所有的fps中AI最弱智吧的是Cod,捞逼们说中不中

()&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&CSGO深度教学2--弹道机制与控枪 - 知乎专栏&/a&&p&前面 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/1ff302ea9b04ec122c8f27b42f9fe177& data-hash=&1ff302ea9b04ec122c8f27b42f9fe177& data-hovercard=&p$b$1ff302ea9b04ec122c8f27b42f9fe177&&@毛海滨&/a& 大大已经把函数部分说的很清楚了,但是我还是直观地以CSGO为例(Source引擎)从原理上来讲讲怎样从游戏机制上来设计FPS游戏的弹道。具体实施的方法就不展开了。其他游戏与CSGO可能会稍有不同。如果喜欢这个回答可以关注一下我的知乎专栏《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/electro& class=&internal&&电子玩乐 - 知乎专栏&/a&》&/p&&h2&&b&弹道机制&/b&&/h2&&p&首先谈一下子弹“飞行”的机制,我们在此称之为弹道机制。至于为什么“飞行”加引号,是因为大部分FPS类型游戏的子弹(Bullet)机制都是函数型,子弹并非实体而仅仅是一个空间直线函数(这个函数怎么设计请见高赞回答)。也就是在武器击发的瞬间,游戏引擎和服务器会将当时的状态参数带入进一个函数公式,生成子弹的运行轨迹,这个轨迹一般为直线,而这条直线如果与Hitbox重合,则判定为命中。这个过程是瞬发的,也就是说子弹是瞬间完成整条轨迹,因此并不用花费时间在空中“飞行”。&/p&&br&&figure&&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1a4bdb190d7ccf24d3b01b5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1a4bdb190d7ccf24d3b01b5_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&i&&u&从这个图片可以看出子弹命中Hitbox的轨迹是一条条直线(红色&/u&&/i&)&/p&&p&CS系列游戏也遵循这样一个典型的弹道机制,CS:GO中影响子弹飞行轨迹最关键的两个因素就是后坐力(Recoil)和随机散布(Inaccuracy),本文将通过介绍这两个概念和其相关的机制,从理论上解释子弹是如何“飞行”的。最终可以从中总结出怎样将尽量抵消和减轻Recoil和Inaccuracy的影响的理论方法,达到使扫射更密集的目的。同时通过介绍扫射时子弹命中的样式图形“Spray Pattern”来具体阐述大家应该怎样去控枪。这也是各位玩家成为进阶选手的必修理论课。(为了与国外习惯名称对接,下文这几个概念直接使用英文名称)&/p&&h2&&b&后坐力Recoil&/b&&/h2&&p&下面这个动图是在鼠标保持不动(准星固定)的情况下,左键不松手AK连续击发30发的弹着点轨迹示意图。可以从图中看出,在后坐力(Recoil)的影响下,子弹先基本垂直的向上弹跳,然后转向左上方,最后保持在基本水平的一个区域内来回摆动。而且,除了前一两发子弹外,弹着点基本上与准星位置是不同的。扫射时,子弹命中的位置主要跟准星指向相关,同时也很小程度的受人的视角的影响,而基本上所有子弹的弹着点都在你的准星上方。&/p&&br&&figure&&img data-rawheight=&649& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-55ba6af9f5aa10bdb43b86_b.jpg& data-rawwidth=&372& class=&content_image& width=&372&&&/figure&&br&&br&&br&&p&&u&&i&AK扫射弹着点轨迹&/i&&/u&&/p&&p&因为弹着点都在准星上方,所以很自然的,即使是新手也会在扫射的时候向下压枪,即把准星压向敌人的下方,来尽量抵消后坐力导致的子弹上跳。而职业选手和高玩控枪可以一直持续到水平摆动阶段,也就是保证连续将十几发甚至30发子弹都控制在一个密集的区域,这样可以使更多的子弹命中瞄准的区域和目标。而每一把武器后坐力导致的子弹弹跳模式(Recoil Pattern,游戏中参数为Recoilseed)是绝对始终一致的,即每一次扫射子弹的上跳的弹着点都会遵循这个特定的轨迹,不会产生变化,这也是可以通过反复练习来达到精准控枪扫射的前提。例如M4A4和M4A1的Recoilseed编号均为38965,但由于下文所提到的Inaccuracy的影响稍微不同,导致两把武器的扫射弹道看起来是不同的。&/p&&h2&&b&子弹随机散布Inaccuracy&/b&&/h2&&p&以静止站立不动时单发定点射击来举例说明Inaccuracy的机制,这个机制与现实中枪械是相同的。以静止单发定点射击为例说明,理论上子弹是会直线飞往准星中心,但受Inaccuracy影响,在水平轴X轴和垂直轴Y轴上会产生随机的一个偏差(Spread),导致子弹不会命中准星中心。在下图中,笔者使用SCAR20在站立不开镜、准星不动的情况下进行单发射击,这时该武器的Inaccuracy为25.80,处于较高水平,最终开镜观察弹着点分布,可见子弹基本上都散布在中心周围较大的一个圆形区域内(图左);而在同一位置开双倍镜射击,此时的Inaccuracy为2.00,十发子弹的弹着点基本上为同一个点(图右)。通过对比就可以直观的得出Inaccuracy对弹着点的影响方式和程度。&/p&&br&&figure&&img data-rawwidth=&2181& data-rawheight=&941& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3fc8b1b1d81ceb49c3e6d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2181& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3fc8b1b1d81ceb49c3e6d_r.jpg&&&/figure&&p&&u&&i&Inaccuracy对单发定点射击影响示意图&/i&&/u&&/p&&p&同理,在扫射时,子弹命中位置是受Recoil Pattern函数计算出的所应命中的位置基础之上再叠加一个随机偏差(Inaccuracy影响)。这也就是虽然每一把武器的Recoil Pattern在每一次扫射时都是固定的,但每次定点扫射三十发的弹着点都稍微有些不同的原因所在。日,CS:GO进行了一次更新,将扫射时的Inaccuracy变化机制做了一些修改,目前在扫射的前几发,Inaccuracy递增较小,子弹基本垂直上跳;而在几发后,其Inaccuracy递增至最大值,这时的散布较以前更大。这次更新鼓励了短点射、5-6发扫射等技术,跪地三十发控枪的打法受到了一定程度的削弱。&/p&&br&&figure&&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-96ff34a154d8ab890eabc65_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-96ff34a154d8ab890eabc65_r.jpg&&&/figure&&p&&u&&i&连续三次AK扫射中,可见弹着点分布受Inaccuracy影响是不同的&/i&&/u&&/p&&p&另外,同一把武器Inaccuracy数值受人物姿态影响,数值为蹲伏小于站立,站立小于跑动,跑动小于跳跃。也就是说站立或者蹲下扫射要比跑打准确的多,这个机制是在对枪时必须考虑的因素,要选择自己适合的姿态来平衡精准度和被击中的风险,同时练习好急停射击。在蹲伏和站立状态下也更好进行扫射控枪。&/p&&h2&&b&扫射图形Spray Patterns&/b&&/h2&&p&我们可以通过MOD的方式来人为将Inaccuracy设置为0,这时候定点扫射的图形(Pattern)就是完全仅受Recoil影响而不受Inaccuracy影响的理论图形,我们称之为Spray Pattern。上文已经讲过,每一种武器的Spray pattern都是固定不变的。我们可以通过学习这个Spray Pattern来分析武器的子弹分布模式。&/p&&p&下图为AK和M4A4的Spray Pattern,可见两者非常类似,都是先垂直上跳,然后偏向左方,最终在一个水平区域内来回摆动。但M4A4的精度明显高于AK,其散布相对较为集中。&/p&&br&&figure&&img data-rawheight=&205& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-30e0a39cb6a6baf_b.jpg& data-rawwidth=&168& class=&content_image& width=&168&&&/figure&&br&&p&&u&&i&动图:AK Spray Pattern&/i&&/u&&/p&&br&&figure&&img data-rawheight=&175& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-48eb68175ebbb47af9cbd7_b.jpg& data-rawwidth=&168& class=&content_image& width=&168&&&/figure&&br&&p&&u&&i&动图:M4A4 Spray Pattern&/i&&/u&&/p&&p&同时,扫射图形基本只适用于分析全自动武器(即按住左键可以连发的武器),半自动武器(即每一发都需要单击左键,例如手枪)的Spray pattern机制与全自动武器稍有不同,其spray pattern并不是固定不变的,而是每一次稍带随机性。&/p&&h2&&b&如何控枪Spray Control&/b&&/h2&&p&现在我们已经了解了Recoil、Inaccuracy、Spray Pattern等理论知识,现在就可以依据这些信息来研究控枪的方法,来尽量抵消Recoil和Inaccuracy因素的影响,将扫射的子弹控制得更密集。首先下图说明了单纯垂直压枪对弹道的影响(剔除了水平方向的Inaccuracy影响),即前几发可以控制在一个点,而子弹进入水平晃动阶段后就整体失控了,不能达到控枪的效果。&/p&&p&因此要实现多发的控枪,除了垂直方向的压枪之外,必须还要结合水平方向的修正,才能保证30发都能集中命中目标。这时候的控枪准星轨迹就是一条曲线,可以抵消子弹的上跳。下图为理论上的AK和M4A4压枪轨迹,如果按照这条曲线路径和准星移动速度进行压枪,可以将弹着点控制在相当密集的区域内。玩家可以通过按照这条轨迹不断练习,将控枪提高到相当高的水平。&/p&&br&&p&玩家可以到下面的网址查看各个枪械的控枪曲线:&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//imgur.com/a/mzpuh/layout/horizontal%231& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CS:GO Recoil Compensation by twowordbird&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&另外要说的是,CS:GO的弹道机制实际上比本文所介绍的复杂的多,弹道的函数中包括几十个参数,其中每一个都会影响到这发子弹的轨迹。本文只是建立了一个CS:GO弹道机制原理性的示意性模型,但已经足以阐述清楚弹道机制是怎样运作的。至于每一个参数具体的作用及数值,感兴趣的玩家可以查询资料文档了解相关内容。&/p&&figure&&img data-rawwidth=&436& data-rawheight=&398& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d79d0e1b1cf2b86a5df0d7f6f6772ace_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d79d0e1b1cf2b86a5df0d7f6f6772ace_r.jpg&&&/figure&
大大已经把函数部分说的很清楚了,但是我还是直观地以CSGO为例(Source引擎)从原理上来讲讲怎样从游戏机制上来设计FPS游戏的弹道。具体实施的方法就不展开了。其他游戏与CSGO可能会稍有不同。如…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4acc40c5bf1bd713ef7dea0cdfb3c0af_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4acc40c5bf1bd713ef7dea0cdfb3c0af_r.jpg&&&/figure&&p&(《farpoint》意外的不支持PS4截图功能,大部分图片来自网络)&/p&&p&  去年的E3上,笔者第一次体验到了《Farpoint》,用的是枪型外设(Aim),工作人员介绍时略带骄傲的表示“你只要把这玩意想象成真枪就行,操作非常简单(直观)”,笔者实际感受确实如此,用Aim进行游戏的感受是惊人的,VR本身就代入感极佳,枪型外设则大幅加强了这种感觉,高同步的直观操作,让射击的真实感达到了前所未有的高度,当笔者摘下头盔时,曾激动的对同事说,“太牛逼了,这是我玩过的最棒的VR游戏!”&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5fdce3ace5364067eea5_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5fdce3ace5364067eea5_r.jpg&&&/figure&&i&&u&去年E3大展上的笔者用Aim体验了本作&/u&&/i&&/p&&p&  时隔近一年,《Farpoint》终于正式发售,笔者拿到了索尼送来的游戏,可惜并没有Aim……好在本作也支持手柄游玩(但不支持PS Move),所幸就换一种方式感受吧。&/p&&p&  相比于用Aim,手柄的体验确实逊色了太多,主要是姿势比较古怪,手柄被定位为了枪械,玩家要用一只手举着手柄到处射击,但另一只手也不能离开手柄,毕竟还要控制方向,姿势时常会有点扭曲,在精瞄状态下,胳膊的别扭程度尤甚,玩起来还是挺考验臂力的。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-82d1bbb20c326c26b775_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-82d1bbb20c326c26b775_r.jpg&&&/figure&&i&&u&有手柄玩感觉就怪怪的&/u&&/i&&/p&&p&  体验《Farpoint》还是强烈推荐使用Aim,感受非常之嗨,手柄就是勉强可用的状态,不过Aim作为一个淘宝上单卖500+的外设,目前仅支持这一款游戏,性价比感人,也是笔者最终没有购入一个的主要原因。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic7.zhimg.com/v2-29d7112eac4c4d78ecbf9_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic7.zhimg.com/v2-29d7112eac4c4d78ecbf9_r.jpg&&&/figure&&i&&u&Aim的价格还是很高的,然而目前对应游戏只有一款&/u&&/i&。&/p&&p&  抛开不同外设带来的巨大体验差异,回到游戏本身,早从去年开始就有许多业内人士盛赞,《Farpoint》不仅重新定义了VR游戏,更重新定义了FPS游戏——这话或许有点夸张,却也凸显了本作在体验上有着诸多开创性。&/p&&p&  《Farpoint》作为一款VR游戏,在射击体验的易用性和深度上都实现了非常高的完成度,其中后者在VR领域内尤为可贵,玩家不但凭着感觉盲射就会有不错的命中率,将枪举在眼前,还会出现精瞄时的准星,带来一种真实的震撼感,而在远距离射击时运用好该技能也非常有必要——这在很大程度上改变了VR射击普遍轻度的态势,真实的射击体验,以及不乏深度的技巧空间,《Farpoint》为VR射击下一步的发展奠定了坚实的基础。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f941d07a2d73c91f92c3d80_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f941d07a2d73c91f92c3d80_r.jpg&&&/figure&&i&&u&精瞄出乎意料的好用&/u&&/i&&/p&&p&  为什么只是奠基者呢?因为在非同凡响的射击体验之外,本作的其它方面都相当平庸,恐怕射击方面的创新就已经耗尽了制作组的全部精力吧。&/p&&p&  《Farpoint》的主要内容就是大战各种外星虫子、外星机器人,其中和虫子战斗的感觉很有《星河战队》的感觉,大甲虫冲脸的压迫感很棒,第一个超巨型的虫子BOSS也是霸气到惊为天人(虫),后期风格大变,以外星战士为主要对手,很有光环的感觉。&/p&&p&  本作流程约5到7个小时,武器约4、5种,敌人的种类也不太丰富,强敌打法基本都是打高亮弱点,大多数时候玩家要在各个战场中用枪械不断射杀各种组合的敌人,战斗的重复度略高;另外,或许是流程不太长的缘故,本作的难度还比较高,可惜难度的增加并无太多技巧可言,主要是增加敌人数量和攻击力,且部分敌人血量非常高,要反复的进行周旋,有时甚至有玩回合制游戏的感觉。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bdca5c54dfd8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bdca5c54dfd8_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&  本作没有任何成长、收集要素,地图比较大,但缺少探索的意义,路线相对单一,整体体验接近老式的“光枪射击”,非常纯粹,或者说单调,多少有点对不起那异常优秀的射击体验。&/p&&p&  制作组曾宣称这是一部恐怖射击游戏,但从个人感受来说,战场根本没什么恐怖感,地上的小蜘蛛攻击方式神似“抱脸虫”多少让笔者有点不适;更多的恐怖气氛可能来自于本作的剧情吧,乍一看就是几个科学家流落异星,杀出一条血路的老套情节,但随着后续的展开,就会眉头一皱,发现事情并没有那么简答,一些反转还是很有趣,甚至让人心有余悸的。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fbddf3a6f506cb97df1f30_b.jpg& data-rawwidth=&627& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&627& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fbddf3a6f506cb97df1f30_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&  尽管故事不算糟糕,但在讲故事的方式上《Farpoint》还是挺生硬的,就是死死的播片,还制作的非常琐碎、拖沓,莫名的声音特别小,若不是后期展开不错,真的就太糟糕了。&/p&&p&  《Farpoint》在剧情之外,还提供了挑战模式和联机模式,都有效的增加了游戏的耐玩度,前者就是在无尽的敌人面前,尽量求生,拿到更多的分数,后者则是在线匹配玩家,一起协同攻克PVE关卡,在网络不错的状态下感觉还是不错的。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d5e8971dad10aaa_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d5e8971dad10aaa_r.jpg&&&/figure&&i&&u&合作PVE闯关&/u&&/i&&/p&&p&  《Farpoint》的画面表现属于PSVR中顶级的,因为场景更开阔明亮,比之《生化危机7》还要舒服很多,场景建模比较简单,因此视野非常宽阔,称不上惊艳,也绝对足以满足玩家的需求了。&/p&&p&  晕眩方面的问题,《Farpoint》也是存在的,默认模式只允许玩家前后左右移动,不可以左右转身,行动受到了比较大的限制,但确实大幅减轻了眩晕的可能性,且敌人不会从背后攻击玩家,所以也没有大碍。&/p&&p&  一旦调到“自由”状态,玩家的行动就完全自由了,可以随意的转身探索,战斗效率激增,相对的眩晕的可能性也会加大,笔者在该模式下,进行了约一小时游戏,就败下了阵来,差点晕出工伤……&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2bb305f7f420_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2bb305f7f420_r.jpg&&&/figure&&i&&u&识别错误也是会经常出现的,玩一阵儿都需要复位一下&/u&&/i&&/p&&h2&&ul&&li&&b&结语:&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  《Farpoint》在VR游戏中实现了前所未有的射击体验,在Aim外设的加持下,无论易用性还是深度上都非常棒,无奈平庸关卡设计,还是让本作仅仅局限在了一款优秀光枪射击游戏的范畴。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-50f48fcb2c469aa85d1ea0e_b.jpg& data-rawwidth=&296& data-rawheight=&552& class=&content_image& width=&296&&&/figure&&/p&&p&&b&本文作者:战术大米&/b&&/p&&p&&b&本体传送门:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/review/798.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《Farpoint》评测7.0分 重新定义了VR射击游戏 _ 游民星空 GamerSky.com&/a&&/b&&/p&
(《farpoint》意外的不支持PS4截图功能,大部分图片来自网络) 去年的E3上,笔者第一次体验到了《Farpoint》,用的是枪型外设(Aim),工作人员介绍时略带骄傲的表示“你只要把这玩意想象成真枪就行,操作非常简单(直观)”,笔者实际感受确实如此,用Aim…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1cf0aa0c9e981a811140_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&921& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1cf0aa0c9e981a811140_r.jpg&&&/figure&&p&//--前言&/p&&p&文章是老文章了,技术还在沿用,而且最近对射击游戏突然上瘾,无奈射击能力比较差(看来我还是比较适合rts),所以也把技术文章过一些出来,这个还是有些用的么&/p&&p&//--正文&/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Source Multiplayer Networking&/a&&br&&p&较早的文章了,介绍了source引擎在多人对战网络同步(尤其是用于fps游戏)中的做法,在行业内影响了很多多人对战游戏的开发。&/p&&p&在了解了其中的技术和概念之后,对于玩家来说,就会知道为什么fps游戏对射的时候不要静止,要来回跑,除了让对方难以瞄准外,物理技术上也是如此哦&/p&&br&&p&&strong&基本概念&/strong&&/p&&br&&p&这个图可以说很好地表达了,客户端和服务器之间的关系。&/p&&ol&&li&服务器一般以一定帧数(比如30帧,也可以更高)的速度tick,然后以一定频率(一般低于tick的频率)来发snapshot给客户端&/li&&ol&&li&服务器常常也buffer一些指令&/li&&/ol&&li&客户端以一定频率发送input的指令(和tick帧数保持一致),然后本地buffer一定时间(比如100ms的服务器传过来的snapshot)&/li&&/ol&这两点放在一起,就可以建立起一个逻辑基本正确的客户端服务器多人对战系统了。&br&&br&&strong&延时和体验&/strong&&br&但是逻辑基本正确的系统是远远不够的,对人对战的体验和单机打怪(我们认为这个是好的标准)之间的差异就来自延时。&br&这里的延时包括:对于移动以及射击会有所不同,按照程序执行的顺序&br&&ol&&li&按下鼠标到网络packet发出--客户端帧数越高越好&/li&&li&网络延时(ping)--延时最大头&/li&&li&服务器上面buffering的时间--可以根据重要性进行取舍&/li&&li&服务器上面执行时间(帧数越高越低)&/li&&li&服务器执行结果下行,又是一个网络延时(ping)--延时最大头&/li&&li&客户端buffering时间&/li&&li&客户端显示时间(敌人倒地飙血等等)&/li&&/ol&&strong&input prediction(预演)&/strong&&br&所以,按照初始的客户端服务器逻辑,一枪开出去或者一个移动操作做出来,要经过这么久才能有所反应,70ms延时,要150ms左右才能走完循环,这个体验延迟感很强,就是有问题。&br&所以引入一个input prediction的概念:就是不等服务器返回确认,就立刻做出表现,移动,开枪射击的弹道火花等等,然后在服务器回包的时候做一个正确性验证,不对的话就纠正。&br&&br&&strong&entity interpolation(平滑插值)&/strong&&br&然后平滑可以作为一个原则,加入到整个同步过程的方方面:&br&&ol&&li&entity移动,服务器发过来的是一个新的位置,那么就通过一些插值(可以是线性,可以是曲线(走一个寻路))&/li&&li&本地纠正,如果服务器验证和本地预演不匹配,那么一个瞬移就太糙了,可以走一个平滑的插值过去&/li&&/ol&&br&&strong&延时和逻辑正确&/strong&&br&延时带来的更严重的一个问题是逻辑正确性,由于时差的问题,我们本地客户端看到的东西,和服务器上面的不完全一致,然后客户端的命令走到服务器上进一步有一个延时。&br&如图中,我们在客户端上看到的是蓝色线条的敌人,但是一枪开出去的逻辑到了服务器上,敌人已经向左走了一段距离,这就会造成该打到的没打到。&br&&strong&lag compensation(延迟补偿)&/strong&&br&处理这个方法就是,开枪这种指令到服务器上都是有时间戳的,然后服务器会把敌人会退到开枪的这个瞬间,然后做计算命中,这样逻辑就正确了。&br&但是这个也不是绝对准确的,只能说是一个相对准确,因为这个回退位置不可能和你本地的时间完全一致,只能说是一个近似一致的。&br&但是如果敌人是静止的,那就完全一致了,所以一个静止的敌人总是更容易被打中,即便技术上也是如此。&br&&br&&strong&优化&/strong&&br&这里谈的是fps游戏,实际上这个系统可以用于大量的游戏系统,比如mmo,然后体验的优化就可以包括:&br&&ol&&li&预演做的更好:比如加上搓招,前摇等过程,尽可能把能预演的都做好,把“拙”藏好&/li&&li&降低延时:&/li&&ol&&li&网络路线选择的更好&/li&&li&让服务器和客户端tick的速度更高&/li&&li&可以的话减少buffering&/li&&li&可以的话减少移动插值的delay&/li&&/ol&&/ol&&strong&死穴与逻辑冲突&/strong&&br&在理解了工作原理之后,我们就知道有一些事情是不可避免的,比如:&br&&ol&&li&你看见敌人的瞬间就躲到掩体里,但是敌人还是爆了你的头--这是有可能的,你的即时反应还没有同步到服务器上,而服务器上计算命中是一个延迟补偿的,所以本地虽然没看到,但是还是被击中了&/li&&li&移动的shooter比静止的shooter有优势,这里是两个原因&/li&&ol&&li&上面延迟补偿部分提到了,移动的人对于另外一台的机器上的人来说,和服务器上不会在像素级完全一致&/li&&li&另外就是有移动插值的存在,我们看动的物体总是有一定的延时,&/li&&/ol&&/ol&所以fps游戏的时候,两边对射,千万别静止站着,要左右跑,物理技术上就会比站着有优势哦
//--前言文章是老文章了,技术还在沿用,而且最近对射击游戏突然上瘾,无奈射击能力比较差(看来我还是比较适合rts),所以也把技术文章过一些出来,这个还是有些用的么//--正文 较早的文章了,介绍了source引擎在多人对战网…
手感和把握,其实都可以算是肌肉记忆的一部分,这个东西是一个比较难以形容的事情。瞄得准和瞄得快是两件事情,前者是肌肉记忆,后者则与先天的天赋与身体条件有关。&br&&br&你可以靠着不断地游戏得到提升,既能提升瞄准精确度也能提升瞄准时间,但这个值是平均值,不可能说你训练过所以就能每次都能打得准,打得准不准和心态等等也是有关联的。当你觉得你突破不了的时候,也许你已经有提升了只是你无法观测到,因为到了某个标准之后,提升就会相当少了,而且因为各种其它事物的干扰,又使水平不会永远在同一条线上。比如实际的游戏过程中,人不能一直持续地保持专注在瞄准上,还有对大战场的思考,拿Overwatch来说旁边如果有个D.VA开大,或者听到敌方的“午时已到”,就和在某一个点准备狙击别人的情况不同了,战场的瞬息万变会不断地分散注意力,就导致了你的准确度和瞄准时间不一定会是一个稳定的值,甚至某一天当中说什么都赢不了,这些其实是“运气”的成分,不能说明技术的退步。&br&&br&另外感到“射击不受大脑控制”其实是很正常的,因为本身控制射击的其实是小脑,简单来说,大脑决策,小脑执行,而你的思维只在大脑中存在,就好像你是一个指挥官在大后方指挥,而小脑作为士兵在前线战斗,你只能给它下命令,却不可能把它的身体当成自己的身体来掌控,而且它要是非要违抗命令你也拿它没辙。而我们所说的射击训练,其实是给小脑做的,也就是所谓的肌肉记忆,就好像士兵上战场前都要做体能训练,这样真正打起来就占有优势。而我们的大脑,则是要去学习更高的战术,比如说从脚步声判断敌人的位置,或是敌人占点的时候要如何进攻,或是在不清楚对面情况的时候如何搞清并防守,这就是战术策略层面的东西了。&br&&br&所以如果要练习的话一般正常游戏就足够了,有些人小脑就是比别人更加发达,这种东西是不能强求的,只能用大脑部分的战术去超越,智商其实是可以提升的。这样说吧,一个人小脑再发达,瞄得再快,也瞄不到身后看不见的东西,所以绕后去干掉这种人就行了,不要想着只靠“对枪”胜利,对枪已经不是主流了(但基本的瞄准射击是必须的),不然Overwatch也不会设计那么多英雄各有各的特色。再补充一点,“反应力、观察力”属于大脑,也就是从你看到敌人到认定它是敌对目标这个行为的快慢是决定于大脑的,这个是可以进行提升的,但是其实没有多大提升空间,因为如果你已经能做到看到敌人一秒以内就开枪,你再提升也不可能把这个值降到0.1秒以下。“注意力”是可以提升的,但并不明显,因为我玩游戏也很少做到真的全神贯注,比如手机突然弹出个信息什么的可能都会分散注意力,而且前面也说了,也许别人开个大用个技能你的注意力就会转移到那上面了。
手感和把握,其实都可以算是肌肉记忆的一部分,这个东西是一个比较难以形容的事情。瞄得准和瞄得快是两件事情,前者是肌肉记忆,后者则与先天的天赋与身体条件有关。 你可以靠着不断地游戏得到提升,既能提升瞄准精确度也能提升瞄准时间,但这个值是平均值…
有没有身体一般和引擎有关,相同模式的往往都有相同的引擎。&br&&br&你光想到有腿可以提高真实性,没想到如果腿本身不真实的话,有腿比没腿还糟糕。&br&&br&现在的FPS,头部所在的位置一般都不是人类头部应该在的位置。&br&而且出于非瞄准状态开枪的需要,手臂也和异形成年体的位置差不多。&br&头部位置和手臂位置至少要错一个。&br&如果你要保持人体本身的正确,要付出的代价就是极为别扭的持枪效果,玩FPS,到底是射击重要还是盯着你自己看重要?&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&255& data-rawwidth=&376& src=&https://pic4.zhimg.com/a437e1ec84ccf7a12da74db169ef8d63_b.jpg& class=&content_image& width=&376&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&482& data-rawwidth=&293& src=&https://pic4.zhimg.com/9a5f2b43ee7f039b209f7_b.jpg& class=&content_image& width=&293&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&900& data-rawwidth=&443& src=&https://pic4.zhimg.com/49538eda9f1dd44fb192863_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&443& data-original=&https://pic4.zhimg.com/49538eda9f1dd44fb192863_r.jpg&&&/figure&
有没有身体一般和引擎有关,相同模式的往往都有相同的引擎。 你光想到有腿可以提高真实性,没想到如果腿本身不真实的话,有腿比没腿还糟糕。 现在的FPS,头部所在的位置一般都不是人类头部应该在的位置。 而且出于非瞄准状态开枪的需要,手臂也和异形成年体…
不讨论剧情及角色的外形,也不讨论引擎及平台。单说核心玩法设计,有下面这么几条能体现差异:&br&&br&&b&一、弹道、弹头&/b&及&b&目标物体反馈&/b&&br&弹道是指&b&子弹速度&/b&和&b&子弹轨迹&/b&。&br&拿相对原始的举例,对比 Wolfenstein 3D 和 DOOM:&br&在 Wolfenstein 3D 中,玩家可以换三种远程武器,但子弹速度均为「光速」(实时击中)。只有几个 Boss 可发射有速度的武器(出现频率较低),且还是跳格的,难以体现闪避价值。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/73def3cbdfadbb9f0aa9a72_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/73def3cbdfadbb9f0aa9a72_r.jpg&&&/figure&&br&而在 DOOM 中,玩家可具备六种远程武器,其中有三种武器的子弹是有一定速度的,并且弹道可通过导弹、粒子、辐射球的贴图体现出来。重要的是,&b&这种有速度的子弹产生的延时,要求玩家对移动物体的瞄准做出预先判断,这就可以让玩家在成功击中敌人是产生更多快感;而且不少种类的敌人也可发射有速度的子弹,这就可以为玩家成功闪避子弹时带来快感。&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/01f93aea90e8ce956ec5e1a4b9b5a6e4_b.jpg& data-rawwidth=&753& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&753& data-original=&https://pic1.zhimg.com/01f93aea90e8ce956ec5e1a4b9b5a6e4_r.jpg&&&/figure&并不是说有速武器的游戏就比「光速」的好玩,这需要结合后续几条来判断其适用性。&br&再比如 ARMA 中的子弹有速度,所以需要玩家依据远距离目标的移动方向和速率做出预先判断,此处与 DOOM 不同的是, ARMA 中的有速子弹运动速度也非常快,玩家来不及闪避,也就失去了闪避的意义,但这种设计要求玩家需要用「隐蔽」来代替「闪避」,&b&产生与 DOOM 不同种类的快感&/b&。这就是在子弹速度方面体现出的游戏区别。&br&&br&另一方面是子弹轨迹,比如 CS、CoD 中大部分武器也是「光速」武器,但与 ARMA 相比却可体现出子弹轨迹上的差异,比如同样是狙击枪,前两者的子弹轨迹是直线,而在 ARMA 中就因子弹自身重力而体现为弧形轨迹,这就需要 ARMA 的玩家在瞄准远距离敌人时需要将枪口抬高对应距离。&br&&br&&b&弹头&/b&及&b&目标物体反馈&/b&是指子弹击中目标后的影响方式及影响范围,比如是否对目标产生溅射效果或冲力,是否能够打烂尸体,对不同材质目标(肉、金属、水泥或其他)的不同影响程度,以及在目标或墙上留下何种弹痕之类的,这些因素的任一差异都可能成为游戏与众不同的原因。比如 CoD 中子弹击中敌人的感觉就和 GTA 中的不同(我知道 GTA 不是 FPS,此处只讨论弹头),CoD 中子弹击中的感觉做得很到位,相比之下,GTA 弹头给人的感觉就像 BB 弹打在塑料泡沫上一样,本质原因是击中反馈信息量相对 CoD 较少,但 GTA 可以在其他方面弥补「打击感」的不足,玩家快感的来源「渠道」也不同。再比如 FallOut3(只讨论击中表现) 中夸张的把肢体打断,并以慢动作(嗷.....哇...哦。。。)表现,则产生另一种感觉。再比如 Portal, 看似与其他 FPS 游戏的玩法差异很大,其实它的&b&核心区别就在于弹头的功能&/b&,它使打在某种特定材质墙上的弹痕具备了门的功能。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/671bce417fc97eb457d8efa_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/671bce417fc97eb457d8efa_r.jpg&&&/figure&此外,&b&目标物体的要害分布&/b&也是决定&b&目&/b&标物体反馈因素之一,比如 Wolf3D、Doom 击中对方任何部位伤害值都相等,Delta Force 打哪都是一枪毙命,这些游戏中敌人的要害分布都是均等的,而「要害部位非均等分布」则体现为击中不同部位对敌人的影响不同, RTCW、CS、CoD 等就有「爆头」这么一说,即一枪打准敌人相对显示面积较小的脑袋可在心理上获得更多的快感,鼓励玩家继续选择向脑袋开枪,自主增大游戏挑战性(因为同时增加打不中的概率),使玩家更容易上瘾。&br&&br&&b&二、角色的常规运动反馈&/b&(可粗略理解为「操作手感」)&br&这个比较容易理解,比如 Wolf3D 等比较老的 FPS 游戏在玩家按键时是「立即移动,匀速运动」,放键时则是「立即停止」,而从 Doom 开始则有了 「按键加速」,「放键减速」的「惯性」,还能模仿脚步引起的颠簸(虽然现在看来有点假),原理是相同的按键输入,变速运动就比匀速运动的反馈信息量大,提高了游戏的有趣程度。再看 ARMA2,玩家移动时,尤其是匍匐前进时速率也并非平均,而是根据步伐时快时慢,这就又体现出了与其他 FPS 游戏的区别之一。&br&&br&&b&三、角色在游戏中自身属性的变化&/b&&br&这个可粗略理解为角色的作战姿势,是否可搭乘载具,自身是否可变异、残疾或升级,这些因素的变化一般通过上面第二条来体现。换句话说就是角色各项参数指标是否会,以及如何随着游戏进程而变化。归根结底还是反馈信息量综合引发的体验,信息量的变化越合理,游戏体验就越好。(本条与第二条的差异在于,第二条代表即时的「微操手感」,而第本条是第二条的「变量控制器」)&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d5ce536663ffadb58a5a05a_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&288& class=&content_image& width=&384&&&/figure&&i&(图为 Quake4 手术改造时的场景)&br&&/i&&br&&b&四、环境地形及物理系统&/b&&br&这个更容易理解了,比如 Wolf3D 只能在一个水平空间内移动,而 Doom 开始可以上下台阶了,而 Quake 开始视角可以根据鼠标自如的转动了(包括仰视、俯视),路面也有了斜坡,Delta Force 则开启大面积的开阔地图,CoD 可以让碉堡爆炸之后变成废墟(爆炸的烟雾掩盖了物体由碉堡变成废墟的瞬间),而 BattleField 则可体现出建筑物破坏和坍塌的物理过程。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/479d51822cbc42befc701c91d8c8db7e_b.jpg& data-rawwidth=&1894& data-rawheight=&1039& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1894& data-original=&https://pic3.zhimg.com/479d51822cbc42befc701c91d8c8db7e_r.jpg&&&/figure&&br&&b&五、关卡设计&/b&&br&关卡设计可体现出游戏的区别。&br&&b&初等关卡:&/b&如大部分初期的 FPS 游戏,关卡几乎是全封闭空间,有很多门或通道,但实际上过关只有一条或两条路,玩家会感觉是在走迷宫,选择的自由度很低。这种关卡的缺陷只能用敌人的多样性,隐藏的恐惧和惊喜以及视觉效果来弥补。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/f3c31ed9bccb45bbc8bcca_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/f3c31ed9bccb45bbc8bcca_r.jpg&&&/figure&&br&&b&中等关卡:&/b&关卡有了场景变化,但是在部分开阔场景中则是用「无形墙」制约玩家的选择,看着前方是一片开阔的平地,就是卡在那里走不过去,必须按照关卡设计者规定的路线走。这样玩家开始会感觉自由,而走上前去会觉得失望,虽然玩家心里也明白这是设计者的意图,但依然会感觉到有关卡设计者在「小白鼠迷宫」之外看着他。&br&&br&&b&上等关卡:&/b&虽然这种关卡通向过关之路也只有一条,但是在玩家体验的过程中却会感觉到这条路是他自己探索发现的,感觉不到设计师的存在。经典的比如 CoD: MW2 雪地那关,以及穿过复杂的贫民窟那关,玩家几乎不会感觉到类似「无形墙」的硬性约束,而是感觉所走的路线都是自己选的,而关卡设计师成功之处就在于能够让你产生这种自由选择的幻觉,同时让你乖乖的按照他设计的路线走。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c93eddcce0f11e898c9654_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/c93eddcce0f11e898c9654_r.jpg&&&/figure&&br&当然,类似 FallOut3(FPS成分),ARMA 之类的开放式游戏的关卡则是另一种设计理念,因为其开放性,所以你时刻都会感觉到是在自己选择,这是天然优势;相对的天然劣势在于,不同房间内的过度(因为地图需要重复利用),比如从一个开阔空间,进入到一个封闭空间,再到下一个开阔空间...这种「场景变化」感以及过渡的连续性(不同房间需要载入)就不易实现了。好像扯远了,我想说的只是不同的关卡设计可以体现出 FPS 游戏的区别。&br&&br&&b&最终体现差异的往往是上述几条综合作用的结果。&/b&&br&&br&暂时能想到的就这么多,想到新的再补充吧。
不讨论剧情及角色的外形,也不讨论引擎及平台。单说核心玩法设计,有下面这么几条能体现差异: 一、弹道、弹头及目标物体反馈 弹道是指子弹速度和子弹轨迹。 拿相对原始的举例,对比 Wolfenstein 3D 和 DOOM: 在 Wolfenstein 3D 中,玩家可以换三种远程武…
转贴一个同事的回答,已经得到了他口头情义授权...&br&1.手枪、霰弹枪等慢速射击的声音,一般就单次射击声音叠加非同步动作播放;&br&
快速射击类型的声音,比较复杂,通常最经济做法也是单发叠加,列入CS,生存之旅和他们公司的游戏都差不多。&br&有的差别可能就是处理叠加部分的是后发切断前发声音还是不切断,而是声音通道满了就释放最开始的声音,根据先后逐渐释放,一般有16个通道,具体根据声音引擎模块的处理能力。&br&&br&2.快速射击声音复杂点的做法就是区分第一发设计和连续射击的状态和声音效果,通过延迟来判断,是播放第一发声音,还是播放连续的声音。&br&第一发声音通常是一个单独的开火声音,带有完整的声音衰减形态,而连续的声音多是一个已经切好只有attack等前面声音阶段的声音片段,长度几乎就是连续射击两法的间距长度。超高速武器,片段则由一段已经制作好的多个片段组合的loop来代替单个片段,以减缓运算处理的压力。&br&除此以外还有一个末尾停止射击的尾巴声音,&br&最后通过一些比较高级的声音开发工具进行效果组合,程序直接调用声音开发工具的参数来实现。&br&除以上三个,第一发射击声音,片段或loop,射击结束尾巴的组件,还会额外播放一些不同类型环境下表现的连续射击混响和结束射击残响来渲染;同时增加实时的运算混响和闭塞等效果来做最终渲染。&br&
战地3~4是这样的做法。&br&3.具体繁杂也可以自由调节。通常一些音频开发组件能完成复杂的工作,例如Wwise,Fmod studio,等。 UE3我们现在用的引擎自带的声音系统只能完成最基本的声音播放功能。&br&4.至于音效和动作的配合,一般来说音效的播放和动作处理不太一致。比如动作有时候结束,声音还需要持续播放完成。基本也不会绑定到动作上去同步播放,而是独立两条逻辑单独运行,只是从视觉上进行匹配
转贴一个同事的回答,已经得到了他口头情义授权... 1.手枪、霰弹枪等慢速射击的声音,一般就单次射击声音叠加非同步动作播放; 快速射击类型的声音,比较复杂,通常最经济做法也是单发叠加,列入CS,生存之旅和他们公司的游戏都差不多。 有的差别可能就是处…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-55b71ff91dcadb522fd9aa9_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-55b71ff91dcadb522fd9aa9_r.jpg&&&/figure&&b&Unreal4&/b& 在国内资料还不是很多。列举一些资料供大家查阅学习。&p&&b&Epic &/b&官方有一个完全中文的文档:&/p&&br&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//docs.unrealengine.com/latest/CHN/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unreal4 官方中文文档&/a&&br&&br&
基本大多数都是看文档摸索。 &br&&br&&b&Unreal 中国&/b&的官网:&br&&br&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//unrealchina.com/portal.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&虚幻中国官网&/a&&p&&b&三巫社区:&/b&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sanwu.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&三巫社区.首页&/a&&/p&&p&&b&泰斗 Unreal4 技术专区&/b&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.taidous.com/forum.php%3Fgid%3D279& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unreal4技术专区-【泰斗社区】&/a&&br&&/p&&p&&br&&b&国内推荐三个视频教学网站,泰课在线,AboutCG,三巫教育。 &/b&&br&&/p&&ul&&li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.taikr.com/course/explore/unreal4%3Ffilter%255Btype%255D%3Dall%26filter%255Bprice%255D%3Dall%26filter%255BcurrentLevelId%255D%3Dall%26orderBy%3Dlatest& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unreal4 - 泰课在线&/a&&br&&/li&&li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.aboutcg.org/course-cat/bysoftware/unreal-engine-4/%3Fhmsr%3D%25E4%25B8%25BB%25E7%25AB%2599%26hmmd%3D%25E5%259B%25BE%26hmpl%3Dbanner%26hmkw%3DUE4%26hmci%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unreal Engine 4教程&/a&&/li&&li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//sanwu.ke.qq.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unreal4 - 三巫教育&/a&&br&&/li&&li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//edu.manew.com/course/explore/UE4%3Ffilter%255Btype%255D%3Dall%26filter%255Bprice%255D%3Dall%26filter%255BcurrentLevelId%255D%3Dall%26orderBy%3Dlatest& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unreal课程 - 蛮牛教育 - 国内最大的Unity在线学习平台&/a&&br&&/li&&/ul&&br&&b&
推荐一些资源:&/b&&br&&ul&&li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//goldlion.blog.51cto.com/3372& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&虚幻4免费视频教学资源汇总&/a&&/li&&li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//yun.baidu.com/share/home%3Fuk%3D%26view%3Dalbum%26errno%3D0%26errmsg%3DAuth%2520Login%2520Sucess%26stoken%3D4ba701e31e4385245ffcbc4d8ebd6ad86a011b4472f68aacc2a545ebf703cebe%26bduss%3D1d7ceec46dd0a1ac3c3d69cab6bab468b25f53a76bef3d79be73cbe0ed97b5204854ffb0cfab136ca5dea3ad650eea7f36da4b9e44a8e304a71fcb8acccea1eda2150eda9dea1c907853bab3c7bcfd741a724bd1cdc50f14be1b6ec0f594fdf4caeafc4f725c90ccdc7aff0ca57ff58aa24201bfd946145fdd921b4615adb36c%26ssnerror%3D0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unreal4 百度云网盘资料&/a&&/li&&li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/GeekLiB/Lee-VR-Source& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&VR开发资源汇总&/a&&/li&&/ul&&br&&b&
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Unreal4 在国内资料还不是很多。列举一些资料供大家查阅学习。Epic 官方有一个完全中文的文档:
基本大多数都是看文档摸索。 Unreal 中国的官网: 三巫社区:泰斗 Unreal4 技术专区
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