雷霆领主奥恩技能的法令能被持续伤害技能触发吗

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法师基石天赋研究:雷霆领主or冥火之触?
来源:互联网 | 作者:小东 | 时间: |  标签:
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对于很多英雄来说,选择基石天赋是个难题。至于法师们,通常都会在雷霆领主的法令和冥火之触之间陷入两难。
尤其是在段位较低时,玩家常常不确定哪位英雄应该使用哪个天赋。
那么你到底应该选什么呢?哪一个最强力?很大程度上这取决于多种因素,下面我们就来探讨每种类型的英雄应该使用哪种天赋。
首先让我们来看看这两个天赋:
使用技能对敌方英雄造成伤害会施加一个流血效果,每0.5秒造成1(+6.25%额外AD)(+2.5%AP)点魔法伤害,持续时间:
- 单体技能4秒
- 范围性技能2秒
- 持续性伤害1秒
雷霆领主的法令
用普通攻击或技能对敌方英雄造成伤害会标记他们3秒,叠加3层后,一道闪电从天而降,对范围内所有敌人造成(10x英雄等级)(+30%额外AD)(+10%AP)点魔法伤害。
冷却时间25-15秒。
那么哪些因素会影响你的选择呢?
触发基石天赋的伤害
这显然是选择天赋时的决定因素之一。冥火之触只要一个技能就能生效,而雷霆领主需要3次伤害来触发效果。
像莫甘娜这样的英雄可以轻松触发雷霆领主,她的大招提供两次伤害,再来一个W就可以了。
另一方面,多次的伤害也意味着冥火可以比雷霆提供更多的伤害,因为后者受到冷却时间的限制。
像韦鲁斯这样的英雄通常喜欢游离在团战之外,使用尽可能多的Q来造成伤害,这意味着他可以不断触发冥火的伤害。
还有很重要的一点需要提到,那就是造成伤害类的道具,比如卢登的回声,是可以叠加雷霆层数的,所以像吉格斯或泽拉斯这样的英雄只要两个技能再加上触发的卢登就可以打出雷霆伤害了。
好特网发布此文仅为传递信息,不代表好特网认同期限观点或证实其描述。设计师问答:韦鲁斯W技能触发雷霆探讨
Q:情景A:拉克丝命中了一个技能,她的被动标记了敌人,然后她普攻一次,触发了被动,也触发了雷霆领主。
在这种情况下,敌人受到的伤害是Q/E,一次普攻,被动,最后触发雷霆领主。
情景B:维鲁斯普攻一次,他的W技能标记了敌人,然后他使用技能,触发了W被动,没有触发雷霆领主。
在这种情况下,伤害是一次普攻,Q/E,W被动,但是没有雷霆领主。
Fizz:当雷霆领主的法令诞生的时候,我们还没有足够的技术去做到这一点,我相信我们很快就会有这样的技术了。
导致这种情况的原因是我们没有办法判断技能的来源。比如说,莫甘娜W技能第二跳的时候(第二次触发),雷霆
领主没办法知道伤害的来源是W,Q,普攻还是R。这样的话,只能把它当做一次独立技能进行处理。
这意味着,只要我们的技术达到了,任何技能的持续伤害都只会刷新雷霆领主的窗口时间,而非叠加一层雷霆的被动(例如莫甘娜的W,好运姐的E)。而多次释放次数的技能则会将每次释放当做独立技能,从而多次叠加雷霆领主的被动效果,例如狐狸的R效果,而像“你的攻击/技能会造成X点伤害”就会连同普攻在内算作一次技能(例如提莫的E),再次施放的技能也会算作一次(例如凤凰的Q,猪妹的W)。我相信龙王的被动在一定时间内也会算作一次被动。
而至于维鲁斯的情况,我不知道是怎么回事,可能只是个小小意外。
哦对了,维鲁斯的W是触发类型,然而拉克丝的被动则是技能类型。
Q:龙王的被动只会算一次?太荒谬了,你们为什么要这样做?
Fizz:每一个行星的来源都是被动技能(每一个行星都是技能的组成部分)。我觉得只有当我们把每一个球体做成独立可区别的(比如不同的颜色或者尺寸),那样的话我们就可以把他们作为3个独立技能处理。
Q:他们需要看上去不一样吗?我觉得他们只是在代码上有所区别就行了啊。
Fizz:我觉得需要。这样可以知道你什么时候触发雷霆领主(对于龙王玩家和对手来说都非常重要)。
【看游戏,找八卦,尽在17173游戏八爪!】
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今日搜狐热点LOL符文和天赋合并 设计师解答新版雷霆风骑
8月3日美测试服曝出了新版的雷霆和风骑,围绕近日的热点,以及结合天赋和符文的改动,Peggy整理并翻译了拳头设计师对这一事件的解释和问答。
看完以后一定要弄清楚这些哦,敲黑板划重点:
1.什么是&独立的&普攻或技能?
2.天赋哪里去了?
风暴领主的法令(已更名,不再是雷霆领主)
2秒内对敌方英雄造成3次独立的普攻或独立的技能伤害则召唤一次闪电打击,造成魔法伤害。
【什么是&独立的&:比如莫甘娜的W只算作单一技能,不足以触发】
伤害值:40-220(+25%额外AD)(+20%AP)魔法伤害
之前我们曾提到过一直在测试雷霆领主的法令的替代品,就是它了!风暴领主的法令(Stormlord&s Mandate)提升了伤害和冷却时间,以帮助玩家们有更多&All-in&的对线。在对拼的时候,雷霆领主的法令似乎是鼓励你致力于危险的全身投入作战中,并且回馈你爆发性的伤害。然而,我们不得不平衡雷霆对英雄的伤害,例如那些可以用单一技能轻松触发雷霆的情况。通过改动触发的条件为独立的攻击或技能,我们可以让它在提供了更大爆发伤害的情况下重新审视。
那么,什么是&独立的&,它是什么原理?
每个技能、法术和攻击都算作是一次触发它的计数。听起来很简单吧,让我们来看看一些举例。比如EZ的Q技能,你射出一道魔法箭并命中对手,这即为一次。普通攻击也是相同的。最大的改变是那些持续性的效果。比如说女枪的E技能,当你施放E技能会有持续2秒的弹雨从天而降,但这只视为一个技能而已。新的风暴领主将不再如同雷霆一样能够被女枪的一个E技能所触发。总的来说,这次&独立的&相关改动的关键词就是捆绑玩家们更加投入到激烈的战斗中,而不是通过某些英雄技能消耗。
符文驾驭者的狂涌(原&风暴骑手的狂涌&)
2秒内对敌方英雄造成3次普攻或技能伤害则获得30-60%移动速度,持续3秒。近战英雄还可以额外获得75%减速抗性,持续3秒。
&符文驾驭者的狂涌&是我们对风暴骑手的狂涌进行测试的修改品。很多玩家对风暴骑手赋予的移速加成感到刺激。然而它却难以预期,你不知道什么时候自己的伤害足够触发它。因此我们利用这次&独立的&改动机会来为玩家们提供更容易理解的方式触发,并提供相同的移速增幅效果。&符文驾驭者的狂涌&允许你在作战的途中获得更加可靠的移速爆发加成,并允许你决定是逃生还是继续追击敌方。
设计师问答
Q:你们不能把&符文驾驭者的狂涌&改成一个更寻常的名字吗?给我的感觉就好像必须使用技能才能触发它一样,或者你必须是一个法师才适合它一样,哪怕只有3段普通也能触发!
RiotWrekz :好的,你的意见我们记下了。
责任编辑:陈群(QT0001)
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