绝地大逃杀和守望先锋锋号换个绝地求生号,可以都不改密码混着玩,我高三每周只有星期天玩

[分享] [数据] CSGO 守望先锋 “鼠标速度” 换算 “绝地求生” 总表,鼠标的选购,及游戏设置优化
[flash]/video/av/[/flash]数据为各个视角在鼠标垫上移动相同距离转360度的数值第一人称的数值特指第一人称游戏时所用的数值,你如果不玩第一人称只玩第三人称可以不管第一人称的数值,第三人称 机瞄fov为固定数值,不受第一人称影响,第一人称fov设80数值与第三人称相同,闲麻烦可以把第一人称fov设80。所有数据,原游戏鼠标DPI不变的情况下直接套用精调数值需要文本修改,文本地址GameUserSettings文件位置C:\Users\admin\AppData\Local\TslGame\Saved\Config\WindowsNo 修改后文件属性设置为“只读”守望超过5的数值可以用CS表格套用 CS 0.3 = 守望 1 ,误差为0,按照这个公式打个比方,比如之前玩守望先锋的老孟,速度是800*7那么绝地里就可以用CS表格里2.1这个数值,老孟现在设的数值是50,从表里可以看到准确数值是51 -0.7%的误差,所以说职业选手的凭手感设置的速度还是比较接近精确数值的,如果老孟用表里的精调数值,就可以和原先守望的转向无误差。[测试]比较贴合手感的设置方法,第三人称数值不变,机瞄使用第三人称数值,2倍镜第三人称数值-1,4 8 15倍镜 第三人称数值-2,测试数据,手感如何还请各位回帖反馈
也可以所有数据统一用第三人称数值游戏帧数影响
显卡&内存频率&固态硬盘数据总表百度网盘:[url]/s/1gfMmUWj[/url][img]./mon_/fsQ2h-cbujK2nT3cS12g-hl.png[/img][img]./mon_/fsQ2h-2of6K2kT3cS17z-ij.png[/img][img]./mon_/fsQ2h-4oc1K1kT3cS10v-mt.jpg[/img]
你和你妹妹的极限生存不更了吗!
守望先锋2.2...pubg狙击灵敏度只有6?? 这个不对吧,我自己感受至少都是13-18。。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]茶叶煲仔饭[/uid] ( 16:03)[/b]卧槽 你是谁
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]Andypig48[/uid] ( 16:08)[/b]我重新看了一下,的确是6,开镜35的情况下
看到不是很明白。。。守望只有5吗,我灵敏7怎么办
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]忎訸[/uid] ( 16:14):[/b][b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]Andypig48[/uid] ( 16:08)[/b]我重新看了一下,的确是6,开镜35的情况下[/quote]我开镜38。。。 6也太慢了,我手臂流都吃力
支持一下[s:ac:goodjob]
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守望灵敏度9的怎么办……
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]Andypig48[/uid] ( 17:01)[/b]你可以自己守望开镜360度转一下 然后再到绝地转一下感受感受
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]小一杰QAQ[/uid] ( 17:36)[/b]鼠标DPI加一倍 用4.5
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]阿立就是我[/uid] ( 16:18)[/b]鼠标DPI加一倍用3.5
加一倍DP感觉有点难受啊 能把守望6到10的换算值补上吗
说实话 我要是用我csgo的鼠标速度,玩这个游戏我的胳膊是要废掉了。。。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]忎訸[/uid] ( 19:49)[/b]dpi不同手感不同的
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]阿立就是我[/uid] ( 21:10)[/b] 数据无误差 360度转向一样的 相信数据而不是相信手感
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]阿立就是我[/uid] ( 21:10)[/b]打个比方你DPI加一倍 你守望原来是8 改到4 误差是0
手感不可能有差,你可以守望里面试一试
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=551262]happyminti[/uid] ( 20:19)[/b]不要奢求太多了,没这数据之前 不还是照样玩
请问狙击是什么意思,四倍镜吗如何看待《守望先锋》《绝地求生大逃杀》《彩虹六号》的发展和未来?
如何看待《守望先锋》《绝地求生大逃杀》《彩虹六号》的发展和未来?
一守望先锋这个世界需要更多的英雄。Overwatch,暴雪的FPS处女作,在我初中的时候,暴雪公布了所谓的“泰坦”计划,当时还是魔兽世界脑残粉的我一度思考过泰坦会如何撼动网络游戏的现有局面,然而跳票王暴雪一而再再而三的计划变动,导致2013年泰坦计划正式下马,而一部分泰坦的资源和创意便衍生出了如今的守望先锋。守望先锋于14年暴雪嘉年华上正式公开,15年嘉年华进一步公布了一些新消息,15年底和16年初的公共测试让这个游戏掀起了第一波热潮,但由于暴雪跳票王和游戏本身题材的原因,此时的守望先锋还十分小众,在中国谈不上有什么关注度,国内游戏界人士许多都认为守望先锋并不会大火。而后的事情大家都知道了,守望先锋压力测试就引起巨大风潮,IGN评分9.4,口碑爆炸引发雪球势传播,包括我在内的广大玩家沉迷屁股,无法自拔,甚至耽误了无数我国高考学子放弃学业,明年再来(雾)。2016年守望先锋战绩可谓辉煌,各项大赛不断,奖项拿到手软,销量截至目前超过3000W,盈利破十亿美刀,拉动暴雪全年财政暴涨41%,然而同时出现了大量负面问题,外挂泛滥代练成群,游戏僵化玩家群不断流失,我和许多周围的玩家曾经日日夜夜奋战,但现在也只是偶尔玩上一把,游戏乐趣急剧下降。问题的原因是多种多样的:第一,守望先锋是一款快节奏的游戏,然而暴雪并没有掌握好更新的频率,在游戏发售之初,IGN就评价“游戏模式单一”,而在游戏大热的那个阶段,暴雪只是不断在修改平衡性急于推出天梯模式,没有更新任何“Cool”的内容,而玩家则开始了第一波流失,毕竟快节奏的东西如果不保持新鲜感,总是会玩腻的。第二,暴雪没有做好竞技性和娱乐性的平衡守望先锋本来是一个娱乐性很强的游戏,然而暴雪偏执的去强调它的竞技性,有人可能会说,竞技性和娱乐性不冲突啊?CSGO和LOL都是例子,大家在竞技的时候也能获得很快乐的游戏体验,然而暴雪太过于强调游戏的团队性,无限放大肉奶的作用,疯狂的削弱C位,团战核心单调加上一代版本一代神,导致游戏阵容僵化,C位玩家体验不到CSGO和LOL里那种输出的快感,我一个哥们儿主玩麦克雷和76,他本人原话就是游戏乐趣完全不如CS,他的大部分时间都是对着肉奶刷伤害,而离开了团队他就掀不起什么风浪,缺乏竞技应有的刺激感。而暴雪对平衡性的偏执追求,又导致像我这样热爱辅助的团队玩家玩的很累,我是个3500分守门员,玩一把竞技感觉十分乏力,天梯体验十分不友好,这又导致了一部分玩家流失。毕竟我们玩游戏是图个乐,又不是为了工作式的上分。(同时不良的天梯风气也带来了各种外挂和代练)守望先锋的未来:我个人对守望先锋的未来还是持乐观态度的,暴雪对待外挂和代练的态度是有目共睹的,另外暴雪在新年度不断增强着守望先锋的娱乐性,各种娱乐模式和娱乐大活动,许多新内容的更新,赛事的正规化和娱乐化(全民化比赛和最近的单挑大赛)都让守望先锋维持住了活力。并且守望先锋本身游戏素质优秀,加上暴雪/网易的运营水准,不存在暴死的情况,个人预测守望先锋将在流失一部分玩家后保持一个相对稳定的规模,而且和国区玩家大量流失的情况不同,在更加崇尚团队感的欧美玩家群里,守望先锋的热度仍然不减,尤其最近一段时间的周年大促,又吸收了一部分新玩家。个人认为在未来,守望先锋应该保持着一个相对稳定的玩家数量,一部分的日常玩家+娱乐休闲玩家+活动吸引的离散型玩家,应该可以维持一个可观的内销水平(我198买的游戏,氪了300+的补给了),也足以在主流网游里占有一席之地,但守望先锋的现状和题材限制,要说它能再掀起新的大热潮和撼动游戏界目前局面,应该是不太可能的。(除非暴雪突然搞出了什么超级Cool的大新闻,但以暴雪慢热的风格,可能性还是不大。)二.绝地求生大逃杀“这不是游戏,是大逃杀。”PlayerUnknown‘s battleground,提到这个游戏,就不得不提一下它的creative director——PlayerUnknown,真名Brendan Greene,爱尔兰人,是DayZ,H1Z1,和绝地求生等一系列生存游戏的创意缔造者。Brendan Greene是Mod制作人出身,路子野,最先做了DayZ系列的MOD后有了一点名气,然而作为一个非正规游戏人,加上此人心气颇高,对游戏的态度并不端正,DayZ很长一段时间疏于运营,BUG不修内容不更,而他又总是在寻求新的理想游戏,适时H1Z1 PVE模式已经到了衰退期,鲜有新玩家流入,心急火燎的索尼就把他拉去做了H1Z1的PVP模式,也就是后来的H1Z1:King Of The Kill然而心存高远的Brendan Greene觉得自己的游戏创意被索尼更改,而自己想要追求的是更加“纯粹”的大逃杀游戏,16年2月DayBreak刚把H1Z1的PVP模式分离出来,6月份Brendan Greene就勾搭上了韩国的蓝洞公司,接着迅速宣布了一个新的“Battle Project”,正式和Daybreak和平分手。鉴于制作者本身的黑点,Brendan Greene的游戏理念并不为欧美的大厂商所看好,只能屈尊和韩国的蓝洞合作,蓝洞本身游戏制作水准不错,但规模不大,旗下最知名的游戏TERA大奖小奖拿了不少,但后续玩法不足,蓝洞打造出了华丽的外壳,但在几年中一直缺乏对游戏内在的锻造,加上蓝洞在代理商选择上的各种肮脏的PY交易,导致TERA在国服暴死,上线一年就停运,而韩服人气也急剧下滑,全凭NEXON的苦心运营吊着一口仙气来维持。规模不足又想快速圈钱是蓝洞最大的黑点,Battle Project在16年6月公开,今年3月就推出了绝地求生大逃杀的early access,1年不到的开发时间导致游戏赶工痕迹明显,诸如大家所提到的游戏优化奇差,服务器各种抽风,游戏BUG多,这都无疑影响了许多玩家的游戏体验,我玩过100+小时的H1Z1,等我第一次尝试绝地求生大逃杀的时候,我只能说游戏体验并不比H1Z1高到哪里去,掉包和延迟尚能理解,而游戏本身如同内存怪兽,分分钟把我的电脑加热至可食用状态,我能深刻的体会到论游戏素质,这个游戏比KOTK优秀太多,但实际游戏体验呢?看看广大主播们在玩这个游戏时都时常被延迟和掉帧所困扰,更不用提普通玩家了。而游戏开测到现在已经8周,优化的问题仍然存在,而热销的劲头也褪去不少,蓝洞公司宣布要6个月的时间来进一步完善游戏,但结合蓝洞不大的规模以及之前的黑历史(TERA的开发以及圈了钱不更新集体出去旅游等等),我个人在短期内是不看好绝地求生大逃杀的新一阶段发展的,而我们要意识到一个问题:末世生存/大逃杀类型的游戏在游戏界长期处于不温不火的地位,主要是大逃杀类的游戏内核单一,导致游戏流程剧本化,跳伞——搜刮——蹲人——送快递/吃鸡。游戏缺乏深度,一个人SOLO固然很刺激,但也很累,而多人开黑上所面临的游戏体验又高度重复,IGN给出了暂评9分但内容仍需打磨的评价,而我个人甚至怀疑游戏在6个月后所能保持的基本生命力(守望先锋和H1Z1的冷却就是一个很典型的前车之鉴)Ps周围有小伙伴表示这游戏玩了几百个小时啦,毎把都不一样!玩不腻!我表示当初守望先锋出来的时候你也是这么说的=。=大逃杀类型的游戏扩展性也不强,内容上的革新难以触及其单一的内核,而Brendan Greene本人和蓝洞都缺乏实力和经验去将它逐渐完善(更别提心气高远的Brendan Greene连大逃杀都没做完就已经开始策划自己的下一个游戏了,说是要再做一个几千人的生存慢节奏游戏,理想很宏大,现实很迷惘)在这种前提下,游戏98元的售价也显得十分突兀,从性价比上来时,目前游戏的表现并不值得98元这个TAG,Steam上一大把比它便宜但内容比它丰富许多的游戏,这个售价实在给人一种蓝洞又在蹭热度圈钱的感觉。谈及PUBG的未来,个人认为在当今游戏快餐化的大背景下,它有足够的潜质去成为一款掌握潮流的游戏,但我不认为蓝洞或者Brendan Greene有能力在短期内将它的潜质发挥出来,而这类型的游戏一旦过了热度,就会逐渐走入瓶颈。鉴于游戏本身素质不错以及市场上同类型游戏的匮乏,我们有理由相信在很长的一段时间内PUBG仍然可以红火一段时间,如果蓝洞真能够用心打磨(蓝洞很懂得趁热度蹭钱的道理,游戏发售后更新了不少东西,但核心的优化问题一直疏于解决),在六个月后游戏应该会再次掀起一阵浪潮,不过就如同所有的快餐游戏一样,PUBG也面临着残酷的大逃杀,游戏市场的优胜劣汰好比绝地岛上上演的生死大战,没有人可以立于不败之地,今晚的餐桌,注定没有鸡。三.彩虹六号“人质局人质是关键,没有了人质匪徒也就没有了筹码!”育婊的名气在游戏界可谓无人不知,旗下各种大作IP可谓靠名字就能保证销量,但财大业大的副作用就是游戏产品的流水化以及极度的不走心,无论是土豆服务器还是买BUG送游戏,育碧这些被玩坏的梗背后是无数玩家被强糊一脸的游戏体验。这也导致了育碧的游戏大多数评分比较中庸,闪光点和黑点并存让育碧的游戏长期处于小火不火的局面。但彩虹六号,这次他们走心了。蒙特利尔工作室的游戏制作水准就不多做赘述了,彩虹六号作为育碧的老牌IP之一,一直以其独特的拟真度和可玩性名声在外,尽管在Vegas2之后R6一直处于被遗忘的地位,但当15年Siege的公布依然掀起了足够的关注度。R6S的IGN评分是7.9,它的画面不算出彩,没有剧情,游戏难度大,但它丰富的战术性和可玩性让它圈住了一大批死忠玩家,环境破坏机制和各种战术搭配能让这个模式单一的游戏玩出一万种花样。许多人沉迷其中数百小时仍然保持着热情,从这一点上来看,R6S是一款优秀的游戏,它的高度足以让它在FPS游戏史上留名,而它的优质内核注定其将是一款生命力很强的游戏,在几年内是不会过气的。因为它根本也没有火过。R6S是一款优秀的游戏,但它不会是一款成功的游戏,它的人气和质量完全不成正比,它优秀的战术体验和良好的拟真感既捆绑住了一批死忠玩家,但也过滤了大批休闲玩家,游戏对新人极度不友好,魔幻的匹配系统和复杂的游戏操作让大部分新人望而却步,而随着时间的推移,这种情况会愈发严重,老手越来越油,新人生存环境越来越差,你不会想玩一个被各种秀死还要被骂菜的游戏吧?逐渐封闭的玩家圈和育碧万年背锅的土豆服务器,造成新鲜血液很难流入。是的,随着最近主播们带起的一波热潮,以及老玩家们的宣传,R6S似乎有了复燃的趋势,但仔细想想,这些新入坑的玩家,有多少人有耐心能忍受前期糟心的游戏体验去熬成一个入门级玩家?对于游戏的未来,我的观点很明确,R6S优秀的游戏品质很有可能让它成为答案中三个游戏里最具生命力的一个,但其不温不火的状况将延续下去,高门槛的游戏体验注定了R6S将只会是一小群人的狂欢,直到育碧下一个新IP的出现。
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