独立版本是不是比warframe steam转独立

DAYZ独立版和steam上的有什么区别_百度知道
DAYZ独立版和steam上的有什么区别
我有更好的答案
dayz是一款根据武装突袭做出来的MOD游戏,推出了独立版,比mod版有所升级而已,这两款游戏分别在steam平台上出售
采纳率:65%
独立版是为了和阿玛2MOD版区分的 都是在steam上
独立版就是独立制作的版本,原版的dayz是基于游戏武装突袭2的一款mod,就像dota是魔兽3的一张地图,独立出来做了dota2一样。游戏在steam和淘宝上有售,价格180.
Steam上卖的就是DayZ独立版
试试右键更新,保持总是最新 楼上骗子~
没有盗版服,那游戏要玩只能买正版
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\u003Cp\u003E但我一直到今天才开始写这篇文章,因为实在觉得很难写出彩,这是我近两年第一次觉得特别棘手的报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏发售前两天,郭星找我一起吃晚饭,在一家京派餐馆,他是土生土长的北京人。我们边吃边聊,我说,这次很不好写。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为什么?我从传播和受众的角度,一条一条跟他讲原因。首先你这是个弹幕游戏,现在受众群体太小,核心玩家是撑不起这个游戏的销量的。而大众玩家眼里的弹幕游戏,基本等同于过气类型,门槛太高,不好捕捉到乐趣。你这个游戏走的又是Old School范儿,品质上最大的亮点是扎实,完成度高,质量稳定,但这个优点很难传达啊,没一些花里胡哨的概念和表现形式,实在不好推。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-e02de70f4daaaf1aa5e43_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-e02de70f4daaaf1aa5e43_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1280'%20height='720'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1280\& 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href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fmp.weixin.qq.com\u002Fs%3F__biz%3DMzIzNzM3NzE2MA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3Dc0d794a0bda511ba83339%26chksm%3De8c8cc6edfbfebf891e662ca1cad3c6a9c1c%26scene%3D21%23wechat_redirect\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E写过一篇分析\u003C\u002Fa\u003E,说这个游戏其实没啥特色,四平八稳,缺乏让我觉得惊艳的设定和内容。但它最大的优点,在于“稳”。完成度高,内容扎实,基本功够,不会有让你觉得大失水准的业余设计出现,玩起来不像“国产独立游戏”,而是像是那种“游戏工业非常发达的国家的小团队作品”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种“稳”,和《愤怒军团》给我的感觉是非常类似的,这也是国产游戏最为稀缺的一种品质。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2014年初我第一次玩到《愤怒军团》的手游版,在国产手游流行将包体压缩在100MB的当时,这个游戏有将近600MB大,画面、音乐和关卡设计比同期大热《雷霆战机》高出起码一档。当时我对《愤怒军团》的形容是“一款真正的日式STG,拥有完整的关卡设计和战斗系统,玩起来如同重逢“财宝”和“彩京”,体验非常接近纯正的街机游戏。” \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原版的《愤怒军团》是个单机手游,在当时很难挣到钱。拿到投资后,郭星曾计划将其改造成一款“相对好盈利的手机网游”。但在尝试了一些方案后,最终决定先把单机版好好完善一下,出到Steam上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg 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data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-2631889cfd9efb4e0fbc5d85_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E最初做手游单机版的时候,他和合伙人几乎零游戏开发经验,基本上是“边交学费边做游戏,走了很多弯路”,回过来看发现还有很多进步的空间。于是在之后的时间里,郭星和他的团队为原版的《愤怒军团》加了很多关卡内容,设计了更具耐玩度的系统(比如每过一关会出现三个随机的Buff供选择,增加重复可玩性),并提供了同屏双打、全球在线排名、观赏高手录像等功能,并加了完善的教学指导。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最终在Steam上架的《愤怒军团:重装》,呈现出国产游戏难得的高完成度。有着一丝不苟的配音与音乐,UI与美术风格经过了仔细的推敲,有着充实的关卡设计。你能看出是在脚踏实地地做,很稳。前面说过这是国产独立游戏最为稀缺的一种品质,这样说是有原因的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一直以来,游戏产业被很多人当成“文化创意产业”,因此被相当然地认为“创意是最可贵的”。但随着游戏开发者的增多,创意恰恰变成了最廉价的东西。App Store和Steam上有太多“穷得只剩下创意\u002F想法”的作品,缺乏足够的内容和关卡设计来实现真正有价值的玩法,玩不了多久就会腻味。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这种环境下,游戏行业最可贵的并非创意,而是“脚踏实地的执行”。《失落城堡》的优点就在于执行得很到位,玩起来觉得是成熟作品。但这是个很难对外界表达的优点,远不如那些新潮的概念与华丽的战斗场面吸人眼球,因此很容易被埋没。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过《失落城堡》最终卖得非常好,除了类型讨喜(动作类的Roguelite作品),也和官方卖力的市场推广关系很大。很多玩家都是从一些知名播主那里了解到了这个游戏,从而逐渐Get到游戏的乐趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《愤怒军团》在这方面比较吃亏,类型很不讨巧,能做的推广也很有限。郭星通过朋友找了一些播主,但愿意直播打STG这类游戏的博主不多。这再次回到老问题上,STG受众有限,很难吸引到当下的新玩家。即便把游戏特色和优点一条一条列出来,也很难引起非STG玩家的兴趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-5ab6e046a6ecfebae9909_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-5ab6e046a6ecfebae9909_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1280'%20height='720'&&\u002Fsvg&\& 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