公众号:游戏基点致力于换个体位看游戏。日常推送一些没羞没躁的东西,大多数都和游戏有关。有兴趣的来关注一下吧~2添加评论分享收藏感谢收起当文字消失时,如何用游戏讲好一个故事?_爱玩网
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当文字消失时,如何用游戏讲好一个故事?
国产RPG一直有着“剧情至上”的情结,圄于“走几步,播一段”这种传统的叙事方式,但在叙事方式多样化的当下,想要讲个好故事,不播片也能做到。
&活动投稿,作者 旺达,未经授权请勿转载得益于“三剑”的名声,一说到国产RPG,不少玩家脑中就浮现出“剧情”二字,更有甚者认为“如果国产单机游戏连故事都讲不好,那才是真完了。”似乎“剧情”早已成为国产单机的标签。而经过“泰坦陨落6”的洗礼,这一块最后的遮羞布似乎也难保,毕竟玩家早已不是当初那个会为赵灵儿的香消玉殒而心疼的纯真少年,也早已厌倦于靠死人博得的眼泪。当这些儿女情长被用滥之后,国产的“剧情”又将何去何从?让我们不妨换个思路,这次不谈国产RPG剧情本身,笔者认为其实很大程度上国产RPG的创新不仅受限于剧情和题材上,在叙事手法上也需要谋求改变。20年的时间,足够时代更迭多次,《仙剑》的剧情有什么实质性的改变吗?固步自封于传统叙事方式中在传统RPG里,游戏制作人和编剧早已为你搭建好了整个世界,并且迫不及待地将大量的信息通过台词框、旁白、对话、CG演出等方式一板一眼地灌入玩家的脑中。这种未经过二次创作的“直接信息”代表了编剧的本意,就像是教科书上的知识,受众的接受方式是“填鸭式”的,玩家处于编剧的思维框架中,很难跳出既定的范围。这在JRPG中尤为明显,比如闻名于世的《最终幻想》系列、《传说》系列,以及中国玩家更为熟悉的《轨迹》系列,对于这种线性的RPG游戏,叙事莫不是如此。在这种叙事方式下,玩家对于世界观、剧情的理解流畅而饱满。两小时的预告CG,“手游大厂”的魄力一向有目共睹这种叙事策略即是“给你讲个故事”,就像电影或电视剧一样,将整个游戏的精髓毫无保留地呈现在你面前,但与此同时作为代价则削弱了互动性和玩家的参与度。很多如《使命召唤》、《罗马之子》等美式的3A大作本质上也是如此,通过丰富的视听,优秀的演出来讲一个好莱坞式的线性故事,这是当下环境中游戏影视化趋势的表现。在这种既定的框架中,玩家所能做的,无非是移动角色到达一个又一个场景,触发一段又一段情节,事无遗算地领略制作人的匠心。国产RPG深得其中精髓,从《仙剑1》到《仙剑6》,“走几步,播一段”的叙事手法简直是20年祖传秘方。这种叙事方法本身没有任何问题,在当下仍旧是主流,可惜现在很多国产RPG既缺乏吸引眼球的特效演出,又没有《最终幻想》《传说》《轨迹》系列的系统设计,在细节及操作上更是食之无味,除了见仁见智的“剧情”或“音乐”外,作为游戏的亮点很难从中找到。换言之,除了故事以外,什么都没有,这种叙事手法在国产RPG中,是让游戏“只在讲故事”,其它作为游戏的要素和交互性被极大地弱化,这是个认识上的误区。何况就近几年国产RPG续作的剧情来看,实在乏善可陈,跟同样聚焦剧情的文字游戏或是AVG相比,只能说相形见绌。近些年来随着行业的发展,游戏的叙事手法更加多元化,从近些年涌现出的优秀作品来看,不靠播片也完全可以讲一个打动人心的故事。《Ever17》——文字剧情游戏的里程碑,它展示了如何通过剧情将游戏和文字完美结合能传达故事的,不仅仅是声音日,《纪念碑谷2》公布后,迅速占据了App Store的榜首,相比前作,《纪念碑谷2》在继承了惊艳的艺术风格和谜题设计的同时,在故事和感情上着墨更多。这次的主角从艾尔变成一对母女,带给玩家一场从分开到重逢的成长历程。在没有任何对白的情况下,游戏对于母女的刻画同样丰满:女孩的烂漫和母亲的沉稳通过动作、互动直观地传达出来,分别时场景色调凝重忧郁,重逢时转为明亮鲜艳。整个叙事完全通过场景、动作和种种细节来完成,打造了一个纯视觉化的故事、一段耐人寻味的艺术之旅。色调是《纪念碑谷2》表达情绪的重要元素《纪念碑谷2》的成功让笔者联想到特质相似的另一款游戏——Playdead工作室的《Limbo》(《地狱边境》)。这个同样惊艳业界,拿奖拿到手软的佳作相信玩家们不会陌生。《Limbo》没有任何的语言表达,黑白的剪影容不得一丝杂质,干净地烘托出阴郁的氛围。叙事纯粹得没有一点累赘:小男孩在地狱边缘醒来,踏上旅途。游戏没有给玩家任何语言或是文字上的指引,所有的谜题线索,关于故事的只言片语都需要玩家从画面和流程中去解读,玩家开始揣测,巨型蜘蛛、发光的虫子、废墟中的工业机关究竟有何深意。从男孩醒来到找到姐姐短短两小时的游戏时间里,玩家享受着氛围和解密的乐趣,同时怀抱着对故事的疑问,而当小男孩找到姐姐的刹那,一切戛然而止,玩家讶然,这就结束了?就在这时,流程中的细节开始在脑海盘旋、发酵。看似极其简单的故事,却蕴含种种开放性的深意,至于是何深意,一千个人眼中有一千个哈姆雷特,任君猜想了。《Limbo》的叙事是沉默的,沉默到让你在开始甚至感觉不到什么剧情和发展,但它的叙事性又是毋庸置疑的,游戏用很多个长镜头来讲述无助和迷茫、孤独和对抗,又用很多场景来塑造压抑的地狱边缘。这让玩家充分沉浸在这场沉默的旅途中,好奇小男孩和他姐姐的结局。《Limbo》的故事和画面一样简洁却不简单2016年,Playdead又为玩家带来了《Limbo》的全面升级版——《Inside》,二者一脉相承。《Inside》在3D化后细节更加丰富,光影更加出彩,镜头控制和操作都做到了顶尖水准,虽然对笔者来说略失当年《Limbo》那种黑白胶片式美术的惊艳,但这并不妨碍《Inside》成为一款评价极高的满分佳作。《Inside》的元素比起《Limbo》更多,但每一样都是为了这个反乌托邦的故事服务的:那些戴面具的人、没有意识的行尸走肉、最后的肉球,这些元素通过精巧的谜题和氛围能让人去深究其蕴含的意义。《Inside》的叙事取巧之处就是懂得留白,并恰到好处地戛然而止,让玩家透过隐晦的信息展开联想。最让笔者感到震撼的一幕线条、光影、色彩等艺术元素本身就含有充沛的情绪,利用这些元素构筑出的场景、形象、动作能传递出丰富的信息。制作人应该充分考虑到每个玩家都是会思考、会判断的个体,他会对游戏中的所见所闻思考,人的思维并不只是直线型的,也会外溢和发散。在玩家思考该如何破解谜题时,如果这个设计背后有丰富的信息和内涵,他同样能感知到。一个足够优秀的设计能够引导玩家自主去思考潜在的信息。而玩家自己挖掘出的“故事”,当然会比别人告诉他的故事更深刻、更有趣味。总结一下就是:卓越的谜题和场景细节刻画+巧妙的叙事留白=《纪念碑谷》、《Limbo》和《Inside》的成功之处,这些佳作证明了游戏不靠任何语言和对白,依旧可以讲一个成功的故事。碎片化叙事,究竟是老贼的大坑还是游戏的新方向?魂系列的成功跟这个系列的颠覆性不无关系,在每个游戏厂商恨不得手把手教你怎么玩他们的游戏时,老贼微微一笑:“我其实是受虐狂,我之所以做这样的游戏,是因为我希望被这样对待。”(出自访谈原话)同样,当小岛秀夫和各个欧美制作人不断将游戏向电影拉拢时,老贼则用了一种相反的叙事理念,一种只有游戏才能做到的叙事,玩家称之为:碎片化叙事。宫崎英高:我跟你讲,这个游戏一点也不难,这个故事我讲得很清楚无论是《恶魂》、《血源》还是《黑魂》,我们都可以很明显地感到:除了开头寥寥数语的勾画外,整个世界没有喋喋不休的对白,言语的表达被压缩到最低限度。魂系列将叙事的主体从语言转换到了对场景、物品的描述等方面,更将线性的流程模糊(这在魂一中表现得尤为明显,依托一体化地图的设计,玩家可以选择很多条路线来推进主线,相信很多玩家都是第一次体验新手村毗邻后期地图的恐怖,到魂二和魂三分支选择就逐渐减少了)。于是完整的叙事和流程在宫崎老贼的手中被颠倒、逆转、打碎,分散在这个世界各处,让无数“魂学家”反复地玩味,孜孜不倦地探究,各大游戏网站都有对魂系列世界观洋洋洒洒的揣测分析,观百家之言颇有趣味。黑魂的boss、场景设计和故事紧密联系当然,这种方法也受到了不少诟病,并非所有人都接受这种不清不楚的故事。大部分需要依靠玩家脑补的故事其实是非常投机取巧的,晦涩的东西你很难评判好坏,毕竟玩家们不会脑补出一个自己觉得很烂的故事。宫崎老贼究竟是不是有令人信服的完整故事,能将这些碎片分毫不差地串联起来,谁也不能断言。这种魂系列标志性的碎片化叙事并非谁都可以驾驭,这需要制作人极强的全局把控能力和场景塑造能力,否则就是泛泛的不知所云、故弄玄虚。而像《黑魂》这样将碎片化叙事与洛式恐怖特有的留白结合,达到“每件物品,每个场景都在向你低语诉说”的引人入胜的境界,只能说可遇不可求。《盐与避难所》、《空洞骑士》等游戏也开始效仿黑魂的叙事在笔者看来,虽然这种叙事要求较高,但在未来很可能会发展成一个新的方向。因为这种手法最大程度地发挥了玩家的主观能动性,充分挖掘了游戏的互动参与性,让玩家沉浸在整个世界中,这也许是与RPG游戏本身最适配的叙事手法。游戏就是游戏,游戏就要做其它做不到的,游戏不是影视、不是小说、也不是音乐,RPG则是交互和叙事的结合。只想讲个故事?那步行模拟器更适合你近几年,有一种游戏类型悄然走进大众视线,它没有传统游戏中杀怪然后升级的反馈机制,也没有FPS、ACT等类型游戏中丰富的操作性。在这类游戏中,玩家以第一人称将角色移动到各个地方来触发互动,推进剧情,除此之外无他,这类游戏被戏称为“步行模拟器”。早在2007年,一款游戏《亲爱的艾斯特》引起了各大游戏社区不小的讨论,玩家在游戏中身处一个荒岛,通过环绕岛屿,到达各个场景触发亡妻回忆的点点滴滴。玩家与其说是在“玩”,不如说是通过诗意的文字、场景和音乐获得一场心灵漫步,这种全新的体验更新了对于游戏体验的定义,也拓宽了游戏形式的边界。这种靠引人入胜的氛围带来的游戏体验相当棒随后,类似的“步行模拟器”越来越多,像是影响广泛的《史丹利的寓言》、《看火人》、《弗吉尼亚》、《伊森卡特的消失》,以及最近好评如潮的《艾迪芬奇的记忆》。这些“不像是游戏”的游戏更像是用空间、语言和音乐共同筑起的故事,在剔除了各种系统之后,制作人能够以最直接的方式表达自己的理念,使得这些游戏具有丰富的个性:《史丹利的寓言》强调人生的选择;致敬《穆赫兰道》的《弗吉尼亚》用意识流愉快地玩了一场实验性的默剧;《看火人》、《伊森卡特的消失》在绝美风景的衬托下将隐蔽的故事娓娓道来;《艾迪芬奇的记忆》则是一场各方面都极其出色的交互式电影,玩家可以充分体会艺术家们讲故事的魅力。单是步行旅途中的美景已经让笔者觉得值回票价如果国产制作人真的“只想讲个故事”的话,那么根本不用费尽心力去做那些繁琐无用的系统和鸡肋般的战斗设计。“步行模拟器”是个很好的选择,它的开发成本较低,所有元素只为故事服务,但前提是你有足够的故事内容和创意去填满这个空洞的框架,冒着一定的风险开拓这个并不成熟的领域。结语:在单机市场狭小的国内,依旧有不少优秀的制作者在摸索着前行,并成功制作出不少可圈可点的独立游戏,停滞不前的往往那些被过往的光环拖垮的IP。时代一直在变化,行业也一直身处变化之中,先行者们在成功之前都是孤独的,大部分人都更愿意做成功样品的翻版。希望在先行者的蹒跚中,国产单机有一天能找到真正适合自己的讲故事的方式。(文/旺达 编辑/pp)欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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电子游戏发展史
最早有记录的电子游戏诞生于1952年,为井字棋游戏(Tic-Tac-Toe),运行于真空管计算机上。电子游戏在1970年代开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。
电子游戏发展史概述
电子游戏在1970年代开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。电子游戏早期是以主机运算、图形性能、以及主要储存媒介为世代区分标准。平均大约一个世代历时五至六年。世代之间的游戏机性能差别很大。
电子游戏发展史第一个电子游戏
第一个叫做《阴极射线管娱乐装置》的设计由汤玛斯·T·沟史密斯二世(ThomasT.GoldsmithJr.)与艾斯托·雷·曼(EstleRayMann)在美国专利注册。专利於日申请并於日颁布。
示波器上运作的电子游戏,《双人网球》。
1951年2月,克里斯托弗·史差切(ChristopherStrachey)试着运行他为里的PilotACE电脑所写的《》的程式。该程式超过硬件记忆体容量,後来在10月,Strachey为位於曼彻斯特的机器—配备较大容量的记忆体—重新编写他的程式。
《OXO》是一个图形版本的,由A.S.道格拉斯(A.S.Douglas)於1952年在所制作,目的是来展示其人机互动的研究论文。它在EDSAC电脑上开发,而该电脑是透过阴极射线管显示记忆体内容。玩者用转盤操作以对抗有基本人工智能的电脑。
於1958年(WilliamHiginbotham)利用示波器与类比电脑创造出了个游戏。透过适当的命名:《双人网球》,它用来在纽约供访客娱乐。《双人网球》显示了个简化的网球场侧视图,其卖点在於一个重力控制的球得打过「网」,而不像其後继者《碰碰弹子台》那样的上视图。该游戏提供两个盒子状控制器,两个都配备了轨道控制旋纽,以及一个击球的钮。到1959年双人网球拆除前,它共陈列了两季。
电子游戏发展史发展
电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在()学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。
他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari()。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。
狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,两者是一种模组化(modulized)的关系。例如(Contra)一代所对应的游戏平台就是(FC)。
一般而言,游戏的平台各有市场,因此不宜以相同的标准来比较,即使它们之间的游戏常常相互移植。
家用主机(Console)是最常见的游戏平台。的雅达利2600是公认的第一个最成功的商业化的专为游戏所设计的平台,它确定了:一个主机,分离的控制器,可更换游戏节目卡带。此后的任天堂的FC皆是此架构的延续。初期的雅达利2600画面相当简陋,主机内存也不过4k,而此类平台发展沿革至今,运算效能已经远远超过当初,向着更真实化的画面发展。而且在最新的与上其已经不再是单纯的游戏主机,而是希望成为每一个家庭的客厅的多媒体娱乐中心,包括游戏,视频,图片,音乐,网络等等。
常见的家用主机:(即)、SuperFamicom、SegaMegaDrive、PC-Engine、Nintendo64、SEGASaturn、的系列、、Gamecube和Microsoft的系列。
掌上主机(Handheld)是1980年代后期以后,个人使用的行动化(mobilization)电子元件成为一种潮流,例如移动电话,而新形成的一种消费模式,当然各游戏厂商也开发了可以携带的游戏主机。最初的掌上主机叫做GAME&WATCH,他的软件是完全烧死在机板上的ROM,无法替换游戏。而第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但第一个最成功的商业化掌上主机仍然是由任天堂开发的初代GameBoy。
常见的掌上主机:GameBoy系列、PlayStationPortable(又称PSP)、NintendoDS。
街机(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机。
对进一步的知识,请参阅街机。
著名的机版:CapcomCPS-1与CPS-2、SNKNeo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。另外制作机版的公司还有Namco、ATARI、、Irem、Midway等等。
个人电脑(PersonalComputer)。关于个人电脑游戏平台,请见电脑游戏。
电子游戏传统上按体裁分为:
角色扮演游戏,RPG(RolePlayingGame)
动作角色扮演游戏,ARPG(ActionRPG)
模拟角色扮演游戏,(SimulationRPG)
冒险游戏,AVG(AdventureGame)
动作冒险游戏,AAVG(ActionAdventureGame)
动作游戏,ACT(ActionGame)
第一人称射击游戏,FPS(FirstPersonShooting)
格斗游戏,FTG(FightingGame)
射击游戏,(ShootingGame)
即时战略游戏,RTS(Real-TimeStrategy)
赛车游戏,RAC(RACeGame)
模拟/战略游戏,SLG(SimuLationGame)
养成游戏,EDU(Education)
体育游戏,SPT(SPorT)
益智游戏,PUZ(Puzzle)
桌面游戏,TAB(TABle)
ETC美国研究人员曾做过一个有趣的试验。他们让两个从未玩过电脑的人,玩了一个星期的电子游戏,结果两人的注意力都比以前大大提高。益智类游戏还可以提高大脑的思维能力。玩游戏还可以协调手和眼睛的配合能力。绝大多数家长认为玩游戏不好,特别是网络游戏,家长们对其异常反感。其实,游戏只是一种双性物质,有利,也有弊。只要不沉迷其中,游戏,也是一种不错的娱乐方式。
电子游戏销量排行
本列表列举了销量在3000万以上的游戏
名称最初发售年份销量备注
马里奥00万
口袋妖怪00万
极品飞车1994年1亿
FIFA1993年1亿
最终幻想1987年1亿
侠盗猎车手1997年1亿
实况足球万
塞尔达传说万
勇者斗恶龙万
万包括系列、系列、细胞分裂系列
尼克罗顿5000万包括海锦宝宝
乐高1997年近5000万
美国职业摔角联盟万(出货)
生化危机万
哈利波特万
古墓丽影万
皮克斯3500万(出货)包括汽车总动员
荣誉勋章万
命令与征服万
电子游戏软件
电子游戏软件是指供使用的软件(如Xbox360PS3WiiPSPNDSL),属于软件性质,著名游戏软件有:最终幻想系列生化危机系列合金装备系列马里奥系列口袋妖怪系列等等。
电子游戏发展史游戏行业发展趋势
(游戏展)今日在上海开幕,许多游戏制作公司表示,针对端游、页游和手游,在不同的平台上会有不同的产品,这样更能适应这一平台,但是多平台打通将是游戏行业一大趋势。【图文】《有趣的汉字》(汉字的起源、演变,有趣的文字游戏)_百度文库
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