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转藏至我的藏点等待3月3:我们看好Nintendo Switch的九个原因_爱玩网
游戏带给我们的是快乐,而和游戏相关的许多元素以及灵感,本身就非常有趣。让我们一起来盘点一下电子游戏中,各种有趣的知识及元素吧,相信这能让你玩的更开心!
等待3月3:我们看好Nintendo Switch的九个原因
任天堂新主机NS将于日全球发售,我们迫切的期待NS为游戏界带来的掌机和电视游戏机的一条鞭法,以及久违的多人面对面游戏体验!
活动投稿,作者 karasu,未经授权请勿转载。任是个有点古怪的老牌游戏公司,是当今这个越来越激烈多变的游戏产业中的一朵奇葩。当玩家们都在吹捧“枪车球”、4K或HDR支持,但面对任天堂,玩家们只会惊叹于它游戏的独特性,会为它最多只有1080P的画面而兴奋不已。在这个主机和PC进行硬件军备竞赛的年代,任天堂带着它新主机Nintendo Switch(NS)悄悄出现,然后放出了游戏史上最受欢迎的预告片之一。在NS(那时候还叫NX)开发消息流出后的一年多后,我们终于得以看到NS的庐山真面目,玩家们很兴奋,但市场并不看好:任天堂的股价在NS发布后下跌了。但作为一个快乐的玩家,我始终认为NS才是现在游戏业所需要的产品。接下来,我们就来分析玩家们乐意看好NS的九个原因。 NS的宣传片让很多玩家都大呼“买买买”9.带你回到面对面打游戏的时代还记得你最后一次和一个真正的朋友坐在沙发上对着同一个屏幕打游戏是多久以前的事吗?在2000年代,网络的普及使得主机游戏的线上模式越来越重要,也使得线下联机部分越来越被忽视。像《光环5》直接就取消了线下分屏游玩的功能,这很有问题。人们永远不能抛弃面对面娱乐这样一个重要的功能。NS做得很好,可以把手柄拆下来一人一个,完全不必买多一个手柄放着,随时和朋友在沙发上开始一局《马里奥赛车》。这种可能性是无限的。你完全可以把NS放在公司的午休室或是家里的卧室,和你的同事或是伴侣打上一局,而不用说:“嘿,我们来联机吧。首先我开20分钟车回到家打开我的XBOXONE,然后连上了服务器创建号房间后我就邀请你进来。” 面对面玩游戏在网络时代被忽略,这是不应该的8.HD震动与吃灰已久的PSVR不同——看起来索尼好像完全忘记它们发布过这么一款外设,因为至今他们都没有往上发布什么带头的第一方大作。任天堂用了大量的时间让大家明白Joycon手柄的特别之处,特别是HD震动和IR摄像头。当然,你或许对“猜测一个玻璃杯中有多少块冰/一个盒子里有多少个球”这样的把戏不感兴趣,也可能觉得“对着手柄吃一个空气汉堡”这件事很蠢,但你不能否认这是一种大胆的创新。最初的3D游戏和CD光盘作为储存介质在刚诞生时,也被认为是毫无必要的发明,早期的它们确实也蠢的不行,但看看你的《GTA5》吧,它正躺在光盘里。HD震动作为一种新的硬件创新,在我们的手柄已经有了双摇杆、扳机键、震动、触摸屏、重力感应、追踪灯光后,又多了一种可能性——这是一片未知的蓝海,只有在NS上你才能看到这种可能性。Joycon手柄可以模拟出一个杯子里有多少块冰的高精度震感7.全新的游戏阵容虽然任天堂在WiiU惨败时失去了绝大多数第三方的支持,但从NS的发布会上看,这次第三方对NS也抱有浓厚的兴趣。WiiU只有五个第三方游戏的时代已经过去,而NS上的第一方独占更是让人惊喜连连:《喷射乌贼娘2》、《塞尔达传说:荒野之息》、《马里奥奥德赛》、《异度之刃2》……你如果喜欢这些游戏的话,就不得不考虑NS。毕竟在这个大量游戏都是跨平台的时代,你可以为了《神秘海域》买PS4、为了《光环》买X1(虽然现在它也跨PC了),为什么不能为了这些游戏买NS?虽说N64也并不算成功,但《马里奥64》奠定了3D游戏操作方式的基础。任天堂的创新力有目共睹,在3A同质化越来越明显的今天,只有任天堂还有玩法创新的可能。当然,你如果想要的只是又一台可以玩使命召唤的游戏机的话,那么NS确实不能满足你。 NS的游戏阵容很华丽,只要不是画饼,按时发售就已经很好了6.全新的会员模式NS也有了和PS PLUS和XBOXLIVE一样的会员制度,充值了会员之后才能进行线上联机,每月也有会员免费游戏。然而和其他两家不一样的是,NS的当月会免游戏只能当月玩。从另一种角度出发,这或许是个不错的主意,因为PS+的会免游戏制度是只要在会员时间内就能无限游玩,相当于是把游戏白送给了会员,但与之相对的是游戏厂商肯定不乐意,所以PS+的会免游戏一般都只有小品游戏和发售了很长时间的大型游戏。NS这种会免模式虽然让玩家觉得“小气”,但这更加保障了厂商的利益,由于只有一月免费时间,所以无论是不是会员,之后想玩这个游戏就要买,这对于游戏销量的带动更加明显,也意味着厂商会更加乐于让自己的游戏成为会免游戏,我们甚至可以期待在大作发售后比较短的一段时间就能玩上。我的PS4游戏库里躺着上百个会免游戏,然而大都打了几小时就扔掉了。这种限时游玩的方式也许能让你更珍惜以及更有动力去打通一个游戏。毕竟玩游戏的才叫玩家,屯游戏的只是松鼠症。根据目前的消息,NS的会免可能暂时会是一些老主机上的经典游戏——谁让MINI FC卖那么好呢?5.注重游戏本质的理念当我们在玩一个游戏的时候,我们在玩什么?画面?故事?不,任天堂认为我们玩的是玩法。所以任天堂的游戏一直强调的是玩法,马里奥的故事代代都是救公主,也没办法“数毛”,但它的玩法一直是最棒的。看看NS上的体感游戏ARMS吧,抓起两个手柄,对着屏幕伸出双拳痛殴你的朋友。这不是“电影化叙事”,也不是“剧本导向游戏流程”,这就是一个简简单单的游戏!当然我们可以选择继续纠结PS4pro或是即将到来的XBOX天蝎座哪家画面更逼真,但那些“3A大作”比如育碧的游戏去除掉画面后游戏本身究竟还剩下什么则值得商榷。任天堂注重游戏的本质,它取悦的是玩家的灵魂而非眼球。画面的进步是有限的,而玩法的创新是无限的,这就是我看好NS的原因。 连小岛秀夫也很着迷Switch的2人拔枪对决游戏4.掌机主机合一虽然我们可以从100个角度来批判WiiU的失败,但你无法否认的是,当你的朋友或是家人需要用电视的时候,你可以把《塞尔达:风之杖HD》放到一个便携式平板里继续玩的感觉很酷。而当你使用NS时,不仅可以把游戏放在手上继续玩而不需要电视,连主机的一切操作都可以在手上实现,那是多么便利的体验啊。虽然PSV遥控PS4也可以做到这一点,但你还是需要先开PS4选择远程遥控,并且还要有快速而稳定的网络连接。NS则不需要这样,它本来就是主机掌机合一的,你可以随意把它带去任何没有网的地方玩《上古5:天际》和《马里奥赛车8》。主机就是掌机,掌机就是主机,相当于你一份钱买到了PS4+PSV3.游戏比机能更重要来,跟我念:“机能在游戏界并不是唯一”。它从来不是。游戏史上机能强大的主机输给机能较差的主机的事并不罕见,NGC的失败和Wii的成功正说明了这一点:你玩的不是机器,是游戏。渲染技术可以表现人物更细微的表情变化,可以帮助叙事,这没错,但PS3版《最后生还者》的故事感染力和游戏体验就一定比在PS4pro上玩差十倍吗?老实说,游戏业的硬件竞赛已经到了一个临界点,虽然索尼和微软仍然推出了PS4pro和X1天蝎座来试图证明不一样的硬件会给同一个游戏带来质的飞跃,但这样下去不是长久之计,我们需要找到一个方法,来平衡游戏表现力和开发成本。强大的机能意味着高昂的开发成本,这对于二线厂商而言很不利。PS4pro上市了这么久也没多少游戏宣布支持pro强化模式,消费者的购买欲望也不算强烈(虽然很多想买的人因为产能不足又买不到),说明了无论厂商还是玩家都不大认为更好的光照、更好的动态阴影值得付出额外的金钱。NS没有4K画质不是它的弱点,这意味着它对于开发实力和资金不够充裕的二三线厂商更友好,任天堂自己的第一方开发费用也会更低,我们能在NS上看到更多更丰富的游戏阵容,无论是第一方还是第三方。《塞尔达传说:荒野之息》只有900P,离4K差得远,但谁能说这种画面就不好玩、讲不好故事?2.可以玩《精灵宝可梦》的主机《宝可梦:日/月》的大卖和《宝可梦go》吸引了很多新粉入坑。视情况,NS也可以是一台掌机,所以一直只登陆掌机的《宝可梦》登陆在NS也并非不可能。任天堂完全可以利用《宝可梦go》的优势,推出NS版本的《宝可梦》以及可以和《宝可梦go》联动的功能。比如在《宝可梦go》里捕捉到的宝可梦可以被传进NS里,又或者像《宝可梦:心灵之金/灵魂之银》一样,《宝可梦go》起到计步器的作用,可以用于孵蛋或是兑换其他什么奖励。Joycon手柄的红外线感应和震动功能也可以派上用场。“可以在电视上玩的宝可梦”——或许很多人们听到这个消息就会去购买NS,毕竟那可是千万级IP,老任的杀手锏。如果还顺便带来了可以在大屏幕上玩的《怪物猎人》的话,那就更好了。 可以在大屏幕上玩的宝可梦?别说了,我买!1.无需安装和读取,插卡即玩!还记得上一次把卡插进机器里就能玩是什么时候的事了吗?现在的游戏看上去是装在光盘里,实际上仍旧是安装在你的PS4的硬盘里的。想玩游戏吗,把碟放进去然后等它咔哧咔哧读盘安装好,然后弹出提示:发布了首日补丁,一共8个G,慢慢下吧。这很让人不爽,更不爽的是,由于光盘和硬盘的读取速度都不及卡带,你在玩游戏的过程中可能经常需要loading。开始游戏loading,进商店loading,出战斗loading,一次只需要几秒,但加起来就让你觉得你并不是在玩游戏,你是在看loading页面。NS采用卡带固然有商业上的考量,但如果卡带真的能带来不那么多和长的loading以及安装时间的话,对于玩家而言无疑是个好消息。也许事实没有我们想的那么美好,loading还是会存在、还是会有系统更新补丁等着你去下载,但NS尝试去解决这个问题,而不是对玩家说:“是这样的啦,首日补丁就是15个G,不爽就退碟去吧。”玩游戏嘛,最重要的就是。 NS出于便携和光盘读取速度过慢的考虑,选择了卡带作为游戏载体来源:whatculture编译:karasu本文不代表爱玩网观点欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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作者karasu
JRPG与老游戏爱好者
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈任天堂宣布《王者荣耀》登陆Switch,这让iphoneX很尴尬
昨天大家还在风风火火忧心忡忡的担心iphoneX能不能适配王者荣耀,今天一早任天堂在直面会上就表示《王者荣耀》确定登陆Switch,并放出宣传片。what!究竟我是卖两个肾买个超宽屏的iphoneX打王者荣耀,还是直接来个游戏机。前后两天的时间,大家的关注点已经不再是数码产品本身,而是王者荣耀是否能有更好的体验。我只能说,全世界人民都在为王者荣耀打CALL!
昨天你的担心是,iphoneX的小刘海到底会不会挡住王者荣耀小地图,影响经济栏而在犹豫史上最贵iphone要不要购置。
今天任天堂一早就宣布《王者荣耀》也要登陆Switch。在今天任天堂的直面会上,主要介绍了近期未来任天堂平台上将要推出的游戏作品。不光有任天堂自家产品,大量的第三方游戏也要登陆Switch与3DS!中国现象级手游《王者荣耀》是确定,以及肯定的登陆Switch。
不光如此,直接还给爆了演示视频,从演示视频中我们能看到登陆任天堂的是《王者荣耀》海外版《Arena Of Valor》。
从公布的宣传视频来看,Switch版《王者荣耀》仍然保持了手游版的核心玩法MOBA。
游戏方式保留5V5竞技模式,摧毁水晶赢得胜利。
不过从画质来看,技能更炫,画质更清晰,感觉比手机玩还给力。由于游戏画面没有展示具体的UI,我们暂时无法知道,腾讯将如何适配《王者荣耀》的手柄操作,这要成为了主机爱好者争相讨论的话题。
任天堂表示,Switch《Arena Of Valor》将会在今年冬季推出Beta测试版。
那么问题真的来了:
-你这个什么游戏机?
-Nintendo Switch
-能玩王者荣耀吗?
-你傻啊,有手机还专门买个游戏机玩荣耀?
-可是Switch比iphoneX便宜也
-那你是要拿着Switch玩王者荣耀打人机?不和朋友开黑了吗?
-额………………
所以,你买iphone还是Switch打王者荣耀?
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我叫MT全新TCG竞技集换式策略卡牌力作。不同于以往的同题材作品,游戏以英雄搭配多
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新鲜度 90+ | 能带来不一样体验的 Nintendo Switch
小编注:双11买了不晒损失一半,#晒单大赛#活动火热来袭,剁过的手都开个箱吧!iPhoneX等好礼等你来赢,投稿即得额外100金币,还有原创新人独家奖励,App可光速投稿,详情。视频版长度为23分23秒,图文版阅读时间约为8分钟。我们会为评论区99、199、299楼层的朋友送上爱否棒棒糖保护壳一个(限 iPhone 5s 以上机型或三星 S8)。图文版:在本世代的游戏主机大战里,的 WiiU 可以说是失败的,面对 PS4、Xbox One 性能上的突飞猛进,索尼互动娱乐阵营带来的一系列高质量独占大作,任天堂从各方面,都可以说是输得彻底。但与之相对的是,当索尼的本世代掌机 PSV 因为缺乏大作,只能沦为手柄的时候,任天堂的掌机 3DS,虽然没有 DS 时代的辉煌,靠着任天堂一以贯之的优质一方掌机作品,吃下了掌机市场的大半壁江山。所以任天堂在下一个世代到来之前,率先拿出了他们对次世代游戏机的理解,Nintendo Switch。它既是一台你可以把它带出家门去玩的掌上游戏机,又是一台在家插到底座上就可以投到电视上玩的家用游戏机。在面对这样一台试图融合掌机和主机的 Nintendo Switch 时,我们突然发现,我们之前习惯的那套,用以评测的方法论失效了。拿它跟 PS4 Pro 比性能一定是无聊的,拿它跟 3DS、甚至跟手机比便携,更是没有意义的。所以我们花了很多时间讨论,最后决定引入一个新的评价产品的方式:「新鲜度」。新鲜度,字面上的意思,就是一个产品你拿到手上之后,能保持多久的新鲜感。我们以 365 天的新鲜感为满分,评价对一个产品到底能多大程度、多长时间地打动我们,带给大家关于它新鲜度的评价。一个产品的新鲜度,并不在于它和其他的产品相比,那些客观的事实、数据到底如何,更在于我们在体验它的过程中,精神性上的、内心的那些感受。今后我们会把更多,通过冰冷的数据难以还原其体验的产品,带到新鲜度的体系下,跟大家聊聊我们对它们的感性认识。Nintendo Switch 硬件打开 Switch 的箱子,还是熟悉的任天堂的感觉,如果你熟悉任天堂的包装的话,Switch 的箱子是没有任何新鲜感可言的,依然简陋的包装,毫无质感,唯一的优点大概是环保。一打开先是开门见山的 Switch 本体和左右两个手柄。拿起上面这一层,下面从左到右依次是叫做 Grip 的手柄托加两个小手柄形态的挂绳、主机模式下的底座、电源适配器和 HDMI 线。Nintendo Switch 有三种游戏形态,我们从主机形态开始说起。Switch 的主机下方有一个 USB-C 口和两个固定凹槽,将它放上底座,便能切换到主机模式。底座最高支持 15V 2.4A 的供电,高功率的供电,让 Switch 内部的 Tegra K1 芯片能提高主频,达到掌机模式下 2.5 倍的性能,让游戏能达到 1080P 分辨率(等等 2.5 倍之后等于 1080P,莫名觉得背后一冷)。放进底座的时候要注意,尽管 Switch 的底座是塑料材质,但没有采用手机上已经很常见的硬质玻璃,所以在放进底座的时候,屏幕和底座内壁碰到,容易在屏幕上留下划痕。底座内部有用于固定 Switch 的橡胶垫,也容易在屏幕上留下痕迹,这个痕迹上可以擦掉的。将 Switch 固定在底座上之后,你可以选择直接一只手拿一半手柄进行操作,也可以将其放进手柄托里。这个手柄托再一次继承了老任的传统,它的公差是这个尿性的:而放进手柄托之后的 Switch 手柄,体验也远不如 PS4 或 Xbox One 的手柄,对于手大的玩家,握持并不舒服,板机键的手感也过于顿挫。想获得更好的手柄体验?Pro 手柄单独发售,售价 70 美元,500 人民币不到,是不是觉得「很实惠」呢?值得一提的是,主机模式下,Switch 的底座除了供电和视频信号转接之外,没有任何运算的机能。这让 Switch 掌机和主机模式的切换过程几乎无缝,画面的切换只需要一瞬间。所以底座的背后,只有一个电源输入口、一个 HDMI 输出口以及一个 USB 口。侧面还有两个 USB 口,目前这些 USB 口除了供电没有其他作用,只能用来给敌台的手柄充电,但在未来可能会被开发出更多功能。把手柄划入 Switch 的两侧,从底座上拿起, Switch 就变成了一台经典形态的掌机。掌机模式下的 Switch,配备了一块 6.2 吋的屏幕 ,屏幕分辨率达到了惊人的720P,观众老爷们你们听错, 720P,达到了MP4顶级水准,当然MP4级别的屏幕贴合方式,以及MP4可视角度差、反光严重,在白色设置界面下,最高亮度大约是 XX 。唯一的好消息是它起码还是支持触摸的,只是目前还没有基于触控交互的游戏发布。Switch 在掌机模式下重量 400 克,相当于两个 iPhone 7 Plus,拿在手上有点长又有点重,并不是很适合在移动的过程中玩。把手柄再取下,把 Switch 的屏幕,用背后的支脚架起来,Switch 就变成了第三种模式,平板模式。这个时候,两边的手柄可以分别作为单独的手柄使用,《1-2-Switch》和 4 月份即将发售的《马里奥赛车 8 豪华版》都支持这种游玩方式。因为无论是平板还是主机模式下,Switch 的下部都是与桌面或底座接触的,所以它的上部集合了电源键、音量键、散热孔、耳机插孔和游戏卡槽。令人无法理解的是, Switch 不支持,作为果粉的我连这都忍了。但主机模式下,手柄托上也没有耳机孔。所以深夜在家玩游戏的你,如果不想打扰到别人,只能把耳机插到 Switch 的主机上,这时你面临两个选择,要么和电视机保持零距离,要么买一根五米长的耳机。Switch 在硬件上继承了任天堂多年以来保守作风和不走心的品控,相比于硬件几乎是亏本卖的索尼和微软,任天堂仍然坚持着即使机能低、品控差,也一定要站着挣钱的原则,够稳。开箱把玩了 Switch ,10 分钟之后,这款产品成功的消磨了我全部的新鲜感。我开始觉得新鲜度这个体系需要略微完善一下,应该有一个数值来形容那种一拿到就 TM 无限后悔的感觉。&但这时,我接到了一个快递,这个快递狠狠抽了我两个星期嘴巴之后,让我认为 Nintendo Switch 的新鲜度是:至少 90 天。《塞尔达传说:荒野之息》在 Switch 还没有发售,仅仅公布了硬件信息的时候,作为一个主机玩家,我对它是抱着一个嗤之以鼻的态度的。Switch 的首发游戏阵容出来的时候,看着那两个孤零零的大作加上一堆冷饭,我更是觉得不屑一顾。甚至当所有的媒体给塞尔达打出满分的时候,我心中还存有怀疑,难道真的可以靠一款游戏拯救一个游戏机么?但事实就是这样,《塞尔达传说:荒野之息》这一部作品,我们甚至不能称它为「救机神作」了,因为它直接把 Switch 送上了天,每个国家的所有渠道,Switch 都因为《塞尔达》的存在而缺货,需要加价。作为一个良心博主,我不太希望接下来花半个小时去展示游戏画面,然后告诉你我有多爽,我更希望能从原理和游戏设计上去讲清楚,这为什么是这是一部神作。神一样的开放世界设定提到开放世界,前有《Minecraft 我的世界》,这种彻底牺牲掉画面,连人都是像素构造的作品,是将开放刻画到骨子里的作品,别说女朋友了,连宫殿、炸药甚至连内存都可以做,塞尔达难道能比我的世界还开放?而构筑出一个真实城市的《侠盗猎车手 GTA》,可以抢车、火并、也可以当一个安静的出租司机。甚至连买房这种事都要花时间去研究,真实到无以复加,你不再需要遵循特定的路线,而是可以在这样一个世界里自由地探索。但塞尔达仍然是一个颠覆了开放世界这种游戏方式的作品。传统开放世界游戏体验的核心,就是给玩家提供一种在游戏世界中自己什么都能干的感觉。游戏开发者的努力方向,就是尽量让玩家的视野里可以交互的物件种类变多,比如让所有汽车能够被开被抢,被撞毁、玻璃可以打碎,垃圾桶撞翻、路灯可以弄断,路人可以抢劫。总结一下:可以交互的点越多,游戏就越开放,直到和真实世界别无二致。但是受制于机能,以及身的设计,这些点是不可能无限多的,比如你可以上天入地,开飞机炸坦克,但是路边的一个报摊你都拆不掉,一扇门你都打不开。你可以做一个银行劫犯,但是连井盖都偷不了,甚至连路边的共享单车都不能上锁,或者扔到河里。 所以当玩家把这些可以交互点全部探索完毕的时候,也就是游戏新鲜度到头的时候。《荒野之息》的绝妙之处就在于,制作组认识到了,这种增加可互动的点来丰富游戏体验的方式,在当前技术条件下,一定是有限的。所以在海拉尔大陆这块画布上,任天堂没有把精力放在创造更多可交互的点。而是,让建立在有限点的上的交互,开始彼此联系,互相影响,并最终和真实世界一样,形成了一套很容易从通识的角度被理解的规则。比如,充斥在游戏中最基本的几个交互点,金属、木棍、风、雷电。 主角林克通过交互可以吸附金属,让金属 劈砍可以点燃火苗,木质武器可以点燃火把,火燃烧草地产生向上的气流让主角飞起来。雷雨天金属武器会引雷,下雨的时候岩壁会变得湿滑。这样的设计,让玩家的对于那些一个个可交互的点的体验不再只是停留在表面,而是可以触发更多的东西,产生立体有深度的游戏体验。《荒野之息》的世界,不再是设计好了画面再去决定什么可以交互,而是制定了规则,再依照这套规则去填这个世界里应该有的东西,这让它有了非常高的交互性。你在第一天学会了你那些能力的内容之后,第二天你可能会发现这个造冰的能力可以帮助你在冰冷刺骨的河水里获得一个宝箱,第三天你可能会发现用磁铁吸起一个铁球可以压死一群敌人,第四天你可能会发现你可以用金属的武器触发一个需要导电才能触发的机关。所以和GTA的开放不同,当你探索完所有可交互的点是,新鲜度不仅没有到头,围绕这些交互点之间的可能性才刚刚开始。自由沉浸的叙事设计 &但除了开放世界可以给你带来的无限可能之外,《荒野之息》的开放世界还有另一个绝妙的好处,它让同样作为 RPG 的《荒野之息》的故事活起来了。传统的 RPG 游戏的流程往往是线性的,你必须要以从前到后的顺序,去展开一个故事。即使有插叙和倒叙,也是被游戏事先预设好的。举一个总所周知的例子。&当你在锁妖塔里被迷宫绕得团团转怎么都找不到方向,一点点变得失落、甚至绝望的时候,你能做的保存此时此刻的李逍遥,你变回那个身高180的自己,去寻找攻略,或者等你积攒了足够的勇气,在进入游戏,在变回李逍遥再打一次。 &《荒野之息》的故事设计则不一样,你是一个失去记忆的英雄,在重新醒过来之后,你要去这片大陆的各个地方,找回失去的力量和记忆。这样从中心扩散式的叙述,让你能以任意的顺序去探索分散在整片大陆上的故事,让你的故事体验变得丰富和鲜活。更重要的是,当你在《荒野之息》的世界里约到困难的时候,你可以选择像在真实世界里一样,选择转身离开,或是绕路过去。在解放大象神兽的时候,通往村子的路要绕过三座大山,一路上会碰到各种敌人的阻拦,死掉几次之后我几次心生退意,因为我可以选择不走这条路,而是地图上的另一个方向,而不需要退出游戏,把林克丢在塞尔达的时空里。而开放世界还给你面对难题时提供了开放的思路,在要登上一座在城堡上的高塔的时候,城堡周围有强力的敌人巡逻,城堡之上有邪恶力量的笼罩,但我腾挪于完全可以攀爬的城墙上,最后终于爬上了高塔的时候,这种开放无疑让你在面对困难的时候获得了勇气。让你的心情可以投射到游戏里的角色身上,在某一个瞬间,你会意识到,你就是林克。先进的成长、关卡设定荒野之息除了在游戏世界和叙事上做到了颠覆,还有一个优势是在整个《塞尔达传说》系列的历史上一以贯之的。那就是更为先进的成长、关卡设定。传统的 RPG,无论是最终幻想这样的 JRPG、贯彻 JRPG 思路做出来的国产「三剑」、还是《巫师》、《上古卷轴》这样的美式 RPG,以至于所有的 MMORPG 和后来的手游,想要在游戏中变强,你需要提升等级,所以你需要积攒经验值,而经验值的获取方式是需要杀足够的哥布林。打怪,升级,变强,这种数值经验体系几乎已经成为大多数游戏的基本设定。《塞尔达传说》系列从一开始就有着教科书级别的关卡引导和设计。在塞尔达中没有人物属性的概念,没有经验值和等级。你杀 10 个 Bokoblin,不会有任何数字,也不会有任何进度条。但游戏会引导你一点点学习战斗的技巧,好比锁定一个怪物,在其攻击的合适时机按下A会施展防反、按下 X 往正确的方向闪避会触发完美闪避,获得一次慢动作的完美反击机会。作为玩家,你积累了使用手柄在最合适的时机按下防反按键的经验,这些经验,会让你能更好地控制林克击败敌人。这种将战斗的熟练度作为 RPG 游戏经验核心的设定,早在塞尔达 1987 年的第一作,就沿用至今。而在《荒野之息》里,这种经验还不仅限于战斗的经验。如何利用环境、寻找怪物的弱点,也成了经验的非常重要的部分。在面对大量怪物的洞穴的时候,你可以轻声靠近进行暗杀,射下他们用于照明的灯,引燃他们洞穴里的炸药桶。林克的经验,就是你对游戏操作的熟悉度,林克的力量,取决于你对游戏中那些无处不在的自然规则的理解。这是一种非常终极的游戏成长设计方式,你在战斗中一点点学会更多的技巧,在整个游戏过程中,变化的不只是林克,更是你自己。除了这些最核心的玩法,《荒野之息》还有很多吸引我的细节。鲁迅先生曾说过「拿来主义」是好的,与中国文化环境下,什么事情都喜欢追求「正宗」、「正统」不同,日本人早在德川时代,就开始随意地挪用中国的典籍和文化元素,把不同的东西随意地嫁接、杂糅在一起。这种哲学时至今日你还能在《荒野之息》的背景设定中看到。它的主视觉,游戏设定中那些古代的东西,灵感来自于日本公元前几千年的「绳文时代」的文物。而游戏中既有和风的村庄、又有西亚风格的女儿国,塞尔达、林克海拉尔城堡的设定显然是源自欧洲,你还可以看到带着一点印第安风味的鸟人在用手风琴演奏着社会主义东欧味道极强的乐曲。而更让这个游戏具有现代感的,则是小镇里极具现代色彩风格的样板间,主线剧情里的出现的女装癖,给你支线任务的同性恋 NPC。《荒野之息》并没有追求一个特别严密的设定,它把各种各样不同的文化元素,随意、甚至是肤浅地移植到这片大陆上,最后的结果却给人一种独一无二的、专属于《荒野之息》的奇妙感觉。这种天马行空的想象力和文化上的自信,让《荒野之息》的游戏制作组,用这些元素,创造了一个全新的世界。游戏里的烹饪系统也是一个非常有意思的系统。你可以将基础的、用以果腹的食材叠加起来以做成可以回复更多血量的食物,或是和不同的标明了药性的配料放在一起做除有特殊效果的食物,好比辣椒和肉在一起可以防寒、萝卜和肉在一起可以临时增加你的血量上限。&而在除了追求食物的效用之外,你还可以在美味上追求极致,精确地选对几种配料,做出水果蛋挞、咖喱牛肉饭、海螺浓汤、蜂蜜可丽饼、水果派,以及集合了整个海拉尔大陆上最顶级食材的,极上山海烧。而如果你往锅里加入了不能吃的食物,会做出令人不忍直视的黑暗料理。如果你加入了树枝和怪物的角,那么恭喜你,你将体验到红军爬雪山过草地时的伙食水平。&《荒野之息》赢得了全世界所有媒体的满分,从一个媒体从业者的角度来说,我真的很说它其实没有想象的那么好,以获得最高的话题性。甚至我说带着挑刺的心态去玩它的。但一周之后,作为一个 PS4 玩家、一个 3DS 玩家、一个 Steam 玩家,我必须要说,《塞尔达传说:荒野之息》是我从小到大玩过最有意思的游戏作品,我也要给它满分。不仅对于那些网游、甚至是手游玩家来说,它是一个能够带给你一个完整、连贯的体验,让你明白这种特别纯粹的游戏乐趣的游戏,更是对于那些玩过主机游戏大作的玩家来说,它是一个颠覆了开放世界和 RPG 这两种游戏形式的游戏。&Switch 的未来在玩了 Switch 一个星期之后,它彻底改变了我之前对它嗤之以鼻的态度。首先是机能上,我不认为《塞尔达传说:荒野之息》的画面,在主机形态下,是一个不够次世代的画面。它证明了,优秀的游戏设计加上美术的技巧,任天堂是完全可以规避掉机能的限制,在 Switch 上做出画面上足够优秀的游戏的。这无疑也加强了我对未来那些任天堂一方游戏作品的信心。90 天的新鲜度,是在目前已发售的游戏阵容下给出的。我对 Switch 的未来充满了信心,任天堂在主机和掌机平台上的一系列大作现在都将全力支持 Switch,年底马上要来的马里奥 Odyssey,其新玩法也令我期待。而未来,星之卡比、精灵宝可梦,甚至是怪物猎人,都有可能登陆 Switch。到那个时候,对 Switch 的新鲜感,又能保持更久。在我背着 Switch 每天往来于家里和公司的这一周时间里,我彻底感受到了 Switch 掌机主机融合这种形式的方便。我在家的时候用掌机模式玩它,玩完插着一条 Type-C 线充电即可,这样我只需要背着一个在包里并不重的掌机形态的 Switch 跑就行了,我甚至心生了再单独买一个底座,放一个在公司放一个在家里的想法。掌机模式的 Switch,虽然几乎不能边走边玩,但对于 3ds、甚至是手机游戏,边走边玩的体验也一样是不好的。而你在咖啡厅等人的时候,在餐厅等位的时候,任何你能够坐下来的场景,掌机模式的 Switch,并不会因为大小和重量让你无法正常地去玩它。&Switch 随机发售的另一个独占游戏《1-2-Switch》则让我看到了体感聚会游戏的未来,我从一开始就不认同体感游戏的模式,Xbox 上配合 Kinect 体感识别器玩的体感游戏太过激烈,游戏机又太过笨重。体感游戏原本就是轻度的,欢乐的,《1-2-Switch》这种聚合了大量体感小游戏的模式,让我能背着这样一个掌机大小的 Switch,去任何一个地方玩这些容易上手又有体感乐趣的游戏。更重要的是,《1-2-Switch》的游戏不再限于激烈的运动,它甚至有抱着 Switch,假装 Switch 是个婴儿入睡的游戏。价格太贵或许是它最大的缺点。&在索尼和微软的次世代主机还没看到影子的今天,我不认为 Switch 一定会是最好的次世代主机,但在今天这个时间点,它却是一个从 PS3 世代到今天,第一次给我带来了不同体验的一个主机。特别是对于大多有高性能电脑的中国主机玩家来说,在 Steam 上和 PS4 上重复买《GTA5》、《巫师 3》,或许真的不如试试 Switch 和《塞尔达传说》。而对于没有接触过主机游戏的网游玩家、甚至是手游玩家来说,Nintendo Switch 并没有想象的那么核心,难以上手,而是相对轻度的。它不一定是未来游戏机的终极形态,但我相信任何一个普通人,都可以感受到这种传统的,源自游戏玩法中的,纯粹的乐趣。从山内溥决定让任天堂从一家扑克牌制造公司变为游戏公司的那一刻开始,任天堂的基因里,就注定带着这样的热情,任天堂就要通过 gameplay,即游戏的玩法本身来带给玩家一种不一样体验。任天堂曾经靠 FC 完全地统治过游戏机行业,而它想要的并不是一代代地在资本的推动下往前走,所以任天堂在不停尝试的过程中有过很多失败的作品。但任天堂的每一次成功,结果一定是颠覆性的。硬件上它创造了 FC 红白机,掌机 GameBoy,体感游戏机 Wii。而每一个成功的 IP,超级马里奥、塞尔达传说、星之卡比、精灵宝可梦、节奏天国。带着它们背后的那套核心玩法,跨越了几个世代的游戏机,从最简陋的 8-bit 画面,到今天,核心玩法没变,却一直经久不衰,所以你可以看到,即使在 Pokemon GO 大获成功,把任天堂股价带向 5 年内一个新高之后,任天堂仍然选择做了不带内购氪金,不利用玩家人性弱点,而是靠着关卡设计的精巧,让玩家一次性购买的游戏 Super Mario Run。是和日本最大的手游公司进行合作的任天堂做不出来那种氪金抽卡的手游吗?是把游戏发布做到 iPhone 7 发布会上,和苹果合作的任天堂没有吸引手游玩家的渠道吗?而任天堂自己一直坚持的做游戏的理念是:&「If we continue down the same path as we have in the past, people may become tired of gaming.」「如果我们只是沿着已有的道路走下去,人们也许会慢慢开始厌倦游戏。」&正是这种几十年来对游戏玩法本身的不停探索,才驱动任天堂,成为了现在的样子。而现在,我看着桌上的这台 Nintendo Switch,我能够看到它为我开启的,这样一个全新的世界。对于探索新的玩法永不停止,这似乎已经成为了任天堂的责任,无论外界如何从商业的角度评价任天堂,任天堂最关心的,永远是人们作为玩家的喜悦。正如任天堂的前社长岩田聪所说的:「On my business card, I’m a corporate present. In my mind, I’m a game developer. But in my heart I’m a gamer.」「在我的名片上,我是一个企业代表。在我的意识里,我是一个游戏开发者。但在我内心,我其实只是一个玩家。」游戏不关乎比特,这大概是任天堂带给全世界所有玩家的宝贵财富,也是任天堂可能即将用 Nintendo Switch 开启的一个全新世界。这也是为什么我们给到 Switch 90 天新鲜度的原因。
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