真的汉子这个游戏攻略最初的原名叫什么

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这些游戏公司名字的起源你都知道吗?
10:45:24& &来源:
  世界上的游戏公司数以万计,当然就会有千千万万个名字存在。其中不乏一些优秀的厂商,凭借着高质量的作品闻名遐迩,然而这些名字背后有着怎样的故事、含义和发展由来,你也许并不知道。
  因此笔者整理了一些知名游戏公司的名字来源,试图寻找其中的联系并加以归类,也算是来个小科普吧。
  汉学的影响
  我们的典故先从隔海的邻邦日本开始数起。汉学在日本依旧兴盛,维新以来的西化也产生了巨大的影响,两者多年来在日本土地上并行,影响着各个行业的方方面面。
  名字包含着最深厚汉学背景的著名企业当属万代。我国古书《六韬》中卷三‘龙韬’中有这么一句话“宫、商、角、徵、羽,此真正声也,萬代不易”,万代正是源自“萬代不易”,取其中“永恒不变”之意。万代原名“万代屋”,最初是以塑料玩具模型起家,直到2005年才和南梦宫合并成“NBGI”(现已更名为BNEI),并且在近年重登巅峰,成为日本最具实力的一线游戏大厂。
  虽然向来以英文名称示人,但万代的名字却是来自于汉学
  另一家和汉学有着深厚渊源的日本游戏公司,自然要数“光荣”。这家对于中国历史挖掘极深的日本厂商,其董事长襟川阳一对于汉文化颇为沉迷,为自己的公司选取了包含了“荣耀和荣誉”意思的名字。在“三国热”席卷日本的时候,凭借《信长的野望》打响名声的光荣推出了《三国志》以及之后的《无双》系列,以另一种方式将汉文化传向世界。
  最后一个是任天堂,虽然官方并没有明确给出答案,但很多人都认为“任天堂”这三个字有“寄命于天”或者是“行事在人、成事在天”的意思。
  不过按照日本媒体的研究,也有一说“任”是指“任侠道”,在如今的日本应该用“黑道”更为贴切。后两个字则是因为创始人山内房治郎收购了花牌店“大石天狗堂”,由此演变而来。而以任天堂最初经营的赌博用具所寄予的赌徒精神,“任天之命”也不失为一个好的解释。
  任天堂最初的商标是以汉字书写
  至于真正的答案,随着山内家的三代领导者离世,估计真相也会永久尘封。
  由缩写造就的传奇(一)
  说过了汉学,自然得说说西化。
  著名的“女神社”阿特拉斯(Atlus)便是西化的代表,阿特拉斯是希腊神话中著名的泰坦巨人 —— 被宙斯降罪来用双肩承托着苍天的巨神。在阿特拉斯旗下的游戏中也经常可以看到许多西方宗教术语和典故,通过“以既存的小说为企画,加上自由的构想,组合成完全不同于原作的东西”的思路为我们带来了《女神转生》、《女神异闻录》、《奥丁领域》等带有深厚个性和文化气息的游戏。
  西化的另一种、也是最为普遍的一种表现形式是使用企业的英文名称进行缩写,形成新的名字,众多我们熟知的游戏厂商大多数是以这种形式命名。
  1983年,任天堂FC上市,带动了不少日本企业投身游戏行业,其中就包括一家成立了四年、并且很爱折腾的企业。
  这个企业最初的名字叫做“I.R.M。”,它的创办人辻本宪三曾经在1974年成立过另一家企业“IREM”,是“Innovations in Recreational Electronic Media”(电子媒体娱乐革新)的缩写,而“I.R.M。”可说是“IREM”的另一种写法。
  “I.R.M”致力于出租街机基板、机台,贩卖相关的电机零配件,并且还拥有一家子公司“日本胶囊电脑”(Japan Capsule Computers),这个名字或许有人已经看出端倪,不过这家子公司经营的同样是街机相关业务,而非游戏开发。然而没过两年,“I.R.M”连带“日本胶囊电脑”一同更名为了“Sambi”,公司总部也从大阪松原搬到了羽曳野市。
  在辻本宪三因为业绩不佳被逐出IREM董事会之后,他将更多精力放在了Sambi上。与此同时,他在1983年还办了一家新公司,这次辻本宪三又玩起了缩写,将之前用过的名字“Capsule Computers”缩写成“Capcom”(卡普空),作为新公司的名称。
  “胶囊电脑”与卡普空
  在辻本宪三“创意功夫”的哲学引导下,卡普空凭借着《1942》、《魔界村》、《洛克人》和《街头霸王》这几款神作,不仅让整个集团涉险度过了北美游戏市场引发的全球游戏业危机,并且一跃成为顶级游戏开发商。
  直到1989年,卡普空和上文提到的Sambi合并,真正成为了我们今天所看到的卡普空。
  至于导致辻本宪三离开“IREM”的富翁高堂良彦,在此期间成立了新日本企划(Shin Nihon Kikaku),也就是我们熟悉的“SNK”,同样是其名字罗马音的缩写。两者市场上的针锋相对,带来了2D格斗游戏的盛世。
  双方互相在游戏中恶搞对方已是常态:SNK的《龙虎之拳》里坂崎良的设定可以说是套用了《街霸》,因此卡普空设计了一个顶着罗伯特头像、却是相当弱鸡的隐藏人物“火引丹”;而在SNK的《拳皇》系列中,大BOSS怒加不断挑战世界最强,并将败者都做成雕像,其中就有《街霸》的代表人物古烈……这样的例子不胜枚举。时过境迁,在2003年的《SNK VS CAPCOM》中两家竟然携手合作,一笑泯恩仇,不过从另一个角度看,却也是互相恶搞的巅峰了。
  相逢一笑抿恩愁?才怪!
  由缩写造就的传奇(二)
  说过了卡普空和SNK的恩怨,我们再来看一堆纠结不清的日系厂商,围绕的轴心是另一家游戏巨头 —— 南梦宫。
  中村雅哉在1955年成立了中村制作所,主营游艺机动游戏。偶然机会下,中村雅哉在横滨看到了松屋百货大厦空空荡荡的顶层,于是灵机一触找到商店的业务部协商,成功争取到了架设两台电动木马的机会,由此开始了他在游戏路上的征程。
  到了1971年,中村雅哉准备向投币式游戏机领域进发,于是将中村制作所的名字英文化,将“NAkamura Manufacturing COmpany”缩写为我们熟知的“Namco”。不过“南梦宫”真正参与到电子游戏产业是在1974年,他们与雅达利日本分部建立了合作关系,协助雅达利的街机进入各大游戏厅。后来中村雅哉更是趁着雅达利给予筹措资金开发新主机的时机,将严重亏损的雅达利日本分公司收归囊中,并取得了雅达利游戏在日本的经销权。
  1977年,中村雅哉正式将公司名称改为“Namco”(南梦宫),开始了游戏征程,距今正好40年。凭借着《小蜜蜂》《吃豆人》《铁板阵》和《坦克大战》等一系列超人气作品,南梦宫堪称七十年代末到八十年代中期日本最佳游戏软件开发商,或许没有之一。
  提及南梦宫,自然不能不提在其与任天堂反目之后,一跃成为最大受益者的科乐美(KONAMI)。关于KONAMI这个名字,一说是由几位创始人上月景(KOuzuki)、仲真良信(NAkama)、宫迫龙雄(MIyasako)各自姓氏的前两个英文字母组成;另一种说法是“MI”来自科乐美另外两位创办人松田扩(Matsuda)、石原祥吉(Ishihara)各自姓氏的前两个英文字母,两种说法莫衷一是。
  想要找齐科乐美的这些创始人都难
  相比扑朔迷离的名字由来,科乐美的成绩却是实打实的。在南梦宫与任天堂失和之后,科乐美被后者培养成新的拳头企业。凭借着早期的“FC老四强”,以及后来的《实况足球》《寂静岭》《合金装备》,科乐美逐渐成为了90年代最具影响力的游戏公司之一。
  而说到南梦宫的对手,世嘉也是非提不可的。同样,“SEGA”这个名字就是来自“SErvice Games”的缩写,他们和南梦宫在街机市场拼得你死我活,《梦游美国》和《山脊赛车》、《VR战士》和《铁拳》都是上世纪90年代的经典,虽然最终在街机上输给了南梦宫,主机领域也败给了索尼和任天堂,但被迫转型的世嘉至今仍是极具影响力的游戏厂商。
  世嘉的缩写相当简洁
  当然,缩写并不是日企的专利,作为全球最具影响力的第三方大厂,EA的名字便是缩写自“Electronic Arts”。
  起这个名字的是特里普·霍金斯,早年他在苹果公司任职时,曾与不少世界顶尖的工程师们有过合作,他们的天才深深折服了身为营销总监的霍金斯。
  “他们就像是歌剧里的女主角”,霍金斯由此产生了“电子艺术家”的概念。作为一名管理者,他试着用音乐行业对于艺术家的管理方式去管理制作人。
  当他离开苹果后便投身电子游戏产业,并且将“电子艺术(Electronic Arts)”变成了公司的名称。霍金斯又亲自谈下了许多能力强大、意志坚定的游戏开发者,并且拟定了对业界影响深远的合同条款。
  霍金斯和他的“电子艺术”
  但就总体而言,相比起日本人的“中西合璧”,北美的厂商的命名方式显然更具个性。
  叫吃与天元
  日本厂商喜欢将名字西化并缩略,而在欧美,也有人想要将名字与日本文化(其实更多是汉文化)扯上关系。
  当“电子游戏之父”诺兰·布什内尔和达布尼在加州成立自家企业的时候,他们被告知原本打算注册的“朔望”(Syzygy)已经被人抢先注册,这是一家由嬉皮士公社和屋顶维修公司联合经营的企业,主营蜡烛生产业务。
  喜爱日本围棋的布什内尔就将围棋术语的“打吃”(指一方落子后,对方的棋子仅剩一口气,如果置之不理,下一手就会被提子,和象棋中的“将军”相似)的发音转化成了英语 —— “Atari”,这就是我们熟悉的“雅达利”的由来。
  雅达利的创始人布什内尔是个狂热的围棋爱好者
  此后十数年的时间,游戏业界发生了天翻地覆的变化。
  到了八十年代中期,这时的雅达利已经不再属于布什内尔。新的雅达利一分为二,主管游戏和主机的“雅达利集团”以及主管街机业务的“雅达利游戏”,两者分别被人买下。当没有卡带版权的雅达利游戏想要进军家用电视游戏业,反而盯上了任天堂的FC游戏。
  任天堂对于FC/NES卡带的权利金制度其中重要一点,就是每个厂商每年只能生产5款游戏。这对于具有雄心的厂商来说显然不够,为了绕过这一条款,大型厂商纷纷注册分公司品牌,而雅达利游戏则是注册了“Tengen”(天元)。
  这个名字的出处同样源于围棋,其方形棋盘上有横竖各十九道平行线,构成三百六十一个交叉点。其中有九个交叉点用大黑点标识,这九个黑点称为“星”。棋盘外围的八个“星”称为“边星”,棋盘正中央的星位则被称为“天元”。后来“天元”因为被王帝用作名号而引申出了更深的含义,日本圆融天皇也将年号定为“天元”,以示权威显赫无比。经过无数的演变,“天元”如今指某一领域的“王者”,这显示出了当年雅达利游戏的雄心。
  天元最初与南梦宫和Sunsoft签订协议,为两家暂时没有美国分公司的日本厂商发行FC游戏。但是由于任天堂规定每家厂商每年只能生产五款游戏,天元在僧多粥少的情况下,决心铤而走险,通过非法手段破解了任天堂的锁区芯片,由此引发了一场轰动全美的官司。最终天元败诉,并且在《俄罗斯方块》的版权争夺中又输给了任天堂,在勉力维持了几年之后,终于还是退出了历史舞台。
  贝塞斯达和雪乐山,从地方起步的故事
  有不少游戏公司的名字看上去就和公司所在地有关,如索尼的圣莫妮卡工作室、育碧蒙特利尔工作室便是其中表表者。而其实还有一些著名的公司,也是以所在地的名称命名。
  在我过去的很多文章里,曾不止一次提到过“雪乐山”这个名字。它和不少著名开发商有着千丝万缕的联系:育碧、id Software、暴雪等等。
  上世纪80年代,当时还叫On-Line System的公司坐落于洛杉矶的城区,每天面对的是烦嚣的城市和流淌的物欲。
  公司的创始人威廉姆斯夫妇对于这些大都市里公司人员的频繁流动十分厌烦。“性本爱丘山”的他们一直有个梦想,就是搬到林中小屋中,远离城市的急促生活,而他们也确实做到了。
  1982年,他们将公司的地址搬到了内华达山脉(Sierra Nevada)下的优胜美地国家公园南部,公司的名字也顺势改成了“Sierra On-Line”,同时公司的Logo也改成了内华达山脉著名的“Veleta雪峰”。“Sierra”就是指美洲的锯齿状山脉,音译过来就变成了“雪乐山”。
  Veleta雪峰成为了雪乐山的标志
  有部分员工抱着好奇的心态跟随两位老板迁居到了这个“世外桃源”,很快便爱上了这里。“雪乐山哲学”不招竞争对手的员工,也不鼓励模仿抄袭对手。良好的经营哲学和生活环境使员工们远离了大城市额喧嚣和浮躁,程序员终于能够静下心来进行开发。这让他们在次年爆发的北美游戏市场大崩溃中以《国王密使》(King’s Quest)系列杀出生天,迅速成为一线开发商。
  后来威廉姆斯夫妇一度想要出资250万美元收购id Software,后者因为《德军总部3D》和《雷神之锤》声名鹊起,而他们名字的由来也是相当有意思。官方的说法是公司设计师引用弗洛伊德人格结构理论的说法:人格由本我(id)、自我(ego)和超我(superego)形成。id(本我)是人类与生俱来的人格结构基础,唯乐(或者说是“享乐”)原则是其最佳也是唯一的体现。同时id还是“in demand”(大卖)的缩写,这也非常符合公司大股东的口味。
  这笔收购差点就达成了协议,只是由于威廉姆斯夫妇未能以现金形式发起收购,最终令交易流产。
  后来雪乐山被维旺迪收购,不过随着维旺迪收购了动视和暴雪等炙手可热的大企业,雪乐山也逐渐淡出了人们的视线。威廉姆斯夫妇并没有因此而后悔,提前退休的他们继续享受着优哉游哉的生活。
  贝塞斯达(Bethesda),是美国马里兰州蒙哥马利县的一个未成建制、人口不到7万的自然聚居区。然而这里却是美国国家卫生研究院、美国国家海军医疗中心、洛克希德·马丁公司总部的所在地,而另一家著名的企业则是干脆以此地的地名作为名字。
  Bethesda是游戏物理引擎的开拓先驱,1986年他们就开发出了具备物理引擎的美式足球模拟游戏《Gridiron》,这也成为了之后他们协助EA开发《麦登橄榄球》系列的基础。然而大概没有人想到,这样划时代的作品竟然是在一张餐桌上完成的。
  麻省理工的科学家克里斯托弗·韦弗刚从关于“视频影碟的环境模拟”的创业中抽身,和几位志同道合的朋友合资10万美元成立了自己的游戏公司。因为不想增加额外开销,几个人就在位于贝塞斯达的韦弗家里,准确地说,是在他家的餐桌上开始了《Gridiron》的研发 —— 又是一个“车库公司”崛起的故事。
  为了纪念这个创举,他们干脆以地名作为公司的名称。原本的名字是Bethesda Softwerke,用创始人韦弗的话说,这个名字看起来像是德文,十分酷炫,同时又能说明公司的性质。
  但就像许多人在注册热门论坛账号时,经常会感慨“哇靠,这个名字竟然都有人注册了”一样,Bethesda Softwerke也经历了同样的尴尬。
  公司的法律顾问建议去打一场官司,把名字争取过来,但是韦弗和对方总裁协商之后,还是决定不夺人所好。韦弗曾经想过其他名字,不过因为Bethesda这个名字已经被很多人熟知,他们最终还是选择了相对“朴素”的Bethesda Software。
  其实,以地名作为公司名字的在日本也有一个,那就是我们熟知的史克威尔(Square)。他们的名字和平方或正方形并没有什么联系,只是他们最初的总部位于四国岛,“Square”的日语发音和“四国”颇为相似。
  “摇滚巨星”与“千年虫”的诞生
  1998年,Take-Two在经过多次收购之后,终于将《GTA》的版权买到手。这个尚未成为经典的系列其开发中心从古板的英国转移到了文化交融的美国,来自苏格兰爱丁堡的主创者豪瑟兄弟终于来到了心中的圣地 —— 纽约。在这片充满自由和美国梦的土地上,Take-Two的老板莱恩·布兰特迎接了他们,三个摇滚爱好者一见如故。莱恩出资在曼哈顿的SOHO区租下了一栋旧公寓的一楼,以此为豪瑟兄弟的安身立命之所。
  一直做着摇滚梦的兄弟俩为了向Def Jam唱片公司的传奇音乐人瑞克·鲁宾(Rick Rubin)致敬,决定将工作室的名字改作“Rockstar”(摇滚巨星)。更深的一层的含义是,他们想要以英国人的身份,制作出有美国自由风格的“无法无天的游戏”。这个想法得到了莱恩的认可,于是日后成为传奇的“R星”,就从这间狭小的公寓房里启动了。
  多座葛莱美奖加身的摇滚巨星Rick Rubin
  同样是Take-Two这家大型发行商,他们在2005年发起了另一笔影响到公司未来的收购。在花费了3200万美元从世嘉手里买下了开发商Visual Concepts之后,为了更好地推广前者制作的游戏,Take-Two索性新设了一个名为“2K Games”的发行部门。
  这个名字源于Visual Concepts为世嘉DC打造的一系列体育游戏。从1999年9月开始,他们以《NFL 2K》为起点,围绕北美四大体育联盟制作了一系列游戏。
  Visual Concept曾是世嘉旗下的王牌开发团队
  再往上溯源,便是著名的“Y2K”,也就是“Year 2K”的缩写。相信不少人都还记得在2000年前后,让人们闻之色变并且闹出许多笑话的“千年虫危机”。“2K”这个名词通过媒体的发酵,迅速深入民心,Visual Concepts为游戏的命名方式也可以说是尊重市场的因势利导,直白点说就是“蹭一波热度”。当千年虫的热度褪去,“2K”却坚持了下来,并且越发成功。
  如今,2K Games和Rosckstar已是Take-Two旗下两棵摇钱树。前者不但在体育游戏领域建树颇深,旗下的《文明》《无主之地》《生化奇兵》系列也证明了他们并不仅仅是一家体育游戏公司;而后者除了手握现象级的《GTA》外,《荒野大镖客》《马克思·佩恩》等游戏同样留下了赫赫威名。
  深入与浅出:奇点与顽皮狗
  尽管在本文里许多厂商的名字起源有不少联系之处,但其实每个人对于公司名称的理解都不一样,有人会选择意味深远的名字,有人却会不无恶搞意味地为自己的工作室取名。
  在1993年完成了《地下创世纪2:次元世界》之后,沃伦·斯派克特就开始筹划自己监制的游戏《TrobuleShooter》,身为科幻小说狂热粉丝的他希望将书中的故事变成游戏世界里的现实。他在和曾经的同事道格·丘奇(Doug Church)以及其他创作人员谈论游戏时,希望将游戏打造成“多人互动梦幻游戏”(Massively Multiplayer Fantasy Role-Playing Game),有人将玩家比喻成“结点”(Junction Point),也就是网络中一个支路的端点,或两个或两个以上支路的会合点。沃伦对于这个概念十分喜爱,于是将策划案命名为“结点计划”。
  多年之后,沃伦·斯派克特召集了部分旧部,成立新的工作室,终于将当年的“结点计划”成就了经典之作《杀出重围》,而“结点”概念对于沃伦来说远不止一款游戏。所以在选择新公司名字的时候,沃伦毫不犹豫地选择了“结点工作室”(Junction Point Studios)作为新起点的名称。
  GDC终身成就奖得主斯派克特和他的“节点工作室”
  和“结点”这个晦涩的名字相反,最后我们再说一个比较随意的名字由来。
  在过去的2016年,《神秘海域4》可谓风光无限,这也让几经风雨的顽皮狗工作室再次站到了游戏业界的顶端,不过很多人都不知道这个名字的由来。
  和许多从卧室起家的美国梦故事一样,杰森·鲁宾和安迪·加文在自己的卧室成立了“果酱软件”。两人捣鼓了四年,在EA总裁霍金斯的指导下做出了一些不错的游戏,但是这并不能给他们继续做下去的动力,两人甚至已经做好各奔前程的准备:
  直到鲁宾收养了一只小狗摩根,并遇到了人生中的导师马克·切尼。这位未来的“PS4之父”当时还是华纳的高层,他给了鲁宾和加文前往洛杉矶环球影城成立内部孵化工作室的机会。活泼的摩根也给予处于低谷的两位年轻人以鼓励,两人一狗的命运从此紧紧相连,果酱软件也因此变成了“顽皮狗”。
  带着简单的行当、满腹的创意和狗,两人从地处美国东北的波士顿前往西南的洛杉矶,完成了一趟穿越美国的长途旅行。
  顽皮狗的“三位”创始人
  来到了好莱坞之后,两个小伙便投入了忙碌的开发之中,摩根也并没有寄养在谁的家里,而是直接养在了电线密布的开发现场。
  摩根在办公室里肆意撒野,这让前来面试的开发者们吓了一跳,再好不过地诠释了“顽皮狗”的含义。这种“企业文化”并没有影响佳作的陆续涌现,即便后来鲁宾和安迪都离开了公司,其开创的“古惑狼”系列也被雨打风吹去,但是“顽皮狗”却坚持了下来,并在多年后重新登上了巅峰。
  由于篇幅和资料所限,许多厂商名称的典故未能尽录,许多故事也未能详说,那就权当抛砖引玉或是提纲挈领,欢迎大家在评论中说说你所知道的游戏公司名字典故,或是提出想知道哪些公司的名字和企业演变史,有机会的话我会整理成文章再供大家欣赏。
  看点作者:游戏时光VGtime
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《变形金刚》系列游戏回顾:你玩过哪一款?
来源:作者:暗哨责编:马卡
新的《变形金刚》电影让这个老IP再次焕发了青春,而随着新电影的上映,一批新的《变形金刚》游戏也出现在了我们的面前。作为动画界最具影响力的几个IP之一,《变形金刚》在电子游戏界的探索的历史几乎就与其在动画界的历史一样长,游戏数量一点都不必动画少。在《变形金刚》游戏超过30年的发展历程中出现了许多有趣的作品,其中有些很坑,有些则出人意料的出色,回想起来,真的是颇可玩味。小品时代:1985——1987这是变形金刚的萌芽期,也是电子游戏的萌芽期。《变形金刚(The Transformers)》1985年《变形金刚》的动画诞生于1984年,在饱受好评之后,第一部游戏在1985年就问世了。当年的电子游戏在命名方面还没有现在这么高瞻远瞩,最早的这部作品就名叫《变形金刚(The Transformers)》,只是在前面加了个定冠词“the”,或许还可以翻译成“变形金刚们”。1986年现代意义上的家用机概念还没有最后形成,这部作品最终登陆的平台可能许多玩家都没有见过真机,即C64和ZXS,它的游戏画面大概是下面这样的:用现在的眼光来看这显然是一部非常粗糙的作品,但作为一款诞生于1985年的电子游戏,第一部《变形金刚》在质量上其实还算得体,虽然也没有取得什么了不得的成就,终究也算不上是坑人的作品。相比之下,系列的第二部作品才算是比较坑……《变形金刚:方舟之谜》1986年1986年出现了两部《变形金刚》游戏,一部非常特立独行,一部非常坑爹,这一部就像咱们上一段提到的那样,属于后者。一部游戏能被称为坑作的原因有很多,对于《变形金刚:方舟之谜(The Transformers: Mystery of Convoy)》来说,其主要原因一是题材与关卡设计上的毫无创意,二是在难度与乐趣方面没有做好平衡(作为一款二轴射击游戏,本作在机制上的创新几乎为0)。更何况,作为一款在FC上发售的作品,本作的画面其实也算挺渣的。雅达利带来的游戏寒潮在这时还没有完全消退,而这部《变形金刚:方舟之谜》显然也不是那种能够扭转大众观念的作品《变形金刚:拯救地球之战》1986年《变形金刚:拯救地球之战(Transformers: The Battle to Save the Earth)》在当年没有取得什么了不起的商业成就,不过其在设计上却表现出了当年游戏界那浓郁的创新精神。与大多数强调动作《变形金刚》游戏(其实是当年的大多数游戏)不同,《变形金刚:拯救地球之战》奇诡的选择了一条策略+第一人称射击的设计路线。在游戏中,玩家可以在一张简单的策略地图上移动自己麾下的汽车人,在战斗时游戏则变成了第一人称射击。在那个鼠标还没有普及的年代,别管这样的设计玩家们买不买账,就凭这份冒险精神,都够我们膜拜一番的了。值得一提的是,这款“第一人称射击大作”的开发者,就是现在《使命召唤》的拥有者动视,其与《变形金刚》系列游戏的纠葛也将成为塑造这个游戏系列的几个重要原因之一。《变形金刚:拯救地球之战》在C64上发行了软盘版和卡带版两个版本的游戏,其中软盘版是游戏的最初版本,卡带版则因为技术原因作出了部分内容上的删减,且存在一处严重的bug,导致游戏无法通关。《变形金刚:头领战士》1987年熟悉《变形金刚》系列的朋友看这部作品的名字就应该知道,这是一款日本“特供”的《变形金刚》游戏。作为一款将美国动画片本土化之后又推出的本土化的游戏作品,《变形金刚:头领战士(Transformers: The Headmasters)》本质上还是一部随着动画片一起上市的应景之作。其发行商也和1986年的坑作一样,都是Takara。《变形金刚:头领战士》依然是一部二轴射击游戏,主要关卡分为两种,一是在变形状态中进行的自动向右移动的射击游戏,这种模式节奏较快,你可以把它理解成一款低配版的《沙罗曼蛇》。另一种模式则是机器人状态上的动作射击,这一模式有了不少的平台跳跃元素,关卡的难度也挺高。和大多数粉丝向的应景作品一样,《变形金刚:头领战士》并没有太多出彩的地方。相比之下,其发售的平台FDS(或FCD)其实更加有趣,看起来就像是给FC强行安装了一个软驱。也正是因为这个强化套件的存在,《变形金刚:头领战士》也成为了游戏界最早一批能够存档的游戏之一。休眠时代:2003——2007《变形金刚》在今天的成功都源自于孩之宝和Takara的努力,而本质上讲,这两家都不是游戏商,而是玩具商。一旦他们有新的产品下线,或需要进行一轮新的营销,《变形金刚》游戏也就会随之出现在市场上。整个90年代,原初的《变形金刚》系列都没有太大的动作,这一情况直到新千年到来后才得到了改变。《变形金刚:未来的呼唤》2003年2003年的《变形金刚:未来的呼唤(Transformers:Call of the Future)》就是新一轮玩具营销带来的副产品。这部作品发售在PS2上,新硬件在当时相对强劲的3D机能也让《变形金刚》以更加接近原作形态的方式出现在了我们的面前,尽管这时的3D游戏还远远无法和2D的动画拼表现力。在PS2时代游戏界已经出现了当代意义上的3A作品,很遗憾,《变形金刚:未来的呼唤》并没有这么好命,其在形态上更像是我们今天常见的那种粉丝向作品,在深度和创新方面都完全没有体现,游戏在体验上很像是一部技术实力与预算都不充足的《无双》。不过话说回来,作为一部粉丝向作品,《变形金刚:未来的呼唤》还是挺得体的,开发者在配音和剧情方面都下了不少功夫,如果今天的你能把喜欢的粉丝向作品通关,那么当年也应该能把它爆机。值得一提的是,《变形金刚:未来的呼唤》虽然原则上只在日本进行了发售,但游戏的对白和字幕都是英文的,只有菜单可以在日英文之间进行切换,其实更适合欧美玩家。从当时的报道看,也确实有大量的日版游戏通过私人渠道流入了美国市场。《变形金刚:超能前传》2004年在2002年,孩之宝和Takara第一次从立案阶段就开始进行合作开发了一套新的《变形金刚》动画,这套新的作品在后来国内的粉丝们称为“邪神三部曲(Unicron Trilogy)”,Unicron就是这条新故事线中的大反派。这个新的系列和过去的美版与日本动画都有很大差异,尤其是在角色设定方面,为了让玩具好卖,设计者在开发时大刀阔斧的砍掉了经典角色们身上的时代感,设计了一批(至少在当时看来)新锐的变形金刚。这部《变形金刚:超能前传(Transformers Armada: Prelude to Energon)》就是基于这个新三部曲开发的游戏,也是这个系列唯一的一部游戏作品。而从现在看来,在《变形金刚》系列游戏发展的这个阶段中,这也是一部出人意料的优秀作品。作为第三人称射击游戏的《变形金刚:超能前传》拥有着PS2平台上非常优秀的画面,作为虽然在关卡设计上并不特备出彩,不过流畅而火爆的射击体验还是让它成功突破了粉丝向作品的那条基准线。再加上有前一年的《变形金刚:未来的呼唤》大大的拉低了玩家们的期待(跟本作相比,它简直就像是PS1上的游戏),是的本作在发售时在粉丝间收到了相当不错的反响。爆发时代:2007——20172007年,《变形金刚》迎来了新一轮的辉煌,也代表着整个系列在娱乐界全面爆发的开始。作为这一切起点的事件不用说,自然就是新电影系列那疯狂的成功。不知道有多少人还记得第一部《变形金刚》电影给电影市场带来了多大的冲击,事实上,在国内票房回暖的大潮之初,这也算得上是一件具有里程碑意义的作品。制片方所付出的巨大投资获得了同样巨大的回报,其在游戏界的挺进虽然没能创造出一部不世经典,不过那全面出击的气势还是给人留下了相当深刻的印象。《变形金刚年这一年发售的新作原名叫做“Transformers: The Game”,直译过来就是“变形金刚游戏”,但这个译名在中文搜索引擎上显然吃不开,最后只得把年代变成了名称的一部分,也就因此有了上面的这个译名。《变形金刚2007》是一部“真”全平台作品,全到什么程度呢?其发售的平台包括PS2、PS3、Xbox 360、PC、Wii,甚至还包括PSP与NDS。我不知道这是不是唯一的一款同时能够出现在PS3和NDS的游戏,但无论如何,这平台跨得都还是非常的夸张,让人生怕其大腿脱臼。《变形金刚2007》依然是一部第三人称动作射击游戏,在体量上比之前的任何《变形金刚》游戏都高了一个等级。它不仅在局部上实现了开放世界,绵长的故事线索基本上就是电影情节的扩展版,还分成了汽车人和霸天虎两个阵营,可选角色也达到了近10人(PC和PS3版9人,Wii版13人)。虽然战斗系统方面的深度挖掘依然不是它的长项,但至少在广度上,玩家能够体验到的东西还是比较多的。当时也是新旧主机交替的时代,Xbox 360和PS3给游戏界带来的性能资产还远远没有被用尽,《变形金刚2007》也因此适逢其会,给玩家们带来了颇具震撼力的视觉体验。然而,2007年的游戏界已经逐渐的成熟了起来,被骨灰级老玩家们占领着的评测媒体在口味上已经变得和现在一样的刁钻,在心态上却要比现在更加严厉,对这类改编作品都不太友好。所以,尽管比之前的所有《变形金刚》系列作品都强上了很多很多,《变形金刚2007》在发售时却没有收到特别好的评价。事实上,其总体评分还不如之前的《变形金刚:超能前传》然而,巨大的机器人们注定将在接下来的数年间席卷全球,不管2007年的风评如何,《变形金刚2007》都在游戏界站稳了脚跟,并成功的开创了一个新的系列。有趣的是,本作的NDS版将汽车人和霸天虎拆成了两份游戏分开卖……《变形金刚2:卷土重来》2009年电影系列的《变形金刚》在2009年推出了续集,依电影系列改编的《变形金刚》游戏也在同一年推出了续作,名为《变形金刚2:卷土重来(Transformers: Revenge of the Fallen)》,发售日恰在电影首映日的前一天。《变形金刚2:卷土重来》在基本玩法上与前作比较接近,依然是主攻爽快感的动作射击。开放世界元素依然存在,但与前作相对线性的关卡推进方式不同的是,本作的任务结构更加松散自由,玩家可在基地自行选择想要进行的任务,比较自由的掌握游戏推进的节奏。本作的画面比前作更加优秀,但在核心体验的提炼方面并没有多大的进步。相比之下,本作潜力最大的其实还是其新增的多人对战模式,这也是本作重复游玩价值最高的地方。可当年也和现在一样,若是一部作品的总体风评达不到一定程度,多人对战的生态环境也会急剧衰退,很快的鬼服化了。媒体对这部作品的评价更加严厉,《变形金刚2:卷土重来》依然是一部劈叉般全面的全平台作品,但只除了家用机平台上的几个版本得到了及格水平线左右的评价之外,掌机平台上的作品都全面崩盘,平均分都在30-40分左右。《变形金刚:塞伯特恩之战》2010年当电影改编的《变形金刚》游戏逐渐走低的时候,动视发行的原创系列《变形金刚》游戏却异军突起,基本上独立重塑这个IP在游戏界的价值。《变形金刚:塞伯特恩之战(Transformers: War for Cybertron)》在形态上与我们刚刚提到的前两部作品很相似,只是所有的东西都更加恰到好处,许多在前两部作品中显得华丽而肤浅的元素都有了一些更富有深度的展现。更加重要的是,它摆脱了电影对游戏的束缚,让开发者能在情节与关卡设计上相对自由的表达自己的创造力。而最后玩家与媒体们的评价也证明,恰恰是这份超脱于电影的独特与新颖,才最终成就了这部作品。《变形金刚:塞伯特恩之战》不是没有瑕疵,但在整个《变形金刚》系列所有的作品中,如果说有哪一部能够不依赖IP自身的号召力也能赢得粉丝,那绝对就是它了。更何况其在电影之外讲述的这个故事更是很好的把握住了玩家们的兴奋点,在粉丝号召力方面也远非之前的《变形金刚》游戏能够比拟。《变形金刚:月黑之时》2011年作为第三部随着电影发售的《变形金刚》游戏,《变形金刚:月黑之时(Transformers: Dark of the Moon)》相比于两部前作的创新依然十分有限,除了一个半变形状态的“隐蔽模式”之外,核心内容与之前并无多大不同。游戏的画面依然非常不错,但在《变形金刚:塞伯特恩之战》的威压下,这部作品显然无法口味已经被吊高了的粉丝们的期待。如果说前两部电影改编的《变形金刚》游戏还能堪堪守住粉丝向游戏的阵线,这部作品则彻底沦为了一场商业闹剧,最终任何平台的作品都没能守住及格线,其中家用机平台的平均分只有50多分,掌机平台上更是只有30多分。《变形金刚:塞伯特恩的陨落》2012年作为“塞伯特恩”系列三部曲的最后一部,《变形金刚:塞伯特恩的陨落(Transformers: Fall of Cybertron)》将第三人称动作射击的爽快感发挥到了机制,也同时拥抱了游戏界电影化体验的风潮,为作品带来了许多令人目瞪口呆的大场面。随着前两部作品的铺垫,这一系列的故事情节也在这部作品中达到了最高潮。游戏在诸如操作的流畅感与射击体验等基本方面也相当不错,使得它不仅成为了一部优秀的《变形金刚》游戏,也成为了一部优秀的动作射击游戏。本作的媒体平均分冲过了8分大关,销量也非常不错。它本可以为“塞伯特恩”系列画上一个圆满的句号,只可惜,在他的后面还有一部狗尾续貂的晚辈,将三部曲建立起来的人望砸了个稀巴烂。《变形金刚:暗焰崛起》2014年High Moon工作室操刀的“塞伯特恩”三部曲在原计划中就是系列的结束,但在这三部之后,大概是因为孩之宝发现电影系列的游戏一直口碑不行,而动视这边的原创作品却混得风生水起,结果不知是哪一边一拍脑门儿,决定将这两个系列通过“平行宇宙”+“时空裂隙”的方法结合起来,最终就成就了这样一部在情节上同时接续“塞伯特恩”三部曲与当年的电影《变形金刚4》的东西。这种混乱的结合本身就酝酿着麻烦,再加上游戏的开发者从High Moon换成了Edge of Reality,一场灾难果然就这样发生了。“塞伯特恩”三部曲积累下的锐气在这里被平庸全面替代,想靠新主机硬件机能给玩家们带来惊艳的、急功近利的心态自然也没帮上什么好忙。所以,尽管配音阵容前所未有的强大、尽管游戏同时收录了游戏系列和电影系列的双重角色模型,《变形金刚:暗焰崛起(Transformers: Rise of the Dark Spark)》还是成功的在差不多所有百分制的评测中都拿到了50分以下的评价。《变形金刚:毁灭》2015年系列电影的热度逐渐降温,系列游戏的热度又因为上一部作品受到了挫折,《变形金刚》游戏又一个漫长的冬眠期似乎已经近在眼前。然而,在发行IP包装类作品上已经积累了不少经验的动视显然还没有死心,而事实也证明他们确实还有底牌没有亮出来。而这张底牌,就是白金工作室。2014年的白金工作室刚刚完成了《猎天使魔女2》,不过任天堂开出的那张干瘪的独占合同显然没让他们捞到多少油水,工作室在这一时期不得不依靠外包工作来维持周转,而就在2014年,他们成功的在极短的时间内与动视合作开发了一部质量居然还算不错的《降世神通:科拉传奇》。与动视的这次成功合作促成了两者随后的又一次联姻,而面对改编《变形金刚》的任务,满是系列粉丝的白金工作室可谓情怀满满,在专业工作以外为作品倾注了许多额外的热情。最终的结果,就是这样一部虽然简单短小,却洗练精致的《变形金刚:毁灭》。它与之前的主攻第三人称射击的《变形金刚》游戏不同,在结构和核心玩法上都是一部白金工作室最为擅长的古典动作游戏,就像是《猎天使魔女》或《鬼泣》。而《变形金刚:毁灭》虽然在体量和完备程度上不及真正的3A动作游戏大作,可在其给自己限定的领域内,给玩家带来的都是业界一流的动作体验。游戏在设定上也重新回归了初代动画《变形金刚》,在一个动画渲染的世界里重现了当年的经典,既很好的满足了许多系列老粉丝那被忽视了的需求,又让游戏界重新拾起了对《变形金刚》的信心。
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