自由之战的那种操作系统有没有华为三星专利战,和国家机构的证明?

《自由之战》专利证书曝光 盘点游戏中的专利操作
MOBA《》操作系统的专利证书近日在网络上曝光,“双轮盘+锁定”操作系统已经获得由国家知识产权局颁布的发明专利证书。
早在2014年底,MOBA手游《自由之战》的专利性“双轮盘+锁定”操作系统就来到了玩家们面前。为手机对战操作带来了本属于PC端的的躲技能、做视野、秀闪现、抢人头等游戏元素。可以说,这种操作系统帮助了MOBA手游完成了从PC端到移动端的传承,奠定了MOBA手游的操作基础。
随后,《自由之战》又在“双轮盘+锁定”操作的基础上,研发了“多目标选择”、“战术视野”以及“战场指挥”等操作系统,再次提升了游戏的操作体验和专业性。
其中,“多目标选择”操作解决了多个目标间的切换问题,让玩家可以通过快捷的点击模式直接选取目标,在敌方英雄、小兵、野怪和防御塔间自由的切换,有效解决了移动端的多目标切换难题,;“战术视野”则能帮助玩家不再受到移动端小屏幕的限制,可以更加直观的俯览全局,对于战局中的GANK、PUSH、支援、团战配合等,有着重要意义;而“战场指挥”系统,进一步完善了玩家在游戏中的交流,通过发出不同的信号来表达自己的战术意图,操作简单实用。
敢于尝试和创新让MOBA游戏从PC端走向了移动端,让玩家们不再只局限于PC对战,期待未来会有更多的创新操作,让玩家们能得到更有竞技性的体验吧。
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《自由之战》专利证书曝光 独家操作系统
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网络上曝光了一组关于《》操作系统的专利证书,证书中清晰的显示,这款游戏中深受玩家喜爱的&双轮盘+锁定&操作系统,已经获得由国家知识产权局颁布的发明专利证书。
话说游戏官方够低调的,那么长的时间,如此牛掰掰的本本竟然都没拿出来炫耀一下!事实上,操作系统一直都是《自由之战》最引以为傲的地方,小编今天也带大家回顾一下,《自由之战》这一经过十多个月、数十个版本研发的专利性操作系统是怎样一步步趋近完美的!
┃&双轮盘+锁定& 开启移动MOBA大时代
早在2014年底,第一MOBA手游《自由之战》的专利性&双轮盘+锁定&操作系统就来到了玩家们面前。
刚刚接触时,像小编这种从WAR3时代就开始接触MOBA的玩家,起初对于在手机上进行对战并不感冒。想象中,要通过简单的屏幕点击完成各种高难度的操作,简直是天方夜谭。然而,《自由之战》中所采用的操作模式给小编的感觉,完全可以用惊艳绝伦来形容!原来手机操作也可以如此精准、流畅、细腻,PC端大家津津乐道的躲技能、做视野、秀闪现、抢人头等经典元素,手机上一样可以完美实现!
相信和小编同样眼前一亮的玩家绝不在少数,毫不夸张的说,《自由之战》创新的操作系统非常有效的帮助MOBA手游完成了从PC端到移动端的传承。另一方面,随着《自由之战》的一炮而红,手游市场上的MOBA手游层出不穷,但在操作方面却几乎随处可见对《自由之战》的模仿和借鉴,甚至是直接进行抄袭!从这个角度来说,&双轮盘+锁定&的形式奠定了MOBA手游的操作基础,同时也开启了移动MOBA的大时代。
┃创意无限 用专业引领移动MOBA潮流
随后,《自由之战》的开发团队又在&双轮盘+锁定&操作的基础上,研发了&多目标选择&、&战术视野&以及&战场指挥&等操作系统,把游戏的操作体验和专业性推向了一个新的高度!
其中,&多目标选择&操作完美的解决了多个目标间的切换问题,玩家可以通过快捷的点击模式直接选取目标,在敌方英雄、小兵、野怪和防御塔间自由的切换,有效解决了移动端的多目标切换难题,让玩家在多人团战中的操作体验得到了质的飞跃;&战术视野&则能帮助玩家不再受到移动端小屏幕的限制,可以更加直观的俯览全局,对于战局中的GANK、PUSH、支援、团战配合等,有着不可估量的重要意义;而&战场指挥&系统,进一步完善了玩家在游戏中的交流,通过发出不同的信号来表达自己的战术意图,操作简单却非常实用!
这一系列操作的出现,让移动MOBA游戏的专业性真正有了媲美PC端的资本,而正是这样的专业性才使《自由之战》在众多MOBA手游中独占鳌头。
不断研发专利性操作、不断创新游戏体验。不难看出,最专业的MOBA手游《自由之战》正本着精益求精的态度不断自我突破,用更加专业的、更加贴心的细节,为玩家们带来更多具有里程碑意义的完美体验。
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双轮盘和双摇杆的异同点。我刚才看到有人说《自由之战》首创“双轮盘操作系统”并且申请了专利。但是,1
双轮盘和双摇杆的异同点。我刚才看到有人说《自由之战》首创“双轮盘操作系统”并且申请了专利。但是,14年以前应该也有好多“双摇杆”的游戏吧(比如那些赛车类游戏和《迷你英雄》系列)。所以我想知道“双摇杆”和“双轮盘”的区别在哪里?不是一个意思?
我有更好的答案
这是不一样的,双轮盘是自由之战专门开发来解决手游moba。假如把双摇杆加入自由之战,那么你在游戏中的路线就像被规划好了,很死板,无法体现moba的操作。(纯手工,望采纳)
可是这两种操作到底有什么区别?
你玩过《迷你英雄》吗?我感觉操作都差不多啊。
双摇杆就是不灵活,无法站在原地向360度的任何一度走向,双轮盘就可以
可以啊。赛车类的当然不行。《迷你英雄》之类的都可以啊。《迷你英雄》介绍里也是说是双摇杆。
请恕我不能举别的例子。2014年我还在读高中,手机放的游戏不多。
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《自由之战2》总设计师:MOBA市场是很难,但我们还没被打死
会是螳臂当车吗?几乎所有人都承认,《自由之战》是一款充满遗憾的MOBA游戏。2015年初,刚刚上线的《自由之战》获得了从业者非常广泛的关注和好评。它首创了适合移动端的双轮盘操作模式,品质超出了之前的国产MOBA一个档次,玩法也比《虚荣》、《混沌与秩序之英雄战歌》等硬核MOBA更加轻度,产品一度跻身畅销榜前40,DAU也曾超过100万。在局外人看来,《自由之战》的研发商逗屋网络(DW)的运气实在不好:《自由之战2》的立项时间在2015年12月左右,而2016年初,《王者荣耀》的DAU超过了1000万,从此上涨的势头一发不可收拾,几乎侵蚀掉了其他所有MOBA手游的生存空间。《自由之战》没有了机会;在《自由之战2》的研发过程中,DW也在亲眼目睹《王者荣耀》神话式的崛起。遭遇这样的境况,任何开发者都难免心生绝望。上海DW网络CEO兼《自由之战》系列总设计师周田伟但DW网络CEO兼《自由之战》系列总设计师周田伟没有绝望,在宣传产品和接受采访时,他习惯用“MOBA 2.0”的概念来形容《自由之战2》。《自由之战2》砍掉了LOL式贩卖英雄的付费模式,转而学习《DotA2》,把付费的重点全部放在了皮肤、表情、武器、技能特效等非常细碎的角色外观上面;它大幅度降低了传送的门槛,试图减少赶路时间,让玩家在一定时间内获得更多的刺激和乐趣;它还加入了佣兵和交易系统行,希望以此实现玩家剩余价值的交换。ChinaJoy期间的《自由之战2》对战《自由之战2》试图从传统MOBA模式中找到一些问题,并试图在设计层面解决它们。说实话,在当今的市场环境下,花近两年时间研发一款这样的MOBA手游真的需要勇气,而大部分从业者都没有这种勇气,因为这条路必然千难万险。最近周田伟也在一条朋友圈中表示:“今年41了,路再难,自己选的,爬也要爬过去。”以下内容为周田伟口述:付费:“以英雄为核心驱动力的付费模型有问题”2015年10月,我们发现了《自由之战》在结构、玩法、设计上的致命缺陷,也开始思考《自由之战2》怎么做,然后在11,12月正式开始筹备。当时市场上竞品很多,它们把我们蚕食得很厉害。但我意识到MOBA手游第一代产品的使命已经圆满完成了,它已经把PC端的MOBA体验较好地移植到了移动端。如果想在这个市场上生存,我们就需要做一款全新的产品,从底子上把它掀翻。做《自由之战》的时候我们有很多售卖外部数值的付费系统,切得不太干净,这有历史原因,当时大家都在想怎么赚钱。现在的MOBA手游不太做数值,转而采用了端游式的,以英雄为核心驱动力的付费模型,但这个模型也是有问题的。以英雄为核心驱动力,那游戏的英雄池一定会越来越大。首先,刚进入的玩家不仅要面临购买成本的问题,它还要面临学习成本的问题:一场战局10个人,就意味着10个英雄你都要了解才能打得好。否则你只了解自己的英雄,对面的英雄是什么技能,大招准备得怎么样你都不知道,那你非常容易被别人一套带走。对不想花钱的免费玩家来说,他们吭哧吭哧地打金币,攒够金币肯定要锁定当下口碑最好的英雄去买。任何设计者都无法实现设计的绝对平衡,英雄总要调整,而一旦调整,就会有玩家认为你在伤害他们的利益,说“一代补丁一代神”。在这种付费模型下,它还要靠不断推出新英雄来增加收入,那这个矛盾就会越来越深。所以在研发之初我们决定:一、英雄全免,英雄意味着游戏玩法,新玩法不要卖钱。因为一旦卖钱,就意味着付出成本的玩家和你有一个隐性的承诺,你做调整他们就觉得你不够和善;二、严格控制英雄池的增加,因为这会导致游戏结构和玩家出现不可调和的矛盾。这一点可能很多人不太认可,一些高端玩家会说你一定要增加英雄,但有多少人能掌握一款游戏的全部英雄?掌握十几个英雄已经在人群中算得上高手了;三、我们鼓励每个玩家找到自己的本命英雄,然后购买Ta的颜色、皮肤、特效、带刀光的武器、技能特效、语音等等。我们是第一家在移动端把外观切得这么碎的厂商,这需要程序底层做足够的支持,在这一块我们花费了大约10个月。我们的美术团队有50-60人,而且还找了很多外包公司,我们会一起去评测、修改英雄的每个外观表现,不断迭代,比如现在张嘴的动作都是根据发音结构设计的。英雄的展示页面还有镜头的变化当然,这种外观付费的模式也意味着我们要做大DAU的产品。MOBA类产品一定要走这条路,不能因为现在有垄断级的产品就尝试其他的模式。《自由之战2》的英雄也没有用三国、西游的角色或者其他历史人物,也许99%的人都在做三国,但中国人民不能永远活在三国的世界里。我们有自己的小说,有自己的背景、城市、地图、人物,而且团队里有4个人专门做这个事情,我们希望给大家带来一些新的东西。结合上述的设计,我们产品的方向基本定了下来。局内战斗:“我找乐子的成本比你低”确定付费模型之后,我们开始考虑局内战斗体验的创新。当年我对MOBA端游有一个定义,叫做“40分钟的RPG”。打怪、买装备、组队、和敌方对抗等传统的MMORPG核心乐趣被它抽离了出来,然后在40分钟之内集中体现。在MMO中,你在野外打怪,突然和一个玩家PvP会让你很兴奋,但这是不定期的乐趣;而在MOBA中,你每40分钟一定会拥有几次这样的乐趣,所以它能够碾压大多数的MMO。因此我认为,游戏开发者的使命就是逐渐降低玩家获取乐趣的成本。MOBA获取乐趣的成本比MMO更低,《LOL》的成本比《DotA》更低,《王者荣耀》又比LOL更低。所以我不太认可一些MOBA手游把产品再次做重的设计,这条路其实走偏了。我们的战斗设计有一个主要诉求:尽量减少玩家的垃圾时间。我们给玩家设计了一个人人都有的插旗传送技能,玩家可以随时传送到旗子的所在地;插旗传送,旗子可被破坏我们还在上下两路各放置了一个以太之门,两扇门每隔1分钟就会开启30秒,玩家可以通过它们在上下两路之间迅速调换。以太之门我们认为这些设计既能让团战更加密集,又不会破坏游戏体验,仍旧有地形,有策略,有走位,有玩家意识的判断。对玩家而言,跑路不仅在浪费时间,还在浪费战机。但如果你事先插了旗,那战斗中团战的频率会高得多,稍微熟练的MOBA玩家会觉得我们游戏的节奏更快。还有投降,我们认为整个投降的过程也是垃圾时间。为什么要投降?因为你打不下去了,一打就送人头,一直在看死亡画面,读秒,多难受。体验不好怎么办?我们给了玩家一次“血战”的机会。如果投票通过,所有塔就不再攻击了,己方阵营会有一个Buff,不过泉水再也不能恢复生命,玩家死亡后再也不能复活。大家自然会聚在一起,“别浪了,就这最后一波了,死了就没了。”当然,血战也能为优势方提供一些帮助,比如在推高地战局胶着的时候可以利用它来取得胜利。优势方开了血战,死了几个人,劣势方可能也也开血战,战局会更加多变。舒适和安逸永远是人类的发展方向。为什么移动支付比现金方便?同样是买东西,你肯定会选择最便捷的方法。游戏也是商品,它的核心属性是乐趣,人们下载游戏,为它付费是为了找乐子的。那如果我找乐子的成本比你低,那我就是一个更有竞争力的产品。玩家的确需要适应这种新的设计,但如果我们的设计真的更方便玩家体验乐趣,那这种玩法的普及只是一个时间问题。佣兵与交易系统:“你要赢还是要精彩的战斗?”在做付费模型的同时,我们也在思考如何交易玩家的剩余价值。这个剩余价值分几种,一种是你打了很多皮肤、特效等等,那你可以放到交易平台上去交易;再有就是你用游戏时间打了很多金币,那你也可以去交易市场上换钻石(付费货币);还有一种大R:他们进来就像买皮肤,要金币,那用钻石换购就可以了;最后就是佣兵:你有实力,你又不想和别人一样苦逼地打资源,那你就可以站在这里说:“谁来雇用我?”雇佣佣兵不会影响对战的平衡:你雇佣了佣兵,那可能匹配的也是相近实力的对手,并不能保证你一定能赢。但问题在于,你是要赢得一场战斗,还是要获得一场精彩的战斗?MOBA游戏,甚至整个竞技游戏都是胜负二元制,胜方很开心,败方很不爽,这是一个成王败寇的零和博弈。但我们改变了我们的结算机制,加入了一个排行榜:一场战斗结束,敌我双方十个人一起排名,如果你打得好,比如排到2,3名,即使你输了也不会被扣除相应的收益。你的个人能力不会被胜负二元制评判。目前似乎还没看到排名的设计你雇佣了一个高手,或者雇佣了一个打得还不错的人,那你的战局体验会发生变化,你更有可能获得战斗的乐趣。当然,我们也不会允许玩家雇佣太厉害的佣兵,你只能雇佣一些比你身价稍高的人,这样不会让你觉得差距太大,丧失乐趣。说实话,MOBA不是一个特别注重社交的品类。很多人就是上来打一把,爽一把就走,它的核心诉求就是“精彩的战斗”,今天我打两场,满足了就睡觉,所以我们也不会做更多的社交系统,这不是我们的使命。“这将是一场漫长的战斗”所有人都会看《王者荣耀》,我们当然也看到了,看到它蹭蹭蹭地往上走,止都止不住。但我都41岁了,我们这个团队很多人都是38,39岁,早就过了大风大浪一来,就吓得不知道怎么办的年龄。对我来说,这件事情是个结果,思考它的结果其实无益于我的过程。我们面临的问题永远很实际:比如这段时间是第三次测试,而今天要解决新手引导问题。除此之外我们也在思考,对方的强大到底在于哪里?《王者荣耀》的整体技术非常强,在全球可能都是No.1。我一直管MOBA叫做技术密集型产品,它不同于一般的卡牌游戏,3-5个程序,十几个策划,美术做个外包就能流水线生产。腾讯积累了这么多年,QQ、微信都有海量用户,它对服务器架构的理解、甚至机房架构的策略都比一般公司有经验得多。怎么推广?产品能占多大的市场?这些问题都交给市场。从研发角度来说,我们只要想清楚MOBA 2.0的概念,不要带旧的想法,全心思考这些东西的设计就行。MOBA市场是很难,但我们没被打死。肉身不灭,精神永存,余生很长,不必惊慌嘛。我坚信《自由之战2》不是一款普通产品,它设计框架的天花板足够高,而老的MOBA模式的天花板已经摆在这儿了。《自由之战2》不太可能一开始就怎么样,但我们已经做好了准备,只要慢慢成长,让框架结构更完善,甚至和其他元素产生化学反应,那我们也许就能超越它们。这将是一场漫长的战斗。
来源:游戏葡萄
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