我感觉魔抗装备和物理抗性和血量有什么区别吗?防御可以减少受到的伤害,血量多可以承受敌人的伤害,而且面对

从角色设定的角度看,防御力和 HP 有区别吗?
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从角色设定的角度看,防御力和 HP 有区别吗?
【夏烨的回答(33票)】:题主补充了问题那我也补充下回答。之所以不提数值层面和人设层面的联系,是有原因的。原因在于,在研发过程中,往往是先有确定的游戏系统,再有确定的人物和剧情设计。不是说“我们需要一个闪避属性来凸显俩角色的不同”,而是“我们有闪避属性,这俩角色应该在设计上注意闪避率的区分”。这个因果关系不能倒着来。原因有二。第一是系统设计比人物设定上需要更多的硬性指标。第二是电子游戏的系统是一直在摸索和创新的,而人物和情节设计一直是相对成熟的,他们以前在小说、电影里已经发展的比较成熟了。还有个问题。题主很在意系统和人设的统一。但这个统一不代表两者完全对等,也不代表游戏完美的还原了现实。相反,在我看来,游戏的复杂化趋势不是为了模仿现实,而是因为过去的系统太简单了,现在需要深化其层次。也就是说,在复杂化的进程里,游戏不是更贴近现实了,而是形成了另一套具备自洽性质的更为复杂的让玩家能更投入精力研究的……游戏系统。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------简单的说,在大部分游戏的设定里,HP是承担伤害的上限,防御力(或者叫护甲之类的名字)是减免伤害的幅度。如果类比成一个不断漏水的水桶,HP就是这个桶的原始水容量,防御力就是对漏水孔洞的封堵情况。所以如果说树妖皮厚,应该是说防御力比较高,所以刀剑之类的很难砍进去,伤害减免比较多。至于对HP和防御力的区分,这是个比较大的话题。假想一个特别早期的游戏,这游戏的伤害公式大概是这样的,伤害=攻击方攻击力-防御方防御力。在1v1的情况下,这名角色的生存周期(也就是持续承受伤害情况下从满血一直到濒死的回合数)=HP/(攻击方攻击力-防御方防御力)。好了,这个游戏里,HP和防御力是两个不同数值,但他们的根本意义是一样的,都是延长角色的生命周期。HP和防御力越高,角色的生命周期越长。在这种情况下这两个数值的核心,其实就是这个周期的长度。所以玩家在防御端的核心目的,就是延长这个周期。而在此阶段,HP和防御力的内在是一致的。增加HP可以增加周期长度,提升防御也是一样,两者在概念上等价,只在数值上有取舍。比如说玩家有两件装备,一个+10HP,一个+1防御,玩家可以很轻松的计算出这两件哪一件更好。好了,现在时间往前迈进,这么简单的数学公式完全满足不了玩(抖)家(M)们的需求了。那么现在我们引入一种新的伤害,这种伤害不能完全的被防御减免,为了讲解方便我就认为他完全不被防御力减免吧。很多人可能觉得卧槽这种玩意哪有那么常见啊,但实际上一般的治疗技能就完全不被防御力影响,它的实质是一个伤害值为负数的伤害技能。此外,很多诸如中毒这样的debuff带来的伤害也和防御力无关。这种时候HP和防御就有了更高的区分度。假设两个战士,一个是血牛,HP特别高,但防御一般;还有一个是重甲,HP一般,但防御特别高。前者受到的伤害更高,所以治疗压力也更大,同样的一刀他掉的血多,但治疗给他加的血是有限的,这样就容易出现治疗跟不上的情况;而后者伤害减免多,治疗也足够,但如果boss突然丢出一个无视防御的技能那他可能立刻就挂掉了……真是太残忍了啊。现在,前者对固定伤害的技能抵抗力高,后者对伤害可被减免的技能抵抗力高,这两种加点方式就存在了差异。以往我们针对一个固定的攻击力,总有一种最优秀的加点方式;而现在这种最优解不存在了,生命周期曲线变得更为复杂和模糊。再继续复杂化,引入法术,将防御力分为物理防御和法术防御。问题变得更加复杂了,你必须平衡HP、物理防御和法术防御三个数值。HP对单纯的物理生命周期和法术生命周期的提升似乎都不高,但是这种增加最为稳妥。如果你单纯加了物抗那么面对法术你就很吃力,加了法抗又可能被刀枪剑戟砍死,或者你两样都加但是却在中毒debuff下挑战心跳。现在你需要为这种选择头大了。再继续复杂化,现在有些敌人能把对你的伤害转化为自己的HP,还有些敌人会受到自己造成伤害的一定百分比数值的反弹。再继续复杂化,引入格挡和闪避。格挡可以减免一定的伤害,闪避可以概率性的避免伤害发生。还没完,接下来我们可以再来一个格挡后给自己加buff的技能,或者闪避后回血的技能……还有很多很多的花样。治疗上也可能出现百分比回复的技能,攻击上可以有牺牲自己部分HP造成伤害的技能……关键点在哪里?在于游戏开发者要将你的属性复杂化,确保你无法明确的计算出HP和防御对生命周期的加成,保证你不得不针对不同类型的伤害随时调整你的各项属性。在现在的游戏里,HP、物理防御、法术防御、格挡率、格挡比例、闪避率、必杀防御、属性抗性乃至于各种受伤害回复、受伤害增加防御、抵挡一次伤害、造成伤害后回复HP等等等等,各种各样的属性、被动技能一起决定了你的生命周期。他们都提升你的生命周期,但不同情况下,你提升对应属性的收益不一致。【易羌的回答(4票)】:防御和HP都可以被认为是“提高生存能力”的属性。其本质的区别有两点:1.收益。2.游戏性。收益对任何一个游戏,从全局角度来看,HP的收益要高于单一某种防御属性的收益,因为在游戏中你会受到各种形式的伤害。所以在一般的RPG游戏中HP应该是在任何情况下都必须考虑的。那么在什么情况下单一某种防御属性的收益要比HP的收益高呢?一个极端情况就是:如果一个RPG里所有的敌人造成的伤害都是物理伤害,那么很显然这时你堆护甲的收益就要比血量要高了。一般地,几乎所有的防御属性导致的伤害减免都是呈百分比形式,根据每个游戏计算公式的不同,在某一个区间内,防御属性的收益会显著地高于HP收益。但这个差距将随着防御数值的提高而不断减小,直到最后远远被HP收益甩在后面。即使在上面所举的极端情况中,护甲的收益也会在未来某一时候变得小于HP的收益。这是由于百分比减伤的设定导致的,由于大部分游戏默认采取这一策略,他们就不得不面对这样一个事实:减伤效果不能达到或超过100%,又必须得和属性数值正相关。简单地用个图表示,就是:而且,即使在防御收益高于HP收益的区间内,防御收益仍然受到属性单一条件,无法适应多变环境的限制。很少有一个属性能增加角色所有的防御,也就是全伤害减免。可以回想一下,很多游戏中对全伤害减免并没有一个相同与护甲,魔抗之类的属性来代替表示,而是直接使用“所有伤害减少XX%”这样原始的表达。而这样的技能或物品在整个游戏中所占的比率也是非常少的。要说和HP完全没有区别的,应该是全伤害减免才对(严格来说,具体数值而非百分比形式的全伤害减免才能完全等同于HP)。而且,即使在防御收益高于HP收益的区间内,防御收益仍然受到属性单一条件,无法适应多变环境的限制。很少有一个属性能增加角色所有的防御,也就是全伤害减免。可以回想一下,很多游戏中对全伤害减免并没有一个相同与护甲,魔抗之类的属性来代替表示,而是直接使用“所有伤害减少XX%”这样原始的表达。而这样的技能或物品在整个游戏中所占的比率也是非常少的。要说和HP完全没有区别的,应该是全伤害减免才对(严格来说,具体数值而非百分比形式的全伤害减免才能完全等同于HP)。游戏性上面说全伤害减免,实际在游戏中这样的技能或物品在所占的比率是非常少的。因为属性单一这个条件,从收益效果来看虽然是防御属性的限制,但正是这个特点,使得游戏性变得更好。因为防御属性的单一,才会有各种各样不同的防御属性。这些不同的属性又催生了各种不同的伤害类型。其结果就是角色类型的多样化,以及游戏策略的多样化。魔抗高的敌人我们要用物理输出而不是魔法来打。攻击力高的敌人我们要用防御高而不是魔抗高的T来抗。等等等等。对游戏性的提升作用,在多人角色对战类游戏中尤其明显,这也就是诸位答主们总是拿Dota或LOL给你解释,因为这样解释起来非常容易。这样的游戏还有一个特点,就是他的整个游戏时间几乎都位于防御属性收益高于HP属性的区间里。多样的防御属性每一个都能发挥其最大的作用,正因如此,才会衍生出装备,技能,战术等一系列游戏元素。所以从游戏性角度讲,防御具有HP无法取代的重要作用。(但是打到大后期你还是得出龙心……)【郭彦立的回答(5票)】:从角色设定上来说,HP是角色本身的属性,防御多半来源于外物。那么HP高防御力低的角色,可以理解为一个非常信任自己体魄的野蛮人,他只穿戴轻甲,鄙视那些过于依赖外物的懦夫。而HP低防御力高的角色,可以理解成一个地精,他虽然有羸弱的身体,但是他通常坐在他心爱的豪华氪金机械自走装甲中四处梭巡,他坚信他的科技能够击败一切。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------关于题主的补充内容,我也补充一下XD。我觉得讨论这些问题首先要有这么几个前提:一,我们的描述都是有逻辑的。那些神奇的天材地宝本身属性就很奇怪,那长相奇怪违反常理也是可以接受的,不在我们讨论之列。二,不穿护甲有这么几个理由:我不用穿我自信我很强/我需要穿但是穿了会有负面影响(影响灵活性影响施法成功率等等)/我穷买不起啊QAQ。1.作为一个树妖,我又弄不到东西穿,我把我身体最外面的部分分化为不承担营养运输只负责风吹日晒的外壳是一个非常合理的策略。所以皮既是身体也是护具。HP体现最直观,体形,体形大的HP高。树妖一族的防御力如果世界观设定成防御力偏高,只要画成树妖玩家就知道你防御力高了。如果树妖之间要区分,那么就是厚度和质地。看起来又厚,还带金铁光泽,那绝对很难啃对不对?2.普通机器人也就从外形上区分区分,看起来厚重就是HP高防御高。至于那种设定上使用了某种跨时代全新分子材料的超级系机甲........超级系画的好看就行了!他们就是那些天材地宝....3.武侠这种奇葩的世界里,用拳可以把人轰飞天,手提重锤还可以身轻如燕,我只能祝你幸福,咳咳,我们用气劲来表现一下内功深厚程度,然后用气质来表现下人物的风格就好啦...【王二小的回答(2票)】:因为他们所针对的攻击方式是有区别的,增强了游戏性。就是说,如果某游戏的角色只有稳定的攻击,和单纯的HP(抵御攻击的能力),那么这个游戏就太单调了,可玩性会降低。但通过HP、防御力、和不同种类的防御力等等,把抵御攻击的能力分割开来,那么上的空间就大了很多。再以dota为例:游戏里抵御攻击的能力,除了例如魔法免疫和物理免疫等特殊技能,可分为三类:HP、护甲和魔法抗性。针对HP,所以有神灵武士(大招)、死灵法师(竭心光环,大招)、谜团(死亡凋零)、寒冰飞龙(第一招和第三招)、灵魂守卫(大招)、极寒幽魂(冰晶爆轰)等等直接针对HP,跳过或者不跳过魔法抗性的技能。针对护甲,有鱼人守卫(大招)、复仇之魂(二技能)、暗影牧师(大招)、影魔(光环)、强袭光环等一系列降低护甲的技能,和如龙骑士(被动龙族血统)圣殿光环等加护甲的技能。针对魔法抗性,有敌法师(三级能被动)、幻影长矛手(大招)挑战头巾魔抗斗篷等一些列加魔法抗性的技能和装备,又有极寒幽魂(二技能)、纷争面纱等一些列降低魔法抗性的技能和装备。正因为有了各种不同的针对方式,游戏对战才能变得复杂而精彩!【天音怒放的回答(2票)】:大家都讲的好专业,其实我就以一个普通玩家的身份来讲讲吧。一般RPG里99%的设定都是把玩家角色设定为HP低防御高,把BOSS怪物设定为HP高防御低。玄机就在这里,玩家攻高防高,可以对怪物打出大量伤害,特别是一套华丽技能后看着怪物头上三位数、四位数甚至五位数的伤害数字往上蹦,会给玩家很高的成就感。而玩家的HP低可以保证游戏的难度,让玩家在战斗同时随时关注自身的血量而不是被怪物打一下完全不痛不痒。反过来对怪物来说,HP低几下就被打死也太没难度了,如果不增加血量而是增加防御,让玩家每次打击只能造成几十点伤害又很容易让玩家产生挫败感,对于比较耗时的BOSS战来说,这种高防设定更容易让玩家感觉厌烦,所以只能走高HP低防路线。【guangyi的回答(1票)】:还有一个区别是受到同等伤害的情况下 防御力高的比 HP高的恢复速度快, 所以在即时战略游戏中前者比后者优势要大。例如假设war3中恶魔猎手和山岭巨人满血情况在承受相同的伤害会被打空血,但是一个返老还童能恢复恶魔猎手1/2血,只能恢复山岭巨人1/4不到的血【刘南飞的回答(1票)】:区别很大。例如一个角色HP1000防御0。可以承受攻击力100的攻击10次。一个角色HP100防御免伤90%,也可以承受攻击力100的攻击10次。乍一看一样。区别出现在下面几个地方:1、HP可以恢复;2、攻击力是一个浮动值;3、防御力通常也是一个浮动值(所谓90%很多时候只是加权平均);4、HP只有一种,防御可分为物理、法术、甚至金木水火土之;等等不一而足。【知乎用户的回答(0票)】:防御力高和HP高的区别参见暗夜篇(07)最后15分钟【知乎用户的回答(0票)】:谢邀作为一名纯玩家······不太有资格回答这个问题我大不了是玩过个MC创造模式啊,修改过一个机战后来因为调试太麻烦加上很多BUG所以放弃因此这个问题我单纯以玩家视角来回答好了我要说说题主这个解读,我认为是不对的,不管以调试数据或者玩家角度看HP和防御力都是两个东西,而且我们说某个怪皮很结实,说的都是一个综合结果要砍很多刀,费很多功夫才能打死,或者这么说,HP很高的情况,这怪防御力也不低HP不高的情况,这怪的防御力已经高出玩家的攻击力了所以说起码就我的印象看,这个皮指的是一个综合的结果而且题主脱离实际来谈这个皮的定义有点太扯了,一个完整的游戏,技能设定是丰富的所以说一定会有什么附带状态的技能的像是中毒,出血之类的负面状态,这些状态扣除HP是按百分比算的这时候高防御力低HP的单位就会很不利了而且根据游戏的平衡性设置,全部砸防御力才有大的效果,而全部都砸防御力了,别的数值就低参照当年的石器时代好了以前就有什么全血人(这个比较逗比)全敏人,全攻人,全防人,攻防人,敏血人,敏攻人凡是不涉及攻击的属性分配方案,都是主要靠宠物作为输出手段的而且很多RPG的装备是要倒扣敏捷的,包括石器时代,这个还要算上······讲了这么多,再说一条吧,其实就我这么多年玩游戏的理解RPG的属性点分配的原则不是说填补缺点,而是扩大优点为先的因为比方说如果攻击低于防御,就是1,1,1,1,1,1这样······如果攻击约等于防御,就比较小的数值但是如果攻击大于防御,就会有增益的修正,会多很多······一个英雄HP高防御力低,一个英雄HP低防御力高,在角色设定,他们的区别是第一个英雄的加点给我印象就是怎么这么逗比,这样很容易就被砍死了吧,这些都是虚高的血量第二个英雄还好,可能经常碰到1,1,1,1,1的情况,但是遇到那种会以百分比血量伤害到的技能就会比较怕【EbonyandIvory的回答(0票)】:一般来说设置这两个变量只是为了增加战场上的多变性。比如高护甲低血量的怕魔法伤害等等。实在要说在现实意义上的区别话,我觉得体型大的HP高,皮厚的防御高。比如第二的答案里说到的蒙多就是体型健硕,龙龟就是有龟甲。【周璟然的回答(0票)】:一个英雄HP高防御力低,一个英雄HP低防御力高,在角色设定上,他们有什么区别吗?单单从这点看是没区别的,因为这两种英雄都可以看成是生存能力很高的英雄。虽然HP和防御力都代表了一个英雄的生存能力但是他们分别应对的是不同方面的攻击啊拿LOL来说有VN这种3下百分比掉血的英雄你堆血是没用的,只有堆防御力和降低对方的攻速才能有效抑制其输出,所以这种情况下堆防御肯定是比堆血选择要好1. 树妖HP很高,因为它的皮很结实。2. 树妖防御力很高,因为它的皮很结实。都说明树妖的生存能力很强BUT单单考虑HP高和防御高有神马区别是没有意义的,因为他们都是提升英雄的生存能力的,要具体情况具体分析因为提升生存能力的收益还与对面的攻击模式和该游戏具体的计算公式有关分析哪种属性对你的收益是最大的,是当前情况下性价比最高的选择也是一个游戏的乐趣所在以上【胡昆的回答(0票)】:=.=好吧,我偏题了单看这个角色没什么区别,加上治疗就有区别了防御高的对治疗更有意义,受一半伤害,和两倍血量的特征,前者只需一半的治疗量然后,作为分化后的不同参数,我们可以针对他设计更多的差别,比如:敌人有吸血属性,防御可以降低对方吸血量面对无视防御的攻击,血量防御意义还在我当前血量越低,伤害越高,防御是固定属性,不好做出自然的变化与队友共享血量,那么实际伤害看队友的防御,血量似乎更稳【星期三的回答(0票)】:从角色设定来看,防御力高主要体现在外部因素:很多盔甲,大盾,魔法加持什么的HP高主要是内在因素:一般块头大的角色HP会显得高,胖子怪物/boss看起来就血多不是么~其实HP总和闪避对应,胖子血多,瘦子闪避高然后谁穿的多谁防御高其实挺合理的题主提的树妖那个问题,树妖一般体型比较瘦小(war3里面的小鹿),那么HP高就不是很合理,应该体现的就是她的皮厚。合理的解释比如她的皮肤获得森林母亲的加持来保护她啊,精通防御魔法啊。当然如果她是个比战士大100倍的肥树妖,那放心的把她设定成血牛吧~【许铭煌的回答(0票)】:所有的框架,数值,机制,结构,重点来说,就是为了两个目的一个,是游戏的可玩性另一个,是游戏的一种所谓的真实性可玩性的特点表征在于,玩家可以通过分析和研究游戏中,对于防御属性的表达方式,寻求效率最高的方式,来攻击。这个在非常多的游戏中都有不同的表现。就题目而言简单就是树妖对物理的抗性比较高,那么玩家就会尝试使用魔法来进行攻击。另一点是真实性真实性的特点并不是要游戏模拟现实中的一切,而是在既定的背景中,所有设定之间互相融洽,让玩家有一定的代入感,并沉浸进去游戏中的体验。这部分的必要性是必要的。我们回过头来说例子。从多种维度而言,重点在于玩家因为经过多年的游戏表达,对于各种属性设定都有一定的先入为主的概念了。但是,所有这类游戏,核心的就是攻击力防御力这两点。设定非常多的属性设计,只是让游戏中的变化更多,并有更多的元素来表达一个人物的个性。那么,在设定的时候,有很多东西可以表达你所需要设定和表达的人物特征。那么有效hp的概念,就是玩家角色在单位时间内能存活多久。我们有很多表达方式。现在以魔兽的例子为例子Hp,闪避率,护甲减免率,法术抗性,回复力。等等一系列的方式来表达你的角色,并形成游戏中的选择。比如魔兽还有格挡,招架,等等等。圣盾同样的攻击力属性也有攻击力,暴击率,额外暴击伤害,急速,穿透,溅射,等等等方式。你在设定好基础的框架之后,重点就是在框架之内在保证玩家认可的足够的合理性的特点下,足够多的可玩性。但是,说起来是很简单。但是这个嘛,实际上复杂很多。保证足够多的区别的特点就在于表达角色的个性。不过,游戏性什么的。以前 战士 圣骑 熊 死亡骑士的特点还是很鲜明的。现在防御属性的同质化也是很严重呢。【陈肖恩的回答(0票)】:防御是即时抗打能力,HP是持久抗打程度防御就是你能抵挡对方多大的即时攻击,HP就是你能耐受对方攻击的量(一种缓冲,也就是当对方攻击超过防御时,多余伤害的抵扣)。如果没HP,就变成只是单纯的比谁的防御高,因为只要对方攻击一高,直接一血玩完。而且一般情况下伤害必须是攻击高于防御,否则就是砍不动。所以皮厚就是双方攻防差太少,同时对方耐受度超过你能承受的范围(时间,需要砍100刀),如果攻方远高于防方,对方的耐受度就掉得更快。【张涛的回答(0票)】:说防御力必须谈及伤害判定。游戏的伤害判定一般有两种,即加法判定和乘法判定。加法判定使用的比较早,最简单的就是:伤害=攻击力-防御力。这样的判定会造成全免疫,并且防御力的豁免收益是线性递增的,因此防御力的作用会远大于血的作用。而现在普遍在游戏里使用的是乘法判定,最简单的就是:伤害=攻击力*(1-防御豁免%)。防御力影响的豁免%是一个近似指数函数的曲线,无限接近一个值且永远无法到达一个值。这种判定永远不会产生全免疫。防御力越高,每单位防御力能提供的防御豁免收益就越低,当低到一定的分界线后就会低于血的收益。在这类使用乘法判定的游戏中,一般使用有效生命的概念来判断角色的生存能力。即一个角色最大能承受的一次攻击值。如果角色的血是100,防御豁免50%,那么这个角色的有效生命就是200。而如果血是150,防御豁免30%,有效生命就是214,可以说比前一个要硬。【GloriaCollins的回答(0票)】: 脱壳忍者常见的民间译名为鬼蝉。 脱壳忍者是第一个也是目前唯一一个“一变二”进化的神奇宝贝,进化为,而蜕下的壳变成了脱壳忍者。 若计算特性,脱壳忍者是所有神奇宝贝中抗性最多的,也是免疫属性最多的,都拥有13个。 脱壳忍者能够习得,但是却在任何情况下都无法使用。 脱壳忍者的HP能力值计算没有使用公式,而是固定为1。 脱壳忍者是的神奇宝贝,虫系和幽灵系组合。 虽然脱壳忍者是无性别的,但在修改名字的界面却出现了性别。【京乐队长的回答(0票)】:我想分享点想法给你。很简单,先根据【数据】来进行【人设】,我个人认为其实是一个很拙劣的思路。为什么高大威猛的角色,不能具有灵巧的闪避能力,设定好背景也是可以说的通的。我们来看有些电影里面的角色,比如卷福。高智商但是反社会,洞察力强但是交往能力弱。那么这么一个纠结的角色存在。柯南道尔先生又是如何吧他设定出来的呢。通过角色来表达数据是一种惯性思维的体现。就比如说你说的树精。树精皮厚,但是皮肤很脆,所以HP高防御低。树精皮厚,皮肤很坚硬,所以防御高。但是皮肤里面脆弱所以HP低。树精皮厚,皮肤坚硬而且很厚所以防御HP都很高。但是我并不是说纠结 人设 决定数据 ,还是数据决定人设。而是想说思路能开阔。多层面的去看待如何设定条件。希望对你有帮助。【王二小的回答(0票)】:單純從玩家的角度——防高血低,平均掉血量少的隊友,好奶啊!!!!我一個小治療甩出去他就滿了!!!!!血高防低的隊友,那個拿斧頭的,說的就是你,每次血線過山車一樣!!!奶的我好憔悴啊!
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LOL物理防御装实用性分析评测
[] []发表:丢丢不高兴&&&&人气:256&&&&时间: 15:18:59
LOL中物理防御装护甲类装备有很多,那么这些护甲装备怎么选择呢?下面小编就为大家带来LOL物理防御装实用性分析评测,一起来看看吧!
一、兰顿之兆
属性:增加500生命值,60护甲,减少10%来自暴击的伤害。
唯一被动——寒铁:被普通攻击击中时,减少攻击者15%的攻击速度。(持续时间1秒)
唯一主动:减缓周围敌人35%的移动速度,持续4秒。(冷却时间:60秒)
在新版本更新后,兰顿之兆的价格降低,属性得到了提升。2900金币的总价让很多坦克英雄更有能力在游戏前期就尽快把这件护甲生命装做出来,加强后达到500点生命值配合60护甲确实是很划算的买卖。就合成途径来说,由两件布甲可以合成守望者铠甲,而布甲这件300金币的基础防御装是很多护甲装备的起始装备之一,首次回家后便可以把布甲装备在身。而生命值部分是由红水晶合成巨人腰带,从合成途径上来看兰顿之兆并没有其他大件装备金币落差大的现象出现。
兰顿之兆还能减少10%来自暴击的伤害,就算敌人全部是以造成物理伤害为主的英雄也不影响这件装备的上场率,但相比其他护甲装备而言从这点来看可以算是兰顿之兆所欠缺的地方。主动效果能减缓周围敌人的移速,在团战中可以黏人,以便让队友进行AOE输出,这也是兰顿之兆的重点。
如果是那些高攻速高暴击的敌人,这件装备则更有话语权,完全克制单体攻击频率的同时还能减少暴击伤害,等于说变种方式的对敌人进行伤害削弱。
二、日炎斗篷
属性:增加500生命值,50护甲。
唯一被动——献祭:每秒对周围敌方造成25加上英雄等级数的魔法伤害。对小兵和野怪造成50%额外伤害。
日炎斗篷所提供的护甲值没有兰顿之兆那么多,但500点生命值可以让英雄的血量迅速提升起来。日炎斗篷对英雄的伤害效果没变,还是基于英雄等级来对敌方造成伤害,最高能造成每秒43点魔法伤害,由于是魔法伤害,会计算到敌人的魔抗中,如果敌人的魔抗普遍不高,这可以算是在防御的同时为自己增加输出的一种手段,很显然,只要和敌人站在一起的时间够长,能够在125点范围内靠近敌人,日炎斗篷所发挥出来的作用就越大,但也只能作为轻微地伤害补足,毕竟敌人不会一直站着和你对打。但如果在团战中按照10秒的团战战斗时间来预估的话,日炎斗篷则能提供430点左右的魔法伤害,在团战中也能顺带收一下小兵。
最近的版本更新后,日炎斗篷得到了一定的加强,能对小兵和野怪造成额外伤害,这点对于那些缺乏清兵推线能力的坦克英雄来说是很有必要的,方便你快速收线,从而提升装备积累速度和快速支援。而日炎斗篷对于那些具有持续性范围伤害的英雄,例如蒙多而言是极佳的,它能很好的配合蒙多的W技能来制造更多的伤害,此外,其他近战坦克英雄也都可以通过日炎斗篷来提升自己的清兵效率或者弥补团战中的伤害,而2700的价格加上日炎斗篷布甲升级锁子甲配合斑比的熔渣让其在合成路径上也平坦了很多。
三、荆棘之甲
属性:增加100护甲。
唯一被动:被普通攻击命中时,会将你额外护甲值的25%加上15%的即将到来的伤害以魔法伤害的形式回敬给攻击者。
荆棘之甲的整体售价并不高只有2350金币,但是合成价格却不低,1250金币的合成价让荆棘之甲的合成途径上并不平坦。荆棘之甲只提供高达100点的护甲值,此外不会提供任何属性,而让人在乎的是它的被动效果——能反弹敌人的普攻。这个是自己的通过装备、符文、天赋达到的护甲值越高威力也就越大,而敌人所能穿透的越多自己所受到的伤害也就越大,如果敌人不出穿透装则面临着打不动你的局面。这也就是一件荆棘之甲就能让敌人在吸血、穿透和魔抗这三种属性中缺一不可的体现,从这方面来看,也算对得起自己高额的合成价。
荆棘之甲没有只是单纯的提供护甲,没有其他属性来提升英雄的综合防御能力,并且是多数敌人以普攻来进行伤害制造才会有效,技能方面的物理伤害只能单纯的通过护甲来抵免这也使得荆棘之甲的局面性比兰顿之兆更为严重。
四、亡者的板甲
属性:增加500生命值,50护甲。
唯一被动——无畏:在移动时积攒“气势”层数,最多可在100层时提供60移动速度。气势效果的层数会在中了晕眩、嘲讽、恐惧、沉默、致盲、变形或禁锢效果后快速衰减,并在中了减速后缓慢衰减。
唯一被动——碾压猛击:普攻会消耗所有“气势”层数,每2层造成1物理伤害。如果消耗了100层效果,那么伤害会翻倍,并且目标会被减速75%,这个减速效果会在1秒里持续衰减(仅近战可用)。
提供的生命值和护甲同日炎斗篷相当,这个装备给予使用者大量的生命值、护甲值之外,在满“气势”层数的时候能提供大额的移速加成,移速对于每个英雄来说都很实用,中途通过回家补给能快速返回到战线上,20分钟后有了家园卫士的效果之后会更加明显。亡者的板甲关键之处在于它的被动效果,只要攻击了敌人英雄就能黏住跟着打。
亡者的板甲盛行的原因就在于让机动性缺乏的战士或者坦克英雄有了更强的机动性,60移速的加成是其他百分比移速加成装备不可比拟的,虽然1100金币的合成价格不算低,但仍然值得那些需要移速加成提升机动性的英雄们所选择。
五、守护天使
属性:增加60护甲,60魔法抗性。
唯一被动:你的英雄在受到致命伤害时,会在4秒后原地复活,恢复30%的最大生命值和最大法力值。(冷却时间:300秒)
有着“复活甲”之称的守护天使是所有脆皮输出位英雄最常规的防御装,能提供第二次生命无论怎么说都是赚的,但这件装备也只有最后一刻才选择出,4秒后才能复活这个时间段内&有太多的变数,在很多时候会被敌人“守坟”,只不过延长死亡时间而已,但在关键时刻却能救人一命,比如说受到了高额的持续性伤害而自己的生命值却很低的时候,选择复活点是这件装备发挥最大作用的关键,但长达5分钟的冷却时间和非自主能选择复活点也导致了这件装备只能起到一时的作用。
守护天使合成的费用是1380金币,合成路径上也只有合成价是最后的壁垒,总价同兰顿之兆一样,但这件装备也只有在最后出才能发挥真正的作用。
六、冰霜之心
属性:增加90护甲,20%冷却缩减,400法力值。
唯一光环:降低附近敌方单位15%的攻击速度。
冰霜之心的小件合成装备很平滑,由守望者铠甲和冰川护甲合成,在往上级的合成途径中选择较多。800金币的合成费用,2800的总价让冰霜之心具有很强的适用性,它提供的护甲值不逊于任何意见护甲装备,冷却缩减和法力值也是那些对魔法值需求大同时又依赖技能的英雄的最爱。
同时面对那些高攻速的敌人会有很强的克制效果,这点同兰顿之兆不同,兰顿之兆只能被动的减少敌人单体的攻速,而冰霜之心是光环效应,团战中发挥的作用是该件装备光环效果的最大值。虽然没有生命值加成,但这件装备是那些有蓝条技能型防御英雄的必备。
七、冰脉护手
属性:增加65护甲,20%冷却缩减,500法力值。
唯一被动——咒刃:在施放一个技能后,你的下次普通攻击会对一个范围内的所有敌人造成相当于你125%基础攻击力的额外物理伤害,并制造一个持续2秒的冰冷地带,使地带内敌人的移动速度减少30%(冷却时间:1.5秒,如果是远程英雄,则减速场的尺寸减半)。冰冷地带的半径会随着额外护甲的提升而提升。
冰脉护手同冰霜之心有着看上去很相似的地方,两者都提供护甲、冷却缩减和法力值,不同的地方就在于被动。如果说冰霜之心是防守型的装备,那么冰脉护手就是防守与进攻兼具的防御型装备。冰脉护手的被动效果在对敌人施放技能后的普攻能制造一个减速场,在团战中或者单体追逃中都是有着很大的作用,减速能力也是风筝敌人的必备条件之一,在触发减速的同时还能对敌人造成额外的物理伤害,1.5秒的冷却时间可以频繁的触发被动效果。
此外,冰脉护手的减速场还会根据额外护甲的提升而提升,500法力值也为频繁释放技能做了保障,650金币的合成价格可以说说极其低廉的,整体而言一件攻守兼备的利器。
八、忍者足具
属性:增加30护甲。
唯一被动:格挡掉10%的来自普通攻击的伤害。
唯一被动——强化移动:增加45移动速度。
防御型的鞋子。1100的售价能增加30护甲和45移速,在合成路径上也是由速度之靴和布甲搭上500金币组成,但除了增加护甲之外还能抵挡10%的普攻伤害,尤其是在游戏初期,无论是哪种类型的英雄,都少不了普攻来衔接伤害,尤其是对线物理伤害型的敌人更是如此,忍者足具和荆棘之甲配合有着不错的减免效果。此外,布甲可以向上合成的装备很多,完全可以根据对线形式来选择自己需要的装备。
九、中娅沙漏
属性:增加100法术强度,45护甲。
唯一主动——凝滞:让英雄在2.5秒里免疫任何伤害且无法被选定,但无法移动、攻击、施法或者使用技能(冷却时间90秒)。
中娅沙漏也属于护甲防御型装备,但它是法师们唯一能提供护甲和法强的大件装备,45点护甲并不算多,但关键是被动效果,2.5秒的无敌时间能给自己喘气反打的时机,也为自己提供了更多的可能性,从这点来说同守护天使有着相似的地方,但中娅沙漏能更自住的选择什么时候使用,90秒的冷却时间可以让英雄有更多的容错机会。
十、基克的先驱
属性:增加250法力,30护甲,50法术强度,10%冷却缩减。
唯一主动——导管:与目标友军绑定(60秒冷却时间)。
唯一被动:当你与被绑定的目标之间的距离在1000以内时,你们彼此之间会产生充能数。攻击或施法会产生额外的充能数。在100层充能时,你们会在造成伤害的同时消耗掉充能数,来为你和被绑定者提供20%法术强度和50%暴击几率,持续8秒。
这可以说是辅助英雄的防御型装备,基克的先驱所提供的护甲值并不高,只相当于一件忍者足具的护甲,但这件装备所提供的属性却是很多。但基克的先驱能发挥更大优势的地方在于被动效果,一旦满层触发之后,会给双方提供50%的暴击几率和20%的法术强度,在前期有着这么高额的暴击几率对于双人路的ADC来说是极大的提升,尤其是那些以普攻输出为主的ADC。
这件装备虽说提供的能力不差,合成价格也不贵,只有480金币,但就辅助的经济而言在前期不会很快的选择这件装备,但这件装备被动效果所提升的属性却是不容忽视的,一旦充能完毕,配合基克的先驱的被动效果能让己方占据很强的优势地位。
以上就是小编为大家带来的LOL物理防御装实用性分析评测,希望大家喜欢!
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