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教你如何5折买游戏!Steam游戏打折降价规律大揭秘
14:14:22& &来源:
  玩家喜闻乐见的Steam冬季促销正在火热进行中,但请等一等,不是每一个人都是土豪,你喜欢的游戏也未必会有促销。那在一般情况下,Steam游戏打折有什么规律可循?我们分析了历年Steam上的游戏价格走势,推断出了大部分游戏达到33%、50%和75%价格折扣所需要的时间,下面就是我们的结论,一起来了解下吧!
  根据我们的结论:想要让Steam上的《使命召唤13:无限战争》降价到30美元(人民币206元),你需要等待7个月的时间。事实上,只需要大约7个月左右的时间,你也能够以30美元(人民币206元)的价格抢到像《杀出重围:人类分裂》、《黑手党3》和《文明6》这样的大作。
  那么,我们是怎么知道这些的呢?那就是我们通过分析钻研过去几年中Steam上的价格数据库,我们发现对于Steam上的成百上千款游戏,它们的平均降价周期有着一些清楚的规律可循。在把那些游戏根据价格和受欢迎程度分类以后,这些游戏降价周期的固定模板就显现出来了,通过这些资料和数据,我们算出了一些简便好记的规律,下次,当新的大作潮来袭时,记着这些规律,你的Steam钱包或许就不会被掏空了。
  我们得出的结论如下:
  ?&那些最受欢迎的3A大作,平均7个月以后,就会有50%的折扣:比如你最爱的《巫师》系列和《辐射》系列。
  ?&那些爆红的独立游戏达到50%折扣的平均时间要长一些,为9.2个月:比如你最爱的《火箭联盟》和《传说之下》,最典型的就是那些发售价定为20美元(人民币137元)左右的独立游戏。
  ?&而那些相对来说不那么热门的游戏,它们的降价速度会更快一些:对于那些定价为30美元(人民币206元)以上的游戏,那些最不成功的游戏要比最热销的游戏更快地打出60%的折扣。
  我们通过分析研究Steam的折扣而收集到了一些数据,而以上这些只是我们通过这些数据而得出的简要的结论。而下面的这些表则展示了过去三年中,Steam游戏价格随着时间而变化的趋势。在每一年的结果分析中,我们都对其中的重点标粗了。好了,让我们一起来看一下吧!
  △游戏大作(30美元以上,90万以上用户)价格走势
  2014年发售的游戏
  达到33%折扣的平均天数:58天(中间值)
  达到折扣的最快天数:46天|达到折扣的平均天数:71天|达到折扣的最慢天数:108天
  达到50%折扣的平均天数:192天(中间值)
  达到折扣的最快天数:66天|达到折扣的平均天数:180天|达到折扣的最慢天数:273天
  达到75%折扣的平均天数:435天(中间值)
  达到折扣的最快天数:275天|达到折扣的平均天数:410天|达到折扣的最慢天数:493天
《使命召唤11》这样的3A大作也在200天以后掉价一半
抖M大作《黑暗之魂2》用了200多天就降至4折
  结论:如果我们仔细分析一下2014年的数据,在50%折扣这一档和75%折扣这一档,都各有一款游戏,它达到折扣的时间远快于其他的游戏,从而极大影响了平均值;在50%这一档是《无主之地:前传》,在75%这一档则是《神偷》。但是把这两款从我们的统计中移除以后,我们就得到了一组周期稍长一些的,但更加接近一致的估算数据,从而使我们可以预测出游戏的降价周期。游戏跌到半价的平均的时间或者说中值为199天(6.5个月)。游戏降价75%的估算时间为460天(大约15个月)。
  2015年发售的游戏
  达到25%折扣的平均天数:61天(中间值)
  达到折扣的最快天数:47天|达到折扣的平均天数:50天|达到折扣的最慢天数:85天
  达到33%折扣的平均天数:106天(中间值)
  达到折扣的最快天数:95天|达到折扣的平均天数:128天|达到折扣的最慢天数:205天
  达到50%折扣的平均天数:223天(中间值)
  达到折扣的最快天数:84天|达到折扣的平均天数:200天|达到折扣的最慢天数:281天
2015年最佳游戏《巫师3》发售200天以后跌至5折
悲催的《足球经理2016》发售100天不到就跌价一半
  结论:来到了2015年,我们的数据延续了类似的趋势。我们可以再次去除那些“另类”的快速降价游戏来确保我们估算数据的合理性。在这种指导思想下,我们去掉了《足球经理2016》,这款游戏跌到半价只用了84天。如果不将它统计进去的话,对于半价的游戏来说,不管是平均值还是中间值,数字都稳定为220天。因此,我们只需等待大约7个月的时间,2015年的热销大作就能够从60美元降至30美元了。这个数据相比2014年的数据(6.5个月)差了半个月的时间(浮动为7.7%),变化并不大,这说明我们的估算数据相对来说还是比较靠谱的。
  2016年发售的游戏
抖M神作《黑暗之魂3》发售不到80天便打出了75折
姗姗来迟的《古墓丽影:崛起》一发售就直接跳水至9折
  结论:由于时间跨度的原因,我们缺少一些2016年高价游戏的折扣数据,所以我们很难总结出任何可靠完整的结论,但是根据图表的数据来看,似乎与前几年也是“不谋而合”的。33%折扣这一档目前定格在了平均137天这个数字,这个数字与2015年的平均天数(106天)相差并不是很大。但是其他折扣档的差异就比较大了,但这可能是因为我们数据不足,要是折扣数据再充足一些的话,想必也不会差太多的。
  同样值得一提的是,过去三年所有的数据显示,在最热销的30美元以上的游戏中,50%这一档的折扣无疑是最受欢迎的折扣了。不过,这也没什么好大惊小怪的,因为半价优惠的折扣力度很大,而且价格也非常好计算,所以能够很容易地吸引大多数的玩家。
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教你如何5折买游戏!Steam游戏打折降价规律大揭秘
14:14:22& &来源:
  △小游戏(30美元以下,3万-25万用户)价格走势
  2014年发售的游戏
  达到50%折扣的平均天数:182天(中间值)
  达到折扣的最快天数:126天|达到折扣的平均天数:166天|达到折扣的最慢天数:191天
  达到75%折扣的平均天数:239天(中间值)
  达到折扣的最快天数:134天|达到折扣的平均天数:211天|达到折扣的最慢天数:255天
  达到80%折扣的平均天数:458天(中间值)
  达到折扣的最快天数:256天|达到折扣的平均天数:462天|达到折扣的最慢天数:651天
  达到90%折扣的平均天数:441天(中间值)
  达到折扣的最快天数:261天|达到折扣的平均天数:446天|达到折扣的最慢天数:611天
《科拉传奇》价格大跳水,50天不到便跌至65折
《人在做天在看》疯狂降价,发售150天就跌到了25折
  结论:就像2014年80%和90%折扣档所展示的“奇特”结果一样,对于30美元以下的游戏,它们的折扣时间有时候会变得相差很大。当然了,在这一类别的游戏中,高于80%折扣的档位数据则可以作为反映那一个档位折扣特点的有效数据。由于大部分80%折扣的游戏并没有出现在90%的折扣档位,所以这些游戏的数据显得并不平衡。相比之下,50%的档位要更加稳定接近一些,我们也得以估算出,达到50%折扣的时间大约为6个月,但是就像之前一样,我们需要注意,这些数据是和限时抢购密切相关的,正因为如此,想要估算出它们未来的折扣时间就变得不太现实了。
  2015年发售的游戏
  达到25%折扣的平均天数:69天(中间值)
  达到折扣的最快天数:1天|达到折扣的平均天数:50天|达到折扣的最慢天数:85天
  达到50%折扣的平均天数:158天(中间值)
  达到折扣的最快天数:52天|达到折扣的平均天数:177天|达到折扣的最慢天数:365天
  达到75%折扣的平均天数:237天(中间值)
  达到折扣的最快天数:124天|达到折扣的平均天数:260天|达到折扣的最慢天数:303天
《疯狂派对》也是降价疯狂,一发售便跌至75折,不到100天的时间就跌到了5折
创意游戏《她的故事》价格坚挺,发售一年以后才跌至5折
  结论:从陡峭的曲线可以看出,2015年,这一类别游戏的平均掉价速度相比之前30美元以下,25万以上用户的游戏要快很多,在50%(半价)的折扣档位,要比它们少了整整4个月时间。即使是和30美元以上,有着10万-90万用户的游戏相比,在半价的折扣档,也少了1个月的时间。虽然半价的折扣时间并不如30美元以上的游戏那么“接近集中”,但我们还是可以估算出此类游戏达到半价的时间大约为5.25个月。
  2016年发售的游戏
  达到33%折扣的平均天数:82天(中间值)
  达到折扣的最快天数:0天|达到折扣的平均天数:72天|达到折扣的最慢天数:125天
  达到50%折扣的平均天数:145天(中间值)
  达到折扣的最快天数:87天|达到折扣的平均天数:135天|达到折扣的最慢天数:164天
《塔尔希斯》可谓“跳水之王”,游戏一发售就以66折出售
《仙乐传说》这类JRPG似乎在Steam不受待见,发售80多天便跌至5折
  结论:虽然目前2016年的数据还有待持续的观察,但我们还是可以看到,在33%和50%的折扣档位,数据延续了2015年的趋势,相差并不大。这也从一个侧面说明了2015年的数据相对来说还是比较准确的。
  我们的结论
  就如我们之前所注意到的,30美元以下游戏的折扣时间相比30美元以上的游戏要更加“变化无常”,这一点已经在50%和75%这两个较低的折扣档中证明了。这种不可预测性导致了我们得出了一个有点“违背直觉”的结论——即那些昂贵好卖的游戏要比那些便宜冷门的游戏掉价更快。
  同样的,可能是因为那些构成30美元以下游戏的独立开发商和发行商缺乏销售技巧和市场运作经验吧,或者是因为那些大游戏公司的内部决策程序。总之,在现实中,我们更能够确信《使命召唤》的下一作会在发售后大约7个月降到30美元,而不是期待《星露谷物语》的下一作会在发售9个月以后降到半价
  游戏的热卖程度对30美元以上游戏的平均折扣时间有着清楚而稳定的影响,在这个范畴中,那些不太好卖的游戏的跌价要比热销游戏快大约60%。同时,对于那些30美元以下的游戏来说,游戏的热卖程度与折扣时间的关联性就不是那么强了。由于游戏本身价格就很低,再加上游戏的受众数量有限,导致了这些游戏的价格往往会“坚挺”更长的时间,这一点也反映出独立开发商相较于大型3A游戏发行商常常会有不同的财务预期。另一个事实也能说明这一点,那就是小型的游戏工作室往往缺乏全面广泛的销售与市场数据来借以制定他们的折扣策略,所以要精确预测那些游戏的降价时间就变得非常困难了。如果你未来想要购买这一类游戏的话,记住以上这些对你将会有所帮助。
  在收到了玩家们的强烈抗议以后,Steam移除掉了限时抢购,但很有趣的一点是,虽然2014年的某些折扣档的平均时间要少于2015年和2016年,但同样也有一些折扣档的时间要更长一些。限时抢购带来了游戏市场的不可预测性,特别是对于30美元以下这一类别的游戏来说。
  从玩家的角度来说,限时抢购只适用于某些发售日比较接近夏季和冬季促销时间段的游戏,但即使这样,你还是不得不时刻保持关注,以防错失那稍纵即逝的抢购机会。
  以上就是我们提供给大家的“Steam游戏折扣指导手册”。Steam的冬季大促销已经开始了,这次如果有什么新游戏吸引了你的兴趣,而你却又囊中羞涩的话,参考这份指导手册,你就会清楚不要忍住不看网上的剧透多久,才能等到游戏折扣的到来。不过童鞋们,你们或许可以利用这段时间来“消化”一下你们已经购买的堆积如山的游戏。你们的游戏库里一定还有很多甚至都还没碰过的游戏吧,如果这个时候不玩,什么时候你们才会去玩呢?
  关于文中的数据:
  ? 2014年的数据是从9月左右开始记录的,这意味着那些较低的折扣档次要么就是没有了,要么就是有所偏差。因此,我们的结论中并没有考虑这些较低折扣档的数据。
  ?&在2015年的假日中,Steam才废除了限时抢购,这意味着2014年各个游戏达到折扣的时间要普遍快于后面几年。不过,由于2014年的数据是从9月左右开始记录的,所以限时抢购带来的影响并没有想象中那么大。而我们的结论也将其考虑在内了。
  ?&2016年的数据之所以有所缺乏,是因为很多游戏仍需要更多时间来达到某个折扣。所以我们对于2016年游戏折扣时间的观察,只能基于往年的趋势来做一个大致的估算。
  ?&在计算平均值的时候我们提供了“平均天数”和“中间值”数据。平均天数是标准的平均值,当数据是均匀成比例的时候,你可以参考它。如果有某个异常值以某种方式偏离了数据时,你就可以参考“中间值”了。在结论中,我们会用加粗体来标注出那些重要且准确的论断。
  ?&我们移除掉了那些Early Access的游戏,因为它们的折扣率走势和传统游戏有很大不同,这些游戏的折扣很单一。它们往往打了一个折扣以后就没动静了,而不会一直往下达到各个不同的折扣档次。因此,一个打了5折的游戏也许永远不会再降低到25%或者33%的折扣。而这会让我们的一些分析结果看起来很奇怪,比如达到90%折扣的平均天数要少于80%折扣的,那是因为90%折扣档的数据并不会影响到80%折扣档的数据。所以我们会尽可能地着眼于50%和75%的折扣档来进行估算,因为很少有游戏会跳过这两个折扣档。
  ?&Steam游戏的用户数量是通过Steamspy的数据大致估算出来的。
  ?&销售数据来自于SteamDB。
  (来源:游侠网)
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在过去的几年中,Steam加入了退款功能,尝试过付费Mod(最终以失败告终),集成了虚拟现实跟踪技术,他们现在还要允许任何一位自由的游戏开发者通过付费的方式在Steam上发布游戏。与此同时,GOG平台正履行着它的名字所代表的的含义——GoodOldGames(优秀的老游戏),它还是一家秉承着没有DRM数字版权保护原则的游戏售卖平台。Itcho.io的出现让任何一位独立游戏开发者都可以免费售卖自己的游戏,只要他愿意,还可以打折。如果你在十年前这么告诉我,我肯定还会嘲笑你,那时候的我大概也不会相信我在90年代末期购买的盒装游戏比我的余生购买的盒装游戏总量还要多。我无法准确预测出Steam和其他PC游戏服务商的未来,但是我可以说他们一定会有所变化。凭借着这种想法,我们的问题就变成了:我们希望他们变成什么样子?我们能够想象到最有可能发生的是什么,我们的游戏体验会更好还是变糟?我从众多业界传闻中找到了一些假设,这些传闻多多少少都有着玩家或是媒体所想到可能发生的未来:由多家开发商共同提供的集成服务、非盈利组织提供的消费者服务、完全分散式服务,还可能发生亚马逊或是腾讯这类大公司进军全球游戏产业。无论是哪一种情况都和现在的游戏业大相径庭。Steam的终结如果Valve不再是PC游戏分销商的巨头,那么替代Steam的将会是什么?有一种观点认为各家巨头游戏公司会联合起来组成超级平台,就像是当年迪士尼、福克斯、康卡斯特和时代华纳合作组建的Hulu那样。现阶段来说,Steam、Origin和uPlay联合起来的这种多方合作的情况是不可能发生的,但是这的确是一种建立核心平台的方式。与此同时,我认为一家单纯以提供优质市场为目标的非营利机构对于玩家来说是非常合适的,通过打折来提高服务水平,对游戏社区开放API以供玩家建立自己的客户端。这样的想法非常乐观,但是以实际情况来看可能有些太过于乐观了。我昨天和GlassBottomGames的创始人MeganFox聊过我希望通过P2P网络来解决服务器开销问题的想法。Fox马上就给了我当头一棒。你如何避免有人恶意注入自己的客户端?比如说《使命召唤》,用P2P网络来传播数据?即使是安全度再高的系统也会出问题,保证平台和服务器安全的代价是异常巨大的。TinyBuild首席执行官Nichiporchik给我敲响了另一座警钟,他们的在线商店虽然利润颇丰但却在恶意退款的重压下垮台。除此以外还有如何通过广告把自己的平台宣传出去的问题,要让钱花得有价值。“你的匹配API、社交图谱、好友系统,所有的东西都要协同工作,想要做好这些东西你就要找一个世界级的设计师。”他这样写道。了解到从一无所有重新建立起一个像Steam这样的游戏平台是多么大的挑战之后,我开始觉得如果Steam消失了,一切大概仍会照旧。EA和育碧还会正常运营自家平台,其中的一方会成为胜利者并接替Steam的位置,而GOG和itch.io则仍会为独立游戏开发者提供服务。我们不妨从现在开始脱离实际,想想未来还可能发生些什么事情。数字货币模式和全球化平台BlackIce开发者GarrettCopper有个有趣的点子,然而这就意味着面对非营利组织所遇到的一切挑战,但方式缺不太一样。Copper表示非盈利组织确实不错,“但是如果是基于数字货币建立起来的呢?”“像比特币那样构建游戏分发网络一定会非常有意思!”Copper这样说,“很明显这样需要非常强力的加密技术来避免偷盗行为的发生,但这是完全可行的!甚至不需要有核心分发服务器,每个用户通过客户端连接整个网络,需要做的只是贡献一点点带宽和CPU时钟周期来运行整个系统。开发商只要有私有秘钥对游戏进行访问并更新就可以了,这种工作模式和比特币相似。甚至可以给在系统上积极参与互动(比如预览游戏或是关注游戏)的玩家给予一定数字货币奖励。”Cooper设想的是一种分散化的系统,开发商负责处理自己的部分(和Steam的模式没有太大不同),监督人员和志愿者则负责处理平台上的数字货币部分。这种想法十分惊异,现在的比特币多多少少都有些问题,但是Cooper的理念是完全可以实现的。为了探寻更多可能性,我和一位拥有游戏分发平台开发经验的相关人员进行了交谈:前Impulse平台商务拓展部门主管,现NightDive工作室商务拓展部门主管LarryKuperman。Kuperman认为现在的Steam面临着两大威胁——亚马逊和腾讯。这两家公司拥有着庞大的财力资源,现在他们也开始有所动作。亚马逊有自己的游戏引擎(游戏《星际公民》采用的就是亚马逊引擎),有游戏工作室,最近还收购Twitch平台——该平台将推出游戏销售服务。腾讯这家中国游戏业巨头公司近些年来一直在拓展客户市场,如今已经在世界范围内有不小的规模了。虽然我没有跟他提及我所希望的未来的样子,但是我们在一起也讨论了一些设想。比如说一家在数字领域进出口游戏的全球化平台。换句话说,这是一家不仅仅提供多语言商店页面的Steam平台,而是积极地把中国游戏带向英语玩家并且把英语游戏带向中国玩家的平台,对于其他地区、其他语言和其他文化也是如此。“我在腾讯身上看到的众多积极影响之一就是西方制霸的情况已经成为过去式了。”Kuperman这样说,“如果你想的话,你都可以在西雅图从Steam的办公室扔块石头砸到亚马逊的办公室,对吧?我倒不是说JeffBezos和GabeNewell在决策上会偏向某些游戏,但是差距确实存在。”“非洲最具有领导力的游戏产品是什么?”Kuperman这样问我。他不知道,我也不知道,估计我们这些对游戏产业感兴趣的玩家们没人知道问题的答案。DRM保护的时代会结束吗?我们谈到了这个问题,Kuperman认为这件事说不准,“事情没有以前那么严重”。就在五六年前,我还觉得那些冠着“商务拓展”的人不会考虑什么DRM取消的问题,但是随着GOG吸引了越来越多的开发者,人们对盗版游戏的恐惧似乎有所下降。“如果让我说我心目中的理想平台的话,那会是一家可以让我接触到大量玩家但同时又能让我自由控制自己如何接触玩家的平台。”Kuperman说,“我想上架销售游戏的时候上架就好了。”抛开现在各种怨言,Kuperman说我们生活在游戏行业的“黄金时代”,现在多样的平台与曾经的游戏零售时代形成鲜明对比,独立游戏获得了发展机会,不熟悉游戏的人也因此有所了解。如果说现在是游戏业的黄金时代的话,或许我们不该把未来想得太复杂,毕竟游戏的售卖方式也才刚刚从物理转向数字。数字货币模式和全球化公司过于复杂,我们可以想象一种Steam和GOG混合的模式,开发商可以选择售卖受DRM保护的游戏或没有DRM保护的游戏。这种策略可能诞生于某家新生平台,也可以出现在现存的游戏平台上——按照现在的情况看,GOG是不可能作出妥协的,于是我们就只能期待Steam做出改变了。让Steam引进无DRM保护的想法在过去似乎过于异想天开,但是GOG已经开创了先例。至于开发商抛弃Steam的原因,也许是因为Valve有意削减无DRM保护游戏的收益。Valve放开限制,不用把动视这种不强制无DRM服务的公司排除在外,他们也能获得更多的潜在收益。当然,这些假设都是建立在未来的社会和经济结构和现在相同的大前提之下的。这决定了谁会制作游戏,制作游戏的原因以及游戏如何创收。十年乃至二十年后的世界也许会大不相同,或好或坏。但是现在是PC游戏的时代,只希望没有谁会突然取代G胖的位置把Valve的资源都花费在集换式卡牌上吧。文章来源PCGamer。
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