小霸王游戏机模拟器里面《刀魂》怎么操作啊?请大神指导

我写过FC模拟器,对这个比较了解。&br&&ul&&li&代码部分: 全是手写的6502汇编,要多精简有多精简。&br&&/li&&li&声音部分: FC有两路方波生成器,一路三角波生成器,一路随机噪声,一路PCM。PCM采样可以实现很好的效果,但数据量巨大,所以大多数游戏没用。用方波/三角波来发声就类似最简单的MIDI音乐,数据量很小。&/li&&li&图形部分: 这是主要占卡带容量的部分,下面简单说一下&br&&/li&&ul&&li&FC的图形处理单元以sprite的方式组织图像,程序能控制的最小显示单位不是一个点,而是8x8的sprite。&/li&&li&“那整个画面卷动的时候不是应该一块一块(8像素)的跳动吗?”——PPU另外有卷轴寄存器,可以按像素级指定卷动的量。也就是说sprite虽然是8x8的,但在屏幕上不见得总是对齐到8x8的格子里。&/li&&li&sprite里具体每个点的颜色也不像现在是豪华的16位或32位RGB直接指定,而是一个2bit的索引,从一个16色的调色板里选。&/li&&li&既然是2bit的索引值,最多就只能指定4色。而且因为00固定代表透明,所以实际上最多只有3色。&/li&&li&那为啥要用到16色的调色板?实际上是4个4色的调色板。每4个相邻的sprite(16x16)可以从这4个调色板里指定一个。所以你去数,FC的一个16x16 sprite里最多只能显示4种颜色,因此会有那种经典的单调感。&/li&&li&16色的调色板有两个,一个背景层用,一个角色层用。调色板从FC PPU固定死的64种颜色中选取颜色。因为这64个颜色里黑色/透明重复了多次,所以实际不同的颜色只有54种。&/li&&li&不管你看没看晕,上面的重点是,FC游戏里面一个像素只占用2bit的卡带空间。&/li&&li&并且因为所有显示内容都按sprite组织,大大方便重复使用。要显示形状一模一样的两朵云,或者几十个砖块,只需要在显存里重复写下这些sprite的编号,而不是重复sprite的数据(8x8x2/8=16byte)&/li&&li&因为调色板的存在,形状一样而颜色不同的图案也不需要占额外的空间,只要设置一下调色板就行了,包括变色的效果也是这样做的。红色的Mario和绿色的Luigi就是同一套Sprite。&/li&&li&透明、滚动、前后景叠加、碰撞检测都是PPU完成,不需要另外写程序。&/li&&li&sprite的数据也不存在由CPU从卡带读入到RAM的过程(除了后期的磁碟机),而是直接由卡带映射到FC的64KB地址空间进行访问。不同的卡带硬件(所谓的mapper)支持由程序控制将卡带上的不同地址映射到FC的同一地址空间,所以尽管8位的FC只有64KB寻址能力,但卡带容量可以做到256KB甚至更大。&/li&&/ul&&/ul&所以说白了就是在当年技术条件有限的情况下,实现了各种基础的图像压缩算法,以及对开发人员要求极高的数据重用……&br&&br&之所以美版魂斗罗只有128KB容量,而日版有256KB,就是因为美版砍掉了日版里的各种片头/过场/片尾的动画和图案。对,本人目前的头像就是被美版Contra精简掉的内容之一。
我写过FC模拟器,对这个比较了解。 代码部分: 全是手写的6502汇编,要多精简有多精简。 声音部分: FC有两路方波生成器,一路三角波生成器,一路随机噪声,一路PCM。PCM采样可以实现很好的效果,但数据量巨大,所以大多数游戏没用。用方波/三角波来发声就类…
首先恭喜题主长大。&br&&br&但其次,我也要跟题主说,有时候不要低估老一辈人在生存和战斗中提炼出来的朴素智慧。你妈妈对你说的话当然很可能是因为她不想看你一直打游戏,所以才把事实说得夸张了一些。但实际上,显示器确实也有其自身寿命,过度使用的话,如果是质量不太好的显示器确实寿命会缩短。你妈妈想要跟你传达的,其实应该是这样一个类似“过犹不及”的中庸思想,想告诉你凡事不能过度。&br&&br&你妈妈还是很宽容的,起码她没有完全禁止你玩。所以你也应该了解到你妈妈的想法。&br&&br&在我小时候,往家里买回一些游戏光盘之后,我妈一定要求我必须把游戏先装到自己的电脑上才能借给别人。新买的盘绝对不能借。因为她认为,只有新买的盘里的游戏才包含100%的内容,装过一次之后,光盘会被磨损,游戏的内容就不足100%了。假设这游戏有12关,你买回来自己先装上,你就能玩到通关;但如果你先借给人装了,游戏的内容可能就被损耗掉了一部分,你再装,就只能玩11关或者10关了。&br&&br&我小时候觉得这简直是扯蛋。&br&&br&直到我有收入之后开始从正,知道二手盘通常不能联机这种事情之后才发现,我妈其实一早就看穿一切了。&br&&br&&img src=&/d9fbfdfbaa61c_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/d9fbfdfbaa61c_r.jpg&&
首先恭喜题主长大。 但其次,我也要跟题主说,有时候不要低估老一辈人在生存和战斗中提炼出来的朴素智慧。你妈妈对你说的话当然很可能是因为她不想看你一直打游戏,所以才把事实说得夸张了一些。但实际上,显示器确实也有其自身寿命,过度使用的话,如果是…
&p&FC/NES画面最强的游戏应该是&b&『Metal Slader Glory』&/b&(1991,HAL),通译金属之光,游戏容量高达1MB。画面强到没朋友。&/p&&img src=&/v2-1c7c2ebeecc39ebcc42435_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2d52ea3bfac6e5b1eb9f_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cc30b25cfb515c289a9ebe_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&p&不过一般这游戏是被排除在讨论范围之外的,因为它是VN,不需要顾及高速运动,跟ACT、STG比画面实在太欺负人。&/p&&p&如果讨论范围限定在ACT的话,一般认为FC/NES画面最强的游戏是&b&『星のカービィ 夢の泉の物語』&/b&(HAL/任天堂,1993),即星之卡比。容量768KB。作为FC晚期神作,星之卡比可以说是从各个角度都超越了FC游戏应有的水准,关卡主题多样,玩法丰富多端,画面艳丽惊人。&/p&&img src=&/v2-7bd805b261f026a43c5c9_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&p&FC游戏没几个能把标题画面做得这么好看。&/p&&img src=&/v2-bfd580cd736_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&p&第三大关的秦王绕柱,伪多卷轴旋转特效给人留下深刻印象。『战蛙』当中也有类似的绕柱画面,但不如这个厉害。&/p&&img src=&/v2-fc5c71c27cb3abb615b5d25c2c943607_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&p&注意背景的色彩运用。&/p&&img src=&/v2-8b60b7af2d3c742ac499_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&p&第八大关,最终BOSS战。熟悉FC机能的人应该一眼就能看出这个伪多卷轴动态效果有多屌。只有晚期作品才能撑得起这种场面。&/p&&p&至于STG方面,当推烈火92和帝国战机。&/p&&p&忍龙系列的画面确实不错,但类似的强作并不算少,例如恶魔城传说、蝙蝠侠、火炮GUN-DEC、踢王、特救指令等。这类写实风格画面的问题是表现力严重被发色数限制,虽然贴图很精细,但整体感觉一看就很FC,而且动态技术上跟星之卡比、三目童子、战蛙等比起来还是差一个档次。&/p&
FC/NES画面最强的游戏应该是『Metal Slader Glory』(1991,HAL),通译金属之光,游戏容量高达1MB。画面强到没朋友。 不过一般这游戏是被排除在讨论范围之外的,因为它是VN,不需要顾及高速运动,跟ACT、STG比画面实在太欺负人。如果讨论范围限定在ACT的话…
谢邀=w=&br&&br&这个其实看它的behavior就很容易猜出程序是怎么写的了&br&S抢的发射逻辑是,一枪发射前方扇形5颗子弹,屏幕上最多不超过10颗子弹&br&两枪之间并没有最小发射间隔(连射键是我们“中华FC”后加的功能,那时候谁tm能想到玩家能连续每秒15次20次的速度输入啊)&br&如果超过10颗,无法发射,如果这枪发射后多于10颗,那么多出来的部分就无法发射&br&本来按照街机的逻辑,五颗五颗应该是分组的,前五颗彻底飞出屏幕之后才应该能再发射五颗,但是可能负责移植的程序员懒还是怎么地,并没有如此判断&br&其实L枪也一样,本应该是飞出屏幕之后才能射第二枪,结果并没有判断,而是第二枪覆盖第一枪的数据,于是你可以连射变成短棍……&br&扇形嘛,肯定有先飞出去的和后飞出去的,或者打倒敌人消失的,10个槽位(可以这么想象)有空出来了,就可以发射补上了,但是总体不能超过10个啊,于是就只能吞掉扇形上下两边的子弹了&br&于是就变成长条了&br&&br&用C代码写大概他们是写成了这样:&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-c&&&span class=&k&&typedef&/span& &span class=&k&&struct&/span& &span class=&n&&_SPREADGUNBULLET&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&kt&&unsigned&/span& &span class=&kt&&char&/span& &span class=&n&&available&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&kt&&unsigned&/span& &span class=&kt&&char&/span& &span class=&n&&x&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&kt&&unsigned&/span& &span class=&kt&&char&/span& &span class=&n&&y&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&kt&&unsigned&/span& &span class=&kt&&char&/span& &span class=&n&&deltax&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&kt&&unsigned&/span& &span class=&kt&&char&/span& &span class=&n&&deltay&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&p&&}&/span& &span class=&n&&SPREADGUNBULLET&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&n&&SPREADGUNBULLET&/span& &span class=&n&&sbullet&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&mi&&10&/span&&span class=&p&&];&/span&
&span class=&kt&&char&/span& &span class=&nf&&getSBullet&/span&&span class=&p&&()&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&kt&&int&/span& &span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&k&&for&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&i&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&mi&&0&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&i&/span& &span class=&o&&&&/span& &span class=&mi&&10&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&i&/span&&span class=&o&&++&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&sbullet&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&].&/span&&span class=&n&&available&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&k&&return&/span& &span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&p&&}&/span&
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&span class=&p&&}&/span&
&span class=&kt&&void&/span& &span class=&nf&&shotSpreadGun&/span&&span class=&p&&()&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&kt&&int&/span& &span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&k&&const&/span& &span class=&k&&static&/span& &span class=&kt&&char&/span& &span class=&n&&dListX&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&p&&{&/span& &span class=&mi&&8&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&mi&&6&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&mi&&6&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&mi&&4&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&mi&&4&/span& &span class=&p&&}&/span& &span class=&p&&;&/span& &span class=&c1&&// 这数字我瞎写的&/span&
&span class=&k&&const&/span& &span class=&k&&static&/span& &span class=&kt&&char&/span& &span class=&n&&dListY&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&p&&{&/span& &span class=&mi&&0&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&o&&-&/span&&span class=&mi&&2&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&mi&&2&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&o&&-&/span&&span class=&mi&&4&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&mi&&4&/span& &span class=&p&&}&/span& &span class=&p&&;&/span& &span class=&c1&&// 总之是扇形……&/span&
&span class=&k&&for&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&i&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&mi&&0&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&i&/span& &span class=&o&&&&/span& &span class=&mi&&5&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&i&/span&&span class=&o&&++&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&kt&&char&/span& &span class=&n&&slot&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&getSBullet&/span&&span class=&p&&();&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&slot&/span& &span class=&o&&==&/span& &span class=&o&&-&/span&&span class=&mi&&1&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&k&&break&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&n&&sbullet&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&slot&/span&&span class=&p&&].&/span&&span class=&n&&available&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&mi&&0&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&n&&sbullet&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&slot&/span&&span class=&p&&].&/span&&span class=&n&&x&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&player&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&x&/span& &span class=&o&&+&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&player&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&direction&/span& &span class=&o&&?&/span& &span class=&mi&&8&/span& &span class=&o&&:&/span& &span class=&o&&-&/span&&span class=&mi&&8&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&n&&sbullet&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&slot&/span&&span class=&p&&].&/span&&span class=&n&&y&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&player&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&y&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&n&&sbullet&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&slot&/span&&span class=&p&&].&/span&&span class=&n&&deltax&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&player&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&direction&/span& &span class=&o&&?&/span& &span class=&n&&dListX&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&]&/span& &span class=&o&&:&/span& &span class=&o&&-&/span&&span class=&n&&dListX&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&];&/span&
&span class=&n&&sbullet&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&slot&/span&&span class=&p&&].&/span&&span class=&n&&deltay&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&dListY&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&];&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&br&准备给S枪子弹的位置一共10个,然后子弹或是飞出屏幕或是打倒敌人,某available变成1,我觉得接下来的东西都可以想象了……&br&&br&评论区中出现了一位原教旨主义者( &a data-hash=&745d015c4b6be2ccf125e93& href=&///people/745d015c4b6be2ccf125e93& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Applebloom& data-hovercard=&p$b$745d015c4b6be2ccf125e93&&@Applebloom&/a& ,现在又多了一位 &a data-hash=&33bdf5b24aeeecbd76be9bf7& href=&///people/33bdf5b24aeeecbd76be9bf7& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$33bdf5b24aeeecbd76be9bf7&&@blue dark&/a& ),认为魂斗罗是用6502汇编写成的,所以我应该用6502汇编写出上面的程序,所以我决定现查6502指令集手册,写一个等同于上面C代码的6502汇编……没条件测试,我现在也很困,不确定100%正确,而且这个代码应该对理解本答案没有任何帮助……没兴趣的人可以无视,这是我第一次写6502汇编,如果有高手发现错误轻喷……&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&; typedef struct _SPREADGUNBULLET {
; } SPREADGUNBULLET;
; typedef struct _PLAYER {
; } PLAYER;
; 假设已经定义S弹内存地址为SBULLET,对应SPREADGUNBULLET构造体
; 假设已经定义1P数据为PLY1,对应PLAYER构造体
; 直接访问PLY1构造体变量的各种宏也已定义
; 发射S弹的子程序为SHOTSBUL
; X计数器45(5字节一组,对应SPREADGUNBULLET构造体,[9]~[0])
LOOPGETSBUL LDA (SBULLET),X
; 读取SBULLET[X/5].available
BNE ENDSBUL
; 如果非0,结束循环
; X寄存器不能直接做数学运算……
; 计数器-5
BPL LOOPSBUL
; 如果大于0(也就是还没到10组子弹的范围)则循环
ENDGETSBUL RTS
SHOTSBUL LDY #4
; Y计数器4,对应5发子弹[4]~[0]
SETSHOTSBUL JSR GETSBUL
; 获取空余子弹槽位
BMI ENDSHOTSBUL
; 如果结果小于0(也就是没有剩余)则结束
; .available = 0
STA (SBULLET),X
; X现在指向.x
LDA (PLY1DIR)
; 发射方向向玩家面朝方向平移8像素,对准枪口
BEQ SHOTSRIGHT
; 如果为0则朝右
JMP SHOTSXSET
SHOTSRIGHT LDA #8
SHOTSXSET ADC (PLY1X)
STA (SBULLET),X
; .x = PLY1.x + (PLY1.direction ? 8 : -8)
; X现在指向.y
LDA (PLY1Y)
STA (SBULLET),X
; .y = PLY1.y
; X现在指向.deltax
LDA (PLY1DIR)
BEQ SHOTSDRIGHT
; 如果为0则朝右
LDA (DLISTX),Y
; 因为朝左,所以取反
JMP SHOTSDXSET
SHOTSDRIGHT LDA (DLISTX),Y
SHOTSDXSET STA (SBULLET),X
; .deltax = PLY1.direction ? dListX[Y] : -dListX[Y]
; X现在指向.deltaY
LDA (DLISTY),Y
STA (SBULLET),X
; .deltay = dListY[Y]
BPL SETSHOTSBUL
; 如果Y大于0(还没到5个一组),则继续循环
ENDSHOTSBUL RTS
&/code&&/pre&&/div&
谢邀=w= 这个其实看它的behavior就很容易猜出程序是怎么写的了 S抢的发射逻辑是,一枪发射前方扇形5颗子弹,屏幕上最多不超过10颗子弹 两枪之间并没有最小发射间隔(连射键是我们“中华FC”后加的功能,那时候谁tm能想到玩家能连续每秒15次20次的速度输入啊…
其次是steam打折的时候(
其次是steam打折的时候(
部分版本的小霸王是机械,用的是ALPS系列的轴;&br&还有其余部分的是薄膜。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&老王闲聊——薄膜键盘的分类和与小霸王学习机的一些历史渊源!!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&blockquote&早在 1992年,小霸王第一款SB-286“中英文电脑学习机”发布的时候,“你拍一,我拍一”的广告至今仍富有特色和深刻的回味:&br&&br&SB-286它的键盘是硬式玻璃钢材质的PCB+导电橡胶,这也是九十年代初,几乎所有笔记本电脑都采用的键位布局和键盘制造结构,但是它的键码缓存区较小,使得九十代年初的电脑学习机在用户高速打字时(多用的五笔字型,一分钟140汉字的效率很正常),容易丢失键码:&br&&br&&img src=&/96e5bf91dbc_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/96e5bf91dbc_r.jpg&&&br&&br&于是各学习机厂家都在研究高速录入下的键码缓存方案。北裕兴,南小霸王,西金字塔,代表了中国学习机行业的三大派系。与电脑键盘自设缓存和独立的扫码总成方案不同,学习机多采用逻辑门矩阵转换方案,因为8位的任天堂并没有从硬件上支持传统的PC机方案。&br&&br&丢失键码有软件或功能上的缺点,也有接触上的缺点,导电橡胶在频繁物理挤压中,橡胶本身会脆化,造成接触不良,于是从 SB-486开始,小霸王回归到台式机的机械式键盘结构上,并且增加了2-4K 的键盘缓存,此时五笔字型学习功能成为这一时期电脑学习机的主要功能软件,因为从此不在丢码了,而且九十年代前期,键盘的机械化,标志着汉字录入黄金时代的来临,学会打字成为一种时尚。而打字的效率,与打字的手感是分不开的,所以机械式键盘对于九十年代中国人的影响在于通用的舒适性,甚至有的地方招收打字员,员工也要求一定是专业的键盘,而不是薄膜键盘:&br&&br&采用ALPS黄轴的 SB-486&br&&br&&img src=&/76dfab5df55_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/76dfab5df55_r.jpg&&&br&&br&从小霸王SB-486D 开始,键盘采用薄膜式的,这台机器的性能提升不在于它的学习卡(系统卡)有多么NB,而在于它是第一个于电脑学习机行业采用全封闭式薄膜键盘的产品,因为八、九十年代人们印象中,使用电脑需要空调房,穿拖鞋,辅地毯……这些行为今天看起来多么可笑。但是小霸王考虑到学习机的使用环境比标准微机更为恶劣,而义无反顾的选择了全封闭式薄膜基片:&br&&br&&img src=&/daecc4f8ee308c91cfc42e8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/daecc4f8ee308c91cfc42e8_r.jpg&&&br&&br&在1996年-2001年这5年期间,小霸王最高软、硬件技术水位的绝唱 SB-2000 I 型机型中,直接紧跟微软,当时 WINDOWS 95 人工体学键盘给键盘行业带来了第一次设计革命,它的键盘就是标准PC机大头插口,也可以采纳通用的大转小转接线使用在PS2 接口的电脑主板上。这个键盘内部做工与微软当时这种键盘完全是一模一样的:&br&&br&&img src=&/dab7a250cd047afff2f2fc5c4391534c_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/dab7a250cd047afff2f2fc5c4391534c_r.jpg&&&br&&br&这个学习机的硬件和操作系统非常强大,由于当时裕兴学习机与微软展开维纳斯网络发展计划,小霸王迫不得已倾尽多年心血研发的。它是第一个在8位的CPU核心)FC游戏机平台上实现多任务并行处理的学习机,并行任务效率当然不可与WINDOWS 95/98 相比,但对应于8位6502 的软件还是具有划时代意义的,虽然最终这款机器并没有实现上网的商业产品发布,但是标准9针串行口显然并不仅仅只是为了联接鼠标,而学习机中鼠标的实现直接在15针FC通用串行口通讯,成本是最简单的,可惜小霸王当时公司出现重大问题,使得这个机器仅仅只是昙花一现。&br&&br&&img src=&/d2a68a385febb_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/d2a68a385febb_r.jpg&&&/blockquote&
部分版本的小霸王是机械,用的是ALPS系列的轴; 还有其余部分的是薄膜。
早在 1992年,小霸王第一款SB-286“中英文电脑学习机”发布的时候,“你拍一,我拍一”的广告至今仍富有特色和深刻的…
&p&老游戏的难是全方位的:游戏制作人的理念,玩家群体的口味,技术和经验的限制,都决定了它会特别难。&/p&&p&先说制作人和玩家群体。在FC诞生前,短暂存在过以ATARI为中心的家用机市场,但主要的电子游戏市场还是指街机。FC的主力玩家和较大的制作厂商全是街机出身,他们对游戏的要求当然就是照搬街机。&/p&&p&80年代初没有智能手机、没有家用电脑、录像机和随身听刚刚上市不久,电视尺寸和现在显示器差不多,年轻人的娱乐除了户外活动和看书外就是攒钱买音响,因此能够互动的街机一出现就引爆了市场。当时街机游戏种类少得可怜,70年代末几乎只有《太空侵略者》(还有一大堆99%相似的盗版),80年代初时也没几种。而且因为游戏容量的限制,这些游戏内容都很少,一个游戏玩10分钟就能体验到90%的内容,基本就是愤怒小鸟这类,和现在最短的游戏也有5、6小时流程根本不能相提并论。就算这样,街机厅照样天天爆满。&/p&&p&&b&80年代的玩家有远比现在多的空白时间,游戏数量屈指可数,游戏内容更是少得可怜,所以玩家和游戏公司面临的问题是完全一样的——如何用尽量少的内容让玩家尽量多的消磨时间&/b&。最简单的方式就是制造阻力,比如早期游戏的规则是尽量保密的,除了会告诉你最基本的操作方式外,具体的游戏系统、过关方法这些都要玩家交学费猜谜——你猜对了,《黑暗之魂》《舰队收藏》就是复制这种模式。猜谜有个问题就是玩家会交流,只要一人破关很快大家都知道了。下一个措施就只能是增加难度了。人类的最快反应时间大约是0.05秒,大部分人连0.1秒都很难做到,但是如果跨过“接收信息——判断——输出操作”这个过程,只是按照事先背下来的顺序连续操作,就可以快很多——这就是背关的起源。另外,基础的操作如果比较复杂的话需要形成条件反射,这也是需要练习的。&/p&&p&格斗游戏这种类型的入门期是任何其他类型都无法比拟的,要玩街霸你得先花半年练习,每天不打游戏就光练习输入指令1小时,小白们惊得下巴都掉了,然而老玩家觉得这天经地义没什么好抱怨的。&/p&&p&更不要说街机是靠投币赚钱的,玩家快点死才能多投币,双方一拍即和,那游戏难度自然没有最高只有更高。&/p&&p&厂商跟玩家注意到家用机玩家的需求与街机有差别,已经是FC中期了。那以后游戏机的难度开始逐渐缓和,也出现了RPG这样对操作没有要求的游戏,但是“用尽量少的内容尽量多的消磨时间”这个要求还是一样的,所以RPG也要提高难度,《勇者斗恶龙》出门史莱姆都能全灭你,迷宫不重试10次绝对过不去。日本玩家所谓的“不亲切”就是指这个。&/p&&p&然后是技术和经验的限制。&/p&&p&早年游戏机用的CPU基本都是Z80 6502这类8位CPU,主频1~2MHZ,工作内存也就几K,连我这篇答案都装不下。拖慢是家常便饭,卡死也别抱怨。现在游戏的输入都集成到基础API里了,当年得自己去写IO扫描程序。判定指令序列也有技巧,CAPCOM的格斗游戏算是发招最容易的了,你要玩过街霸1就知道,发个升龙拳比天霸封神斩还费劲。街霸2还特地留了一个设定,按拳脚键有512分之一的概率会无视玩家指令出必杀技,防止玩家玩了一辈子没见过必杀技。&/p&&p&更重要的是制作经验,其实你们现在在游戏里看到的一切设计全都是靠血泪教训换来的,无论多么简单多么天经地义的设计,当年一定有相反的例子在。最简单的一个例子,ACT游戏玩家被敌人攻击后,会有短暂的时间处于无敌状态,防止连续伤血。如果没有这个设计,那有可能玩家被敌人碰到一次就连续减血到死。别看这么简单,到90年代还有游戏不按规定设计。同理,横版ACT玩家有可能被地形害死,如果只是简单的闪一下就恢复正常判定,可能玩家就直接挂了。所以游戏会根据自己的关卡特色来选择玩家恢复的方式。像魂斗罗死人后就是从空中跳下来,而有的游戏是直接撤回到之前某个位置重新开始。&/p&&p&还有极端点的,现在的游戏如果是纵版就是从下往上,横版就是从左往右,但是你要看NAMCO早年的游戏,纵版是从上往下,横版是从右往左,他家的操作是方向键在右边功能键在左边,玩的时候大家只知道别扭,说不出毛病在哪里,到现在也没有任何可信的科学理论说明为什么游戏一定要从左往右打,这些都是靠时间换来的经验。&/p&&p&对ACT来说手感也是和难度相关的。由于所有的反馈都只能通过画面和声音,如何让玩家即时确认自己已经跳起来了或者打到了敌人就直接关系到游戏操作的流畅。这个东西原理并不难,主要是通过角色动画的微小变化来实现,但是调整起来很麻烦。&/p&&p&虽然说这些都是常识了,但是美国游戏公司在常识方面尤其差,他们一直都是一副爱玩不玩的德行,到现在很多美式游戏手感也是烂到死。所以美式游戏经常有令人惊讶的难度。&/p&&p&典型的美式游戏一例:&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTE5NzI1Mjg%3D.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&喷神james系列:龙之城堡&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
老游戏的难是全方位的:游戏制作人的理念,玩家群体的口味,技术和经验的限制,都决定了它会特别难。先说制作人和玩家群体。在FC诞生前,短暂存在过以ATARI为中心的家用机市场,但主要的电子游戏市场还是指街机。FC的主力玩家和较大的制作厂商全是街机出身…
这个问题我必须要答。&br&&br&裕兴学习机,大约1997年的时候爸爸去市里出差带回来的,花了1000多人民币。对于当时我家来说,并不是一个小数目。&br&&br&学习机附带送了一本教程,里面有一段有个很长的程序。&br&&br&当时我还在上学前班,连汉字都不认识几个,翻着书找图片看,就问妈妈这都是什么呀?&br&妈妈说这是程序。&br&我问什么是程序呀?&br&妈妈说:程序就是学习机里面的那些图和字。把这个程序念给学习机听,学习机就能出来会动的图和字,等你长大了上了大学,就能让学习机显示你心里想的图画和字。&br&我说:真的呀,那念给我听好不好。&br&妈妈说:念给你听不行,将来你去上大学了,像隔壁x阿姨那样,就能做更厉害的学习机,叫做计算机。&br&我就让妈妈念给学习机听,这样学习机就能出来很多会动的图画。&br&&br&当时我妈妈正好在学打字,她就把那个程序一个字母一个字母地输进去了,虽然她一点英语也不会。从早上起来一直写到夜里,我就坐在旁边草席上边看着边玩卡片,也不觉得无聊。编译的时候报了2个错,改过来之后就能正常运行。&br&&br&运行出来是一架小飞机,有几个苍蝇一样的东西,会追踪,能躲子弹,那是我玩过的第一个游戏,觉得神奇极了。后来妈妈又教给我logo语言,教我什么是3.5英寸软盘,教我用鼠标。后来我又知道x阿姨是计算机系毕业的,学习机是计算机的一种。&br&&br&后来2年级的时候,有人给小学捐了一个机房,20多台电脑,白色的显示器和白色的机箱。学校决定挑20个“学习标兵”去参加电脑班。我自然是没有机会被选上。有天上语文课,我又给同学讲鼠标和猫的笑话,没想到竟被老师抓到办公室罚站,让我把自己讲的笑话罚抄一百遍。微机老师过来围观,看见我罚抄的文字后,说:这小孩挺聪明的吧,怎么不来上我的微机课?老师说:不行不行,苯得要死,字写得和蚯蚓一样,他爸爸倒是长得一表人材的。微机老师坚持说:让他来上课吧,就和你们班那个小姑娘共用一台电脑。于是,每个周二下午,我闻着机房特有的塑料香和小姑娘头发淡淡的香味,是我整个小学里最幸福的回忆。&br&&br&大家也许会觉得这是一个离题万里的励志故事,小孩长大后上了大学,报了计算机系,娶了那个小姑娘,现在正坐在西雅图的明亮的办公室满满回忆。&br&&br&然而现实是,无论是爸爸的一千块钱,还是妈妈的用心良苦,无论是小学老师的网开一面,还是小姑娘香香的头发,都抵不过那句:“21世纪,是生物学的世纪”。不说了,电泳快跑完了,我去转个膜。
这个问题我必须要答。 裕兴学习机,大约1997年的时候爸爸去市里出差带回来的,花了1000多人民币。对于当时我家来说,并不是一个小数目。 学习机附带送了一本教程,里面有一段有个很长的程序。 当时我还在上学前班,连汉字都不认识几个,翻着书找图片看,就…
从问题就可以看出题主是个不玩游戏的&br&&br&小霸王只是山寨任天堂FC的游戏机,题主却把它当正统。&br&&br&PS1时代包机房的火热,题主根本没有亲身经历过。&br&&br&GBA时代同学之间互相交换卡带,晚上被窝里打着手电筒玩的故事题主肯定是没有了&br&&br&PSP时代公交地铁上到处可见手持PSP的人士(就别管他们是在玩游戏还是听歌看电影了),题主大概都没注意到&br&&br&&而后来的以任天堂索尼为代表的其他掌机&,嗯,其他掌机,我差点以为小霸王也是掌机了&br&&br&&b&其实玩主机和掌机的玩家一直都有,只是现在的娱乐方式太多,很多都被分流了。FC(也就是题主所说的小霸王时代)大家家里有电脑吗?有智能手机吗?有平板吗?有宽带吗?有网游吗?&/b&&br&&b&说我没有回答题主的问题只是重复题主问题的人看清楚,上面这段粗体的话就是我对题主问题的回答。&/b&&br&&br&至于题主说你身边玩游戏的朋友也都不接触PS3、XBOX360、PSV、3DS等等主机或掌机的话,那证明他们都是只玩网游或PC游戏的人而已。
从问题就可以看出题主是个不玩游戏的 小霸王只是山寨任天堂FC的游戏机,题主却把它当正统。 PS1时代包机房的火热,题主根本没有亲身经历过。 GBA时代同学之间互相交换卡带,晚上被窝里打着手电筒玩的故事题主肯定是没有了 PSP时代公交地铁上到处可见手持PSP…
先說幾個關鍵詞,以後慢慢補充&br&MM三大BUG道具:軍號 煙霧彈 撞擊板&br&MM第一坑翻譯:金靴&br&MM三大謠言:紅狼復活 挖掘人 幕後黑手明奇博士&br&&br&(複製粘貼的,但是這些我&b&全.部.都.會.背&/b&)黑体字是自己写的&br&&blockquote&&p&你說什麼.想當勇士.
&/p&&p&那根本不可能
&/p&&p&&b&(爸爸嘲讽模式全开)&/b&&/p&&br&&p&喲~小鬼,又被趕出來了? &/p&&b&(一夜过后睡在家门口碰到个看热闹的)&/b&&br&&br&&p&孩子玩火真該揍
&/p&&b&(卡拉镇山火事件)&/b&&br&&br&&p&什麼破車,連副炮都沒有~~
&/p&&p&&b&(FC版翻译问题,其实蚊式上的副炮红狼拆走了)&/b&&/p&&br&&p&是45炮啊!嚴重損壞!!280G,可以嗎
&/p&&br&&p&監視器:盯著看 ,命中率提高了 &/p&&b&(第一次见到估计是海滨垃圾处理厂)&/b&&br&&br&&p&給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給,給,不給……………………
&/p&&b&(纠结的社长在考虑要不要给你吉普车)&/b&&br&&br&&p& 滿以為能喝牛奶什麼的
&/p&&p&&b&(酒吧喝什么都会来这样一句)&/b&&/p&&br&&p&這是兒子的房間,我們拋棄了夢想和功名只留下回憶相伴了。。。。。。
&/p&&b&(山林里的小屋)&/b&&br&&br&&p& 神秘人逃跑了。。
&/p&&p&&b&(神秘人全地图随机出现,戈麦斯大瀑布附近几率较高)&/b&&/p&&br&&p&帕魯:&如果你死了,我們3個(你.紅狼和帕魯)在天堂再戰一場...'&/p&&br&&p&馬希爾:我要把你門揍的稀巴爛 &/p&&br&&p&我叫羅拉,是世界上最漂亮的公民 &/p&&p&&b&(某个阴谋论的起点,现在想想这帮人脑洞真大)&/b&&/p&&br&&p&不要把花盆推下去哦~
&/p&&p&&b&(推下去之后楼下的人会倒在地上)&/b&&/p&&br&&p&&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw60Te391YvYwakLx/zrmTZDbt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayGNTwmsbaqlPnmS9FupsT7QHyAXQ11Rcww4pZvKZeQkxw6zBZt0Jzf0/3e6t/Z38iF4VdlwWbtfCDdCVu6Yz01UwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&凱撒&i class=&icon-external&&&/i&&/a&贏了! &/p&&p&&b&(青蛙赛跑拿破仑的胜率远高于其他几只,可以用这个来赚钱)&/b&&/p&&br&&p&頭兒,我餓了
&/p&&p&頭兒,我要撒尿
&/p&&b&(奥多镇港口,帕鲁的手下)&/b&&br&&br&&p&扔了扳手,算不了什麼……&/p&&p&扔了&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw60KdiAFpVFfBZSZhc7YJaGut6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayGNTwmsbaqlPnmS9FupsT7QHyAXQ11Rcww4pZvKZeQkxw6zBZt0Jzf0/3e6t/Z38iF4VdlwWbtfCDdCVu6Yz01UwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&古幣&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,算不了什麼
&/p&&b&(扔不掉的东西就会这么显示,否则就是&XX取不出来&)&/b&&br&&br&&p&就這點錢也想買戰車!
&/p&&b&(还是奥多镇港口,那辆车的定价是随机的,据贴吧大神说最低售价4w多就拿下来了,卧槽,我当年存了16w)&/b&&br&&br&&p& 爸爸:怎麼,是你呀!乾嘛回來了?
&/p&&p&修理
&/p&&p&爸爸:駕駛著戰車很威風!
&/p&&p&爸爸:哪輛壞了?給我看看!
&/p&&p&爸爸:什麼?哪兒都沒損壞!
&/p&&p&爸爸:真是搞不懂怎麼回事.
&/p&&p&爸爸:好.去哪兒都行.快滾!
&/p&&p&爸爸:怎麼,是你呀?幹嗎回來了?
&/p&&p&零錢
&/p&&p&爸爸:給父母零用錢嗎?
&/p&&p&爸爸:真好笑,到底給多少?
&/p&&p&爸爸:沒錢還擺闊,一點心意,收下吧。
&/p&&br&&p&爸爸:怎麼,是你呀?幹嗎回來了?
&/p&&p&零錢
&/p&&p&爸爸:給父母零用錢嗎?
&/p&&p&爸爸:真好笑,到底給多少?
&/p&&p&100
&/p&&p&爸爸:這麼點,那了也沒意思。
&/p&&br&&br&&br&&p&爸爸:怎麼,是你呀?幹嗎回來了?
&/p&&p&零錢
&/p&&p&爸爸:給父母零用錢嗎?
&/p&&p&爸爸:真好笑,到底給多少?
&/p&&p&101
&/p&&p&爸爸:這麼多錢,怎麼好意思收下。&/p&&br&&p&看著牆上的照片,母親依然親切的微笑著...
&/p&&br&&p&「你真讓我感動,明白嗎?」
&/p&&br&&p&狼:坐我的戰車去旅行吧,旅行中遇到叫妮娜就說紅狼已經忘掉從前的戀人。
&/p&&p&妮娜: 狼 來 生 有 緣 我們 一定 要 過 幸福 的 生活。
&/p&&br&&p&血肉之驅怎能與戰車匹敵~
&/p&&br&&p&可恨的人類,要毀滅我嗎?
&/p&&br&&p&給你個機會...在這個地球上是唯一的.. &/p&&p&我雖然不是生命體,卻具有意識和智慧.純粹的智慧 &/p&&p&還想毀滅我嗎……還想毀滅我嗎……
&/p&&br&&p&炸彈龜A 自爆,危及炸彈龜B &/p&&br&&p&火焰炮發射,沒汽油了 &/p&&p&&b&(火焰枪也一样,才给4G的渣渣,都不值我5G一发的炮弹钱)&/b&&/p&&br&&p&古炮發射,沒子彈了 &/p&&p&&b&(一般也就那一发...但是装备不好又是步行的话,能给你打个半死)&/b&&/p&&br&&p&諾亞:消滅人類!
&/p&&p&諾亞:消滅人類!
&/p&&br&&p&間不容發 &/p&&br&&p&人活著的目的就是要自己去尋找答案!&/p&&br&&p&這個世界就是以去過多少地方,見過多少人,來衡量一個人生命的價值。 &/p&&br&&p&....可愛的小狗。。依然愛叫 &/p&&br&&p&晚安。可愛的勇士
&/p&&br&&p&按下RESET鍵
&/p&&p&並把開關關了。
&/p&&/blockquote&
先說幾個關鍵詞,以後慢慢補充 MM三大BUG道具:軍號 煙霧彈 撞擊板 MM第一坑翻譯:金靴 MM三大謠言:紅狼復活 挖掘人 幕後黑手明奇博士 (複製粘貼的,但是這些我全.部.都.會.背)黑体字是自己写的 你說什麼.想當勇士. 那根本不可能 (爸爸嘲讽模式全开) 喲~小鬼…
卸腰。&br&FAMICOM游戏存在不少这类1P 2P GAME A GAME B的选项。根据游戏不同,其具体内容有差异。&br&一般差异就3类&br&1. B模式比A模式难度稍大&br&比如这个&br&&img src=&/v2-e958d35e4b0a7a53ded4af_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&这个&br&&img src=&/v2-c8fc5c1eeff6e_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&还有这个等等....&br&&img src=&/v2-9dc6a5af73dcc533325b_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&题主的DONKEY KONG也是这类...&br&==============&br&2.2P模式下是否能相互影响(伤害)&br&比如双截龙2&br&&img src=&/v2-ee01b7c7a8b54e4e6c6d0af90d651518_b.png& data-rawwidth=&248& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&248&&美版TMNT3 (日版2P没有AB模式)&br&&img src=&/v2-949f5a3d26c5b9bae5aebd6_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&206& class=&content_image& width=&220&&&img src=&/v2-a87d83094a2_b.jpg& data-rawwidth=&204& data-rawheight=&192& class=&content_image& width=&204&&====================&br&3.改变游戏的玩法,特殊操作模式&br&比如 日版赤色要塞磁碟机版&br&可以双人控制一辆吉普,一人控制移动,一人控制射击&br&&img src=&/v2-a2c4db09b2adda_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-a2c4db09b2adda_r.png&&再比如这个&br&A为自机坐标可移动 B为坐标固定&br&&img src=&/v2-9b9b7768740ffbc9aaff4c_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&==========&br&以上
卸腰。 FAMICOM游戏存在不少这类1P 2P GAME A GAME B的选项。根据游戏不同,其具体内容有差异。 一般差异就3类 1. B模式比A模式难度稍大 比如这个 这个 还有这个等等.... 题主的DONKEY KONG也是这类... ============== 2.2P模式下是否能相互影响(伤害) 比…
做到PS4两倍机能何其简单&br&做到100倍都没问题&br&但是你能在300美元内做到才算本事,就我所知,除了索尼其他家都做不到,包括微软。
做到PS4两倍机能何其简单 做到100倍都没问题 但是你能在300美元内做到才算本事,就我所知,除了索尼其他家都做不到,包括微软。
&img src=&/cee9a93af462a3cdcc547737_b.png& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&/cee9a93af462a3cdcc547737_r.png&&&b&&img src=&/7f1a22f7723221ddea10f_b.png& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&/7f1a22f7723221ddea10f_r.png&&确实存在以FC硬件规格为基础开发的学习机能够拨号上网的例子。&/b&&br&&b&裕兴甚至完成了一个全功能的WPS,这玩意可是真能够读写PC机的WPS格式文件!还能够显示模拟打印的效果,在打印之前(对,这学习机还能打印……)对打印效果在屏幕上模拟排版。&/b&&br&&img src=&/f86f8be35520dbf4ce87d_b.png& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&/f86f8be35520dbf4ce87d_r.png&&&img src=&/b8a538ee4c984c0a6606a_b.png& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&/b8a538ee4c984c0a6606a_r.png&&&img src=&/5df9fe4c41_b.png& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&/5df9fe4c41_r.png&&&img src=&/2f0d6eb24f78a60e4f8da8b43cc967a6_b.png& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&/2f0d6eb24f78a60e4f8da8b43cc967a6_r.png&&&br&到了现在,这篇WPS文档连WPS自己都无法正常排版显示了,“兼容模式”这四个字可实在是哭笑不得,你是WPS啊,自己的东西还要兼容?&br&&img src=&/efdf4d7cdf1e56a78060bdc_b.png& data-rawwidth=&723& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&723& data-original=&/efdf4d7cdf1e56a78060bdc_r.png&&&br&&b&然而我还是要指出,大部分的学习机做不到这么土豪&/b&,里面的网上邻居真的只是教程和假效果,DOS也是。看了题主对问题内容的修改,我觉得题主大概还是没明白我说的“普通学习机就只是一张图片”是什么含义。这种东西的本质,实际上就是类似于&b&拿个诺基亚S40,然后给它设置个Android相关的桌面背景然后就说“诺基亚功能机都能刷上Android”一样。&/b&&br&直接回答PS1:这玩意就不存在对应的硬件,普通学习机最有可能真连接上的非游戏机硬件应该是打印机(别说鼠标,这玩意的某些方案就只是手柄改个操作方式而已,你也基本没办法把标准鼠标连接到FC学习机上)。&br&直接回答PS2:这个就是一张图片,这里的图片不代表说这个图是修改出来的,而是学习卡的程序就是“放一张浏览器的图给你看”。实际上,这个“浏览器”所有的菜单和工具栏图标都无法点击,所有的网页内容也无法交互。&br&&br&&br&下面我就介绍一下一些模仿Win的“学习卡”:&br&第一张,北同方WIN98(题图二),这家应该和西安火星电子有一定的联系。&br&&img src=&/a1f7b1ea36f29e6e33fcc50_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&258&&&br&这张模仿Win的卡带,是真的以模仿Win而生的卡,各个界面都以模仿原版而打造,当然,界面上大部分的元素都是不可交互的,用起来只是像看幻灯片一样。&br&首先,从开机就在模仿真Windows,这段“自检”动画倒是真的在逐行显示,甚至可以按手柄/鼠标(顺便,虽然我的模拟器接上了小霸王标准的键盘,我似乎没有看到这款有地方与键盘有过交互,或许是用了非小霸王的定义键盘,或许压根就不支持键盘)按键来进入一个“BIOS”。不过,这个自检画面,&b&里面的内容是直接抄微机界面的&/b&(要是FC的内存真如图中所写,有128M就好了……可惜实际上寻址空间也就只有64KB而已,内存更小,当然也不存在里面写的ST硬盘和40X CD-ROM,还有个233MHz的Intel CPU,可真是233啊),&b&BIOS也只是一张静态图,没有可以交互的东西&/b&,连上面那个TIME都是定死不走的。&br&&img src=&/90ad699a2f22a06e6f905_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&258&&&img src=&/36d41f728f90eeaa2cfd_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&258&&&br&“自检”完,就进入系统启动界面了,这个开机画面模仿得可真像啊。登陆界面的用户名/密码是图片的一部分,你也没法改,&b&整个页面中可以交互的元素只有“确认”键。&/b&&br&&img src=&/c9dfece49a62dc42ca1a126_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&258&&&img src=&/71c8bbae2cf5b8e04682_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&258&&&br&终于进入了桌面,这时候交互的东西就会多些了。&br&&img src=&/734d47dac19e9f8aece33e4aacf91a23_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&258&&&br&先直接进入所谓的“网上邻居”吧。这个“网上邻居”,里面装模作样地放了几台电脑。&br&其结构如下。&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&网上邻居-
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&/code&&/pre&&/div&看上去是有文件夹的,然而这些文件夹的交互也就局限在你鼠标移动在上面反色而已,并不能打开,更不用说删除了。&br&网上邻居中&b&可交互的内容只有三个计算机图标,以及关闭按钮&/b&,下方状态栏此时也是没有一个可以操作的(话说状态栏是不是少了“网上邻居”的项目?)&br&&img src=&/d511eba9c95e7dbe94ce7a9c_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&258&&&br&&br&下面试试&IE&,首先显示一个“Windows Update”,之后显示了“Sohu”,就好像在做自动跳转的样子,当时很遗憾,你能点的只有关闭按钮,&b&这些“网页”的项目没有一个可以交互,现在的Sohu也不长这个样子。这里更不存在什么“排版引擎”,ROM数据里也不会夹带网页数据的&/b&。&br&&img src=&/b08a51cfc98e5baf8014ab_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&258&&&img src=&/d516e66cdf64e8cd0ff50c_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&258&&&br&“Sohu”的图块数据,FC将这些进行拼接复用得到一张图像。&br&&img src=&/d8caefa012d_b.png& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&287& class=&content_image& width=&128&&有关网络部分的,就这么多了。&br&前面提到,裕兴有全功能WPS,这个在我看来是真正的可以使用的软件。然而这张学习卡对此很不满,并表示“我们什么都能搞”!&br&看看这个菜单,什么没有!WPS算什么,咱有画图、写字板、还有Microsoft Word!还有Microsoft Excel!还有Microsoft Photoshop!(阿逗比:啊?)&br&&img src=&/e9c4bcccb66_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&258&&然而非常遗憾,这些东西,能进去倒是能进去,不过都是图片,你只能&b&点击关闭&/b&。&br&&img src=&/22ef65cbaa053_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&258&&&img src=&/9dd38f6af17c4a43e995d81bef92587e_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&258&&&img src=&/db_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&258&&&img src=&/dba72b7aa600e92b4f5292_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&258&&&img src=&/92bd39b442b465a239cd3a7f_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&258&&&br&这张学习卡大致就讲到这里,毕竟它几乎没有交互可言,都是一些图片。&br&顺便说一下,这张卡是通过英特尔玄学Modem来&b&完成穿越时空&/b&给你连接上当年的Sohu和你的网上邻居的哦(笑&br&&img src=&/8f7f8a518f19cb472d69_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&313& class=&content_image& width=&258&&&br&另外一张学习卡,走的是比较传统的方式,其实质只是&b&设计一个类似于Windows的环境来进入各个学习机标配软件&/b&做到“Windows学习卡”的效果,其本质只是把原来显示一个菜单,你按键盘上一个键进入功能给改成用鼠标操作而已,里面的大部分程序真正运行起来其实根本看不出和Windows有什么关系。&br&&img src=&/ccd742ccc1fb8faff913acc_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&334& class=&content_image& width=&258&&&br&&img src=&/d57ee4c1df0b99ac6a51d91f108c05c1_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&334& class=&content_image& width=&258&&&br&顺便说一下这个“DOS”,我测试了一下,所谓的命令只有“DIR”和“EXIT”两条而已。&br&“DEL”不可以,“CD”不可以,“dir”不可以,“DIR ”不可以,“TIME”不可以……一个只有DIR的“DOS”哈?&br&其实这玩意也还是能调用一些固化在ROM的程序的,比如CALC打开计算板,MUSIC打开音乐板,WPS打开“WPS&之类,然而并没有什么卵用……&br&&img src=&/6efffcc02f715befeee95a_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&334& class=&content_image& width=&258&&&br&顺便,这张学习卡回避了网络问题,里面并不存在网上邻居之类的东西。&br&时间仓促,平时流传最广泛的版本(右下角有花豹跳动,题图一)我没有找到资料。但是这些东西,&b&绕来绕去都只是个虚拟的壳,或许能让你接入一些本来与Windows没什么关系的界面,但是这不代表它这个壳里的展现给你内容都是实际实现了的&/b&,说到底,大部分学习机厂商还是在拿你父母耍猴玩并给你一个买FC的借口而已,真正以“学习机”为目标的厂商其实不算多。
确实存在以FC硬件规格为基础开发的学习机能够拨号上网的例子。 裕兴甚至完成了一个全功能的WPS,这玩意可是真能够读写PC机的WPS格式文件!还能够显示模拟打印的效果,在打印之前(对,这学习机还能打印……)对打印效果在屏幕上模拟排版。 到了现在,这篇WP…
&a href=&/people/cworange667& class=&internal&&发条橘子667&/a&的回答挺好,但似乎有些偏题。我稍微来完善一下部分内容。&br&今天就日版海外版卡带容量差异做一个简单介绍。如果要写详细估计可以专门做个专题了。&br&1.卡带容量差异&br&上面有人提到卡带容量的差异,这个问题的原因实际上的是任天堂在北美的严格政策导致的。&br&众所周知,FC的CPU只能访问32KB地址,PPU只能访问8KB。一张卡带通常是由程序部分的PRG加上图形部分的CHR组成,如果没有特殊芯片的情况下,对于FC的硬件性能来说一张卡带游戏只能做到40KB。然而80年代中期的FC游戏ROM容量早就超过40KB了,解决方案就是通过卡带上附加的MMC(Multi-memory controller或memory management controller)芯片来解决大容量ROM内的BANK切换。除了作为BANK切换以外,一些MMC芯片也有图像或者声音方面的增强功能,相当于给FC提升机能。在FC模拟器上,ROM对应的构成以及MMC信息被叫做mapper。&br&MMC芯片维基科普&a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Memory_management_controller& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Memory management controller&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&说了那么多废话作为科普背景,下面开始解释原因。任天堂在日本有自己开发的MMC芯片,一般都命名为:MMC1,MMC2,MMC3,MMC4,MMC5,MMC6。每种MMC芯片都或存在几种版本。其中MMC1和MMC3系列是大多数游戏里最常用的。除了任天堂自社以外,也允许有实力的第三方厂商自己开发增强芯片。最著名的就是KONAMI自社开发的VRC系列(Virtual ROM controller)&a href=&///?target=https%3A//ja.wikipedia.org/wiki/Virtual_Rom_Controller& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Virtual Rom Controller&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,NAMCO的163系列,SUNFOST的FME-7。然而当任天堂在海外发售NES时,政策却做了限制,海外发售的卡带不得使用第三方的MMC增强芯片,只能使用任天堂自己提供的MMC芯片。针对这个政策,日厂的许多日版游戏在移植海外版时不得不进行修改,以适应任天堂MMC芯片。一些MMC芯片不能实现的画面或者声音效果就只能进行阉割。部分游戏也因此取消了海外版发售。&br&我们就以上面提到的日版美版魂斗罗为例。很多玩模拟器的玩家可能都知道,日版魂斗罗ROM有256KB,带剧情过场。美版是我们以前盗版卡上常玩的,容量为128KB,没有过场动画,只有一个黑底屏幕显示分数,生命和关卡。&br&其实,日版魂斗罗卡带上使用了KONAMI自社的VRC II芯片。该芯片的主要功能是增强实现一些动态背景。如果有玩家在模拟器上仔细观察过的话,可以发现日版第一关后半段背景的树木会摇晃,且岩石造型略有差别。同样第五关雪地背景有动态飘雪以及松树的摇晃。美版里没有此特效。有兴趣可以自己分别下个日美版ROM对比一下。&br&&img src=&/b17c7cabb92104_b.png& data-rawheight=&240& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/b17c7cabb92104_r.png&&日版,游戏里红框里的树叶会摇曳。注意和下图对比下岩石形状。&br&&img src=&/503d754f34b2f7e66aeca48c5882762c_b.jpg& data-rawheight=&459& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/503d754f34b2f7e66aeca48c5882762c_r.jpg&&&br&&br&由于内容和特效的差异,造成了容量差别。ROM结构上:&br&日版是128KB PRG-ROM+128KB CHR-ROM+VRCIIb芯片,&br&而美版128KB PRG-ROM+8KB CHR-RAM+74LSxxx芯片 &br&128KB PRG-ROM+8KB CHR-RAM+74LSxxx/74HCxxx芯片这种结构被称为UNROM或UOROM,以前的老四强美版(魂斗罗,沙罗曼蛇,赤色要塞,绿色兵团)以及不少游戏的美版均是这个结构。&br&同样的例子又如沙罗曼蛇,美版叫LIFE FORCE。日版卡带使用了VRCIII芯片和一颗额外的SRAM。美版无增强芯片(同样是UNROM结构)。&br&最明显的差异是日版沙罗曼蛇,一人玩时候,可以带5个option僚机,两人玩同时可带5个option僚机。美版则是一人玩可带2个,两人同时玩最大4个。除此之外,画面下方的容器槽和结局画面也有所不同。差异主要是由VRCIII和SRAM带来的画面活动块的增强。&br&&img src=&/75fb408af46b9de2d1c7_b.jpg& data-rawheight=&200& data-rawwidth=&300& class=&content_image& width=&300&&&img src=&/c5a89ceab28a3f_b.jpg& data-rawheight=&200& data-rawwidth=&300& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&以上都是由于无法使用或特殊芯片导致日版和海外版在图像容量上的差异。再举个声音差异的例子。日版的恶魔城传说(悪魔城伝説)和美版的恶魔城3(Castlevania III: Dracula's Curse)。ROM结构:&br&日版:256KB PRG+128KB CHR +VRCVI芯片&br&美版:256KB PRG+128KB CHR +MMC5芯片&br&很明显,游戏容量上没有差异。由于任天堂政策,海外版换成了任天堂自家的MMC5芯片。两者在BANK切换,画面增强,IRQ中断功能方面几乎一样。MMC5也被认为是任天堂自家最高级最昂贵的MMC芯片。和VRCVI的最大差别是,KONAMI VRCVI带有扩展音源(两路方波和一路锯齿波),通过FC主机卡槽45pin的输出混合到主机音频输出。MMC5无此扩展音源,且由于任天堂政策,海外版NES主机本身扩展音源的引脚被接地禁用了(国外DIY爱好者需要MOD主机才能输出扩展音源)。有兴趣可以下两个ROM对比一下,开头的BGM和第一关的BGM差距非常大。&br&&img src=&/6a9fdc9dc1fb06e2b0e1fe5a3deb92aa_b.jpg& data-rawheight=&523& data-rawwidth=&846& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&/6a9fdc9dc1fb06e2b0e1fe5a3deb92aa_r.jpg&&&br&日版恶魔城外传卡带。红框为VRC VI芯片。&br&&img src=&/8ed8c1caaee7_b.jpg& data-rawheight=&318& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&br&美版恶魔城3卡带,红框为MMC5芯片。&br&除了声音画面以外,仍然有许多游戏由于其自家开发厂商的增强芯片无法用任天堂的MMC替代或者做缩水,于是日厂也就索性放弃发售海外版。这样的游戏也占了不少一部分。比如用了VRCIII芯片的宇宙巡航机2(Gradius II),使用了带FM音源的VRC VII芯片的拉格朗日点(Lagrange Point)。&br&手头恰好收藏了一盘拉格朗日点&br&&br&&img src=&/a52b12342fdf295ab00c_b.jpg& data-rawheight=&240& data-rawwidth=&320& class=&content_image& width=&320&&&img src=&/8e9b17c7c77f28068ebc_b.jpg& data-rawheight=&240& data-rawwidth=&320& class=&content_image& width=&320&&=======占坑暂且更新到这里,其他原因,比如文化差异,政治原因等有空继续补充。
的回答挺好,但似乎有些偏题。我稍微来完善一下部分内容。 今天就日版海外版卡带容量差异做一个简单介绍。如果要写详细估计可以专门做个专题了。 1.卡带容量差异 上面有人提到卡带容量的差异,这个问题的原因实际上的是任天堂在北美的严格政策导…
稍微说点,不会写模拟器,就说说有关图像构成的吧。&br&比如这么一张“贴图”,它的分辨率是16*16,包括透明在内共有四种颜色。&br&&img src=&/ba360963ffd95b17b13bd0e4_b.png& data-rawwidth=&16& data-rawheight=&16& class=&content_image& width=&16&&如果用PNG存储,大概是378B,已经很小了。&br&&img src=&/bdc246b237f4bd547193_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&455& class=&content_image& width=&400&&&br&然而用FC存储要多少呢?如果忽略掉上色问题,那么在FC中「不经压缩地」存储一张「能够区分出四种颜色的16*16图像」,就只要&b&64B&/b&。&br&因为FC的图像基本单位正常是8*8作为一个图块(上图是四个图块),这里就以左上角的一个图块来讲解,涉及到的数据量是16B,其他图块的数据量和是一样的。&br&&img src=&/833a49ffcc5a5f8da34e40_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&258& class=&content_image& width=&256&&&br&首先,很容易看出,一个图块包括透明色,一共就四种颜色,这是游戏平台的限制,用一个两位二进制数表示一种颜色,所以共有00 01 10 11四种用于区分图像颜色的数值,由于调色版的定制,在图中,00是透明,01是肉色,10是红色,11是黑色。&br&不过FC存储的图块结构一般不是直接连续存储这个两位二进制数(GB就是连续存储),而是将每个颜色的低位和高位分离出来,各自连续存储。所以这里我们同样要对图像进行颜色分离,把一张图片变换成两张图片(若引起不适还请见谅)。&br&左图是将红色全部替换成黑色,并删除肉色,这么做是为了连续记录图像点阵的高位数据(高位是1的有红色和黑色,透明和肉色的高位是0)。&br&右图是将肉色全部替换成黑色,并删除红色,这么做是为了连续记录图像点阵的低位数据(低位是1的有肉色和黑色,透明和红色的低位是0)。&br&&br&&img src=&/5ac7dea1fccad5d468bb_b.png& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&176& class=&content_image& width=&352&&&br&这么做的话,我们就得到了两张单色图像,实际使用的时候,如果两方读取到的都是0(00),那就显示透明了,如果在某位读取到1而在另一位读取到0(10或01),那么就显示对应的颜色,如果高低位读取到的都是1(11),那么就显示黑色。&br&&br&现在我们将两张图片上的点用0代表透明 1代表颜色,进行标注,可以得到&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&高位的连续数据
低位的连续数据
&/code&&/pre&&/div&比如左上角第一个像素点,读取到00,便是透明&br&这个二进制的点阵,就是最终存储到游戏当中的图像数据,二进制中每8位代表一个字节,这里一行就是一个字节,16行正好16B。&br&(可选)你可以把这个二进制点阵转换成平时更多使用的16进制代码,将上面的二进制点阵,转换成十六进制便是&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&738F9F7DFCF05F5F5F3F2F
&/code&&/pre&&/div&这种转换,微软的计算器都能做到。&br&&img src=&/90abeecfefcf19_b.png& data-rawwidth=&413& data-rawheight=&376& class=&content_image& width=&413&&&br&这样就完成了一个图块,它的数据大小是16B,未经压缩,FC游戏正常的图像都是这么存储的。&br&&img src=&/e453a47caf91b818af1cd40d23b80e8e_b.png& data-rawwidth=&628& data-rawheight=&78& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&628& data-original=&/e453a47caf91b818af1cd40d23b80e8e_r.png&&游戏ROM中对应图像的四行。你可以用同样的方法反推导出图片,修改并再次导入回去(当然,如果真要改,有专用工具,不用这么麻烦)。&br&&br&所以其实并不是说游戏用了什么技术能写进这么多东西,而是&b&本身的设计就是如此装入数据&/b&,说白了,对数据所能提供的信息量进行限制,那么用于表达数据所需要的数据量自然也就跟着减小,对于图像来说,单个图块最多4色就是一个明显的限制,更不用说什么同屏允许多少图块,同屏多少颜色等等的限制了。&br&&br&注:实际游戏中两个点阵中读取到的0和1一共对应四种颜色00 01 10 11,实际上是哪种颜色是由调色板处理完成,并不是说00就一定是透明,11就一定是黑色。这里的例子是Mario,然而Luigi用的图像数据也还是这一段,不过通过调色版选择了其他颜色(比如红色换成绿色)来代表Luigi。&br&&br&上面的讲述改来改去,也不知道如何能够用比较合适的方式来说清楚,先这样吧。
稍微说点,不会写模拟器,就说说有关图像构成的吧。 比如这么一张“贴图”,它的分辨率是16*16,包括透明在内共有四种颜色。 如果用PNG存储,大概是378B,已经很小了。 然而用FC存储要多少呢?如果忽略掉上色问题,那么在FC中「不经压缩地」存储一张「能够…
我玩超级玛丽二十年,迷宫我能盲眼听声音预判管道和怪物,有些Bug都是不经意间玩出来的,直到后来有了网络,才知道也有其他人知道一些Bug。&br&&br&其实早期正规的小黄卡都会附带一张攻略的彩页,上面有使用方法和游戏攻略。&br&&br&比如我很早以前买的大黄单卡《波斯王子》,挺大的包装,里面就有黑白的攻略和游戏简介,印象中是繁体字,还带英文。&br&&br&那时虽然没有网络,但正由于红白机在少年群体里的极度普及,导致了人肉实体的经验分享,形成小圈子交流。通过彼此间对游戏的经验交流,可以知道哪儿哪儿有奖命蘑菇,Boss该怎么过。&br&&br&像好奇的少年会无聊的按手柄各种按键,有的时候发现乱按某些按键屏幕上英文有所变化,经过琢磨和研究,发现按一些键可以进入调试模式或跳关。&br&&br&还有一个值得称道的是,那时候我的学习机AV线有问题,有一次发现只要AV线接触不好屏幕上就会显示一些隐藏的地图块儿。&br&&br&后来经实验,只要你把小黄卡浅浅地插进卡槽,刚好能让学习机识别,你进游戏后会看到类似于电脑显卡或内存没插好的竖状图。比如《超级玛丽》一些正常情况下看不到的奖命蘑菇,就可以被竖状图强制显示出来,这样你就知道哪里有密道机关,哪里有隐藏Bug。&br&&br&&br&欢迎参见我另一篇答案:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2395&/span&&span class=&invisible&&2522/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
我玩超级玛丽二十年,迷宫我能盲眼听声音预判管道和怪物,有些Bug都是不经意间玩出来的,直到后来有了网络,才知道也有其他人知道一些Bug。 其实早期正规的小黄卡都会附带一张攻略的彩页,上面有使用方法和游戏攻略。 比如我很早以前买的大黄单卡《波斯王子…
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