steam上好玩的游戏有一个游戏,大概就是操作一颗红心躲避boss发射的星星什么的。那个游戏叫什么

疯狂猜成语 一个手把红心推向一个小人 答案是什么成语
& 发布时间: 10:39:10 & 作者:佚名 &
疯狂猜成语 一个手把红心推向一个小人 答案是什么成语
  疯狂猜成语游戏中有一个图片上面画了一只手,和一颗红心,还有一个小人。而且有个箭头指向小个小人的腹部,那么这个图片的答案是什么呢?下面给大家解析一下。
图片如下所示:
从图片上可以看出手可在推那颗心,而灰色的箭头从心,指向那个人的腹部,所以答案就基本上猜出来了。
疯狂猜成语一个手把红心推向一个小人答案是:推心置腹
大家感兴趣的内容
12345678910
最近更新的内容&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e77c442fb6c75c802dce20b2cc26c1e9_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e77c442fb6c75c802dce20b2cc26c1e9_r.jpg&&&/figure&&p&&b&视频连接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNzQ1Mjc5OTc2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏策划教程】额外加分:如何开始游戏叙事&/a&&br&&/b&&/p&&p&&b&别事先就想好故事&/b&&br&&/p&&br&&ul&&li&故事会限制游戏机制&/li&&li&开发者不愿意放弃原来的创意&/li&&li&把游戏局限在特定的角色和场景&/li&&li&让开发者局限于强调情节和某些特定阐述的怪圈&/li&&/ul&&p&&b&如何操作?&/b&&/p&&ol&&li&在叙事前先试着理解游戏中的情绪或创意&/li&&li&和团队确定足以帮助开发创意或传递情绪的机制&/li&&li&搭建出传统故事的基本骨架,拼凑出关卡或场景&/li&&li&打磨&/li&&/ol&&p&&b&不论如何操作,先做真正重要的事情——关注作品的核心情绪,以及希望开发的创意。&/b&&/p&
视频连接: 别事先就想好故事 故事会限制游戏机制开发者不愿意放弃原来的创意把游戏局限在特定的角色和场景让开发者局限于强调情节和某些特定阐述的怪圈如何操作?在叙事前先试着理解游戏中的情绪或创意和团队确…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e539bfb0ad5bf188e78af9_b.jpg& data-rawwidth=&1547& data-rawheight=&870& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1547& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e539bfb0ad5bf188e78af9_r.jpg&&&/figure&&b&Tynan Sylvester: &Designing Games:A Guide to Engineering Experiences&&/b&&p&呃,我看的是中文版——&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//book.douban.com/subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&体验引擎:游戏设计全景探秘&/a&&/p&&p&正如游戏设计师&a href=&https://www.zhihu.com/people/144abc249ddc2de46e9b2dfd& data-hash=&144abc249ddc2de46e9b2dfd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@矩阵& data-hovercard=&p$b$144abc249ddc2de46e9b2dfd&&@矩阵&/a& 在&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//book.douban.com/review/7948287/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&豆瓣书评&/a&中提到的那样:&/p&&blockquote&&p&&em&适合开发过游戏,也设计过游戏有经验的设计师阅读。这本书不谈具体的方法,而为设计提供指导思想,在游戏设计这个领域这本书是我看过的最好的,缺点是内容对新手会有点深,单词用得也高级些。&/em&&/p&&/blockquote&&p&然而他这样厉害的人看得是英文版T T。&/p&&p&评论这一本书,其实比较难以去涉及每一章的具体内容,因为真的很多,并且几乎经常能够发现颇具启发性的小点,这些要全部罗列出来简直不可能,并且必然会显得支离破碎,所以我想从几个不同的大角度去切入,希望能够较清晰地表达我对于此书的想法。虽然以我的阅读量远远不足以做出足够客观公正的评价,&b&但是这本书确实是我看过最具理性和逻辑、全面且自成体系的一本游戏设计书。&/b&&/p&&p&我能够清楚地感受到他身上有着两种对于一个游戏设计师来说最为重要的素质,那就是冷静、理性的逻辑分析,以及其夸张的情感感受能力。&/p&&br&&h4&&b&理性&/b&&/h4&&p&举个例子,在关于情感与改变的论述,作者在分析的时候简直滴水不漏:&/p&&blockquote&&p&&em&改变是所有情感触发器的一个基本原则。为了产生情感,事件必须做出一个有实际意义的改变。但并不是所有的改变都会产生情感。......除了改变,参与改变也会出现情感因素......显示信息和改变信息所导致的情感其实是一样的。&/em&&/p&&/blockquote&&p&他不仅能非常清楚自己所说的内容的局限性、适用性以及其相关内容的延伸,他还能通过这样的分析来得出结论——&/p&&blockquote&&p&&em&显示信息和改变信息所导致的情感其实是一样的......这意味着游戏可以通过隐藏和展示信息来改变人类价值。在有些游戏里,经常改变人类价值是十分困难的。在这种情况下,刚开始对玩家有所保留,之后按照设置提供给玩家更多的信息,既制造了悬念,游戏也会更加好玩。&/em&&/p&&/blockquote&&p&他对于自己所引用或者提出的概念都有着非常明确的定义,这意味着他清楚地明白自己在说什么,自己想要说什么,而这些东西又是在什么语境下被定义的。——而这样简单的要求往往著作都是达不到的,而我们自己常常也会忽略掉的。&/p&&p&不过不得不说,由于游戏业内以及学术界本身就缺乏这种非常明确的词语定义和各界承认的共同术语,或者说作者自身就比较喜欢通过给予某种定义的方式拿一个词语去概括某一事物——本书中充满了各种&b&“术语”&/b&。比如游戏的“深度”、自我再造(Reinvention)、技巧范围(Skill range),跳桌行为(Desk jumping),信息平衡(information balancing)中的信息匮乏(information starvation)和信息过剩(information tlut)...类似这样的观念满天飞,一般来说,看完了全书回去翻看目录,可能大概会有一半的词语你无法回忆起是什么。&/p&&p&其实这点不能算是缺点,一个是确实学术界内并没有关于游戏中各种事物和概念的明确定义,而作者这样的定义,在保证此书的质量和影响力的前提下,这对于游戏设计、游戏研究甚至是游戏业的成长都大有好处;另一个是本书的内容量非常巨大,78元的定价和接近四百页的篇幅几乎满满的全是字的干货,对于这么“干”和内容丰富的书籍,有这么多术语和定义实属正常。&/p&&p&其实本书这么大的内容量,实话说:真正“有创见”的地方不多,大体可能只有10%。但是剩下的90%都是在叙述一些我们习以为常的、平常可能一带而过的事物。但是,&/p&&p&&b&“那种平常十分模糊的东西被人这样清清楚楚表达出来感觉实在是太爽了啊!!”&/b&&/p&&p&这简直和《人本游戏》是两个极端。&/p&&p&然而爽完之后就只能葛优躺在椅子上,想着他都写了那么清楚了我以后还能写啥...(就跟你突然发现了一篇巨好无比的学术论文的感觉是一样的。)&/p&&br&&br&&h4&&b&情感&/b&&/h4&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2cee24e7769_b.jpg& data-rawwidth=&1890& data-rawheight=&969& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1890& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2cee24e7769_r.jpg&&&/figure&&p&作者对于游戏情感部分有着一套自己非常独特的理解系统。他将游戏情感的运作机制表达为:&u&游戏机制——虚拟元素包装的机制(虚构层)——虚构层面的事件——情感——体验&/u&。而这一理论的提出的支撑依据便是其清晰的思维过程以及许多传统心理研究和心理实验所揭示的理论(比如情感错位、情感黑盒、心流等等)。&/p&&p&这就好比一个经验丰富的厨师能够品尝出一道丰盛的菜肴所包含的各种味道,或者是音乐家能够分辨出管弦乐中的和弦,拍子,以及节奏一样,游戏设计师必须能够感知转瞬即逝的情绪,比如气恼、欢乐、或者厌恶。&b&“因为这些情感才是游戏存在的真正意义”。&/b&&/p&&p&作者认为:“感知并理解细微的情感是一种设计能力。”无论是作者分析《辐射3》的小段剧情、在分析决策案例《反恐精英》的一局比赛,还是多人游戏博弈论中的心理战的时候,他总能把我们理所当然就简单概括的情感变化的细微之处的转折波动用冷静清晰的文字写出来。&/p&&p&我上周有幸提前玩到的《Gemini》(感谢Atlas和&a href=&https://www.zhihu.com/people/bdbbf8ae928e5b215228f& data-hash=&bdbbf8ae928e5b215228f& class=&member_mention& data-title=&@Nick Zhang& data-editable=&true& data-hovercard=&p$b$bdbbf8ae928e5b215228f&&@Nick Zhang&/a& 估计很快就要在国内上架)——这一类强调情感体验的游戏对于设计师的感知情感的能力要求实在太高了,因为他必须察觉一个玩家在进行游戏的时候,情感的变化曲线,什么地方的设计有可能会让人产生挫败感,什么地方的设计可能会出现心流断层(flow gap),什么地方的情感转变又可能会略显突兀。这些都是需要去一点一滴地打磨,在设计迭代、玩家测试的时候施展自己敏锐的情感感知能力去尝试解决的。 &/p&&p&其实当作者说出了“这些情感才是游戏存在的真正意义”的时候,他实际上就跳脱出了传统游戏研究中叙事与游戏之争的路数,真正地把眼光&b&从创作者(设计师)所产出的是“叙事”还是“系统”转移到了玩家心中&/b&,真正从接受者的角度去探索游戏,探索那些被触发的情感。&/p&&p&他看到了游戏真正的价值。&/p&&br&&br&&h4&&b&批判性&/b&&/h4&&p&这里所说的批判性不是说作者在本书中大骂一些垃圾游戏,而是说作者在写作中保持着自己独立的思考。作者并没有机械地沿袭前人的研究和使用的术语,他反而能够敏锐地察觉到人们在讨论游戏产业以及游戏本身时常带着电影或者是故事的前置和语境,而这正是他所反对的。&/p&&blockquote&&p&&em&如果你希望为游戏打个比方,千万不要用故事或者电影。这些东西并没有抓住游戏的关键特性。因为它们都缺少通过游戏机制产生的动态交互。它们将我们带入预先定义好的体验中,却从此远离了一片拥有大量自由性、探索性和交互性的处女地。&/em&(p43)&/p&&/blockquote&&p&作者发现我们在游戏行业中使用的术语,如前期制作阶段(preproduction)、测试版本(beta version)、领导者是总监(director)...这些词语实际上代表了一些从其他领域借鉴而来的流程体系。但是这些体系并不一定适合游戏开发。&/p&&p&就如同,最理想的游戏设计制作的过程是循环规划迭代(iteration)的,但是在一些游戏大作的制作过程中,人们却是沿袭着前期制作、中期制作、后期制作这样的线性的流程去安排制作,很自然地就会出现各种的问题。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a577ac216ea87d7aafa0c2f8a8b2949d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1162& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a577ac216ea87d7aafa0c2f8a8b2949d_r.jpg&&&/figure&&p&(上面这个测试揭示了人们总是自负的,总是带着乐观偏差(optimism bias))&/p&&p&&b&“可得性启发”(availability heuristic)&/b&使得我们只会对自己能够感知的和想象到的事物给予反馈,而忽略那些我们没有感知和想象到的事物,就好像它们根本不存在一样。曾获诺贝尔奖的Daniel Kahneman将这一现象称作“看到的即使全部”,简称&b&WYSIATI(What You See Is All There Is)&/b&,就像那些自以为自己的点子无与伦比却根本不去考虑如何实现的游戏策划,那些对下属指手画脚却从不不深入了解游戏设计和实际情况,破坏了整个游戏开发却还沾沾自喜的公司Boss。&/p&&p&&b&人们总是天生怀有一颗自负之心。&/b&&/p&&p&他不仅看到了游戏被其先行者电影与小说所预设的语境,他甚至深入了人性,去找寻人类无意间就带上的天生的假设。&/p&&p&这样批判性的思索是艰难的,更是值得尊敬的。我们常常囿于舒适的区间之内,不愿意去探索更多的可能性,那是因为去创造、去质疑已有的体系往往是最痛苦的。&/p&&p&但是也是往往在这样的痛苦之中才能出现出最宝贵的东西,就如同这本书一般。&br&&/p&&br&&br&&h4&&b&信念&/b&&/h4&&p&作者花费了数年的时间写完了这本书,却始终保持如&a href=&https://www.zhihu.com/people/aad6d1a8c012baeaa5abde& data-hash=&aad6d1a8c012baeaa5abde& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@HumbleRay& data-hovercard=&p$b$aad6d1a8c012baeaa5abde&&@HumbleRay&/a&一样humble的优良品质。 &/p&&br&&p&全书中的案例涉及心理学、博弈论、各种游戏的具体内容,可以看出作者为写作这本书准备了许多的材料,而每一章开头的小选段(似乎是作者自己写的?)也都别具用心。但是作者始终不吹嘘自己,也不因为自己掌握的知识而沾沾自喜。他鼓励我们努力地去探索去学习,&b&&时刻谨记着天外有天这个道理&,他自己也时刻践行着。&/b&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f21d681dd25f0fcb00d025_b.jpg& data-rawwidth=&3849& data-rawheight=&1771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3849& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f21d681dd25f0fcb00d025_r.jpg&&&/figure&我看到一个作者的真挚的情感。&/p&&br&&p&作者真正地热爱着游戏设计,不同于某些同类书籍简单地将游戏当做某种工具性的东西,或是纯粹技术和商业的产物,他在第17章中探讨了他所信仰的设计师价值:&/p&&p&“&b&开放&/b&”对待意见,认识到自己想法的不确定性;&/p&&p&“&b&坦率&/b&”面对他人,拥有自己的想法而敢于表达;&/p&&p&游戏设计之难,保持“&b&谦虚&/b&”及对于游戏之敬畏;&/p&&br&&p&以及“&b&渴望&/b&”——&/p&&br&&p&你的目标是什么?你是否真的只是为了工作、游戏本身而奋斗?&/p&&p&你是否总是希望着明天比今天更好?&/p&&p&渴望意味着永远不会对工作和自己感到满意,意味着认识到世界上总有可以学习的东西,&/p&&p&&b&渴望意味着追寻无限。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f2bd146edaccbb658a1bebe13700fc7a_b.jpg& data-rawwidth=&3780& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3780& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f2bd146edaccbb658a1bebe13700fc7a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&这让我想起我看到的梁其伟先生在知乎上对于建筑师扎哈以及自己大学时期的追忆,热血沸腾的我在书页的空白处抄下了他的这么一段话,无论他是否还是保有着初心,他与扎哈这种敢于打破常规而追求无限和对个性的坚持始终值得尊敬。&br&&/p&&p&融合了可实践的鸡汤和干货的书就不能算是鸡汤了,这本我喜爱的书,时而像一个老教授一样严肃而理性的论述,而字里行间偶然间出现俏皮话却也总能让我会心一笑。对于这样一本倾注了心血的书,明白的人自然可以在其中找到无数闪光点,而必然也会有其他的一群人轻视而忽略掉这样的书。&/p&&br&&p&突然记起乔布斯在斯坦福的毕业演讲中送给所有学生的一句话。&/p&&p&&b&Stay hungry. Stay foolish.&/b&&/p&&p&大概是本书最好的注脚。&/p&&br&&br&&br&&h4&&b&附注&/b&&/h4&&p& 0.原文&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//indienova.com/indie-game-news/game-all-vol-2/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Game & ALL Vol.2:游戏设计:理性、情感与信念&/a&&br&&/p&&br&&ol&&li&迫于催稿(并不是),这本书我就只看过一遍,但这本书是完完全全应该翻过来倒过去读个几遍的,或许当你经历不同的事情后再读都会有不同新的收获和感觉。&/li&&li&其实之前我发的两篇文章&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&如何挽救沉迷守望屁股的玩家 - indienova 独立游戏 - 知乎专栏&/a&以及&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&一本中国特色游戏理论专著 - indienova 独立游戏 - 知乎专栏&/a& 都是这个Game & ALL栏目里的,这个栏目的书评似乎风格比较多变,但大体似乎都是干货+鸡汤+私人见解的结构,之后可能除了书评也会加入一些游戏评论等,也算是本人对于写作的各种尝试吧,限于个人水平,可能经常写的文章并不好读,也不好看,所以很希望大家有意见有评论都可以多多提出来,我会很乐意与大家交流的:D&/li&&li&嗯,最后附上个人抄写的框架,大体基于书的目录,价值不大但是大体能涵盖书中内容。&/li&&/ol&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-228f6d7fe806fa4df1b7eac8bacfe554_b.jpg& data-rawwidth=&905& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&905& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-228f6d7fe806fa4df1b7eac8bacfe554_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7d98168a6edebf16db2c_b.jpg& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&1279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7d98168a6edebf16db2c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&水平所限,未成体系,所以不敢乱答题,写写文章聊以自慰。&/p&&p&个人知乎主页:@&a href=&https://www.zhihu.com/people/xie-mo-zhe& class=&internal&&叶默哲&/a&&/p&
Tynan Sylvester: &Designing Games:A Guide to Engineering Experiences&呃,我看的是中文版——正如游戏设计师 在中提到的那样:适合开发过游戏,也设计过游戏有经验的设计师阅读。这本书不谈具体的方法,而为设…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f3e185805cec496d22b79d90a56dfd36_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1049& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f3e185805cec496d22b79d90a56dfd36_r.jpg&&&/figure&&p&本系列文章为《The Art Of Game Design》的读书笔记,摘取的都是里面的Lens。本书里面提及到一种非常好的思考与设计游戏的方式:&u&&b&自省&/b&&/u&。作者在讲述内容的同时,不断地抛出这些问题提供读者思考,这种方式能够非常好的帮助我们思考。现在将本书的100个lens摘取出来,希望这份读书笔记能够为绞尽脑汁的你带来一点启发。&/p&&p&=======================================&/p&&br&lens1:核心体验-设计游戏主玩法&br&lens2 :使游戏产生惊喜。&br&lens3:使游戏有趣。&br&lens4:好奇心。&br&lens5:内在价值&br&lens6:玩家解决游戏体验中的问题&br&lens7:评估自己的游戏是否发育正常。&br&lens8:全息设计&br&lens9:游戏元素统一&br&lens 10:共鸣&br&=====================================&br&&br&&b&lens1:核心体验&/b&&br&1、希望玩家获得什么体验?&br&2、这种体验的核心是什么?&br&3、玩家在游戏中是如何捕获这种核心的?&br&&br&(备注:2-8都是改进游戏的lens)&br&&br&&b&lens2 :使游戏产生惊喜。&/b&&br&1、当玩家在玩游戏的时候,什么东西会给他们带来惊喜?&br&2、游戏中的故事、规则、美术、技术实现这4个方面能给玩家带来惊喜么?&br&3、提供给玩家互相制造惊喜的方式了么?&br&4、提供给玩家为自己制造惊喜的方式了么?&br&&br&&br&&b&lens3:使游戏有趣。&/b&&br&1、游戏中的哪部分是有趣的?为什么有趣?&br&2、什么部分需要更加有趣?&br&&br&两者间的联系:乐趣就是伴随着惊喜的开心&br&&br&&br&&b&lens4:好奇心。&/b&&br&1、游戏在玩家脑海中提出了什么问题?&br&2、为了使玩家关注这些问题我都做了什么?&br&3、为了使玩家能够产生更多的问题我又做了什么?&br&&br&&b&lens5:内在价值&/b&&br&1、游戏中,什么东西对于玩家来说是有价值的?&br&2、如何能让他们更有价值?&br&3、游戏中的价值与玩家的动机之间存在的关系是什么?&br&记住,游戏中物品和得分的价值,会直接反映玩家对于游戏中胜利的关系程度有多少。通过思考玩家真正关心的事物和之所以关心的原因,通常就能够了解如何改进游戏了。&br&&br&&br&&b&lens6:玩家解决游戏体验中的问题&/b&&br&1、游戏叫玩家驱解决什么问题呢?&br&2、存在作为游戏性的一部分二产生的隐藏问题吗?&br&3、游戏如何能够产生新的问题来使玩家不断重玩游戏呢?&br&(与lens1一起思考)&br&&br&&br&&br&&br&&b&lens7:评估自己的游戏是否发育正常。(游戏机制,故事设定,艺术表现,技术实现)&/b&&br&1、游戏设计是否使用了四种类型中的全部元素?&br&2、我的设计能否在一个或者更多类别中,通过增加元素来获得改进呢?&br&3、四个元素是否往一个方向使力?&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bc1cd7d6c2e_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&309& class=&content_image& width=&399&&&/figure&&p&&br&&br&如图所示,圆圈代表的是游戏的皮肤,连线代表的是骨骼。一种常见的思考游戏体验的方式就是在思考外在皮肤和内在元素间来回切换。&br&&br&&b&lens8:全息设计。&/b&&br&你必须观察游戏中的每个事物:四大元素和玩家体验,以及他们是如何进行内部联系的。虽然着眼点从皮肤转移到骨骼,再从骨骼转回皮肤是令人满意的观察方法,但是对于游戏和体验进行系统地观察将是更优秀的一种方法。&br&1、游戏中的什么元素使得体验有趣?&br&2、游戏中的什么元素削弱了体验?&br&3、如何能够通过改变游戏元素来提升体验?&/p&&br&&b&lens9:游戏元素统一(依靠主题)&/b&&br&1、我的主题是什么?&br&2、我尽一切努力来强化我的主题么?&br&“游戏元素统一”能够与“四大元素”很好地配合使用。使用四大元素来划分游戏中的元素,这样你就能更轻松地从统一主题的角度来研究他们。&br&&br&使人共鸣的主题将你的工作从手工艺活提升到了艺术的层面。一位艺术家能够把你带到从来没有独自去过的地方,而主题则是送你抵达那里的车辆。你永远也不能通过逻辑判断来说哪个主题是引起共鸣的,你必须在自己的内心神曲去感受共鸣,这是一个重要的自我倾听的方式。&br&&br&&br&&b&lens 10:共鸣(隐藏的力量)&/b&&br&1、游戏在什么地方让人感觉强有力和特殊呢?&br&2、当向人们描述我的游戏时,什么想法能让让他们兴奋呢?(例如:我能够与整个世界的所以物体互动)&br&3、如果没有任何类型的约束,那么这个游戏会像什么呢?&br&4、对于这个游戏应该拥有什么样的工作。那么什么驱动着这些直觉呢?&br&共鸣lens是一个安静和微妙的工具。他是倾听自己和倾听他人的工具。平时我们将重要的事物深深地埋藏在心底,而当一些事物引起了共鸣时,我们的心灵就会随之震撼。事实上这些事物由于被深藏在心底而具有能量,但同时也让我们难于找寻。
本系列文章为《The Art Of Game Design》的读书笔记,摘取的都是里面的Lens。本书里面提及到一种非常好的思考与设计游戏的方式:自省。作者在讲述内容的同时,不断地抛出这些问题提供读者思考,这种方式能够非常好的帮助我们思考。现在将本书的100个lens摘…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ab30b2ca9ea9fad04ecee_b.jpg& data-rawwidth=&654& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&654& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ab30b2ca9ea9fad04ecee_r.jpg&&&/figure&&h2&一.引言&/h2&&p&
长久以来我一直有一个困惑,为什么射击游戏的基本玩法如此简单——瞄准、射击,却能成为三大游戏类型“枪车球”之首,在市场上屡创佳绩。而作为魔兽世界的老玩家,在看透了MMO数值成长的套路后彻底丧失了继续游戏的动力——除去情怀与社交之外,我已经收获不到任何游戏本身的乐趣了。然而就算是这样的我,依然会在需要放松的时候打上两局快节奏的竞技游戏,无论输赢都很满足(当然,赢了会更开心w)。&/p&&p&
那么,对我而言,问题出在哪里呢?&/p&&h2&二.几种基本输入方式&/h2&&p&
作为一种互动媒体,游戏的过程即是与系统进行交互的过程。互动叙事大师Chris Crawford对交互的定义如下:&/p&&blockquote&发生在两个或多个活跃主体之间的循环过程,各方在此过程中交替地倾听、思考和发言,形成某种形式的对话。&/blockquote&&p&
为了叙述的方便,不妨使用输入、输出、处理这样更为精确的计算机语汇替换上述的倾听、发言和思考这种生活用语。处理过程隐藏在系统内部,输出被直观感受到,而输入方式则潜移默化地影响着玩家的体验。作为用户体验的重要一环,本文旨在分析不同的输入方式(以及背后的玩法设计)对游戏体验的影响。&/p&&p&
对于PC玩家而言,键盘鼠标是基础的输入设备;主机玩家标配的是手柄;而手游玩家使用的则是触屏。之所以使用“输入设备”,而非“输入方式”一词,原因在于输入设备往往是多种输入方式的整合,比如手柄,既有摇杆、按钮,有些还包括触摸板。但如果想要从根本上厘清输入方式对游戏体验的影响,就不得不深入底层,辨识出真正的“元操作”。也只有这样,才能打破现有交互设备的定势,设计出更新更好的互动手段。&/p&&p&
仅以上述的四种输入设备为例,可以分解出下述几种基本的输入方式(元操作):&/p&&ul&&li&击键操作(单手指,键盘、手柄、触屏中出现)&br&&/li&&li&转动摇杆(单手指,手柄、触屏中出现)&br&&/li&&li&划动屏幕(单手指,触屏中出现)&br&&/li&&li&移动鼠标(整个手掌,鼠标中出现)&br&&/li&&/ul&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d3eb4be0ee_b.jpg& data-rawwidth=&525& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&525& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d3eb4be0ee_r.jpg&&&/figure&&i&PS4的手柄上新增了触摸板&/i&&/p&&br&&h2&三.离散与连续&/h2&&p&
不妨借用高等数学的概念,将输入方式划分为离散与连续两类。所谓离散,即没有中间量,在二进制中的体现是非0即1.而连续则正好相反,讲究渐变。&/p&&p&
根据这个定义,很容易把击键操作认定为离散输入,而其他三种则是连续输入。换句话说,连续的输入方式多种多样,离散的输入方式归于一种——击键。&/p&&p&
这种直觉得出的结论其实非常合理:离散没有中间量,不考虑渐变的微妙,只关注结果。如果要将这种非此即彼,界限分明的数据传达给电脑的话,还有比按下按钮更方便快捷的方法吗?&/p&&p&
在阐明了击键操作离散性的特点后,其他操作的连续性便不明而喻了:无论是转动摇杆还是移动鼠标,这个过程中充满了大量的中间量与渐变效果。&/p&&p&
然而这只是问题的第一个层面,作为生活在连续时空的我们,所能传达的其实都是“连续”的信息,关键在于接受信息的方式。输入方式的连续性既可以体现在空间上,比如轻按重按、移动的轨迹等;也可以体现在时间上,比如长按、短时间连按(二段跳等)。&/p&&p&
通过上述的方式,直觉上离散的击键操作也拥有了连续性,或者说,正是设计者对游戏乐趣的追求,才让直觉上离散的击键操作衍生出了各种“连续”的玩法。这不禁让我想到了电子琴对钢琴的模拟。低端的电子琴完全无法对不同的按键力道产生不同的反馈,而高级的那些甚至能做到钢琴都做不到的事情——就像游戏一样。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8d5bbc8bfaff6e57814eabe_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8d5bbc8bfaff6e57814eabe_r.jpg&&&/figure&&i&著名的钢琴游戏&/i&&i&Synthesia&/i&&/p&&br&&h2&四.对游戏体验的影响&/h2&&p&
游戏源于对现实的模拟,当然也存在其超越性,但归根到底,如果没有现实基础,势必缺少足够的可信度与感染力。如果对此有异议的话,不妨看看有多少追求画面真实性的玩家与开发者,为推动显卡的发展做出了多大的贡献。&/p&&p&
视频图像作为输出方式的一种,最大的检验标准就是画面是否真实。同样,人们也没有理由不去重视交互模式的另一部分,即输入方式的真实性。因此,各种拟真外设层出不穷,甚至被用于军方的模拟训练。而对于那些通用外设而言,如何在既有的设备上挖掘新的操控方式以及基于其上的新玩法,则成为了设计师的工作之一。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-016cfdf537a92_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-016cfdf537a92_r.jpg&&&/figure&&i&拥有美国军方背景的射击游戏America's Army&/i&&/p&&p&
在这一点上,连续性操作拥有巨大的优势。&/p&&p&
首先,正如上文所言,我们是生活在连续时空的人类,无论游戏模拟的是何种行为,其最终都归于连续。那么,连续的输入方式自然能够增强这种模拟行为的可信度,换言之就是,更强的代入感。&/p&&p&
也许有人会拿回合制的策略游戏来说事,以此证明并不是所有行为都会归于连续。这种说法的偏狭之处在于,将技术的不足与侧重点的不同造成的结果当成了这样做的原因。技术不足无需赘述,传统棋类游戏无一例外都是离散型的。策略类游戏侧重的是交互过程的思考阶段而非输入输出,强行连续反而会增加操作的难度,分散玩家的注意力。&/p&&p&
其次,从“挑战-乐趣”的角度来看,连续性操作由于其考察的维度更多,复杂性要大于按键操作,因此带给玩家的成就感也更大。&/p&&p&
现在再去思索前言的问题,答案就很明显了。游戏对枪械射击的模拟比其他格斗更容易。因为格斗时调动的肌肉反应是复杂的,而枪械是一个已经经过抽象了的复杂系统,人类使用它时,自身的动作从那种系统中穿过,便也得到了抽象——于是更加容易由游戏中的交互机制做出模拟了。&/p&&p&
无论是射击游戏还是真实的枪械,操作的核心都是瞄准。移动鼠标这样的操作对瞄准的模拟是符号性(An icon is a sign in
which a signifier structurally resembles the signified)的,而按下左键与扣动扳机又有着惊人的相似度。回头审视赛车游戏的流行,也难说没有这方面的原因——方向盘模样的外设已经充分证明了这一点。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ae04544cef85c4f93d370db11af6e596_b.jpg& data-rawwidth=&728& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ae04544cef85c4f93d370db11af6e596_r.jpg&&&/figure&&i&符号学中的类象符号&/i&&/p&&p&
反观魔兽世界的技能系统,几乎完全都是离散性操作:需要鼠标引导的技能并不多,冷却时间也较长,同时并没有任何的长按机制。无论战斗如何激烈,但只要剥离那些包装就能发现,玩家所做的,跟打字员也并没有太多不同。要知道,就算是按键式音游,也拥有长按、连按等连续性操作。&/p&&p&
魔兽世界的战斗复杂度建立在更长时间段内不同离散操作的组合上,玩家就像一个管理着众多计时器(技能CD)的机器人,根据优先级的不同依次按下不同的按钮。它的乐趣是相对宏观的,但也仅限于此。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bccf52abc1ee0085ffc0ead_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bccf52abc1ee0085ffc0ead_r.jpg&&&/figure&&i&Well, you know the story of The Stanley Parable&/i&&/p&&p&
当然,离散性操作也有自己的优势,这也是按钮最大的意义:高度封装带来的便利、精准,但是自由度低。&/p&&h2&五.平衡&/h2&&p&
于是又回到了这一点上,平衡。&/p&&p&
设计师需要为玩家各个阶段的体验负责,从游戏的组成而言,是玩法与叙事的平衡;从交互的阶段来说,是输入、输出与处理的平衡;而深入到输入方式内部,同样也存在平衡:离散与连续的平衡。&/p&&p&
从元操作的微观角度而言,以简单击键操作为代表的离散性输入象征着高度封装的快捷与便利,众多连续性输入则代表着挑战与代入感。如何根据设计目的,选择合适的输入方式组合,并布置合理的包装,让玩家既能体会到挑战与沉浸,又不至于产生负担,是每一个设计者都需要思考的问题。&/p&&h2&六.输入方式与设备反馈&/h2&&p&
当厘清了输入方式的离散与连续对体验的影响之后,不妨将视野转回到输入设备层面。在分解元操作时我们发现,不同的设备提供的输入方式存在重合之处。&/p&&p&
比如击键操作,同时对应键盘、手柄按钮以及触屏。尽管这些都是同一种输入方式,然而一旦跳出纯理论的范畴进入实际的阶段不难发现,我们无法回避设备反馈——即输出方式的问题。&/p&&p&
设备的材质、阻尼、键程都会极大地影响体验,光机械键盘就根据轴色不同分为多种类型,与此相关的党争也是爱好者们喜闻乐见的话题。这还只是对同种设备而言,跨设备带来的体验差别可想而知。因此,在为现有的硬件设计游戏时就不能不把设备输入输出的方式考虑进去,所谓量体裁衣。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0b7fedbdff4eee83eed9ead_b.jpg& data-rawwidth=&487& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&487& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0b7fedbdff4eee83eed9ead_r.jpg&&&/figure&&p&&i&阴阳师里的画符让我短暂兴奋了一会儿,但终究是玄学&/i&&/p&&p&
然而现今的手游发展方向却令人非常失望。智能手机游戏发展初期尚能看到诸如水果忍者、涂鸦跳跃、无尽之剑这样充分利用触屏所独有的划屏操作,甚至手机特有的陀螺仪进行玩法设计的游戏。但是现在,生搬硬套其他平台玩法,无脑套用摇杆、击键操作的手游越来越多,敢于挖掘硬件特点的游戏越来越少。触屏本就缺少物理反馈,操作上的爽快感远不如摇杆与键盘,如果不在其独有的划屏操作上花心思的话,又如何能做出真正属于这个平台的游戏呢?&/p&&p&
我希望我能找出答案。&/p&
一.引言 长久以来我一直有一个困惑,为什么射击游戏的基本玩法如此简单——瞄准、射击,却能成为三大游戏类型“枪车球”之首,在市场上屡创佳绩。而作为魔兽世界的老玩家,在看透了MMO数值成长的套路后彻底丧失了继续游戏的动力——除去情怀与社交之外,我…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-48c7c7cffcd1f3fdd04daf_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-48c7c7cffcd1f3fdd04daf_r.jpg&&&/figure&&p&&b&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//indienova.com/indie-game-news/totemteller-news/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Totem Teller:这里需要一个讲故事的人&/a&&/b&&/p&&h4&引言&/h4&&p&“这游戏好美”,这是我第一眼看到Totem Teller时脱口而出的第一句话。紧接着的第二句话“这游戏好神奇”,这是因为看到了底下一行简短的介绍:“真相隐于讲述之中”。&/p&&p&这份美丽和神秘结合而成的产物,不禁令我想起先前留意过的Gris。与淡雅素朴且讳莫如深的Gris相比,Totem Teller则浓艳大方得多,大块亮色相互碰撞,斑斓绚烂而耀眼夺目;主创们也毫不吝惜向我们讲述了更多。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e18ef58e643c_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e18ef58e643c_r.jpg&&&/figure&&/p&&h4&Totem Teller&/h4&&p&Totem Teller是一场讲故事的开放式冒险。游戏世界就是一个故事。不幸的是,故事受损出现了一个裂缝,一个虚空开始不断吞噬一切。情节支离破碎、主角不复存在,故事在缓慢消逝,不久就会被遗忘。而你一个讲故事的人,需要关闭虚空裂缝,复活所有人物,重述整个故事挽救这一切,而这就是讲述者的职责。长者如此娓娓道来。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8cba48e06d9d187acf10ee2c532a2b19_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8cba48e06d9d187acf10ee2c532a2b19_r.jpg&&&/figure&所谓的讲故事的人,隶属一个故事管理组织。他们穿梭往来于各个时空,维护着世人讲述的故事,包括故事里的人物、文化、甚至世界的命运。一旦故事开始松动崩坏,就需要及时前去修复。我们的女主人公作为新一代的管理者,头发蓬松、眼镜厚重,手持魔杖、肩带披风,但并不觉得飒爽,倒显呆板普通,担起了此次复述故事的职责。&/p&&p&在这个故事濒临消亡的世界,主人公就像是一个考古学家,从仅存记忆开始搜寻历史线索,只不过这一次的考古对象变成了曾经发生过的故事。在简单探索和解密中,在不同地点找到故事的碎片,修复残缺的片段,使人物恢复生机。通过互动和对话分支,发现深藏其中的故事新内容。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ede1e114aea21_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ede1e114aea21_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0e27cac29d470cbd90e195b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0e27cac29d470cbd90e195b_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&&p&在搜集到这些零星碎片后,重述故事的权利就交给了你。你就像是这个故事的编辑、作者兼灵感的缪斯,对它们加以筛选、串联、拼接,重述一段自己认可的完整故事。真相也许只有一个,但故事可以多种多样,借由不同重述方式展现出无尽的可能性。&/p&&p&当你行走在这个世界时,随着故事被不断发现,周围场景会做出各种反馈。移动、色彩变换、阴影、画面变形,虚空在吞噬消解周围的一切事物,带来不断闪现的黑白花屏故障信号。但在有些时候,虚空作为世界的一个开口,反倒成为了桥梁和通道,便于你在不同故事片段里自由来回。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3beaec7ada50b42ff838_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3beaec7ada50b42ff838_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-79c34ac4e3a3ecb46fbacfea5c5daaef_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-79c34ac4e3a3ecb46fbacfea5c5daaef_r.jpg&&&/figure&这个概念听上去很有意思。原本静态的故事具象化成了一个鲜活的世界,叙事被拆分成不同片段藏在各个角落,还原和重构的基本权力被交还到玩家手中。故事在游戏中彻底活了过来,不仅在流动自如的场景里,更是在各不一致的重述中。这份实际上依旧受限的叙述自由,却很大程度将玩家与故事关联起来。&/p&&br&&p&仔细想想,更有意思的地方在于,玩家究竟扮演什么角色。游戏把故事管理者称作是另一个次元的人,他们将故事模拟成一个现实国度,加以整理修缮以维持故事的正常运转。而现实中的我们扮演故事管理者,却是在自己的直觉和意愿下,就叙事给出自己的重述路径。双重结构的叠加倒有点打破次元的味道。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e4de313b4f38ab_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e4de313b4f38ab_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&这里不得不介绍一下制作组提到的电影:1984年的《大魔域》。电影讲述小男孩Bastian迷上了一本书《The Neverending Story》。他幻想自己就是书中的角色,并在书里的世界周转游历。书中的幻想国却在逐渐被虚无吞噬,身患重病的女王派勇者前去找寻解药。勇者最后找上了Bastian。&/p&&p&为什么幻想国会被吞噬,而Bastian会是解药?一切是因为幻想中的故事,一旦少了人类想象的支撑,自然就会开始消退残缺。Bastian作为这本书忠实的读者,是唯一能拯救这个国家的人。他需要依靠自己的想象力和创造力,来修补完善书里的故事情节,以恢复王国原有的生机与活力。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2873de47dff2f939c87d_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2873de47dff2f939c87d_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&这剧情听上去跟Totem Teller是不是有几分类似。游戏中的故事管理者需要修复故事,但实际的故事操控者却是屏幕外的玩家。而游戏中的故事,正因为有读者在阅读和观看,更进一步来说,正因为玩家在选择和重述,它才真正有了生命力。更别提屏幕中时刻闪现的Glitch,处处向你彰显着meta叙事的野心。&/p&&p&当然,以上全部只是个人猜测,就目前的信息来看,这种讲述与重构的叙事框架,将如何融合到游戏具体机制里,我们还不得而知。但游戏介绍页面给出的承诺倒是彰显出了制作组的叙事野心。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-009d8ec2c4a54fa069e95a_b.jpg& data-rawwidth=&867& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&867& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-009d8ec2c4a54fa069e95a_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&由Ben和Jerry两人组成的工作室Grinning Pickle,位于上海一个不知名的乡镇里。两人原先供职于Spicy Horse,参与开发过Alice: Madness Returns。离职后两人私底下保持着联系,一起参加过大大小小许多不同的Jam。其间产生的原型多半没能转为游戏成品,Totem Teller是个例外。&/p&&p&他们看到了这个点子的潜力,但却没有足够的时间。不想只是再做另一款半成品,他们选择把该项目暂时搁置。2年过后,2015年11月,时机到了。两人从各自的公司辞职,从头开始了Totem Teller的开发。这期间游戏鲜有露面,但其浓烈鲜艳的画风还是引起了外界的一些关注。&/p&&p&抛开种种重述的叙事技巧不谈,光是画面都足够让你沉醉一会。金色阳光透过树叶间隙散落下来,生机盎然的草地上层层铺洒开来。清风拂过,花朵左右轻摇,潮水上下起伏,一切仿佛都有生命般一呼一吸。而在“真相隐于讲述之中”这样的世界里,用游戏提供的“纸笔”,讲一个专属自己的故事,想来足够惬意舒适。&/p&&p&游戏预定2017年第一季度登陆PC,将于第一时间支持中文字幕。&/p&&p&&b&官方微博:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/u/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TotemTeller的微博&/a&&/b&&/p&
原文链接:引言“这游戏好美”,这是我第一眼看到Totem Teller时脱口而出的第一句话。紧接着的第二句话“这游戏好神奇”,这是因为看到了底下一行简短的介绍:“真相隐于讲述之中”。这份美丽和神秘结合而成的产物,不…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-976d69fd3e9cf26bb82cc975ae9e19a8_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-976d69fd3e9cf26bb82cc975ae9e19a8_r.jpg&&&/figure&&p&&b&开篇&/b&&/p&&p&本来想整理出所有的类再动手写,后来觉得这些功能太简单,已经有设计图就开始吧,本篇是完成同步所有Player位置和方向的功能,算是《看见那个敌人了!(下)》留下的尾巴,建议搭配一起观看。&/p&&p&本期对应视频:&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DMR8SULMRKKk%26index%3D4%26list%3DPLPV2KyIb3jR5PhGqsO7G4PsbEC_Al-kPZ& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=MR8SULMRKKk&index=4&list=PLPV2KyIb3jR5PhGqsO7G4PsbEC_Al-kPZ&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&b&操作&/b&&/p&&p&1. 先照着视频把地板染成你看着顺眼的颜色,这没什么好说的。&/p&&p&2. 整理下自己的Assets,Scripts的放一起,Materials放一起。&/p&&p&3.
为Player添加Network Transform,如果 Player 被放到 Scene 里添加的话,记得 Apply 一下。&/p&&p&&u&注1:&/u&&/p&&p&Network Transform 的功能就是通过网络同步游戏对象的移动。&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//docs.unity3d.com/540/Documentation/Manual/class-NetworkTransform.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity - Manual: NetworkTransform&/a&&/p&&p&&u&注2:&/u&&/p&
视频中,作者把 Rotation Axis 设置成 Y(Top-Down 2D),因为Player是按照Y轴旋转的。&p&我测试的时候选择了 XY(FPS)或 XYZ(full 3D)两项,没看出差别,我想可能的原因是因为在 X 和 Z 轴没有选择,进而没有改变数据,所以结果看起来都是一样的,我估计有区别的是背后传输数据的大小。&/p&&p&4. 再为Player添加Network Transform Child,并其Target连接为Player下的Camera。&/p&&p&&u&注1:&/u&&/p&&p&NetworkTransformChild 的功能是,同步带有 NetworkTransform 的子对象的位置和方向,注意两者一定要有同样的根节点。&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//docs.unity3d.com/540/Documentation/Manual/class-NetworkTransformChild.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity - Manual: NetworkTransformChild&/a&&/p&&p&&u&注2:&/u&&/p&&p&按照逻辑来讲,之前我们已经在 Camera 上实现了 Player 绕X轴改变视角,所以这里Rotation Axis选择X;因为不需要移动 Camera,所以 Interploate
Movement Factor 要设置为0。&/p&&p&我的问题来了,我把这个 Component 禁掉后测试,感觉加不加这个没什么区别啊,这个问题我只能先放一下,回头我找到答案了再来解答。&/p&&p&&u&注3:&/u&&/p&&p&还有有个小小的问题点,就是Unity把位置、方向数据在Server和Client之间传递的过程,给隐藏起来了,不知道为什么我觉得这个点可能以后会需要自己在项目里实现(自己造轮子),因为加个Component就实现的功能实在太简单了。&/p&&br&&p&下一篇功能是《明确分工、演好角色》里,动作控制输入—跳跃。&/p&&p&好了,本篇就到这里,欢迎您的收看,我们下期再见!~&/p&
开篇本来想整理出所有的类再动手写,后来觉得这些功能太简单,已经有设计图就开始吧,本篇是完成同步所有Player位置和方向的功能,算是《看见那个敌人了!(下)》留下的尾巴,建议搭配一起观看。本期对应视频:操作1. 先照着视频把地…
11月17日更新了新的推荐,并精简了很多篇幅,把一些不必要的剧透给去除了,继续求推荐各种有趣构思的游戏。&br&&br&&br&&br&看书累了无聊来答一发,我恰好控这类构思奇特的游戏(大概是出于猎奇心理),这几年玩过的这类游戏质量参差不齐,所以就随便举一些玩过的例子,抛砖引玉。&br&&br&(答案变长了,可能会多图杀流量)&br&严格来说,神构思是一个主观概念,很多著名的游戏构思都比较厉害,每个人都有自己的看法。之所以写这个答案,是想介绍大多为一些不为人知或者仅在某个圈子有名的独特的游戏,这些游戏可能有一些一辈子都不会被主流玩家发现(如某些独立游戏,flash游戏)。&br&&br&注:认真来说,还是筛掉了很多游戏,以下4类游戏原则上不会出现:&br&&br&1:游戏不错,但不是从构思方面有所创新(可能判断有误)。&br&如个人觉得不错的cave story,the blinding of issac,弹丸突破,Ori and the Blind Forest,bastion,No Time To Explain,Limbo,胧村正等等&br&2.某一类构思的游戏(这类太多)&br&如metroidvania类,rouge-like类,大型沙盒类第一人称游戏,AVG类,原因是很容易造成同类作品太多审美疲劳&br&比如&br&&ul&&li&魔女之家就略去了狂父&br&&/li&&li&braid就略去了the bridge&br&&/li&&li&梦日记就略去了伊利斯症候群&br&&/li&&li&ever17就略去了 never 7 与 3days&br&&/li&&li&minecraft就略去了terraria&br&&/li&&li&one chance 就略去了Every
Day the Same Dream&br&&/li&&li&无限回廊就 略去了 纪念碑谷&br&&/li&&li&depict1就略去了 loved&br&&/li&&li&异域镇魂曲就略去了博德之门,无冬之夜&br&&/li&&li&Portal 就略去了The Talos Principle&br&&/li&&/ul&并不是说略去的游戏就构思比不上前者,只是为了节省篇幅,喜欢相关游戏的可以尝试一下略去的那些游戏,也会体会到一些精彩的构思。&br&&br&3.某些毒性太重的作品,不举例。&br&&br&4.某些可能耳熟能详的游戏,如口袋妖怪,WOW,植物大战僵尸,塞尔达传说等等,原因这样会使答案不可避免得变得更长,信噪比降低,而且很容易陷入既然提了XX为啥不提同样是神作的XX的困境…&br&&br&&br&&br&&br&(由于谈到游戏构思,难免有轻微剧透,请注意)&br&————————————————分割线——————————————————&br&&br&&br&&b&1.braid&/b&&br&&br&&br&&b&类型:冒险?&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1ab57dbe24edcadddca6c_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&119& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1ab57dbe24edcadddca6c_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/880cf840275efb93b85ce9a_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/880cf840275efb93b85ce9a_r.jpg&&&/figure&&br&一款马里奥风格的2D横板冒险游戏(大雾)。主角Tim从世界2出发,寻找他心中的那个公主,经过奇异的冒险,最终闯过世界6来到世界1的大门,从而揭开了公主的谜底。&br&&br&构思:&br&&br&1.主角具有操控时间的能力,能够倒流时间,且在不同的世界有不同的新要素如影子和戒指等等,谜题难度设置合理。&br&
2.&b&出人意料&/b&的结局和背后暗喻的核弹主题,同时作者利用时间倒流完美地使用了叙述性诡计。(重点)&br&&br&&br&&br&&b&2.ever17&/b&&br&&br&&br&&b&类型:AVG&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/43dcf16a68fa35d4613d_b.jpg& data-rawwidth=&268& data-rawheight=&268& class=&content_image& width=&268&&&/figure&“Infinity”三部曲的第二部,著名gal(或许称为AVG更好)&br&&p&日,由于一次事故,一群青(少)年男女被困在了海下主题公园LeMU之中,公园在大约119个小时后就要崩溃,而且无法和外界取得联系,在孤立无援的情况下,你控制的主角要想办法逃出去…&/p&&br&&p&构思:&/p&&br&&p&1.双主角视点,同时插入了伏笔,利用玩家的盲点设置了叙述性诡计。&/p&&p&
2.突破游戏自身框架,游戏结局与玩家直接相连,其与前面的平淡逃生和重重谜团形成强烈对比,让玩家感到极大震撼。(重点)&/p&&p&
3.不同线路互相穿插联系,但始终不给出答案,吊足胃口直到最后的可可线。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&&b&3.Rabbit Rush&/b&&/p&&br&&p&&b&类型:?&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f711f9da9e07a_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f711f9da9e07a_r.jpg&&&/figure&&p&一个控制兔子繁殖不断攻城掠寨的游戏(大雾)&/p&&p&【剧情简介】&/p&&p&在你正在玩繁殖兔子小游戏的时候,突然有个人在steam上发了条信息给你说‘’这个游戏有个BUG,只要你……‘&/p&&p&然后你尝试了使用这个bug,这个时候游戏突然跳出,出bug了……&/p&&p&然后你从这个游戏中出来……没错,你现在在一个电子游戏厅中,游戏画面突然3D如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/4bd0d7ea38a_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/4bd0d7ea38a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&所以你从游戏的游戏世界中跳了出来,你回到了游戏世界。换成我们来控制玩家来控制玩小兔子这个游戏,但是游戏出现了bug,游戏跳出了,所以我们现在控制玩家只好回家去……&/p&&p&后略…&/p&&br&&p&构思:&/p&&br&&p&1.突破游戏框架,出现了游戏的游戏世界,和游戏的幻想世界,和幻想的游戏世界等不同要素,打破了次元之壁。(重点)&/p&&p& 2.各种神展开。主角实际上为一XX,其幻想的游戏世界与其本身所在的现实发生交互,剧情略精神猎奇。游戏类型包括策略类,3d解谜,AVG等等,内容丰富。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&4.魔女之家&/b&&/p&&br&&p&&b&类型:恐怖向RM游戏&/b&&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/09b097f4aa91e065bca103bd_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&790& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/09b097f4aa91e065bca103bd_r.jpg&&&/figure&魔女之家是一个因剧情知名的恐怖向RM游戏。名为ヴィオラ的13岁少女在一座森林中醒来,树桩上留有一张爸爸写给她要她赶快回家的纸条,还有一只告诉她 “人类在这里很危险哟” 的黑猫。为了找到回家的路,在黑猫充满着兴趣的注视下,ヴィオラ慢慢走进了那座可怕的房子…&/p&&br&&p&构思&/p&&p&1. 恐怖要素恰到好处,由于作者十分会玩捏心理,所以恐怖处的设计能够给予玩家很大刺激&/p&&p&2.结局让人反思,神反转恰好说明了游戏过程中的种种提示和漏洞。通过互换身份的这一设定,游戏主题得到了升华,给人深刻印象.(重点)&/p&&br&&p&&b&5.Minecraft&/b&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f209e4fc187daf792ec6a3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f209e4fc187daf792ec6a3_r.jpg&&&/figure&&b&类型:沙盒创造类游戏&/b&&/p&&p&构思:&/p&&p&1.主题为”自我创造自己的世界“,具有&b&无限的可能性&/b&,同时又融入RPG元素和多人模式,增加了游戏的趣味性,这种创造世界的体验和构思,是一般游戏不能比拟的(重点)&/p&&p&2.红石电路的引入,使玩家可以进行编程工作,在MC中创造各种有趣的机器,同时开发了智力。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&6.素晴らしき日々~不連続存在~&/b&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/73c8ce0a50f0b77e09de_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/73c8ce0a50f0b77e09de_r.jpg&&&/figure&&b&类型:狂气向GAL&/b&&br&&/p&&br&&p&空降批评空间高位的GAL,猎奇电波请注意&/p&&p&抽象来讲大概就是用不同人物的视角下讲了一些互相相关又不同的故事。&br&&/p&&p&拯救校园?救世主?妹控?唯心论?不不不,这不过是一部GAL,只是在讲故事而已,然而故事本身的意义,在结局背后都不一定重要了。&/p&&p&构思&/p&&p&1.神展开。不同章节,每一章一个故事,每一章过后你会发现前一章建立的很多事实突然被否定得一塌糊涂。多重人格,母亲的存在,主角的归属,这些都是其中的亮点。(重点)&/p&&p&2.巨大的信息量和哲学气息浓厚。层层深入的解谜感,还有对话中那些真实存在的哲学书籍,还有许多奇怪的知识,让人感受到了浓浓的电波气息。在最终结局终之空II中,一切又会被否定。而这种巨大信息量同时伴随着不断的否定的感觉,恰恰体现了强大的剧情(重点)&/p&&p&3碎片化的讲述方式。&/p&&br&&br&&p&&b&7.君与彼女与彼女之恋&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ffbe79e9fb3a2f52b89c5493bcc0d3cf_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ffbe79e9fb3a2f52b89c5493bcc0d3cf_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&类型:GAL&/b&&/p&&br&&p&构思:1.反游戏题材,突破游戏框架。在日常铺垫后,突然情节突转,女主化身为XX女神,然后游戏性质发生改变。(重点)&/p&&p&
2.平行世界的引入,反映了不同GAL世界的状况,讽刺了GAL玩家喜新厌旧的态度。&/p&&br&&br&&p&&b&8.对不起,我是个NPC&/b&&/p&&br&&p&&b&类型:反游戏向的用RPG Maker 制作的RPG游戏&/b&&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/8722b4acfdc4_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&250&&&/figure&构思:从NPC视角出发,获得不同的RM冒险游戏体验。讽刺了RPG游戏中自带的主角光环与玩家种种对NPC的不当行为。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&&b&9.The Stanley Parable&/b&&/p&&br&&p&&b&类型:反游戏&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e54fb46ee956bd0b4f95_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e54fb46ee956bd0b4f95_r.jpg&&&/figure&&p&Galactic Cafe研发的一个实验性的“旁白主导”第一人称冒险游戏,于日正式发售。游戏讲述了一段透过“游戏的意义”对选择、自由、故事叙述以及现实探索的故事。&br&&/p&&br&&p&构思:1.反游戏题材,以旁白与主角互动为主要内容,旁白会预告主角接下来的动作,而主角完全可以随心是否遵守,行为会触发旁白后续的不同反应。(重点)&/p&&p&
2.主题深刻。它可以让你反思玩过的所有游戏,看似线性的世界却有着各种分支让玩家探索,游戏所有的结局都是正确的、自由的,因为这是我们自己的选择,就像游戏里旁白说的“做了选择,就选择了自由。(来自百科)&/p&&br&&br&&br&&p&&b&10.euphoria &/b&&/p&&p&(不再多述同类主题游戏,如dark blue等12个坑新作)&/p&&br&&p&&b&类型:GAL,&/b&猎奇注意&/p&&br&&br&&p&构思:&/p&&p&意外的纯爱。剧本结局反转,信息量惊人。虚拟现实的引入,真假的概念认知被颠倒,原来是一场所谓的游戏。前后强烈的反差,给玩家留下了深刻的印象,最后真正的女主出人意料。&/p&&p&大概是能够让玩家体会到鬼畜和纯爱两种强大反差的gal&/p&&br&&br&&p&&b&11.fez&/b&&/p&&br&&p&&b&类型:2.5D冒险收集向平台跳跃类独立游戏&/b&&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/f7ef51151b1c_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/f7ef51151b1c_r.jpg&&&/figure&《Fez》是一款极具创意的利用视角的转换来改变关卡舞台,结合2D和3D的关卡的平台动作游戏全面展现游戏清新画面、复古音效背后创意玩法所能能给玩家带来的无限乐趣。&br&也就是说虽然游戏是2D画面,但你要假想这是在3维空间中进行的,而就和玩魔方一样,我们可以在4个不同的2D面(即对应一个3维物体的四个方向所看到的画面)切换,从而进行闯关冒险。&br&构思:&/p&&p&1.用2D来表示3D。成功利用屏幕的2D本质,结合3D实体,带给玩家不一样的体验。(重点)&/p&&p& 2.谜之隐藏要素(64个反立方体和爱心方块),隐藏在游戏本体中。同时意义不明有待研究的剧情,让这款游戏始终有可挖之处。&/p&&br&&br&&p&&b&12.frog fractions&/b&&/p&&br&&p&&b&类型:?&/b&&br&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/6acd8aa83ed8ed849e013c3_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&203& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/6acd8aa83ed8ed849e013c3_r.jpg&&&/figure&&p&【简介】&/p&&p&这是一个我们开发出来以青蛙为主角主要以教育分数的概念与使用的一款游戏(大雾)。&/p&&p&
列举一款游戏中囊括最多的游戏类型,我想八成是这款青蛙分数&br&&/p&&br&&p&构思:&/p&&p&无论是剧情还是游戏操作都是超神展开,细数的话有里面大概有普通的益智类游戏+弹幕类游戏+文字对话类+2D迷宫类+文字冒险类+跳舞机类游戏,足以证明作者脑洞之大了&/p&&p&剧情大概就是青蛙吃虫子买道具升级,然后XXXXXXXX最后成为总统的故事&/p&&p&几乎必推荐的作品,只要耐心等待,就有神展开出现!&/p&&p&虽然是个简单的flash游戏却极具创意,流程大概1小时…&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e0d2cd7e31f_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e0d2cd7e31f_r.jpg&&&/figure&&br&&p&在游玩过程中讲不可避免地遇到以下因素:&/p&&p&一百亿瞬间氪金成功&/p&&p&近光速曲率驱动引擎&/p&&p&你是否要成为一名蛙奸&/p&&p&拳击历史介绍&/p&&p&DOS时代文字冒险游戏&/p&&p&青蛙成精&/p&&p&劲舞团&/p&&p&拍摄虫 movie&/p&&p& 虫XX&/p&&p&心目中难以替代的佳作,浓浓的美国讽刺幽默。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&&b&13.潜伏之赤途&/b&&/p&&p&&b&类型:国产橙光AVG&/b&&br&&/p&&br&&p&构思:1.剧本逆转较多。玩家扮演一位授命潜入敌人内部的内应,后期具有较为精彩的剧情。&/p&&p&
2.探讨了潜伏的意义,主角潜伏的本身。主角扮演的是一位潜入敌人内部的特务人员,代号海蛇,然而接应人有两位,一位是主角自己的老师,最后为了防止被敌人识破被主角杀死,剩下唯一的另一位上线知道他的身份……剧情较多,其中亮点很多:&/p&&p&如主角发现他的上线准备杀害他的时候,其实就是他自己受到的教育开始崩溃时的感受;&/p&如你的 朋友是与你不同阵营的伙伴,有的时候你会觉得她下一秒就会杀了你,但有的时候你会觉得你可以把性命托付给她;&br&薛梅从前期对主角的杀父之恨,转变为中间的不理解,到最后的默默理解,变化耐人寻味,她最后的命运十分蹉跎;&br&作者没有刻意塑造一个伟光正的主角,而是用不同的有善也有恶的行为去刻画主角。&br&
3.借鉴历史上真实人物,谍战推理剧情优秀,最后三种不同的结局发人深省。&br&
不多剧透。&br&&br&&p&&b&14.grow系列&/b&&/p&&br&&p&&b&类型:Flash点击互动类游戏&/b&&br&&/p&&br&&p&我最喜欢的小游戏系列之一:&/p&&p&非常有创意类的成长类点击放置游戏&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e503c9f40c60ee3f190cd_b.jpg& data-rawwidth=&729& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&729& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e503c9f40c60ee3f190cd_r.jpg&&&/figure&&br&&p&《GROW》系列中的每个游戏都有一个好结局,许多坏结局,以及可能会有一个隐藏的彩蛋结局&/p&&p&通过控制不同事物出现的先后顺序,然后会有不同的结果出现,目标是合理控制顺序,让各种事物都GROW到一个完美的程度。&/p&&br&&p&grow RPG&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/d068cf862b00a686b2f02f_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/d068cf862b00a686b2f02f_r.jpg&&&/figure&&p&grow 小岛&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d35da920fdd33a41f47a6b_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/d35da920fdd33a41f47a6b_r.jpg&&&/figure&——————8月25日凌晨更新分割线————————————&br&&b&15.depict1 &/b&&br&&b&&br&类型:Flash平台跳跃游戏&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/c5bb7290abc8f11ce4fb1e7_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&457& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/c5bb7290abc8f11ce4fb1e7_r.jpg&&&/figure&&p&像素风的横版过关类平台跳跃游戏,你被困在了一个奇怪的世界中,这个时候有声音出现告诉你正确的逃脱办法,你该怎么办呢?&/p&&p&&em&这个游戏内容很简单。&br&这个游戏其实没有什么内涵&br&这个游戏根本不值得推荐&br&我建议你千万不要碰这个游戏 &br&我没有骗你们真的。&br&以上。————来自通关后的自爆君&/em&&br&&/p&&p&这是一个典型用对话,BGM来塑造孤寂感的游戏&/p&&p&构思:&/p&&p&1. 充满反逆设定.旁白总是会说一些反话,反过来刺激玩家继续探险,图中的click nothing to begin按钮可以看出这个游戏的属性.&/p&&p&2.颠覆常规思想.游戏关卡巧妙借用了反逆的设定,颠覆常规思想,后面看到的东西反而踩不上去,刺不是用来跳过去的,宝石也不是用来收集的,最后的boss战是你与自己的影子的战斗,破关要点非常有趣.游戏中有很多伪装的和隐藏的道路,但是相应地给出了细微的提示,观察即可得见,没错,游戏里的那些说明都是假的。(重点)&/p&&p&深度测评:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chafanhou.com/%3Fq%3DDepict1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我没有欺骗你&/a&&/p&&br&&br&&br&&p&&b&16.journey&/b&&/p&&br&&p&&b&类型:冒险?&/b&&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/3cdc111d6c2b5fe1335f9adf370f05c3_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&245& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/3cdc111d6c2b5fe1335f9adf370f05c3_r.jpg&&&/figure&PS3上冒险游戏&/p&&p&在《风之旅人》中,两位玩家各自扮演一位徘徊在无尽沙海中的无名旅者共同闯关。&/p&&p&这位旅者以颜色鲜艳但式样朴素的斗篷遮盖全身,看上去是一位准备前往应许之地朝圣的教徒。游戏开始后,你独自漫步在一望无际的沙漠中,当你爬上眼前高高的沙丘,可以看到远方映出的一座高耸入云的山峰。&/p&&p&当你不断向山峰的方向前进,屏幕上会打出游戏的标题:Journey,直到通关后的STAFF列表,这就是游戏中惟一的文字了。&br&&/p&&p&陈星汉这位游戏艺术家的作品,意境上十分美丽&/p&&p&构思:&/p&&p&1.提倡合作,能在游戏中感受到作者。有别于杀戮和竞技,让玩家感到自己的渺小、对雄伟场景产生敬畏、并能和其他玩家互动合作。《Journey》就是一个试验,在这个系统下,试图改变你与对互联网上另一个人的成见,建立一种新的情感维系、互动合作。&/p&&p&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&玩《风之旅人》(Journey)的感觉如何? - Gromit 的回答&/a&&br&&/p&&p&2.作者对心理学的研究和其独特的心流理论。&/p&&p&在作者自己的回答可以看到,为了让玩家不互相残杀细细感受游戏的美好和感动,作者付出了多少良苦用心:&/p&&p&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&设计《旅程》(Journey)这款游戏时,你内心中追求的主题是什么? - 陈星汉的回答&/a&&br&&/p&&br&&br&&br&&br&&br&&p&&b&17.One Chance&/b&&/p&&br&&p&&b&类型:Flash点击解谜游戏&/b&&br&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e9e2ea8a1f42fb5af9a24f_b.jpg& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e9e2ea8a1f42fb5af9a24f_r.jpg&&&/figure&&p&Flash游戏&/p&&p&离世界末日,仅剩六天。&/p&&p&你是一名为癌症研究治愈药的科学家,有一个幸福的家庭,可是……&/p&&p&原本认为可以治愈癌症的方法培养出威胁地球所有生物的超级病毒,人类将在不到一周的时间里灭绝。&/p&&p&
你会如何利用剩下的时间?记住,你只有一次机会&br&&/p&&br&&p&构思:1.真正只有一次机会.游戏结束后,当你重开游戏的时候,由于已经保留的cookie,游戏只能进行一次,再次重开直接显示第一次玩出的游戏结局。一定要做出合理的选择,但是供你思考的时间很少,这个游戏便可以让你体验那种感觉。(重点)&/p&&p&
2.游戏讽刺了现实生活,结局颇多。你是选择继续留在实验室中工作,研究抵抗病毒的疗法?还是与你分开已久的女儿度过这段时间?抑或是对妻子不忠?&/p&&br&&br&&br&&br&&br&&p&&b&18.独自为伴(The Company Of Myself)&/b&&/p&&br&&p&&b&类型:Flash冒险解谜游戏&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bab2ac2f0d58b2bfd2e51_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/bab2ac2f0d58b2bfd2e51_r.jpg&&&/figure&&p&方向键控制的平台跳跃过关游戏,配乐哀伤。&/p&&p&片头:&/p&&p&&u&&b&如果你有时间的话,我想告诉你一点关于我自己的事儿。&/b&&/u&&/p&&p&&u&&b&首先你要知道的是我过着独居生活。独居时间长了,就习惯了,也感到满足。&/b&&/u&&/p&&p&&u&&b&在我变为独居(或称为隐士)之前,我发现我的生命中有两种热情。一个是表演。甚至到今天,当我发现我不能与人建立正常关系时,我依然还能站在他们面前让他们惊喜或开怀大笑。这种讽刺很值得品味。&/b&&/u&&/p&&p&&u&&b&它味道并不怎么样。&/b&&/u&&/p&&p&&u&&b&假如你想知道,我的第二个热情是一个叫凯瑟琳的女孩。总有一天我会到她那儿去。&/b&&/u&&/p&&p&&u&&b&我通常都会面临其他人同样所面临的日常问题,但不同的是一旦他们陷入了僵局,他们身后还有朋友和同伴支持他们。我却没有。&/b&&/u&&/p&&p&&u&&b&我知道你并不想听我说这些并不令人感兴趣的生活方式,所以,我要用更有趣的寓言故事描述我的一天。&/b&&/u&&/p&&p&&u&&b&我过去常常寻找以他人为伴的乐趣,现在我只有独自为伴了。&/b&&/u&&br&&/p&&br&&br&&p&构思1:在后面一些关里都需要空格键来&b&时间倒流产生过去的自己即影分身,踩着自己才能跳的更高&/b&。&/p&&p&构思2:碎片化的剧情,伏笔众多,许多心理学概念,结局反转。&/p&&p&通关之后再看这个游戏,那就真的是致郁了…(重点)&/p&&br&&br&&br&&br&&br&&p&&b&19.&/b&&b&Naya’s Quest&/b&&/p&&p&(强烈推荐!2小时通关后你会觉得自己的眼睛太弱了…)&/p&&p&&b&类型:Flash游戏(2D+3D,像素风格)&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/30bb0fc2a_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/30bb0fc2a_r.jpg&&&/figure&&p&这是一款非常特别的flash游戏,你可以用上下左右移动,Z或空格跳跃,是一个解谜冒险游戏。&/p&&p&视角是2D+3D(作者的创意是十足的,他对地图的设计神乎其神)&/p&&p&
剧情很简单:大概就是这个小镇下周就要毁灭了,而你要去世界的边缘探索真相,为此你需要跨过一道又一道的障碍,来到边缘所在之地……然后游戏就这么开始了&br&&/p&&p&&b&构思:&/b&&/p&&p&让我意识到了人类视觉的脆弱性…&/p&&p&极具创意的游戏,作者和VVVVV是同一作者。&/p&&p&基本要素就是,你眼睛所见到的,并不是真实的,你无法准确判断你的位置。&/p&&p&2d画面采用3d表现方式,你就无法判断自己所在的方位和高度,从而无法相信自己的眼睛。&/p&&p&我来举个例子…&br&&/p&&p&而这样岂不是过不了关了,坑了许多次之后,你会获得一个扫描仪(一周目)&/p&&p&要发现世界的真实结构,就要借助扫描仪。&/p&&p&扫描仪可以确定和你在同一直线(准确来说能够在同一平面内到达)上的所有方块,相当于给了你第三个视角,把你从2维中解脱出来。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/b42ea023facaf_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b42ea023facaf_r.jpg&&&/figure&&p&上图看起来是条普通的路是吧,当你走到红色的地方,再往前走的时候会突然掉下去
&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ba4f8d0f41ca9d46ef76b0_b.jpg& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ba4f8d0f41ca9d46ef76b0_r.jpg&&&/figure&&br&&p&为啥?因为其实地图是这样的&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/caae6cadd8713017_b.jpg& data-rawwidth=&318& data-rawheight=&226& class=&content_image& width=&318&&&/figure&在两个不同的高度…&br&&/p&&p&然后……&/p&&p&然后……&/p&&p&二周目丧心病狂了,作者一开始直接给了你旋转功能,然后你就发现:&/p&&p&&b&这每一关都是实实在在的3D建模啊!!!!&/b&&br&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//jayisgames.com/games/nayas-quest/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Play Naya's Quest, a Free online game on Jay is games&/a&&/p&&p&攻略&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//jayisgames.com/review/nayas-quest.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Naya's Quest&/a& 下方有walkthrough&/p&&br&&p&
游戏的风格让我想起了fez,也是一个2D表现3D的游戏,然而这个flash游戏更为厉害,它让我彻底不相信自己的眼睛了&br&&/p&&br&&br&&br&&br&&p&&b&20.Portal 1 & 2 &/b&&/p&&p&&b&类型:FPS?&/b&&br&&/p&&p&&b&(同时推荐一个叫做&/b&&b&Portal Stories: Mel&/b&&b&的mod)&/b&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/8dab84df043a314df3f1_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/8dab84df043a314df3f1_r.jpg&&&/figure&解谜向FPS&/p&&p&构思:1.手中的传送枪可以射出传送门,从一端传送到另一端,同时利用不同的道具和地形限制,可以达到可观的谜题设计.(重点)&/p&&p&
2.其剧情与机器反叛人类有关,和半条命系列构成一个大的故事背景.其中GLaDOS的形象更是深入人心&/p&&p&
3.同样是欺骗和逃离获取自由的故事框架&/p&&br&——————————8月25日继续更新分界线————————————&br&&br&&b&21.Inquisitive Dave&/b&&br&&br&&b&类型:Flash冒险向游戏&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/975efa94e2c80a0e6171e4_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/975efa94e2c80a0e6171e4_r.jpg&&&/figure&&br&&br&构思:&br&1.将游戏主题伪装得很巧妙。将反游戏主题伪装在普通的AVG冒险中,随后剧情大转弯,突破游戏框架,能让人尝试被游戏玩了的感觉。&br&
2.神展开般的主线剧情,巧妙引入了开发者,代码,boss的设定。这个游戏能真正体现出你在玩这个游戏,包括这个游戏本身。&br&剧情简介与真正的精妙构思如下(剧透注意,回忆向,部分细节可能有误)&br&主角为了逃生,然后调查了各种道具,开了各种门,四处冒险……&br&道具上都有说明,还有场景中一些地方都有说明,看起来就和一般的解谜冒险游戏别无二致。&br&然后主角来到一个士兵守卫的门前,凑集道具之后,成功启动机关,打开大门,放出了邪恶巫师&br&然后根据士兵的说明踏上高塔,与最终boss巫师决一死战。&br&与巫师对决,调查镜子,利用镜子反弹他的魔法,然后击破巫师,这也是一般的冒险游戏boss打法……&br&干掉巫师后,巫师还没有死去……&br&巫师的声音出现了……&br&……&br&……&br&巫师说,孩子停下,你有想过你是谁麽?&br&……&br&你既只有Dave这个名字,你知道你父母是谁么?&br&那你为什么要冒险收集这么多道具?&br&……&br&为什么这个世界只有你和我?&br&……&br&因为…&br&&b&这个是游戏的世界!我们都在一场游戏中!&/b&&br&……&br&巫师看向正在玩游戏的玩家,其突然摆脱了横版的束缚,&b&正面对着玩家&/b&,手就放在我们下方的道具栏上&br&说道:&br&你是谁?&br&&b&是你在操控这个名叫Dave的人偶麽?&/b&&br&我要离开这个世界,我要破坏掉这里,我已经发现了程序中的问题,我现在复活了!&br&我要变得更强,让我们合作吧!&br&(惊,已经意识到了自己身处游戏中…)&br&然后我们理所当然地控制Dave,继续向塔顶进发……&br&然后和巫师用特殊的规则决一死战,我们发现怎么操控都干不死巫师,不断躲避,巫师则力量越来越强大!&br&然后发现根本伤不了其一毫……&br&&br&这时候我们应该选择躲在后方掩体不动……&br&不动1分钟&br&巫师说:&br&你怎么了,继续过来,让我们对战?&br&不动2分钟&br&巫师说:&br&不要这样,快出来懦夫!&br&不动3分钟&br&巫师说:&br&&b&啊啊,我的力量正在变弱,出来吧求你了&/b&&br&不动5分钟&br&……&br&(注:其间只要出掩体,巫师就会力量充满,继续和我们对打…)&br&……&br&……&br&&br&游戏永远只是游戏,游戏的一切都是建立在玩家上的,没有玩家游戏就没有意义,所以,对于一切游戏来说,打败他们最简单也最致命的方法就是——退出游戏。这样就直接否决了他们存在的意义……&br&&br&然后通关……&br&出制作者名单……&br&这个时候第二重逆转出现……&br&最后制作组说出了真相:&br&这一切都是设计好的……巫师其实只是一段程序,他有了这个能力形成了bug一样的存在。我们创造了你去消除它,它也不可能摆脱代码的束缚,因为一切都在我们的掌控中,路上你看的道具上的说明和通关的一些提示,都是我们写给你的,方便你打败他……&br&一切都结束了,游戏迟早会重启的……他还会继续被放出来,然后重复这样的无尽轮回&br&不管怎样,谢谢你能够玩到我们的这款游戏……&br&……&br&……&br&……&br&……&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/2961b83fbb218bdcd7ae1a_b.jpg& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&230& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/2961b83fbb218bdcd7ae1a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&B站实况地址&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av428893/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【谜之声实况】好奇的Dave_其他&/a&&br&&br&&br&&br&&br&&b&22.Evoland (进化之地)&/b&&br&&br&&br&&b&类型:升级(游戏内容升级)向冒险独立RPG单机游戏&/b&&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bcb48e3f8c01f6268b2bb_b.jpg& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/bcb48e3f8c01f6268b2bb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/16b7521fee80c5a04aaa21_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&239& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/16b7521fee80c5a04aaa21_r.jpg&&&/figure&&br&Evoland是Shiro Games开发的一部角色扮演游戏。参考了塞尔达传说和最终幻想等RPG的进化过程,让玩家从游戏中纵观整个RPG游戏的进化史。&br&&br&构思:&br&1.&b&其模式的创新性.&/b&&br&游戏以复古的像素画面为开始,没有色差也没有声音。&br&然后慢慢画面变成了32位色的图片,你还可以听的到游戏的音效,接着,玩家拿到了宝剑,开始与怪物开始搏斗,再然后你开始接受任务,完成任务,得到金币开始进行交易等等。&br&游戏中可以看到从FC时代到如今次世代RPG的逐渐丰富的画面,还有音效,游戏系统等等的改变。&br&(重点)&br&2.收集不同的升级可以给人带来成就感,同时丰富知识。Evoland不仅是一个怀旧之作,还是一个能够学到游戏知识的作品,真正了解变革的历史&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/7ec06f6feedc1_b.jpg& data-rawwidth=&663& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&663& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/7ec06f6feedc1_r.jpg&&&/figure&&br&(注:原本为ludum dare 参赛Flash作品,后来做出单机独立游戏放到了steam上。去steam上看了看,Evoland 2 已经发售,有兴趣的可以去看看)&br&&br&&br&——————8月27日更新分割线————————————————————————————&br&&br&&br&&br&&b&23.The Magic Circle&/b&&br&&br&&br&&b&类型:第一人称奇幻冒险解谜游戏(反游戏题材)&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a3a64ef89a908718bbf53cfa_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a3a64ef89a908718bbf53cfa_r.jpg&&&/figure&&br&构思:&br&&b&1&/b&.有趣的故事背景和独特的游戏系统。&br&这是一部设定在一个&b&未开发完成的游戏&/b&中的游戏。&br&&br&魔法阵(The Magic Circle是一部开发了10年仍“未完成”的游戏,你所扮演的主角被困在“开发者地狱(Development Hell)”。对你来说,游戏的设计者们就像神一样的存在,但他们

我要回帖

更多关于 steam上好玩的游戏 的文章

 

随机推荐