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大量游戏团队为何倒闭?倒闭潮过后还剩什么?
大量游戏团队为何倒闭?倒闭潮过后还剩什么?
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如今年关将至,上市公司拿出了Q3财报,媒体忙着做年度盘点,“倒闭潮”因为和国内游戏产业保持高速增长的大势相悖,因此也成为最近一段时间曝光度极高的关键词。
“国内小厂商今年日子不好过”这句话在各大媒体上从年初流传到年末,成为2015年整个游戏业界最耸人听闻的话题之一。如今年关将至,上市公司拿出了Q3财报,媒体忙着做年度盘点,“倒闭潮”因为和国内游戏产业保持高速增长的大势相悖,因此也成为最近一段时间曝光度极高的关键词。
从局部来看,中小游戏企业大量倒闭的确是难以回避的事实。
小编11月底与成都某跨国游戏公司的市场部负责人交流时了解到,位于成都南面的天府软件园在2014年的鼎盛时期曾经聚集了超过1000家各类游戏公司,其中以刚起步的中小团队居多。而到了2015年末仅剩下约300家,淘汰率高达70%。
然而另一方面,也有媒体发布数据称国内目前光是移动游戏CP(内容提供商)的总数就多达2万7千多家,比去年增长了一倍有余,远高于国内移动游戏市场规模约66%的年增长率(Niko Partners数据),说明从整体而言至少手游行业的厂商新生速度要远大于被淘汰的速度,目前仍有大量资本上赶着进入这个从数据上看依然欣欣向荣的领域。而且很明显其中很多采用的并不是以注资业界巨头或是与大体量厂商合作的形式,都想着自立山头、自己当皇帝,否则无法解释为什么一年之间会凭空冒出如此多的新团队。
这个圈子里的几乎所有人都相信国内游戏市场的蛋糕足够大,能够容纳足够多的产品和团队,但不知始于今年的所谓“倒闭潮”能否给他们敲响警钟——哪怕在国内这个略显混沌的游戏市场里,光靠炒概念、依附渠道、侵权换皮已经没法好好过日子了。
所以有理由相信今年的这一波“倒闭潮”还仅仅只是开始,等到明年或者2017年,在14、15年间大量涌进来的外部资本才会真正感受到寒冬的滋味。
为什么会有团队大量倒闭?
关于这个问题随便一搜便能找到不下数十篇相关分析文章,归纳起来无非以下几点。
1、端游大厂不再端着,下场与小厂商肉搏
大厂凭借游戏本身的过硬素质、渠道优势以及多年积累的用户群,一旦以一种“正规军”的姿态出现在手游市场上,能很轻易地挤占小厂商的生存空间。质量比不过,渠道铺不开,运营跟不上,更别提大厂还有一批老玩家、老用户群,他们在游戏推广方面的积极作用也不容忽视,等等这些因素导致手游市场上产品虽多,但利润却被畅销榜靠前的产品分去大半。
具体来讲,光是网易、腾讯这两家国内移动游戏领头羊今年Q3的营收之和就占了市场60%的份额,国内前15的游戏大厂拿下了移动游戏整体份额的90%,畅销榜前50的产品占整个APP STORE游戏收入的近80%。
剩下10%的市场份额和20%的收入让27000多家团队来分,怎么可能不产生倒闭,不产生倒闭潮。
2、玩家群体逐渐成熟,雕虫小技再难糊弄人
火了好几年的“卡牌”手游曾经是营销的一大卖点,如今很多玩家一看到这两个字就反感。数不清的低质换皮游戏充斥市场,迫使玩家提高警惕、提升对游戏的品质要求,这就让很多缺乏研发实力的小厂商以及他们匆匆上马的劣质游戏没有了生存空间。
与之相对的是,大型沙盒游戏、素质过硬的MOBA游戏、全新概念的原创游戏这些领域国内尚处于一片蓝海,但要推出这样的产品,对团队自身的技术实力、风险承担能力都是很大的考验,小厂商哪怕看到了这之中的机遇,也很难付诸实施。
3、渠道混战加重小厂负担
抛开App Store不谈,国内安卓渠道市场格局的混乱状态有目共睹,没有Google Play的国内安卓市场乱得像战国时代一样——没有规则、没有道理可讲。
甚至有业内人士称原本应该与CP共赢合作的渠道商现在已经成了甲方,凭借流量资源对产品指手画脚,给了很多CP巨大的数据压力,其结果就是渠道的营收分成比例越来越高,中小CP原本就不多的利润还要被渠道分去大半。再加上国内经济环境今年整体偏谨慎,导致很多新进驻的资本因为对盈利指标不满而急于撤资,留下无数垮掉的厂商和媒体上“老板跑路”的新闻。
倒闭潮过去之后剩下什么?
面对已经呈现愈演愈烈趋势的这场行业洗牌,可以想见接下来几年之内还会有数不清的类似“倒闭潮”、“撤资潮”的新闻会出现在国内的游戏媒体上,甚至会在一定程度上引发社会大众对这一产业的担忧,但如果客观地看待以及分析“大浪淘沙”之后的一些结果,倒闭潮对国内游戏市场的发展似乎并非仅会起到负面效果。
1、游戏精品化趋势的加速
不光是传统的大型端游厂商,页游、手游公司也开始越来越多地意识到品质至上的道理。以国内最大的游戏音乐制作公司绯雨音乐为例,他们在接受媒体采访时表示,尽管这一年手游订单与CP都明显减少,但公司的总体收入却逆势上升。其原因就在于开发团队投入了更多的资源到游戏音乐和人物配音这些以前不被重视的游戏内容上,有70%的手游项目都有配音需求,比2014年增长了约50%。
2、对产品类型、内容的深度挖掘
以上只是厂商提升游戏体验的一个方向,从游戏本身的内容来说,仍然有不小的拓展空间。特别实在比照海外的爆款产品之后,可以看到国内游戏产品还远没有到题材枯竭的时候。
例如《我的世界》这种全世界都喜闻乐见的沙箱游戏,国内除了几个山寨版以外,尚未出现比较靠谱的自制同类作品;《虚荣》几乎已成为“电竞手游”的代名词,这款产品从内在数据体系到外部美术、宣传策略都有极大的借鉴意义。
类似上述两个典型的例子还有很多,无论传统的端游、页游、手游,还是新近打开市场的主机游戏、PC单机游戏,相信已经找准定位、有长远布局的大厂很快就会在这些领域铺开成熟的产品线,用不断加高的门槛将满足不了市场需求的开发者挡在门外。
几乎任何一个新兴行业在起步之后都会经历爆发式增长、资金涌入、重复建设、退潮、成熟这样的过程,如果把眼光放得更远一些,房地产、电商、智能手机似乎也曾经历过或者正在经历着和游戏产业同样的波折,只希望最终潮水退去之后,沙滩上能剩下多一些真金。
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人气:124284后装电子屏企业将倒闭50%:打时间差产品是出路?
作者:来源:21世纪经济报道
  “即将到来的不是寒冬,而是残酷的洗牌。”1月17日,生产汽车后装电子显示屏的东莞摩卡科技董事长胡杨林对21世纪经济报道记者称。  在深圳、东莞等城市,聚集了大大小小数百家汽车后装中控屏电子企业,供应了全国超过90%的该类产品。“2016年至少会倒闭50%。”胡杨林预测。  汽车产业链条的大变革时代,冲击了这些电子厂。很多工厂规模幅度缩减,去年下半年裁员的工厂比比皆是,“最大的一家工厂一次裁掉了800人。”  伴随汽车电气化和智能化,一个新时代即将到来。后装中控屏企业的覆灭,原因至少有三个:一是主机厂为了抢夺智能化入口,对中控屏的控制意识越来越强;二是消费升级,大多数汽车都前装了中控屏;三是后装中控屏企业本身技术含量低,没有品牌意识。  很多车企在谋求转型,去年,他们将产品从中控屏转移到了后视镜屏。这是主机厂目前还没有足够重视的地方,后装电子公司开拓出了新的车内产品空间。但核心问题是,后视镜屏相对于中控屏而言,只是换了一个地方。如果盈利方式完全一样,那么现在的问题,一两年后还会遇到。  后装中控屏剧减  在东莞和深圳,汽车后装中控屏企业被统称为电子厂,和原来的电脑配件厂、电视机配件等类似。最初的这类工厂,以生产VCD、DVD显示屏起家,后来演变成生产导航屏等。  最繁荣的时候,这个区域有数百家生产这类产品的工厂,大型工厂的工人数千人,接管了日本先锋、索尼等公司的市场。“2007年后进入鼎盛,只要能生产出来,产品就能卖出去,利润也较高。”一位珠三角区域汽车电子公司内部人士称。  2013年,这个市场忽然进入下行通道。巧合的是,正是这个时候,汽车智能化开始引起主机厂重视,谷歌的无人驾驶汽车已经名气很大,绝大多数主机厂开始进军车联网。  原来不被车企重视的中控屏,开始慢慢被回收。汽车一出厂,就自带了中控屏,后装市场被完全挤压。汽车电子厂开始转移到更小型电子,包括行车记录仪,电子狗等产品。  但这并不是终结,主机厂对于中控屏的控制意识,还在加强。半个月前在北美结束的CES展上,汽车厂推出的电子产品,已经远远非深圳、东莞后装产品生产公司能及。  为了中控屏的使用权,丰田研发了比谷歌地图还要精确很多倍的丰田地图,控制中控屏最主要的使用途径导航。而丰田的下一步,是将地图结合到自动驾驶领域。主机厂对于车内空间和电子产品的使用权,仍然有绝对控制权。  据上述业内人士称,三年前,国内合资公司车型出厂时,装载导航的比例是10%,只有中控屏没有导航的是30%,没有中控屏的是60%;去年,这组数据分别变成了30%、60%和10%。  “已经有多家公司完全退出后装市场,改做其他的产品。今年会有更多的公司退出,能不能出来看自己。”胡杨林说。  汽车电子市场,普遍认为是技术低、门槛低,质量不高的行业。当整个市场转向时,价格战开始蔓延,更加加速了洗牌。“一个出厂价499元的产品,我们仔细核算他们的实际成本,就超过了470元,还没有包括人工成本,这怎么玩?如果一旦出现比较大的返修,唯一的结果就是倒闭。”胡杨林说。  汽车后装电子产品公司尽管发展了十几年,一家工厂的厂房面积可能达到数万平方米,但一直游离在产业链的边缘,无法真正在汽车链条中形成竞争力。这种状况也导致了这个行业的公司品牌意识淡薄,产品卖出去赚快钱的想法是主流。
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