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七问“游戏化学习”:什么让你比mooc更酷?
七问“游戏化学习”:什么让你比mooc更酷?
摘要:谁说学习不好玩?游戏和学习之间的界限正在变模糊。
一、什么是游戏化学习?答:继2013年被誉为“mooc元年”,2014年“游戏化学习”则风头正健。解读“游戏化学习”势必要先了解“游戏化”。“游戏化”并不由它的前缀“游戏”定性,而是指“将某个已经存在的、具有一定核心和内在价值的事物与游戏机制相整合,以激发用户的参与度、投入感和忠诚度”。游戏化学习即采用游戏化的方式进行学习。相辅相成的还有一些常见的解释性词汇:“评估和激励”、“认可与奖励”、“忠诚度”、“信誉”、“引导并放大一些高价值的行为”。而据在线游戏化解决方案提供商Bunchball的CEO Rajat Paharia所言,“游戏化学习”实质是一个关于“交互设计”的问题,其核心在于“设计交互性的数字产品、环境、系统和服务的各类实践”以供学习者使用。与交互设计相比,它同样注重形式,不过关注点更集中于学习者行为。二、那老师带着学生做游戏是不是就是“游戏化学习”?答:游戏化学习的概念很泛化,从时空角度来讲,可以分为线上数字化游戏和线下游戏活动。线下是指学习者面对面的游戏,线上是指学习者通过虚拟的媒介不用面对面即可进行互动的游戏。从技术依托角度来讲,游戏化学习需要凭借硬件或者软件。传统课堂上,老师带着学生做游戏向学习者传递相关知识和信息也算“游戏化学习”,但并不是当下教育领域所热议的,也并非本文所关注重点。如今的教育行业从业者更关注如何借助几近无所不能的现代信息技术在不论是传统师生课堂还是学习者自学环境中都能实现更好的交互式学习,用游戏化为学习者带来更好的学习体验和学习效率。三、游戏化学习能为学习者带来什么好处?答:游戏化学习的好处已经被相关研究证明:游戏化学习为什么把数字化游戏带入课堂?(1)拥有人性化的教育技术(为学习者所喜爱)当问到学校里的数字化内容时,74%的老师说提高了学生的参与性,50%的老师说可以帮助学生进行个性化辅导。(2)孩子天生爱游戏!在美国,十个里面有九个学龄儿童(2-17岁)爱玩电子游戏。(3)新一代学习者对数字化工具天生亲切当今的K12儿童是伴随数字技术进化而成长起来的一代,他们早已习惯了通过新媒体来创造、思考和交流。游戏化将怎样帮助孩子学习?根据布里斯托大学神经学家Paul Howard-Jones研究,这跟多巴胺关系密切。电子游戏可以加速大脑分泌多巴胺==》多巴胺有利于集中注意力和促进神经元连接==》这些神经元连接和突触是学习的物理基础为什么游戏会激发学习动力?在游戏化学习中1、学生可以操作目标和变量,乐在其中2、学生对自己的行为有决策权3、学生全神贯注于体验式学习游戏提高学生积极性在苏格兰的一项调查中,19所学校发现游戏化学习提高了学生的参与度。老师们发现游戏化学习可以教会学生团队合作和生活技能,包括:解决问题的能力交流沟通的能力协同合作的能力磋商谈判的能力当3500名中国学生通过游戏化学习的方式学习英语后,95%的老师认为这一方式帮助提高了学生主动性。学生的切身体会SRI国际的一项调查研究表明,学生使用名为DreamBox Learning(一款包含在线游戏化习题的数学学习网站)比那些不使用该网站的学生在美国西北评价联合会的数学考试中平均高了5.5分。课堂里有什么游戏?3-9年级的可以玩Discover Babylon“发现巴比伦”,这款游戏通过拟真环境和闯关攻略教历史知识9-12年级的可以玩Re-Mission“二度使命”,这款游戏通过让玩家在微观世界里对抗癌细胞教科学知识大学生可以玩StarCraft“星际争霸”,弗罗里达大学提供一个基于星际争霸的两级制评价课程来着力培养学生的辩证思维能力、解决问题能力、资源管理能力和应变决策能力。新近流行:移动教育App最近一份针对苹果Apple Store教育类别下的app研究报告表明:超过80%的热销付费应用受众是儿童。在2009年和2011年之间,目标受众是学前和小学儿童的app从47%上升到72%。针对幼童或者说学前儿童的app是最受欢迎的一类,58%盈利。听听孩子怎么说——在政府的一项青年调查中,超过52%的玩过教育视频游戏,不出意料地有70%认为游戏化学习对孩子有益。游戏化学习是基于游戏的学习,正如信息图所表明的,如果可以将游戏与学习内容上下连贯,学习者的积极性将提高,学习有可能会自然发生。为了让学生获得更好的学习效果,游戏的一些要素要能在教育游戏化的过程中各尽其用。系统来说,游戏化学习由九大要素构成,而每一要素对能让学习者受益。(1)创作平台:游戏被用来创作产品,可以是另一个游戏、一个模型、虚拟文本或手写文本。(2)内容系统:一个游戏主要涉及一个主题的知识。例如,游戏Pirates能让学生获得关于加勒比海的历史。(3)仿真:通过游戏,学生能验证理论。例如,在游戏Bridge Builder中,通过有限的预算和材料,学生能更好地理解“策划”这一词汇。(4)触发系统:游戏为学生提供围绕某一话题或规则的体验式的环境。例如,Dungeons&Dragons,即龙与地下城,奇幻背景的角色扮演游戏,有社交规则、魔法规则等规则。(5)技术入口:通过玩游戏,学生能熟悉科技。例如,学生不愿上专门的计算机或移动设备课程,只愿意玩喜欢的游戏。(6)视角多样:玩游戏的时候,学生可以获得不同的认知。例如,SimCity中,学生要站在市长的角度来看问题。(7)记录:游戏可以记录、反应学生的学习过程。例如,学生在玩游戏的时候要依靠自己的表现,自己做决定,因此玩游戏的过程反映了学生的认知过程。(8) 批判文本:学生可以批判游戏背后的逻辑。例如,Animal Crossing,一款社会模拟视频游戏,被看做是对上世纪末资本主义的阐释。(9)研究任务:通过自己设计游戏,学生能对游戏主题进行研究。 例如,如果学生要设计一个关于大萧条的游戏,那么他们要研究这段历史。总而言之,随着多玩家、逼真的虚拟环境、角色扮演、用户自定义等元素的加入逐渐成熟,“游戏化”将越来越与“学习”贴近,学习者感受到知识成倍增加,并自发觉得这玩意儿很酷,而乐于同周围人分享。对于最后一点,社交网络又起到了帮助。四、那是不是所有的电子游戏都能用来“游戏化学习”?答:游戏化学习借鉴电子游戏的体现主要是为每个知识点设计一定的实物奖励。选择关卡挑战从而获取奖励的过程,能很好调动学生的学习积极性。但并非所有的游戏类app都可以用于“游戏化学习”。就算可以,其学习效果也有高低。在今年的WISE教育创新峰会上,教授萨拉·德弗雷塔斯向参会者分享了一个案例,在游戏angrybird(愤怒的小鸟)火了起来后,有人尝试借助这款游戏来培养学生的反应速度但发现学生们总是怎么也击不中小鸟,后来,硅谷一家公司对游戏进行了改善,让学生通过“愤怒的小鸟”来计算投射角度进而学习数学知识。可见,唯有以教育为目的,符合教育特性的游戏设计才能真正有利于“游戏化学习”。五、那怎么评价游戏化学习的学习效果呢?优秀的“游戏化学习”应用大多可以提供可视化的精准跟踪报告,可以通过条形图、扇形图等可视化方式,详细呈现学习概况、问题集中点、整体水平等数据,为老师教学或者学习者自学提供可靠的参考。老师可以帮助避免课堂讲解难度过大或过小,自学者可以看到自己的努力程度和掌握水平。目前,对于评价考核体系如何更好地融入游戏化学习中也是众多app开发者的着力所在。六、“游戏化学习”可以和传统教育结合吗?事实上,“游戏化学习”在传统教育中的应用早已有之。传统教育可粗略分为三类:技能类教育、知识类、策略类。如下一一阐释。对技能类的学习,电子游戏的模拟场景仿真操作可以代替一些学习过程。举例说,各种驾驶的模拟在技术上已经可以很逼真的实现了,比如北京的一些驾校已经在使用模拟器代替一些上车培训。如Oculus头盔等智能教育硬件的发展则使学习者可以借助体感游戏进行学习。需要强调的是技能的学习过程除了在线游戏模拟还需要实操环节的练习,比如在驾校学车先有模拟驾驶的练习,在掌握基础技能的基础上需要再上车实训。对知识类学习,文字、声音、视频在互联网游戏中可以把知识嵌入进去,知识点就是通关秘笈。电子游戏可以把书本、黑板、讲解、复习和考试,融合为一个个场景,以讲故事过关升级的方式参与进去,提升学习的成就感,而且按照遗忘曲线可以在游戏中更科学地重复加强记忆,结合适时的人机互动或真人问答,使知识更容易掌握。若能够把平时知识学习的考试放到游戏当中,或许考试也可以变得像游戏过关一样值得期待了。对策略类学习,如企业经营、资源统筹、财务管理等,电子游戏的模拟效果比传统的沙盘推演可以更加直观,玩儿起来也会更丰富更有趣儿。互联网游戏当中属于策略类的已经很多很强大,游戏公会的社交能量和传统的同学会也很相近了。策略类学习的游戏化或许可以先从商业教育开始,对于成人来说,电子游戏化的商业学习可作为传统商业课程在日常时段的一个延续,对于儿童可以作为商业意识的一种启蒙教育。七、现在国内外都有哪些优秀的“游戏化学习”应用呢?语言学习工具Duolingo 曾被苹果公司评为2013年度App应用。这款应用利用游戏化的方式帮助用户记忆外语词汇,让人们从每周几天的快乐逐渐变得沉溺于这款学习应用。同样聚焦于游戏化语言学习的MindSnacks则获得红杉资本650万美元投资已经吸引了 400 万的下载量。HelloTalk自称是首款可以连接真实语言交流伙伴的移动App应用。在“自适应性”学习软件 Zeal里,学生可以创建自己的争霸角色,摆脱以往“孤岛”单一式的学习,利用竞争和协作激发学习力量。”Chineseskill,一个用游戏化机制进行教学的中文学习应用,让用户边“测试”的同时边学习知识、同时加强记忆。Alleyoop是一家融合游戏元素的个性化数学学习平台。它希望通过仿效Zynga(社交游戏公司)的模式来鼓励青少年学习,尝试将现有学习内容组织成游戏形式,手段包括虚拟货币等。IXL是2007年上线的一个应用于k12领域数学和2-5年级语言学习的题库网站。不仅借力游戏化学习还创新了营收模式:向老师和家长收费。国内,英语口语和单词领域里,英语流利说、百词斩也各领风骚。还有像学前阶段的宝宝巴士、多纳爱学习都采用游戏的方式让孩子轻松学习。中国国家专项教育资金还支持了一家名叫“慧学院”在线教育平台,现与全国15个省市的30所中学建立合作伙伴关系。八、游戏化学习有没有什么弊端,未来我们还能做什么?从现实角度来说,“游戏化学习”由于多借助高端科技,其成本较高,在教育领域的普及将是一个循序渐进的过程。而对已经研发出的各类“游戏化学习”方式外,除了被外界质疑的学习效果评估,“缺乏交互性”是大多游戏化教育类App不足之处。来语言类app来说,并没有训练用户去聆听他人的说话方式并作出适当的回应,也没有语言文化和实用性训练。翻转课堂、在线MOOC、适应性学习、大数据……数字化创新正在变革人们的学习方式、打破教育公平之路上的障碍。而游戏化学习则从最初改变着学习者的理念和心态。谁说学习不好玩?游戏和学习之间的界限正在变模糊。游戏不再只是娱乐,它是一种特有的看待世界的方式,一种与旧日不同的思维方法。好的游戏化学习并不是给苦涩的学习裹上糖衣——它拥有更大的价值和使命:用全新的方法组织知识,创造跨学科的整体学习体验。游戏是人类学习和探索最初的形式,而在信息高速路上的未来,游戏化将带给我们怎样的惊喜,如何更深刻地变革数字时代的教与学?或许有更多的问题,在等待你我共同解答。
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游戏化学习(Game-based
Learning)是严肃游戏和e-Learning的一个交集,采用寓教于乐的教学形式,让用户在引人入胜、个性化、互动性和娱乐性极强的全新学习体验中获得知识技能,从而达到教学的目的。
◆ 具有传统游戏最基本的特征,保留了游戏的外观和感觉,以及强烈的吸引力和黏性,让用户在游戏过程中持续处于兴奋状态。
◆ 教学模式以用户体验为主,用户通过不断尝试和犯错获得知识。
◆ 教学知识碎片化,系统的知识被拆分成若干个知识点,然后植入到游戏的不同环节中,用户是一点一点累积知识。
项目符号.png 游戏化学习(GBL)与严肃游戏(SG)、e-Learning之间的关系
e-Learning是从培训延伸发展而来,通过借助互联网和信息科技,实现学员随时随地进行学习,大大扩展了学习的时间和空间,成为互联网时代一种重要的学习途径。Serious
Game作为游戏的非娱乐目的的应用,涉及众多的领域,将游戏的本质与具体的应用结合起来,大大提升应用的效果和用户体验,实现了常规手段不易达成的目标。
Game-based Learning既是e-Learning的一个发展方向,同时又是Serious
Game的一个重要应用,兼具了两者的长处,更易于培训目标的实现。
GBL与两者的关系如下图所示:
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课堂教学的“游戏化”
作者:佚名 资料来源:网络 点击数:
课堂教学的“游戏化”
文章 来源莲山课件 ww w.5 Y
课堂教学的“化”  在古训“业精于勤,荒于嬉”的影响下,人们夸大了与学习的独立性和对立性,造成课堂教学枯燥单调。石中英教授认为,“从一定意义上说,教学活动中游戏状态的缺乏是造成教师厌教和学生厌学的一个主要原因。游戏的精神应该渗透到教育活动的方方面面。” ① 因此,将游戏形式和游戏精神融入到课堂教学中的“游戏化教学”是提高课堂教学有效性的手段之一。  信息技术刘老师在教授“if判断语句教学”时做了一个游戏化教学和非游戏化教学的对比。采用游戏化教学的班级的游戏化学习主题为《和计算机一起玩剪刀石头布》,帮助学习者轻松掌握了计算机程序设计中随机数的使用,该班学生对if嵌套和随机数函数等知识点的掌握情况比非游戏化教学班级高出12-20个百分点。为什么教学效果差异这么大,关键在于教学形式不同,学生的学习兴趣和参与度不同。  席勒说:“只有当人是完全意义的人的时候,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。”一切有意义的教育,其动力都来自自发的活动、游戏和模仿。游戏化教学就是以游戏作为课堂教学的组织形式,把达成教学目标的教学内容贯穿在其中的教学。与生活中的“游戏”相比,教学活动中的“游戏”更加强调有组织、有目的、有计划、有任务,二者都注重激发参与兴趣和挑战自我的欲望,都注重合作学习,都注重活动体验。  课堂教学游戏化,一方面可以“寓教于乐”,追求教育内容与游戏要素之间的有机融合,实现“游戏”即“学习”,“学习”即“游戏”。另一方面,利用游戏的竞争性和挑战性,可以实现有意义学习,激发学习动机,提高学习效率。课堂教学游戏化,使施教者更加关注受教者的人性,更加关注教学情境,更加注重教学形式的多样化和整合性。游戏化教学具有生活化的本质,例如作为和生活密切相关的电视广告词,也可用于课堂教学中。“钻石恒久远,一颗永流传”可被用作解释碳的稳定性。  课堂教学游戏化不仅仅是设置“教育游戏”,关键在于“游戏精神”融入其中,它有多种表现形式。1、游戏化的语言表述,如“秒杀”、“你懂的”、“升级版”等;2、游戏化的活动形式,如最强大脑;中国好声音;科考队;挑战过关等等;3、游戏化的教学情境,如宽松、自由、民主等等;4、游戏化的教学内容,如福尔摩斯破案中所用的化学知识等等。强调课堂教学游戏化本质是“做中学”,凸显教学手段趣味化,教学内容生动化,教学氛围轻松化。  有人误认为游戏化教学主要是在和小学。其实,初中生和高中生并不排斥游戏,并不会认为游戏是“小儿科”,只是他们对游戏的挑战性和深刻性要求更高些。刘老师在上初一地理“极地地区”时,采用迷你科学考察的形式,把全班学生分成5个科考队,让同学们思考、讨论、研究并回答极地科考的8个核心问题,既让学生学会运用地图了解两极地区的位置和范围,以及南北极特殊的自然环境,同时也让学生明白在两极地区开展科学考察和环境保护的重要性,把新课程提倡的“三维目标”和“三大学习方式”很好的运用到教学实践中去。  有人误认为,游戏化教学主要体现在信息技术、美术、体育等非科目,而像语数外这些中、高考科目,由于教学任务繁重而无暇采用游戏化教学。其实,游戏化教学的核心理念是追求趣味性和生活性,关注学生学习体验,尊重学生个性差异,而不仅仅是其是否运用游戏这样的外在形式。肖老师上初二数学“因式分解”时,为激发学生对因式分解的学习兴趣,他借鉴“最强大脑”节目形式激发学生研究兴趣,采用“连连看”形式进行巩固训练,采用“智勇大冲关”的形式来检测学生掌握情况。另外,在初中化学“垃圾”的选修课教学中,可以采用Flash动画“垃圾分类游戏”,检测学生能否对垃圾分类。在高中化学《元素周期表》的教学过程中,可用记录有不同元素原子结构和性质的游戏卡片,让学生重温门捷列夫的发现历程,探究元素周期表的排列规律。  总之,教学游戏化是试图将教育回归到人发展的自然形态,要求我们根据受教者的学习规律来设计我们的教学活动,而不是简单盲目地运用游戏。亚里斯多德认为,“理性是人类的本性,理性的沉思能带给人们最大的幸福”,强调课堂教学游戏化并不排斥深刻思维和研究的严肃性,反而是反对“为了游戏而游戏”的形式主义。“习之于嬉”的游戏化教学要避免走向另一个误区,即必须有游戏才能学习,游戏才能使学习“有趣”、“轻松”,从而动不动就来角色扮演、情景剧、小组竞赛等。采用生活化的语言本质上是从教学风格上考虑的,不能为了哗众取宠而盲目采用,必须与教学情境和教学内容紧密联系,否则就容易误入无厘头纯搞笑的怪圈,不但不能起到增进学习兴趣的效果,反而分散学生注意力。所以,老师们要把握好游戏教学的分寸,处理好 “教育性”与“游戏性”的平衡。  注释:① 石中英.教育哲学[M].北京:北京师范大学出版社,207,6.87文章 来源莲山课件 ww w.5 Y
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游戏化学习案例
钱耀刚+张维内容分析及设计思路本课是苏教版小学信息技术三年级画图单元的内容,是《复制与粘贴图形》一课的后续部分,要求学生掌握翻转、旋转、拉伸与扭曲这四个调整图形的命令,技能学习本身有一定的难度。如果从纯技术角度进行教学,学生易产生枯燥感,同时,教材内的范例也过于强调技能训练,缺乏故事性与场景感。因此在教学设计时,笔者着重考虑突出教学内容的情境设定与学习兴趣的激发,尝试将游戏化学习引入教学。本课的教学设计基于游戏化学习的观点,重新组合教学内容,利用“大鱼吃小鱼”这一认知度较高的游戏进行情境导入、知识点铺陈以及目标激励,并在拓展练习环节充分利用游戏场景,让学生在游戏中学习。在设计时,笔者力求通过游戏情节,让学生心情愉悦地掌握调整图形的新技能,同时利用游戏主线形成自然融合的课堂教学氛围,提高课堂教学效率。教学目标知识与技能目标:学会使用翻转、旋转、拉伸与扭曲调整图形。过程与方法目标:能根据要求对图形进行翻转、旋转、拉伸与扭曲,利用学得的新知在“画图”中进行“大鱼吃小鱼”游戏。情感态度与价值观目标:通过观察比较,培养发现问题的能力,培养想象力与自主探究、自主学习能力。教学重点、难点重点:熟练使用翻转、旋转、拉伸与扭曲命令。难点:理解翻转、旋转、拉伸、扭曲命令的参数含义。教学过程1.游戏展示,激趣引入笔者用“画图”展示“大鱼吃小鱼”游戏画面,激趣引入(如右图)。师:同学们,知道这个游戏吗?怎么玩?生:“大鱼吃小鱼”游戏。要控制一条鱼不断地吃比它小的鱼,使自己越长越大。师:小鱼遇到鱼群了。在“画图”里,怎样才能快速画出许多小鱼呢?生:可用复制、粘贴画出。师生互动,绘制鱼群。(巩固复制、粘贴操作要领)师:小鱼见到大鱼会有什么反应呢?它们会往哪个方向逃跑?生:会逃跑。回头跑,向上跑,向下跑……师:你们能在“画图”中帮助小鱼逃离危险吗?设计意图:使用游戏“大鱼吃小鱼”导入,提出“鱼群如何逃离”这一问题,迅速吸引学生注意力,激发其学习兴趣。教师通过连续提问,复习巩固复制、粘贴等旧知,同时引入新知。学生对“如何让小鱼逃离危险”这一问题,有着迫切解决的渴望。兴趣是最好的老师,有了兴趣就有了掌握技能、解决问题的动力。但也有学生由于过分关注游戏本身而游离于课堂之外,需及时纠正。2.依托情境,学习新知(1)质疑引新——学习“翻转/旋转”命令师:刚才有同学说小鱼会回头跑,那怎么让它回头跑呢?“翻转”命令就可以帮助它回头跑。(教师选取小鱼,演示“翻转”命令,并板书“翻转”)想一想,“水平翻转”和“垂直翻转”有什么区别?回头跑该用哪种翻转?谁愿意帮助小鱼回头跑,脱离险境?学生演示、练习。师:让小鱼向上或者向下跑。你们有什么办法?生:可以用“旋转”命令完成。学生尝试利用“旋转”命令让小鱼向上或向下跑。师:旋转90度、180度、270度分别是怎么转的?(2)因境设疑——自学“拉伸/扭曲”命令师:吃了几条小鱼后,鱼儿会慢慢长大,用刚学习的本领能让鱼儿长大么?请仔细搜索菜单,找到能完成任务的命令。学生讨论,尝试自主探究,寻找解决方案。师:哪个命令可以让鱼儿长大?是怎么操作的?学生演示。师:拉伸命令中的参数、水平与垂直你们是怎么理解的?学生用手势等方式描述……师:拉伸命令只能将鱼儿变大吗?还出现了什么情况?你们发现了什么规律呢?学生提出自己修改参数后的情况,并讨论。师:哪位同学在探索过程中遇到新情况了?生:我使用了“扭曲”命令,但没有得到想要的效果,鱼儿变形了。(转播该学生桌面,引导学生思考)师:哇,看来是吃了小鱼后中毒了,这条鱼儿变形了。(学生哄笑)这位同学的大胆探索值得表扬,但扭曲命令怎样用更合适呢?为什么?学生尝试用“扭曲”命令让逃窜的小鱼变形。学生演示探索成果,并讨论、互评。(3)阶段小结教师回顾并小结翻转、旋转、拉伸、扭曲操作要点及难点。设计意图:通过巧妙设计“大鱼吃小鱼”游戏故事的层层展开,将知识技能、学习目标逐步抛出,完成新知教学。教师在教学翻转、旋转等重难点时适时暂停,给学生留下足够的思考时间与空间,鼓励他们大胆猜测,并通过实践予以求证,培养其科学研究的精神。同时,利用手势、图示、板书等方式帮助学生理解命令参数的含义,化抽象为形象,直观突破难点。通过实践,学生体会到只要敢于尝试就能找到解决问题的方法,培养了探索精神。教学过程中,笔者发现有个别学生好奇心较强,在实践时输入了非常规数值,导致图形变形扭曲,需要根据具体案例及时比较,引导他们发现规律,掌握方法,防止低效学习的发生。3.展开游戏,拓展练习游戏规则:①同桌两人轮流操作“画图”软件,各控制一方(小鱼群或者单独的那条鱼)每次进行一项操作。②可供使用的操作有“选定后移动”“翻转”“旋转”“拉伸”“扭曲”。③鱼只能朝鱼头所指方向移动。小鱼群一方每将2条小鱼移入红色安全圈内,则圈外的小鱼水平与垂直拉伸110%,大鱼每吃掉3条小鱼则水平与垂直拉伸110%。④哪一方个头大就可以吃掉对方,吃净对方鱼者获胜。教师巡视指导。学生汇报小结。设计意图:引导学生在掌握新知的基础上,利用“画图”软件进行“大鱼吃小鱼”游戏。模拟的游戏环节让学生进一步熟练运用新知。本节设计较为“大胆”,充分利用“大鱼吃小鱼”游戏的规则,将新授的四个调整图形的命令融入其中,继续实施游戏化学习,在你来我往的游戏过程中练习操作,做到寓教于乐。学生在游戏中得到了充分锻炼。4.自由畅想,总结回顾师:利用几个简单命令我们就可以玩个小游戏。请同学们发挥想象力,设计一款自己的画图小游戏。设计意图:通过总结,梳理调整图形的四个命令操作要点与难点。同时,作为发散性延伸,引导学生遐想制作一款自己的画图游戏,提升学习热情,也将游戏化学习的主旨思想贯穿始终,形成自然统一的教学情境。在实际教学中,也引起了学生们更加积极的思考与讨论,实现了较为理想的有效教学。教学反思在对有操作难度的内容进行教学时,枯燥的操作、演示、练习三步曲式的教学方式很难调动学生的积极性,学习也会成为按说明书操作的过程。教师深刻理解教材,在完成教学目标的基础上,尝试用玩游戏、讲故事的形式,让学生融入情境,始终以积极主动的状态完成整节课的学习,达到有效教与主动学的理想效果。将游戏引入课堂是笔者在对游戏化学习研究的基础上进行的一次尝试,也是本教学设计较有新意之处。无论是复习引入,还是新知学习,以及游戏式练习,都依托“大鱼吃小鱼”这个游戏作为主线。让学生利用“画图”软件进行“大鱼吃小鱼”游戏源于笔者的一次突发奇想,并在实践过程中取得了不错的效果。但对学生来说操作有一定的难度,因此在游戏前笔者特别加入了游戏规则说明与实际操作演示的环节,帮助学生顺利开展游戏。整节课的教学围绕“大鱼吃小鱼”的游戏故事展开与完成,因此每一环节都能承上启下,保证了课堂教学的整体感与前后呼应。本课的教学实践让笔者认识到游戏化学习的引入,能真正让学生的学习变得自然、愉悦、高效。笔者将继续对这一学习模式进行深入探索,以期收获更多。
中国信息技术教育
2016年22期
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