怎么用电脑玩vr游戏需要设备?需要什么设备?新手入坑 电脑配置达标

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准备入坑了?微软想知道你对VR怎么看
尽管微软把主要的心思放在了HoloLens这样的MR设备上,并决定不亲自开发任何VR设备(E3展的天蝎座计划),但这并不代表这位软件巨头对不断增长的VR市场漠不关心。事实上,微软最近Windows Insider会员进行了一个VR相关的调查问卷。
尽管把主要的心思放在了HoloLens这样的MR设备上,并决定不亲自开发任何VR设备(E3展的天蝎座计划),但这并不代表这位软件巨头对不断增长的VR市场漠不关心。事实上,微软最近Windows Insider会员进行了一个VR相关的调查问卷。
问卷调查明确指出对象为PC游戏玩家,并包含其他一些VR相关话题,例如你的PC配置是怎样的?每周你花费多长时间玩游戏?你从哪个平台购买的PC游戏?它还询问了诸如你是否拥有一个VR头盔和如果你没有,明年是否有购买VR头盔的计划;如果你有购买意向,它还会询问你对哪种类型的VR体验感兴趣;你可以从游戏,电影,电视剧,体育比赛,商业,非游戏类体验,4D体验和教育这些项目中做出选择等等。
讽刺的是,在微软进行VR相关的问卷调查的同时,我们却对微软在VR方面的计划一无所知。一方面,目前最为强大的两个VR平台和SteamVR依托于微软的Windows,微软还在E3展公布了VR游戏相关的天蝎座计划;另一方面,微软拒绝透露与其Xbox One主机兼容的VR头盔的种类,同时也不准备亲自投入VR市场。
那么这一调查问卷与天蝎座计划有关吗?答案恐怕是否定的,因为它刚开始就明确表示了PC游戏玩家。微软目前对于VR的态度仍然属于隔岸观火的状态,也许他们想通过这一问卷预测VR市场的走向,然后才决定要在VR上投入多少资源。
当然,积极的因素也是有的,例如微软前段时间决定将为Windows Holographic平台添加VR支持,帮助自家MR设备与VR设备进行跨平台互动。
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本周热门文章VR游戏设计入坑指南—沉浸式体验_香烟上的猫_新浪博客
VR游戏设计入坑指南—沉浸式体验
&最近VR的火爆,刷新了无数人的世界观,沉浸式体验这词也随之火热起来,好像VR才配得上这个词,在嘴上唠叨了十几年沉浸感的游戏人们好像刚刚认识这个词一样,疯一般的追捧,似乎VR才是拯救沉浸感的唯一良药,于是本喵在这泼个冷水,VR究竟是拯救游戏癌的抗癌药,还是自我安慰的兴奋剂?
​很不巧,从日本回国,本喵就进入了一家VR游戏公司,DK2,vive,CV1以及各式国产机在我手上转了个遍,本以为我通往游戏设计师之路豁然开朗,却不想,这是个大坑。VR是个好东西,以前绞尽脑汁提高游戏沉浸感,什么视觉引导,什么文化融入,什么场景暗示,什么层次设计,什么玩家心理等等,现在只要带上头盔,玩家就被扔进游戏里了,OK,沉浸了——你要这么想,我相信你还不懂什么叫VR。这货绝壁是对策划基础能力的一个大考验,以上列举的内容将成为必修课。
​年度最佳大反派:VR动晕症你要把他当作当年的晕3D一样看待,那VR动晕症将成为你项目失败的第一大BOSS,这货原理和晕车,晕3D相同,但引起VR动晕的情况包含但不限于他俩位兄弟,是吸收了17号和18号的沙鲁,是三段变身的悟空。至于什么是VR动晕请自撩度娘,谷哥,或者微基,这里只简单聊聊注意事项。
​第一坑,帧数。你的设备刷新率够高么?你的游戏优化够好么?想早年,30帧的画面玩的不亦乐乎,玩VR?低于90你都不好意思说自己做VR。为什么?因为你沉浸了,你离开了外界的视觉干扰,你所处的游戏世界只要有轻微的卡顿,你的前庭系统就要报警了:歪,幺幺灵么,这里有人拿假货坑我。
&​第二坑,场景表现的层次,这里包括特效,同屏视觉分区的排布,甚至玩家转头时从眼前划过的物件排列都要考虑进去。当然这不是VR独有的,端游也要注意这些,但区别就是,端游中场面混乱顶多让玩家找不着北,体验感不好,在VR游戏中,你敢让场面混乱,它就敢让玩家狗带。
​第三坑,集中力,遥想当年,网吧夜战,时而蹲时而坐,时而脸贴屏幕猛敲键盘,时而倒入沙发点烟一支。高度的集中力有助于缓解改善所有的动晕症,在HTC开发者大会中,翁东东教授提到,在VR体验过程中,思维越简单的人越不容易发生动晕症状。那么猛戳玩家兴奋点,提高玩家集中力将是很好的选择,当然,这对于资深策划们这不算什么,这里就不多叙述兴奋点设计了。
​第四坑,两个世界,即现实世界与虚拟世界的同步,过度等问题,原因请参考动晕症的原理。为此我们的VR先锋们煞费苦心,各种奇形怪状的硬件层出不穷,蛋椅,720度旋转舱,动捕行走系统,花钱如烧纸,企图骗过前庭系统,歪,幺幺灵么?且不说设备带来的体感真实程度,过山车,飞行这类体验本身就是依靠刺激前庭带来的刺激感,在用假货欺骗它,行骗成功不成功不知道,反正是晕成功了。​所以,如果没有足够的能力驾驭,还是尽量避免现实当中就会晕的情况吧。
​年底最佳助攻:路痴症。这是本喵自创名,为什么叫这名,因为这里要说的是关于方向错乱造成的各种体验感下降。无论在现实中还是游戏中,有这么一种生物,叫路痴,迷起路来自动寻路都救不了,更别说手机导航了。不幸的是,他们将携带他们的专用导航,或者被专用导航来玩VR游戏了。​首先我们强调一点,我们不能控制玩家的摄像机,理由参考以上文字,因此,CG过场引导方向神马的一切强制控制摄像机的行为请自动屏蔽。
​路痴一型:依赖型。喵子曰:这个世界本没有路痴,导航多了,便有了路痴。这种路痴容易依赖别人,缺乏自信,因此给他们解决问题的方法就是,给个队友,切记,不要在关卡设计中把他们分开,不然他会惊恐,会不安,会路痴
​路痴二型:懒惰型这种家伙,只要有人在身边,绝壁不会去记路,一旦和队友走散,他宁可在原地等一整天,但事实上这些家伙一点都不路痴,独自外出的时候,他们能精准的找到路,所以说对付这种家伙,首先是解决他的懒,戳戳戳介绍完这两种路痴,我们再来研究下一些对付路痴的通用招数场景的层次和秩序,复杂无序的场景对于以上两个物种,一种会强烈不安感,一种会诱发懒癌发作。明确的道路,无论道路是直的还是弯的,还是不连续的,就算是迷宫也不要把道路做的过于隐晦,带着头盔扭脖子,可比点右键转鼠标更消耗卡路里。就算是一片大平原,玩家也需要一个选择方向走的理由,比如那有块石头。场景物件的视觉引导,比如很多电影片头出现的某只鹰。这很重要,一个场景中不能出现太多视觉重点,一般表演性质的装逼都会围绕这些视觉重点,然而,你怎么保证玩家看到他,最有效直接的方式,就是在他眼前招招手,嘿,哥们,看这。一些隐晦的方式就是用一些特效,发光物来吸引,比如血源中某些无耻的偷袭怪附近的道具。
&​说到底沉浸感这东西依然离不开咱们策划以前用到的那些敏感点,而且需要更加专精熟练的刺激它们,所以请抛弃有了VR眼镜做体验就更容易的想法,事实上,VR带来一种新的沉浸方式,却也抬高了沉浸感设计门槛。
​总之,进入这行有一种回到当年开发java手机游戏的年代,用尽量简单的元素,去完成一个游戏是一件蛋疼的事,并非资源不足,而是太多的资源不能用,却也是一件很有挑战的事,是一件很有意思的事。
&​以下这些话写给还没入坑的小伙伴,VR是把双刃剑,即使你是业内资深游戏人,也要做好充分准备,并谨慎的踏入这个行业,VR只是一个工具,用来表现游戏的一种新形式,他不等于牛逼,真正把握住游戏好不好玩的是开发者的热情,经验,以及理性看待VR的态度。我很庆幸能听到翁教授的演讲,这也是我打算写这个系列的原始动力,现在第一个项目将要完成,为广大小伙伴奉上我的开发心得
&​顺便打个广告,超现实VR乐园,扔下你的鼠标,真枪实弹地来约一发吧。
香烟上的猫
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荣誉徽章:VR开发者忠告:入坑需谨慎&第一人称VR游戏没有未来
  上周末我有幸体验了最近大热的《黑盾》。这个获得中国区HTC
Vive内容大赛大奖的作品的确有非常强大的画面和美术,游戏机制则是第一人称射击游戏——这似乎是对在虚拟现实中做游戏的一个非常自然而然的想法。
  《黑盾》有很出色的画面和美术
  但是,在体验了《黑盾》之后,愈发坚定了我的想法:第一人称游戏在VR中是没有前途的,至少现在没有。
  这似乎是在跟所有做VR游戏的开发者唱反调——虚拟现实(Virtual
Reality)之所以能够震撼所有人,就在于其史无前例的沉浸感的体验。我们对VR的想象就是我们仿佛化身为真的游戏里的角色,去体验角色所看所听所经历。在这种情况下,开发者都去做VR第一人称游戏就显得特别正常。
  |顶尖水平,为什么体验并不是那么好?
  《黑盾》就是其中一个典型。游戏的画面和美术都是目前VR游戏的顶尖水平,而游戏机制上也尊重VR,在传统FPS的基础上做出了很多VR化的尝试,努力做出多变且丰富的VR游戏体验。但是在大约15分钟的体验结束之后,作为一个长年的核心玩家,我并不觉得这是一个综合来说“好”的游戏体验。在这里我也要问我自己一句:为什么?
  其中最大的问题就在于游戏的机制上。VR固然给人带来一种史无前例的沉浸感,但是目前VR的交互机制还处于一个极为有限的阶段。我们能够进入到一个类似于第一人称的世界里,但是在那里我们似乎连手脚放哪都不知道:凭现有的VR交互解决方案,我们确实没有办法在VR中体现出自己的身体。
  Call of starseed开发者努力想做成一个游戏性丰富的第一人称冒险游戏,但是它还是太别扭了
  在传统的FPS游戏里,玩家已经被训练得很好了,有一套约定俗成的操作方式(鼠标键盘/手柄),从一个游戏到另一个游戏,连键位都不会有多大变化。游戏的机制设计和交互设计就是一个互相适应和磨合的过程,到最后就稳定到一个最大公约数的最优解上,很多不必要的交互机制和设计就在后来的版本中被抛弃了。
  比方说早期的FPS游戏往往还有一个向左/向右探身的动作,但是主机FPS的兴起,这个设计就慢慢被抛弃掉了。诚然,有一些高端向的FPS,或者说第一人称仿真游戏如“武装突袭”系列为了Gameplay机制而增加了很多复杂的交互(比方说这个系列里,头部朝向和身体朝向是不同的),但是那只是极少数。但是在VR里,整个故事就完全不同了。
  这种交互的尴尬性体现在游戏上,就是整个游戏的交互机制都只能依赖于Vive的手柄。玩家在视觉上觉得自己已经进入另一个世界,但是在交互上却完全被捆住了手脚。
  这里不妨以游戏中的一个小设计来举例:游戏刚开始的教学中,系统要求玩家拿起一把匕首并且戳破地上的虫卵。在传统的FPS中这被简化和归约为一个与射击相同的机制:玩家同样瞄准虫卵,然后按下按钮,人物挥动匕首攻击虫卵。
  在现实生活(或理想的虚拟现实游戏)中,我们接过NPC递过来的匕首,然后自己去挥动匕首攻击虫卵,这是我们从现实生活中得来的经验。而在《黑盾》中,我们需要拿着手柄伸手够到虚拟的匕首,然后捏住手柄触发按钮拿到匕首,然后挥动手柄来戳破地上的虫卵……整个流程非常不自然,而且让人觉得不像是游戏,反倒像是劳动。
  整个交互没有简单到传统FPS那样玩家只需要按几个钮就能完成,也没有自然到玩家根本不用学习凭借日常经验就能完成。玩家需要战战兢兢的学习一套即不自然直观,也不简单方便的游戏机制来完成游戏,在游戏过程中要时刻提醒自己,这不是现实,培养出一套全新的反射,还得时刻担心自己会不会撞墙……说真的,这并不是一个简单的工作,也很难说是一个有意义的工作。
  而且更糟糕的是,想要引入越多的多样化的Gameplay,那么就得设计出越多的互相不太兼容的交互,那么这个学习曲线就被进一步的拉长了。而《黑盾》正是这么做的。用匕首刺和用枪射击不太一样,用枪射击和放出技能又不太一样。使用同样的通用工具,需要学习好几种不同的用法,还得记住每个游戏/
每种技能不同的操作方式。5分钟的体验
10分钟的教学,我作为一个老资格的玩家还能比较快的上手,换一个对游戏毫无经验的体验者来,教学过程可能会变得更加困难。
  Job Simulator很难把它归类到传统的任何游戏门类中去,但是这个游戏的操作很难说得上十分自然
  那么,我们能不能在VR第一人称游戏中简化游戏机制来降低门槛呢?这是可行的,可以说,目前的已经上线的VR第一人称游戏有很多已经注意到了这个问题并尝试解决。但是这会导致另一个更大的问题:
  游戏机制的单调。
  目前的VR第一人称游戏,绝大多数在游戏性上与20年前就有的“抢滩登陆”这样的站桩射击游戏没有本质区别,这也是VR的特点。
  由于人的生理性质,在VR中视野的运动和身体的运动必须匹配起来;所以传统第一人称游戏所惯常的移动在VR里不可行。这样导致玩家在VR游戏里的自由度实际上是大大缩小的。以往我们可以在游戏里不停的奔跑冲刺跑遍地图,但是现在我们只有这么几平米见方的空间可以活动,更没有办法在游戏中上蹿下跳。再者,有多少玩家真的能够像游戏主角那样可以永不疲惫的奔跑战斗的?可能最多坚持半小时就会气喘吁吁了吧?
  纵观传统FPS,这一类游戏的游戏性一般是两个大的分类:单机里,通过地图设计和敌人机制来吸引玩家,或者通过有大魄力的场景演出和剧情来吸引玩家;多人游戏则是通过好的地图设计和武器系统来让玩家能够反复的不厌倦的打一张地图,所谓与人斗其乐无穷。
  但是第一人称VR游戏等于是将这个类型的核心游戏性给废掉了。没有办法移动,FPS的绝大部分设计就不再成立。传统的站桩式射击游戏当然也有其乐趣,但是它的乐趣相比于FPS来说是基于完全不同的机制。从这个角度来说,VR的第一人称射击游戏可能更接近于传统的横版/纵版射击游戏的Gameplay,只能在武器系统/敌人组合这个方面下功夫。但是其设计上的可能性是大大缩小了。
  这就是目前第一人称VR游戏的根本问题:VR带来了史无前例的沉浸感,但是玩家却被剥夺了交互。
整体来说尚且没有找到一个成熟的交互范式,遑论游戏。我相信,在技术逐渐的进步之下VR一定会带来更加自然而直观的交互,直到它与现实生活中没什么区别为止——你拿一把枪射击就是真的拿一把枪射击,而不是握着一个“有点像但是又不太像”的手柄来射击。目前,做第一人称VR游戏实在不是一个好的选择。
  第三人称游戏就没有这个问题。玩家不再是角色本身;玩家仅仅是一个漂浮的摄像机视野,这就避免了第一人称VR游戏的很多问题,同时,它又能接续传统的第三人称游戏的已然成熟的游戏机制和交互设计。尽管,我们可以说这样的游戏剥夺了普通大众对于VR沉浸感的想象,但是这对于玩家是一个更好的未来。
  那么,怎样的VR游戏才是好的设计呢?
  我在这里尝试归纳几个好的VR游戏所需要具备的要素。换言之,如果VR游戏不具备这些要素,那么就只能局限在VR体验馆和VR游乐场,提供一种短期的刺激和新鲜感,而无法稳定地提供长时间的优质体验。甚至,在30-60平米这样一个VR体验馆的范围,能做的事情和得到的体验也是很有限的,很难称得上跨时代的体验。
  第一,VR游戏不能够带给玩家不好的体验。
  有很多游戏这一条都没达到——就如同刚才所说,VR的特质要求体验者的身体移动和体验者的视野移动相匹配,在VR中走了100米,体验者自己也得走100米,不然体验者就会觉得恶心。所以游戏里不再能够出现强制的移动和镜头转换。我见过的VR游戏违反这条原则的还颇有一些。这是第一人称的情形,第三人称就会好很多。
  第二,VR游戏要让玩家感觉舒适。
  舒适是包括很多方面的:在一定时间的游戏过程后不能让玩家疲劳;游戏不要求玩家进行剧烈活动;游戏不会让玩家有在现实中受伤的危险,等等。传统的游戏玩家玩一天都不会觉得累(反正是坐在沙发里……),VR游戏想要让玩家投入更多的时间和金钱,而非目前的全员Demo状态,这一点是必须的。
  第三,VR游戏的Gameplay机制和交互不需要太复杂的学习和上手曲线。
  有两个路径能达到这一点:要么,仍然沿袭传统游戏的设计,使用第三人称平台动作等传统的游戏机制将其VR化;要么,从头设计出一套极为自然直观,不需要学习的交互机制。前者,我们有现在Oculus上的许多传统第三人称游戏的VR版(诸如《Lucky’s
Tale》这样的游戏),它做成一个传统的游戏仍然是成立的;后者,我们有Valve在《The
Lab》体验中的那个Xortex街机小蜜蜂游戏,几乎没有任何上手门槛,玩家进入游戏立刻就能明白其操作机制。
  Xortex,其实就是3D小蜜蜂
  第四,VR游戏要有可重玩性。
  目前的很多VR“游戏”毋宁说是游戏,还不如说是展示体验的Demo。一旦玩家/体验者了解了游戏机制,游戏就迅速的失去了可玩性,因为它并没有给玩家更丰富的游戏体验。重玩性有两个因素:一是游戏Gameplay机制上的丰富和深刻。比方说ACT游戏,为什么玩家能够乐此不疲的反复去打固定的关卡,就在于动作系统是不可能在简单的一遍甚至几遍游戏中完全发掘完毕的,总结起来,就是“易于上手,难于精通”。第二个因素则是多人对战,如果VR游戏能够诞生出像
DotA,或者退一步说,像《皇室战争》这样简单明快的对战游戏,也会大大提高VR游戏的重玩性。
  第五, VR游戏要跟传统的游戏不一样。
  第一人称的游戏,VR的确做到了完全不同的感受,但是却削弱了游戏性;第三人称的VR游戏,VR头显相当于一个玩家可以自己自由把控的俯视角摄像机,那么如何用这样一个全新的自由度来设计游戏,则是游戏设计师颇需思量的部分。目前的很多第三人称VR游戏,很难说它与传统的第三人称游戏有什么分别,这就不是一个出色的设计。比方说利用VR的玩家视野的自由度来增加关卡的多样性,就能够让人感觉到这样的游戏只能够出现在VR上,而不是别的地方。
  Lucky's Tale是一个非常传统的第三人称平台动作游戏
  每一次革命性的新技术都会摧毁旧范式,吸纳其精华,抛弃其糟粕。但是这个过程中会不可避免的对这个门类本身造成损害。电影的发展就是这样:早在默片时代,想要没有对白而将故事讲清楚,需要非常厉害的影像叙事能力。而有声片的发明导致了导演和演员们注重对白而忽视影像。后来黑白到彩色的转变,普通银幕到宽银幕的转变都经历了类似的过程。
  游戏业也一样,新主机的上市通常都会出现一批播片游戏,可以看作是开发者无法适应新的时代而损害了游戏性的现象。VR则是最近的革命性的新技术。我们对VR游戏的很多想象在近期(比方说5年之内)都不会成真,我们不可能完全抛弃传统的游戏机制来为VR重新想象出一套游戏出来——而这也正是很多VR游戏开发者在做的。我敬佩先驱者的努力,但是他们中的绝大多数都将成为先烈。
  对于玩家和游戏开发者而言,更好的路径仍然是继承传统的游戏门类,利用VR来探索如何将这些传统的游戏机制与VR的特性相结合,生产出一些全新的体验出来。我作为一个20年的老玩家,和一个VR从业者,希望VR游戏给我们带来的是更丰富更多样的游戏经历。毕竟,VR游戏最终还是要带回家里。
VR游戏&http://www.vrcece.com/VR/games/
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。怎么用电脑玩VR游戏?需要什么设备?新手入坑 电脑配置达标_百度知道
怎么用电脑玩VR游戏?需要什么设备?新手入坑 电脑配置达标
如题。 玩了这么久电脑终于要体验一下VR了,但新手不知道怎么入坑。
我有更好的答案
不同的VR设备获取游戏的方式是不同的,例如最为大众化的VR盒子。。望采纳,目前这些APP的内容都十分匮乏,自然得先有设备,它的组成为。如果是高端一些的VR盒子,则可以通过官方的APP方便地找到游戏的下载,当然.baidu://h;Rift则拥有Oculus自家的商店,PS VR则有PSN可以购买游戏,需要花钱购买并且还需要高配置的电脑/PS4就成为了这三个平台最大的门槛.com/zhidao/pic/item/adaf2edda3cc7cd99aefb90e914d.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink">体验最尖端科技的代价。,随后是游戏、Oculus Rift以及索尼的PlayStation VR这三款的游戏获取方式就要简单得多。Vive拥有世界上最大的游戏平台Steam,同时自家的商店也已经上线。HTC Vive.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=68ccf4cafa209cdecfd36/adaf2edda3cc7cd99aefb90e914d,游戏数量丰富并且将一直推出://h。<a href="http://h.hiphotos.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=32e6c25adac8a786be7f/adaf2edda3cc7cd99aefb90e914d。当然,游戏的数量和质量都好的情况下:一个做工风格各异的纸质或塑料制的盒子,加上一部安卓或iOS系统的手机,随后便是使用手机下载游戏并体验了想要玩VR游戏
你的意思是 需要高配的电脑或ps4?
二者之一 有一个就可以在商店买游戏玩?不需要其他设备了?
需要VR设备,而且每个平台都是独占,并不通用,价格非常昂贵,价格可以在京东搜(我已经截图了一个HT VIVE的设备给你看了啊5500块)
你所说的需要VR设备
也就是你图中的一套设备5488?不通用是3大平台的设备有着不同的游戏?
游戏是不能在2款设备上运行体验?
我只需要知道
是不是只要需要一套设备
这套设备里面包含哪些东西?
你说的三大平台的设备都有自个的商店出售游戏
这些游戏是否
可以在2款不同平台的设备上运行即可。
对的,那个是steam平台上的。我说的不通用是说设备不通用。游戏有通用也有独占的,具体有哪些游戏我也不清楚。就目前来看,steam平台的vr游戏最多最火,自然设备的价格也比ps4平台的高。
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